Cosa c'è di nuovo?

Wow! Questa è una signora meccanica (oltre all'arancia)

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Fusenr

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Sono convinto che sia capitato più di una volta anche a voi di imbattervi in esempi o guizzi di game design dove creatività e tecnica sono state mescolate, non importa con quale dosaggio l'una e con quale l'altra, in modo tale da costruire meccaniche basate su concept che vi hanno folgorato come fulmini a ciel sereno, applicazioni pratiche più o meno riuscite, più o meno rifinite, fossero anche semi piantati nel sistema ma non adeguatamente germogliati. Guizzi, insomma, non per forza giunti alla vostra attenzione in una confezione perfetta e immacolata, ma che, qualsiasi fosse il loro stato quando ci avete messo mano, hanno tuttavia in comune il merito di aver suscitato in voi un autentico stupore e/o ammirazione e/o un'intensa "soddisfazione videoludica", all'interno di un prodotto finito, di una demo o di un cosiddetto Early Access, a prescindere da quanto considerate valido e funzionante il titolo nel suo complesso.

L'argomento è potenzialmente infinito e i motivi dietro quel "Wow!" possono essere molteplici, anche più di uno per singola meccanica. Possono essere idee e/o relative implementazioni che ritenete brillanti, intelligenti, ludicamente profonde e stratificate, appaganti, semanticamente e/o narrativamente e/o tematicamente efficaci, intellettualmente stimolanti, emotivamente incisive, eccentricamente un po' folli, rischiosamente (meritevolmente) audaci, d'avanguardia e sperimentali. Possono essere meccaniche che ritenete degne di essere riprese e/o meglio sviluppate, indipendentemente dal fatto che ciò sia già successo o meno, fuori dal contesto originario, totalmente inedite fino al momento in cui il titolo in questione le ha integrate nella vostra personale enciclopedia mentale del videogioco o, se vi sentite abbastanza sicuri e sapienti da poter emettere verdetti più oggettivi e globali, nell'intera storia del medium. In alternativa lo stesso titolo potrebbe averle sdoganate al grande pubblico catapultandole fuori dalla nicchia. Possono essere solo parzialmente inedite, il risultato molto più elaborato ed appetibile derivato da un prototipo acerbo nato altrove. Possono avere diritto al riconoscimento di essere diventate spontaneamente iconiche (quanto piace questa parola, eh? A me non tanto) alla stessa maniera in cui possono essere idee semplici, individuali, apparentemente elementari ma sufficientemente fuori dall'ordinario da avervi indotto a pronunciare un galileiano "e pur non ci aveva ancora pensato nessuno". Possono essere meccaniche responsabili di avere finalmente esaudito quel vostro desiderio latente che tornava a manifestarsi con insistenza ad intervalli più o meno regolari, magari da quando avevate sognato di vedere inserita quella specifica meccanica in un titolo del vostro passato riguardo al quale, per tale ragione, scattava volentieri il pensiero romantico "se ci fosse stata la possibilità di... sarebbe stato ancora più bello o bellissimo". Possono essere meccaniche la cui notorietà è largamente diffusa oppure essere gemme, lavorate o grezze, passate in sordina. E così via, questo ed altro. Infine, se volete farlo, potete motivare le risposte spiegando perché le protagoniste delle vostre scelte vi sono piaciute così tanto e perché le rivestite di quel valore. Per evitare fraintendimenti sul significato della terminologia che sto usando, l'approccio che suggerisco è flessibile. Le meccaniche che vi chiedo di portare all'attenzione del thread non devono essere obbligatoriamente ingranaggi unitari dell'apparato videoludico non ulteriormente divisibili, ma possono essere anche "gruppi motore" provvisti di una sinergia intrinseca fino ad includere addirittura i sistemi più estesi che caratterizzano il gioco nominato.

Inoltre, siccome nessuno è tuttologo in nessun ambito, nel caso vogliate segnalare che la meccanica selezionata da qualcuno come fulgido esempio dei pregi sopra elencati era già stata introdotta, ed eventualmente ampiamente sviluppata, da un gioco storicamente anteriore a quello a cui la persona interessata la collega - sentimentalmente e/o razionalmente - basandosi sulla propria esperienza soggettiva, vi invito a mantenere una discussione pacata e civile dove sì, naturalmente ci si può correggere a vicenda e ciò può portare persino a rivalutare le proprie scelte, a vederle attraverso un'ottica diversa rispetto a quando pensavamo rappresentassero una novità assoluta o un caso più unico che raro, ma dovrebbe altresì essere una discussione dove nessuno, per quanto stimolante e acceso possa essere o diventare il confronto quando tocca questo aspetto dell'argomento, viene etichettato come un povero ingenuo, sprovveduto, nato ieri, carente o mancante di una cultura videoludica che lo renda in grado di adottare criteri di selezione accettabili e autorizzati da una presunta élite di giocatori esperti e navigati. In parole povere un citrullo che scambia un comune sasso per una pepita d'oro. Lo scopo di un simile thread non è questo e a mio parere non dovrebbe mai esserlo. L'obiettivo è puntare dei coloriti (appassionati) riflettori su una raccolta di meccaniche selezionate dalla community, aprendo una finestra sui titoli di riferimento da questa precisa angolazione anche nella plausibile ipotesi di generare curiosità ed interesse verso di essi da parte di chi non li ha (ancora) giocati.

Passando alla modalità formale con cui postare, preferirei, e quindi propongo, di tagliare la testa al toro in merito ad eventuali spoiler non graditi attraverso l'inserimento delle meccaniche "Wow!" predilette, senza eccezioni di sorta, appunto sotto spoiler e, dato che la nuova vantaggiosa funzione del forum lo consente, possiamo scrivere nell'intestazione dello spoiler un'indicazione generica sulla natura delle meccaniche (per esempio basilari, avanzate, marginali, più o meno nascoste, etc) e, soprattutto, sulla fase di gioco a partire dalla quale vengono introdotte (per esempio l'incipit/l'inizio, la parte centrale, una sezione avanzata, le battute finali, un punto intermedio individuato grazie ad una frazione calcolata ad occhio sulla durata della progressione principale, il numero del capitolo, endgame, postgame, NG+, etc). All'evenienza si potrebbe anche specificare se dette meccaniche abbiano ricevuto una chiara visibilità nel materiale promozionale uscito (teasers, trailers, anteprime, gameplay footages, etc) e con le informazioni contenute nelle dichiarazioni ufficiali. Così:

Death Stranding

Wow! Signora meccanica #1
L'impatto concreto della tipologia di terreno sulle macro (pianificazione preventiva) e micro decisioni che delineano il percorso imboccato durante l'esplorazione della mappa di gioco nella struttura open world che conosciamo oggi.

---

Ok, se vi va comincio io con due esempi, uno risale all'epoca PS2 visto che la versione originale del gioco è uscita su tale piattaforma, mentre l'altro è relativamente recente.

Odin Sphere Leifhtrasir

Wow! Signora meccanica #1
La struttura chiusa a percorribilità perimetrale in senso orario e antiorario degli stage circolari all'interno di un livello. La classificazione intuitiva degli stessi in base alla forma geometrica che li contraddistingue: cerchio per quelli destinati al combattimento e parallelepipedo per quelli dedicati all'esplorazione libera dalla valutazione di completamento stage, al riposo, alla compravendita. In aggiunta a questo, nella minimappa presente nell'angolo in alto a destra dello schermo, con poche linee chiare ed esplicative, sono indicate le superfici solide dello stage atte a fugare eventuali dubbi sul platforming che potrebbero sorgere a causa dell'artstyle dei fondali. Sono rimasto colpito scoprendo per la prima volta questa soluzione originale applicata all'ambiente bidimensionale a scorrimento laterale. Crea un loop che alla lunga potrebbe sembrare monotono, ma è molto funzionale ad un cs che compensa con le sue numerose sfaccettature.

NiOh

Wow! Signora meccanica #1
Il ritmo Ki. Penso che la possibilità di infrangere con una core mechanics la limitazione imposta dalla stamina dei soulslike alla densità di azioni in combattimento, che rallenta più o meno il gameplay nei titoli dove è presente, abbia creato un anello di congiunzione fantastico fra questo genere e i character action games o action stilish puri. Grazie all'assegnazione di un tasto che si sovrappone perfettamente al cambio di impugnatura, il Team Ninja ha poi saggiamente offerto al giocatore dei boost provenienti dalle abilità sbloccabili (al danno, alla difesa, all'equilibrio) che si attivano unendo le due cose, incitando e premiando così il suddetto cambio, il timing corretto per eseguire il recupero Ki perfetto, la velocità con cui riusciamo a concatenare le combo e la capacità di persistere variando il nostro stile. Con la stessa logica ha integrato la schivata nei possibili modi per recuperare il Ki. Una volta acquisita una certa padronanza, quando si riescono a portare a termine manovre abbastanza pulite senza esaurire il Ki per un lasso di tempo prolungato grazie alla gestione del ritmo, specialmente con le armi dotate di moveset più rapido, la giusta interpretazione di questa meccanica può condurre a risultati che somigliano ad una "danza" motivazionale in cui si punta il piede per terra ad ogni passo avanzando saldamente senza retrocedere, per intimorire e sopraffare l'avversario con un flow inarrestabile di attacchi e schivate. Pare proprio di assistere ad una trasposizione meccanicamente videoludica (sul fronte di un gameplay tecnico) di quei suoni gutturali dell'arte del Kiai, delle contrazioni addominali o del controllo sulla respirazione.
 
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Mr. Jim Oak

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Death Stranding è una fucina :asd:
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Rimanendo sulle cose che ho giocato recentemente

Vampyr ed il suo sistema di difficoltà

Il gioco ti mette sul buffet un sacco di npc da succhiare, dai quali ricavare una quantità sproposità di pt exp, a seconda anche di quanto li curiamo (un pò come la strega di hansel e gretel), il risultato è sbloccare sì un sacco di abilità, ma anche mandare nel caos la città rendendo alcuni quartieri invivibili da quante creature inizierebbero a proliferare, ed andando incontro anche ad un bad ending. Uccidere i mob non porta praticamente alcuna exp quindi non c'è modo di aggirare questa meccanica. D'altro canto, se si vuole il perfect ending c'è davvero da farsi un mazzo con quest secondarie a iosa per poter recuperare quanta più esperienza possibile, che non sarà comunque sufficiente a sbloccare le abilità più sgrave.
A mio avviso è stata una scelta brillante.

Negli ultimi Cold Steel hanno aggiunto i brave order

Il combat system dei trails è quanto di più stratificato si possa trovare nel genere jrpg, con una quantità di variabili strepitosa, permettendo di creare un sacco di build interessanti, eludendo la oramai classica e scontata divisione in classi, qui si va oltre. I brave order sono l'ultima aggiunta, capaci di ribaltare un combattimento e salvarti la pelle, sono semplici buff che si attivano grazie ai bravepoint, che si guadagnano durante lo scontro riusciendo a stunnare il nemico e ad eseguire attacchi in combo. In sè per sè non è nulla di rivluzionario, ma nell'economia di un jrpg già di per se complesso per i novizi è stata davvero un'aggiunta perfetta (anche se per i più navigati nella serie è molto facile sfruttarli anche più del dovuto rompendo spesso il gioco, ma che soddisfazione raggiungere quel grado di conoscenza, oneshattando boss...) La serie trails ha aggiunto ad ogni titolo una meccanica nuova, senza eliminare le vecchie, per questo partire dal primissimo capitolo ed arrivare all'ultimo è come imparare un'arte marziale, a volte me lo sogno ancora quel CS.
 
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True Erik

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Odin Sphere e' un titolo magico di cui possiedo ancora la versione originale.
Mi riprometto sempre di acquistare la Leifhtrasir, se non fosse che non venga sostanzialmente mai scontata e il prezzo attuale rasenti il ridicolo.
Una meccanica esplorativa che mi manca molto e che a mio avviso rendeva assai piu' piacevole visitare il mondo di gioco a differenza di quanto non accada negli open map odierni era stata introdotta da Super Metroid e consisteva nel dotare il personaggio di poteri speciali con cui superare degli ostacoli che rendevano una zona della mappa non esplorabile fino a quel momento. In 3d a mio avviso abbiamo intravisto il meglio di questo modello nel primo Soul Reaver, dove il gioco non ti impone di rivisitare le location gia' esplorate, ma dovresti farlo per potenziare il personaggio e comprendere al meglio lo stato di Nosgoth. Purtroppo questo metodo e' caduto in disuso dal momento in cui ogni Metroidvania ha cominciato a proporre le medesime idee per proseguire(il doppio salto, una tecnica per aprire portoni, una trasformazione, etc.).
In secondo luogo citerei l'uso dei QTE in game per gestire un'interazione con l'ambiente fuori di testa e tuttora insuperata di Resident Evil 4.
 

Mr. Jim Oak

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Ah. Il pallone aerostatico di Kojima in MGSV. Period.
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Dulcis in fundo

Outer Wilds ed il suo loop temporale


Minor spoiler per chi volesse giocarlo

Il gioco è stato costruito attorno ad un loop temporale di 20 minuti, la meccanica, se così vogliamo chiamarla, è questa qui. In questi 20 minuti dobbiamo vagare in un piccolo sistema formato da una stella in procinto di esplodere e la sua manciata di pianeti/basi/asteroidi che gli orbitano attorno. Dopo ogni 20 minuti si riparte da capo, come se sfuggissimo alla morte, con tutte le info acquisite in precedenza annotate nel diario di bordo della nostra navicella spaziale. Non mi dilungo sul fatto che il gioco sia un capolavoro di trovate, di design e forse il miglior spacesim per come lo intendo io, un trattato di fisica quantistica sul palmo di una mano. Ogni 20 minuti sono un concentrato di scoperte e sense of wonder, annoteremo tutta la storia di quel piccolo sistema solare, fino ad arrivare alla soluzione dell'enigma, ovvero le azioni da compiere per poter proseguire (e concludere) la storia, tutte da fare rigorosamente in quei 20 minuti. Senza guida ci ho messo una 20ina se non 30ina di ore abbondanti per arrivare a quella scoperta, non ricordo perchè al tempo sull'epicstore non c'era il counter delle ore, ma la genialità sta nel fatto che servono solo 20 minuti per finirlo. A mio avviso è un titolo straordinario, va compreso. Ed insegnato. E divulgato, cazzo.
 
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Non saprei,tanti esempi ci sono.
Così su due piedi.
La fisica di half life 2,funzionale al gioco e con un livello interamente dedicato ad essa.
L'implementazione dei veicoli in halo che per la prima volta in un gioco non mi ha fatto sentire i veicoli estranei al titolo stesso ma una parte integrante del gioco in sé.
Il sistema di copertura in geara of war.
Il sistema degli eoni in ff 10 che ancor aoggi lo reputo il jrpg dove le summon sono implementate meglio
 

True Erik

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Come non citare l'intero Braid poi.
 

Il curioso signore felice

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Sistema recupero vita, colpendo l'avversario in una finestra ristretta, di Bloodborne.

Una singola meccanica che ti sprona a giocare d'attacco praticamente sempre, che a modo suo, cambia le carte in tavola nonostante un gameplay souls based.


Edit: anche Death Stranding, tutto
 

Giamast

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Death Stranding penso sia un totale concentrato di questi momenti (per quanto alcune di queste meccaniche non siano poi state sviluppate a pieno o addirittura solo abbozzate)

Concordo anche con chi ha citato il loop temporale di Outer Wilds

La postura in Sekiro: Shadows Die Twice, una meccanica che riprende il classico concetto di stamina degli action, ma rivoluzionandone il ruolo nel combat system (che di fatto finisce per reggersi completamente su di essa).

Astrobot: Rescue Missions per tutto ciò che concerne il sistema di movimento e la gestione della telecamera in un videogioco VR. Cito giusto la cosa più ovvia: utilizzare la “testa” del giocatore come mezzo per superare ostacoli, come fosse una periferica aggiuntiva nelle mani del videogiocatore.

I QTE nelle boss fights del primo God of War
 

Nakata

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Ci sono tantissime meccaniche, le migliori trovate di Kojima per esempio sono ancora lì a fare scuola.
Da Metal Gear Solid (silenziatore che si usura, telecamere, la possibilità di strisciare sotto i mezzi o nei condotti, lo switch del controller per Mantis) a Death Strandig si potrebbe scrivere un libro.
Altre come la doppia realtà in Soul Reaver, il concetto alla base dei Souls o Cappy in Mario Odyssey, ci sono tante, troppe, meccaniche che andrebbero elencate.
 

SANJI87

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Io cito tutte le varie meccaniche di gioco nei Dishonored, specialmente il 2 che propone ottime soluzioni di gamedesign.
 

Bubu

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Il secchio in testa dei morrowind :asd:
 

Il curioso signore felice

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Death Stranding penso sia un totale concentrato di questi momenti (per quanto alcune di queste meccaniche non siano poi state sviluppate a pieno o addirittura solo abbozzate)

Concordo anche con chi ha citato il loop temporale di Outer Wilds

La postura in Sekiro: Shadows Die Twice, una meccanica che riprende il classico concetto di stamina degli action, ma rivoluzionandone il ruolo nel combat system (che di fatto finisce per reggersi completamente su di essa).

Astrobot: Rescue Missions per tutto ciò che concerne il sistema di movimento e la gestione della telecamera in un videogioco VR. Cito giusto la cosa più ovvia: utilizzare la “testa” del giocatore come mezzo per superare ostacoli, come fosse una periferica aggiuntiva nelle mani del videogiocatore.

I QTE nelle boss fights del primo God of War
Già il sistema di postura di Sekiro. Per me atomico, completamente skill based. Unico
 

Fusenr

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Ok, mi rendo conto di essere stato troppo rigoroso nel proporre di cacciare tutto quanto dentro gli spoiler. :asd: Effettivamente dipende dal livello di genericità con cui vengono citate e se ne parla. D'accordo, personalmente mi affido alla discrezione e al buon senso di ognuno, me compreso, nel decretare cosa si può descrivere apertamente e dove è meglio invece avvisare in anticipo.
Mi riprometto sempre di acquistare la Leifhtrasir, se non fosse che non venga sostanzialmente mai scontata e il prezzo attuale rasenti il ridicolo.
Ma parli del ps store? Lì durante alcuni sconti è scesa fino a 15.
Come non citare l'intero Braid poi.
Maledizione, me lo stavo conservando per citarlo in un secondo momento. :asd: È uno dei primissimi indie che ho giocato e al tempo era stato puro mindblowing. Un'idea geniale dopo l'altra, o meglio, una sopra l'altra.
Bellissimo il riavvolgimento del livello finale che ne rivela l'amara, corretta lettura secondo la quale la principessa sta cercando di bloccarti perché tu non sei il suo salvatore bensì colui dal quale cerca di scappare. C'è la teoria dell'allegoria sulla bomba atomica.
Una meccanica esplorativa che mi manca molto e che a mio avviso rendeva assai piu' piacevole visitare il mondo di gioco a differenza di quanto non accada negli open map odierni era stata introdotta da Super Metroid e consisteva nel dotare il personaggio di poteri speciali con cui superare degli ostacoli che rendevano una zona della mappa non esplorabile fino a quel momento.
Ma qui intendi poteri speciali che si differenzino dalle "medesime idee" che hai citato più in basso? Per esempio, in Hollow Knight,
la proiezione di volo orizzontale in avanti (quella che, se la lasci andare, non si ferma finché non incontra un muro)
non è un'idea diversa da quelle a cui ti riferisci? Oppure parlavi solo del 3d?
L'implementazione dei veicoli in halo che per la prima volta in un gioco non mi ha fatto sentire i veicoli estranei al titolo stesso ma una parte integrante del gioco in sé.
Cioè? :hmm:
Outer Wilds ed il suo loop temporale
Sapevo che prima o poi l'avresti nominato. :asd:
Sistema recupero vita, colpendo l'avversario in una finestra ristretta, di Bloodborne.

Una singola meccanica che ti sprona a giocare d'attacco praticamente sempre, che a modo suo, cambia le carte in tavola nonostante un gameplay souls based.
Giusto, ha teso a ribaltare, o perlomeno ad attenuare, la mentalità mordi e fuggi, hit and run, che la stessa FS aveva instillato nei giocatori con Demon's e Dark.
 
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Ok, mi rendo conto di essere stato troppo rigoroso nel proporre di cacciare tutto quanto dentro gli spoiler. :asd: Effettivamente dipende dal livello di genericità con cui vengono citate e se ne parla. D'accordo, personalmente mi affido alla discrezione e al buon senso di ognuno, me compreso, nel decretare cosa si può descrivere apertamente e dove è meglio invece avvisare in anticipo.

Ma parli del ps store? Lì durante alcuni sconti è scesa fino a 15.

Maledizione, me lo stavo conservando per citarlo in un secondo momento. :asd: È uno dei primissimi indie che ho giocato e al tempo era stato puro mindblowing. Un'idea geniale dopo l'altra, o meglio, una sopra l'altra.
Bellissimo il riavvolgimento del livello finale che ne rivela l'amara, corretta lettura secondo la quale la principessa sta cercando di bloccarti perché tu non sei il suo salvatore bensì colui dal quale cerca di scappare. C'è la teoria dell'allegoria sulla bomba atomica.

Ma qui intendi poteri speciali che si differenzino dalle "medesime idee" che hai citato più in basso? Per esempio, in Hollow Knight,
la proiezione di volo orizzontale in avanti (quella che, se la lasci andare, non si ferma finché non incontra un muro)
non è un'idea diversa da quelle a cui ti riferisci? Oppure parlavi solo del 3d?

Cioè? :hmm:

Sapevo che prima o poi l'avresti nominato. :asd:

Giusto, ha teso a ribaltare, o perlomeno ad attenuare, la mentalità mordi e fuggi, hit and run, che la stessa FS aveva instillato nei giocatori con Demon's e Dark.
Ti posso dire che prima di halo almeno su console i veicoli erano corpi estranei,meccaniche completamente dissociate dal gioco base.
Ricordo la parte del dinosauro in turok 2,oppure le parti con la macchina in metallo of honor,parti scollegate dal gioco che sembravano più minigiochi che altro.
Con halo per la prima volta almeno su console ho visto i veicoli implementati nel gameplay e per la prima volta abbiamo avuto un senso di continuità generale nell'usare in veicoli in un fps
 

SANJI87

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Per me anche tutto il CS e schivate di TLoU 2, il crafting e crescita di abilità del personaggio. :sisi:
 

Sparda

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Magari approfondirò più in seguito, ma così "di pancia" posso dirne subito due:
1 - il modo in cui è implementata la fisica in Breath of the Wild;
2 - L'ending E di NieR Automata, non avrei mai provato di poter provare tanta meraviglia di fronte a qualcosa di così semplice.
 
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