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“Con l’avvento delle Sound Blaster, le compagnie di giochi per PC divennero molto aggressive nell’inserire contenuti audio nei loro giochi. Origin Systems, una compagnia con una ben meritata reputazione di fare giochi tecnicamente superiori che funzionavano solo sugli ultimi e più potenti personal computer, pubblicò un gioco chiamato Wing Commander che iniziava con un conduttore virtuale che dirigeva una sinfonia.”
Kent L. Steven, The Ultimate History of Video Games
Wing Commander è una serie di videogiochi di simulazione spaziale (‘space sim’) sviluppata prevalentemente da Origin Systems e pubblicizzata da Electronic Arts (che tuttora ne detiene i diritti). La serie nel corso della sua esistenza non ha mai sfondato il mercato generalista videoludico, ma ha comunque esercitato un’influenza a 360° sull’intera industria. Per tale motivo, oggi è considerata una delle più importanti nella storia e la maggioranza dei suoi capitoli principali appaiono costantemente nelle liste dei più grandi videogiochi di tutti i tempi.
Wing Commander I

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Origin Systems
Piattaforme: MS-DOS (+ porting minori)
Motore di gioco: ?
Data di uscita: 26 settembre 1990
Director(s): Chris Roberts
Produttore(i): Chris Roberts, Warren Spector
Designer(s): Chris Roberts
Scrittore(i): Jeff George
Musiche: George Alistair Sanger
Nato come idea di un giovanissimo Chris Roberts (appena ventunenne agli inizi della produzione del titolo), Wing Commander vide la partecipazione di alcune delle più grandi personalità della storia del settore: Richard Garriott e suo fratello Owen diedero luce verde al progetto; Paul Neurath, reduce dell’esperienza dei fallimentari Space Rogue e Deep Space, fornì vitali consigli a Roberts; Denis Loubet, disegnatore delle copertine dei maggiori successi di Origin, curò personalmente la progettazione degli abitacoli delle astronavi. A gestire tutto fu il leggendario Warren Spector, il quale dimostrò la sua maestria da produttore gestendo un nutritissimo ed eterogeneo gruppo di lavoro: a Wing Commander lavorarono infatti circa trenta persone con un budget superiore ai centomila dollari. Queste cifre oggi paiono ridicole, da piccolo titolo indipendente, ma all’epoca scossero l’intera industria: non solo il periodo dei titoli sviluppati da una sola persona era finito, ma ne era incominciata anche un altro, dove servivano decine (e presto anche centinaia) di persone per sviluppare un videogioco di qualità. Non a caso, per molti addetti del settore Wing Commander fu il primo AAA della storia.
Wing Commander I è uno space sim incentrato esclusivamente sui combattimenti, ambientato nel mezzo della cosiddetta “Grande Guerra”, uno scontro intergalattico tra la Confederazione Umana e l’impero alieno dei Kilrathi. I retroscena del conflitto sono narrati nel manuale di cinquantadue pagine: la guerra è in stallo, e il nostro anonimo personaggio (poi canonizzato come “Blue Hair”) e assegnato alla portaerei Tiger’s Claw, impegnata nella sanguinosa campagna di Vega.
Già qui si possono ammirare le prime novità di Wing Commander: la trama e i dialoghi sono scritti da una squadra di professionisti guidati da Jeff George, mentre la storia presenta una struttura ad “albero”: il titolo è suddiviso in capitoli, ognuno dei quali a loro volta composti da tre missioni. Il successo di tutte e tre, o il fallimento di anche solo una, spingono la Tiger’s Claw rispettivamente ad avanzare o arretrare, fino a due finali che prevedono la vittoria, o la sconfitta, contro i Kilrahti. Si tratta di una struttura ad albero poiché, per esempio, la vittoria nel penultimo capitolo del filone “perdente” darà un’ultima chanche al giocatore di vincere il gioco, mentre una ritirata a due passi dal successo porterà invece all’opposto. Nel corso di questo capitolo poi, sempre in base alle perfomance del nostro alter-ego, i nostri compagni potranno morire (con tanto di funerale personalizzato!) rendendo più difficili le missioni successive dove saremo costretti a volare da soli. Wing Commander prevede infatti anche la partecipazione agli scontri di un gregario al quale possiamo assegnare degli ordini, il rispettarli però è influenzato dal suo comportamento e dalle sue prestazioni. Alcuni di questi compagni, come Paladin, Angel e Maniac, sono poi diventati tra i personaggi secondari più importanti dell’intera serie.
Le missioni di Wing Commander sono abbastanza variegate, e prevedono semplici ricognizioni fino ad attacchi mirati contro piccole flotte, intervallati da imboscate, campi di asteroidi o altre sorprese. Ma il vero apice del titolo è la sua realizzazione tecnica: le animazioni delle cinematiche sono incredibili, le astronavi dei Kilrahti, grazie ad un ottimo gioco di illusione ottica, sembrano 3D, e una marea di dettagli (dal suono di una goccia che cade in un secchio d’acqua fino ai computer dell’abitacolo che esplodono) sono curati in maniera maniacale. A ciò si aggiunge anche una prima delle prime colonne sonore orchestrali del medium.

Tutti questi elementi resero il debutto di Wing Commander un successo strepitoso, con oltre centomila copie vendute nella prima settimana, ma nonostante l’ottima accoglienza di pubblico e critica, Origin fu costretta a sviluppare due espansioni, The Secret Missions 1 & 2, per rendere profittevole l’immane investimento.
Wing Commander è acquistabile da gog ed è giocabile tramite l’emulatore dosbox. Nonostante l’ottima qualità dell’emulatore, molti giocatori lamentano oggi un forte problema tecnico: il gioco originale per evitare sia di sprecare troppe risorse era solito ridurre la frequenza di aggiornamento quando più di un’astronave nemica inseguiva o attaccava la nostra, una scelta di design che oggi stona con dosbox, costringendo l’utente ad aumentare o abbassare manualmente la frequenza dell’emulatore per non far andare troppo veloce (o lento) il videogioco.
Negli anni 90 ne è stato sviluppato un remake, tale “Super Wing Commander” per la fallimentare console 3DO
Si segnala questo incredibile, ma purtroppo naufragato, tentativo amatoriale di rifacimento da parte dello sviluppatore indipendente Howie Day
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Origin Systems
Piattaforme: MS-DOS (porting cancellati per SNES e Sega Genesis)
Motore di gioco: Wing Commander 2 Engine
Data di uscita: settembre 1991
Director(s): Stephen Beeman
Produttore(i): Chris Roberts
Designer(s): Stephen Beeman
Scrittore(i): Stephen Beeman e Ellen Beeman
Musiche: George Alistair Sanger
Meno di un anno dopo il rilascio delle due espansioni di Wing Commander, fece debutto sugli scaffali dei negozi il primo seguito ufficiale, prodotto sempre da Chris Roberts ma questa volta supervisionato da Stephen Beeman, curatore delle meccaniche di combattimento del precedente titolo.
Wing Commander 2 usa il motore di gioco del primo senza apportare differenze ma solo grosse evoluzioni da un punto di vista tecnico e di gameplay, mentre grosse innovazioni si riscontrano invece nell’ambito della trama e del sonoro.
Nel primo caso, la trama di WC2 appare molto più complessa di quella del suo predecessore, con colpi di scena, personaggi più caratterizzati, filmati di intermezzo durante le missioni, punti di vista dalla prospettiva dei Kilrathi e un lieve accenno a questioni morali ed etiche che più di una volta metteranno in crisi i partecipanti a questa storia. Purtroppo, la struttura ad albero viene sostituita da una lineare, che pur presentando anche qui due diverse diramazioni influenzate dalle nostre perfomance, appare in generale meno stratificata.
Sul fronte del sonoro invece si segnala l’aggiunta, tramite un’espansione venduta separatamente, di uno dei primi doppiaggi della storia dei videogiochi, che oggi appare terribile nella sua qualità generale ma che all’epoca contribuì alla vendita di decine di migliaia di schede audio, rendendo involontariamente le schede audio “SoundBlaster” le più diffuse nel mercato personal computer.
Anche qui, a causa dell’ingenti spese, fu necessario sviluppare due espansioni, Special Operations 1 & 2, per rendere profittevole il titolo.
Per il resto Wing Commander 2 presenta solo lievi aggiunte rispetto al suo predecessore, mentre il suo motore di gioco sarebbe diventato la base per lo sviluppo di tutti gli spin-off della serie.
Come per Wing Commander 1, il titolo oggi è giocabile sui moderni sistemi operativi tramite dosbox
Wing Commander Academy

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Origin Systems
Piattaforme: MS-DOS
Motore di gioco: Wing Commander 2 Engine
Data di uscita: agosto 1993
Produttore(i): Thomas Blom e Dallas Snell
Musiche: John Tipton e Kirk Winterrowd
Primo spin-off della serie, è basato sul motore di gioco di Wing Commander 2. Non presenta alcuna trama e si tratta infatti di un semplice “simulatore” dove il giocatore può decidere come, chi e quando combattere.
Giocabile via Dosbox
Wing Commander: Privateer

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: MS-DOS
Motore di gioco: Wing Commander 2 Engine
Data di uscita: settembre 1993
Produttore(i): Chris Roberts e R. Scott Russo
Designer(s): Joel Manners
Scrittore(i): Gilbert P. Austin
Musiche: Nenad Vugrinec
Spin-off più noto della serie, forse perfino dei titoli principali, Wing Commander: Privateer ebbe un successo stellare dovuto, probabilmente, per la sua geniale combinazione di generi.
Privateer è la fusione tra le meccaniche di ELITE e quelle di Wing Commander, dove il protagonista, Grayson Burrows, è un corsaro che può decidere liberamente cosa fare: continuare la storia, diventare un mercenario o stabilirsi come mercante, scegliendo lui quale astronave pilotare e come equipaggiarla. Per questo motivo, il titolo presenta una serie di sistemi solari esplorabili, pianeti o basi spaziali dove atterrare, fornendo una grandissima libertà.
Il motore di gioco resta quello di WC2, ma potenziato al massimo per gestire tutte le nuove aggiunte grafiche e sonore.
Come i predecessori, due espansioni sono state rilasciate: lo Speech Pack (1993), che contiene il doppiaggio, e Righteous Fire (1994) che estende la trama e aggiunge più astronavi guidabili.
Il titolo è stato anche qui ripubblicato su gog via dosbox, ma si segnala un remake amatoriale, tale Wing Commander: Privateer - Gemini Gold, realizzato usando il motore di Vega Strike (2005).
Da raccomandare anche il videogioco indipendente Rebel Galaxy Outlaw (2019) di Double Damage Games, che riprende fedelmente le meccaniche di Privateer.
Wing Commander: Armada

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: MS-DOS
Motore di gioco: Wing Commander 2 Engine
Data di uscita: settembre 1994
Produttore(i): Chris Roberts
Director(s): Jeff Everett
Designer(s): Whitney Ayres, Jeff Everett, Jeff Grills e Denis R. Loubet
Scrittore(i): Gilbert P. Austin
Musiche: Aaron Martin
Il rilascio di Wing Commander: Armada quasi in contemporanea al già annunciato (e più atteso) Wing Commander III condannò questo spin-off al dimenticatoio. Armada è uno strano connubio tra uno strategico e un normale Wing Commander. Nel gioco, infatti, comanderemo una portaerei della confederazione contro uno dei Kilrathi, e dovremo difendere o conquistare dei mondi minerali, costruire caccia e bombardieri e provare infine a distruggere la flotta nemica. Tutto in una modalità “creativa” senza una vera trama.
Wing Commander III: Heart of the Tiger

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: MS-DOS (Porting per Sony Playstation e 3DO)
Motore di gioco: RealSpace
Data di uscita: 22 dicembre 1994
Director(s): Chris Roberts e Frank Savage
Produttore(i): Chris Roberts e Donna Burkons
Designer(s): Tim Ray, Tim Potter e Jeff J. Shelton
Scrittore(i): Terry Borst, Frank De Palma
Musiche: George Oldziey
“Don’t watch the game, play the movie!”
Se i precedenti titoli sono considerabili dei Tripla AAA, Wing Commander III, con i suoi 4 milioni di dollari (8 con l’attuale inflazione) e più di duecento persone coinvolte, appare un vero e proprio kolossal. Non a caso, grossa parte del budget e del personale fu destinato alla realizzazione della parte “cinematografica” del prodotto: WC3 non solo fu uno dei primi videogiochi ad avere al suo interno dei filmati live-action con attori in carne ed ossa, ma questi attori erano anche stelle del cinema come Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies e Thomas F. Wilson, supportati poi da una schiera di attori emergenti o di serie B come Jason Bernard e François Chau. A dirigere questo cast fu lo stesso Chris Roberts, al suo debutto cinematografico, all’interno di un set molto scarno e abusando di green screen visto il poco budget disponibile per le riprese e le scenografie. Nonostante il mediocre risultato (dovuto all’inesperienza generale e alle scarse tecnologie, specialmente per i limiti di memoria dell’epoca), quello di Wing Commander III fu subito recepito come un geniale esperimento che era riuscito nell’ardua impresa di fondere cinema e videogiochi.
Il terzo capitolo della serie presenta ancora la diramazione della trama, ma in questo caso ad influenzare il corso degli eventi sono anche delle piccole scelte del nostro alter

La trama di Wing Commander 3 è la conclusione della cosiddetta “Trilogia dei Kilrathi”, dove i due finali prevedono la disfatta o la vittoria finale dell’umanità contro l’impero. La narrazione procede come i precedenti capitoli: tanti personaggi, tanti colpi di scena, con un ritmo sempre più crescente fino alla, difficilissima, missione finale. Riguardo il gameplay invece, le aggiunte non sono molte ma ben calibrate: ora il giocatore può decidere quale caccia (e missili) usare, quale gregario schierare in combattimento e sono presenti perfino delle missioni in atmosfera, dove Blair deve distruggere o danneggiare basi terrestri.
A muovere questa volta la simulazione spaziale è il RealSpace Engine, motore di gioco basato su Strike Commander, un simulatore, questa volta di caccia moderni, realizzato da Roberts tra Wing Commander I e Privateer. Il RealSpace permise per la prima volta l’utilizzo di modelli completamente in 3D e costrinse Origin a rivedere lo stile artistico sia degli umani e dei Kilrathi, che in questo capitolo appare per entrambi molto più militarista e sporco.
WC3 fu un successo strepitoso, ancor più dei predecessori, sia di critica che di pubblico, e la presenza di attori in carne in ossa, l’utilizzo di doppiatori professionisti e la scrittura di trame molto “Hollywoodiane”, spesso proprio con l’ausilio di sceneggiatori cinematografici, sarebbe diventato un tratto caratteristico di tutti i prodotti successivi di Origin e Looking Glass, quasi con decenni di anticipo rispetto al restante dell’industria generalista.
Il titolo è giocabile via dosbox. Poco dopo l’uscita sono stati rilasciati due porting per Sony Playstation e 3DO, tutti e due ricevuti con non troppo entusiasmo dalla critica e dal pubblico.
Wing Commander IV: The Price of Freedom

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: MS-DOS e Windows (porting per Sony Playstation)
Motore di gioco: RealSpace
Data di uscita: 9 febbraio 1996
Director(s): Chris Roberts e Anthony Morone
Produttore(i): Chris Roberts
Designer(s): Charles Hartigan, Chuck Karpiak, Ben Potter, Steve Powers e Scott Shelton
Scrittore(i): Terry Borst, Frank De Palma
Musiche: George Oldziey
Wing Commander 4 fu quello che Wing Commander 2 fu per il debutto della serie: mentre il lato tecnico e ludico sono rimasti invariati, la storia ha subito un incredibile miglioramento qualitativo.
Se WC3 con i suoi 4 milioni di dollari era considerabile un kolossal, WC4 con i suoi 12 milioni era un vero e proprio leviatano. Il nuovo, gigantesco, budget fu speso prevalentemente per assumere tutti gli attori del precedente capitolo, raddoppiando però il loro minutaggio mentre dei veri set cinematografici furono realizzati appositamente per il film, con decine di comparse e tantissimi effetti speciali/visivi. Si tratta di uno sforzo immane che costrinse Origin a pubblicare il prodotto in bei sei diversi CD.
La trama si apre svariati anni dopo la definitiva vittoria dell’umanità contro i Kilrathi, ma non è tutto rose e fiori: le colonie più esterne (i cosiddetti “Border Worlds”), che avevano fatto fronte comune con la confederazione in vista della guerra aliena, si sono nuovamente separate mentre gli alti ranghi della flotta si domandano, appunto, “quale sia il prezzo della libertà”. In questa situazione, il colonello Blair dovrà prendere delle decisioni fondamentali, e sono proprio le scelte il punto forte del gioco: alcune di queste potranno addirittura influire il gameplay o sconvolgere gli avvenimenti, portando il giocatore verso nuovi binari che comunque in conclusione porteranno ad un medesimo finale.
Da un punto di vista ludico non cambia molto essendo utilizzato il medesimo motore di WC3, semmai si può notare un quasi raddoppio dei velivoli disponibili e l’introduzione di alcune “sperimentali” missioni furtive.
Nonostante sia forse il capitolo migliore della serie, WC4 fu quasi ignorato all’epoca, presumibilmente per il successo incredibile della Playstation e l’inizio del declino del mercato pc. Le vendite furono bassissime e misero seriamente in difficoltà sia Electronic Arts che Origin.
Wing Commander 4 è stato pubblicato su gog in due versioni: una CD-Rom (in “teoria” compatibile con tutti i sistemi operativi moderni) e una Dos funzionante tramite dosbox.
A partire dal 2021, è in sviluppo da parte degli appassionati di una “remastered” del capitolo, usando prevalentemente tecnologie di AI Upscaling per le texture e i filmati in live-action. Una demo è già disponibile e scaricabile da qui: https://wcrespace.com/
Wing Commander V: Prophecy

Sviluppatore: Origin Systems
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: Windows (porting per Game Boy Advance)
Motore di gioco: Vision-Engine
Data di uscita: 11 dicembre 1997
Director(s): Frank Roan
Produttore(i): David Downing, Mark Day
Designer(s): Billy Joe Cain
Scrittore(i): David Carren e J. Larry Carroll
Musiche: George Oldziey e Billy Munyon
A seguito di numerosi diverbi con EA (probabilmente per le ingenti spese e i pochi ricavi dei precedenti capitoli), Chris Roberts lasciò sia il distributore che Origin, passando a Microsoft con la sua Digital Anvil.
In ogni caso non fu la fine per Wing Commander e nel settembre 1996 incominciò lo sviluppo di un nuovo capitolo supervisionato da Frank Roan, David Downing e Mark Day. La nuova squadra di sviluppo decise di ridurre la parte cinematografica per concentrarsi su quella ludica, richiedendo quindi un budget nettamente minore (“solo” tre milioni di dollari) e riassumendo come attori dei precedenti capitoli solo Mark Hamill e Tom Wilson. Mark Hamill, tra l’altro, non è nemmeno più il protagonista della storia, sostituito da un più anonimo e sconosciuto Steven Petrarca, attore da comparsa il cui ruolo in Prophecy è il più noto della sua carriera. Il calo del budget e l’uso di attori prevalentemente televisivi o al loro debutto rende la parte cinematografica di WC5 la peggiore della serie.
La trama di Wing Commander 5 è ambientata alcuni anni dopo quella di WC4: La Confederazione non è mai stata così unita, ma una nuova minaccia aliena è apparsa nel sistema degli oramai decadenti Kilrathi: si tratta dei Nephilium, terribili creature insettoidi, che in pochi minuti sono state capaci di distruggere intere flotte dei Kilrathi. L’unica astronave della confederazione in zona è la Midway, comandata dal Commodoro Christopher Blair, ma il punto di vista del giocatore sarà quello di Lance Casey, figlio di “Iceman”, un personaggio secondario di Wing Commander I.
A livello ludico, Prophecy è un netto calo di qualità e quantità rispetto ai predecessori, ma l’insufficienza è evitata da quello che forse è il sistema di volo più divertente della serie e la presenza di vere battaglie spaziali, dove decine di caccia, sia alleati che nemici, si combattono all’ultimo sangue, circondati da incrociatori e portaerei. Grosse assenze sono la riduzione al minimo delle scelte, l’impossibilità di selezionare il proprio mezzo ed i suoi armamenti, la riduzione dei ruoli dei gregari e la scomparsa delle missioni in atmosfera.
Per questo e altri motivi (come una trama non all’altezza dei suoi predecessori), Wing Commander V è indubbiamente il capitolo più mediocre della serie. Nonostante non fosse andato né male da un punto di vista di critica e pubblico, le vendite sotto le aspettative e la crisi tra Origin-EA portarono alla definitiva chiusura della serie.
Un’espansione gratuita, Secret Ops, fu comunque rilasciata tramite internet nel 1998.
Prophecy, grazie al fatto di essere il primo capitolo ad essere rilasciato nativamente per Windows, fu fin da subito supportato dalla comunità di appassionati della serie, che hanno rilasciato mod e patch che permettono al titolo di girare sui sistemi moderni senza grossi problemi
Nel 2003, sei anni dopo il rilascio, il titolo è anche stato pubblica su Game Boy Advance, con un porting che ovviamente ha dovuto castrare molte delle capacità grafiche dell’originale.
Wing Commander Arena

Sviluppatore: Gaia Industries
Distributore: Electronic Arts
Piattaforme: Xbox 360
Data di uscita: 25 luglio 2006
Produttore(i): Sean Penney
Non c’è molto da dire qui, si tratta di un top-down shooter chiaramente sviluppato unicamente per rinnovare i diritti del franchise
Wing Commander Saga
Questo è un progetto completamente amatoriale sviluppato tramite il motore grafico di Freespace 2, spacesim dei primi anni 2000 sviluppato da The Volition. Essendo un progetto amatoriale, in teoria andrebbe escluso dalla serie canonica, ma visti i suoi comunque elevati valori produttivi (decine di sviluppatori e doppiatori), molti appassionati lo considerano come il “sesto” Wing Commander.
Ambientato in medias res al terzo capitolo, Saga presenta, ovviamente per la sua natura amatoriale, una delle peggiori trame della storia dei videogiochi, con uno dei doppiaggi più imbarazzanti e mediocri che l’intero medium audiovisivo abbia mai potuto offrire.
Tolti questi due enormi difetti, si tratta veramente un ottimo lavoro: il motore di gioco di Freespace 2 permette di simulare battaglie spaziali dalle dimensioni colossali e gli sviluppatori, pur rinunciando ad una progressione stratificata o alla possibilità di personalizzare il proprio velivolo, hanno fedelmente riproposto il gameplay dei videogiochi originali.
Il tutto è completamente gratuito: è necessario solo installare il sempre gratuito motore di gioco di Freespace 2 tramite il launcher “Knossos”
Altro
Il Franchise di Wing Commander negli anni 90 si espanse anche con una serie di romanzi, un gioco di carte, una serie animata ma soprattutto conWing Commander (film)
L’adattamento cinematografico di Wing Commander è universalmente considerato come uno dei più grandi fallimenti della storia del cinema, sia per quanto riguarda la critica che il pubblico.Le critiche maggiori furono rivolte alla pessima recitazione degli attori, i dialoghi imbarazzanti, la sceneggiatura e una serie di grossolani errori (tipo la presenza di gravita nello spazio o la diffusione del suono nel vuoto cosmico). Nel corso degli anni, il film è stato lievemente rivalutato come un “too bad, too good”, specialmente per i suoi effetti visivi e la qualità del suo product design, con degli interni delle astronavi veramente di alta qualità
Non sono state rivalutate invece le decine di differenze rispetto ai videogiochi (nonostante lo stesso Roberts si vantasse di essere il primo “director” videoludico a dirigere un film sulla sua stessa creazione), come la presenza di un culto magico capace di individuare tunnel spaziotemporali (???), astronavi mai apparse nella serie e soprattutto i pessimi costumi dei Kilrathi.
Per ovvi motivi, ognuna delle persone coinvolte nel progetto ha preferito dimenticare di aver partecipato alla realizzazione di questo capolavoro del trash
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