Cosa c'è di nuovo?

Xbox Series X|S on PlayStation 5 | "E così porti 4 esclusive su PS5?" "Sì Matt.. niente di Series..."

zaza50

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Vedremo con ER cosa combineranno i FS.
Lato AI mi aspetto poco.

Per dire Sekiro lato AI è pure lui debole, se non per l'aggressività dei PG (molto alta), e (come sempre!) un'ottima programmazione dei moveset modulari (che si attivano dopo tot tick di danno).

Ma per dire, l'IA stealth di Sekiro è disfunzionale come tutte le altre IA Stealth recenti.
 

Giamast

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Xbox streaming stick
“I think you’re going to see lower priced hardware as part of our ecosystem when you think about streaming sticks and other things that somebody might want to just go plug into their TV and go play via xCloud,” says Spencer. “You could imagine us even having something that we just included in the Game Pass subscription that gave you an ability to stream xCloud games to your television and buying the controller.”

Finalmente anche gli stick tv per giocare in streaming, che bello questo futuro :bananarap:

A new Xbox Game Pass tier

Spencer also teases the potential for an “Xbox Game Pass Platinum” with guaranteed access to new Xbox hardware. Microsoft has been bundling Xbox subscriptions and hardware together in something called Xbox All Access, which includes access to Xbox Game Pass and the latest Xbox Series X and Series X consoles. It’s a bundle that Spencer is obviously keen to experiment with in the future.


 

Megaman Zero

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Non è possibile sulle console old-gen con gli HDD che montano, proprio per un discorso legato all'architettura I/O e allo streaming dei dati. Non si tratta di semplici caricamenti, ma di caricare interi livelli nuovi nel giro di pochi secondi e uno dietro l'altro
Su PS4 avresti dovuto mettere schermate di caricamento nel mezzo da 10-20 secondi, come se si trattasse di un viaggio rapido, di fatto annullando il senso stesso del gioco, che è costruito proprio intorno a quella meccanica

Sui portali gialli invece il discorso è diverso, ma ancora non è stata spiegata nel dettaglio quella meccanica

Le console attuali non hanno la capacità di caricare ambienti di gioco "open world" che utilizzano asset diversi in 2 secondi.

La differenza sta tutta li. Numero di asset da caricare, unicità degli asset da caricare. E' qui che gli SSD e i controller delle nuove console riescono ad esprimere il salto generazionale.

In R&C lo vedi quando viaggia nei portali viola, quelli arancioni non sfruttano queste potenzialità.
I portali viola sono viaggi rapidi, resi però quasi istantanei dalla struttura hw, tuttavia di base i viaggi rapidi sono possibili dalle console odierne, ci mettono più tempo ma sono possibili, da quello che si è visto fino adesso quando usa i portali viola lo fa solo forzatamente durante il livello e continuamente solo per creare degli "sneak-peek" mono-rotaia dei livelli, per poi fermarsi in un livello scelto non da noi, non essendo una scelta libera questo caricamento di ambienti mi fa ricordare il vecchio Prey che ti faceva andare in zone nuove.
 

bellome

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I portali viola sono viaggi rapidi, resi però quasi istantanei dalla struttura hw, tuttavia di base i viaggi rapidi sono possibili dalle console odierne, ci mettono più tempo ma sono possibili, da quello che si è visto fino adesso quando usa i portali viola lo fa solo forzatamente durante il livello e continuamente solo per creare degli "sneak-peek" mono-rotaia dei livelli, per poi fermarsi in un livello scelto non da noi, non essendo una scelta libera questo caricamento di ambienti mi fa ricordare il vecchio Prey che ti faceva andare in zone nuove.
Possiamo trovare tutti gli esempi "simili" che vogliamo ma sta di fatto che la capacità delle nuove console (PS5 in particolare ma anche SeX e pc debitamente attrezzati) di caricare asset in frazioni di tempo tanto piccole da potersi considerare istantanee va oltre quello che si riusciva a fare nel passato, con tutto quello che ne consegue in termini di esperienza di gioco.

Che in passato alcuni sviluppatori siano stati cosi bravi da minizzare i limiti imposti dagli hw su cui lavoravano è indubbio ma sta di fatto che le possibilità aperte da queste nuove macchine in termini di velocità di caricamento erano semplicemente impensabili in precedenza.

Per capirlo meglio basta considerare che negli OW attuali i file dei singoli asset che compongono l'ambiente di gioco sono presenti anche migliaia di volte all'interno del codice di gioco per permettere al sistema di andarli a pescare nel minor tempo possibile vista la "lentezza" del processo di ricerca e caricamento dei file richiesti. Questo causa pop up, lentezza dei caricamenti, pesantezza del file del gioco. Con SSD e controller di nuova generazione questo non sarà più necessario perchè la tecnologia ha superato degli ostacoli con cui prima bisognava scendere a compromessi.
 
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Giamast

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I portali viola sono viaggi rapidi, resi però quasi istantanei dalla struttura hw, tuttavia di base i viaggi rapidi sono possibili dalle console odierne, ci mettono più tempo ma sono possibili, da quello che si è visto fino adesso quando usa i portali viola lo fa solo forzatamente durante il livello e continuamente solo per creare degli "sneak-peek" mono-rotaia dei livelli, per poi fermarsi in un livello scelto non da noi, non essendo una scelta libera questo caricamento di ambienti mi fa ricordare il vecchio Prey che ti faceva andare in zone nuove.
Viaggi rapidi istantanei in livelli completamente diversi per assets e struttura non sono semplicemente possibili sugli hw attuali, neanche mascherati o altro. O ci metti un caricamento di 10/20/30 secondi o niente, non mi sembra mica la stessa cosa . Non capisco che significa "i viaggi rapidi sono possibili dalle console odierne" :azz:

Cioè in GOW per passare da un mondo all'altro devi usare il bifrost e ogni volta tra animazioni e tutto ci mette tipo 30-40 secondi in cui devi stare fermo immobile nel tempio e aspettare il caricamento in backround. Una volta finito il livello non è neanche caricato completamente, ma devi comunque uscire dalla stanza con l'animazione del portone (altro caricamento mascherato)
Per non parlare del fast travel, dove utilizzi un vero e proprio corridoio inter-dimensionale (anche qui, almeno 20-30 secondi buoni di camminata prima di poter uscire dall'altra parte)
A livello di design mi sembrano soluzioni concettualmente agli antipodi rispetto a quello che punta ad offrire Ratchet & Clank con il viaggio interdimensionale istantaneo.

Che poi siano sequenze di gioco lineari non capisco cosa cambi o cosa dovrebbe dimostrare, stai comunque giocando pad alla mano, devi sparare o fare platforming come in qualsiasi altro Ratchet & Clank, cosa altro dovresti fare?
 
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Lato AI mi aspetto poco.

Per dire Sekiro lato AI è pure lui debole, se non per l'aggressività dei PG (molto alta), e (come sempre!) un'ottima programmazione dei moveset modulari (che si attivano dopo tot tick di danno).

Ma per dire, l'IA stealth di Sekiro è disfunzionale come tutte le altre IA Stealth recenti.
Si lo stealth in Sekiro è proprio terra terra, però e funzionale nel senso che aiuta molto in ottica nemici, sopratutto per togliere almeno un pallino di vitalità ai Mid Boss.

Per ER l'IA sarà la sfida più grossa per loro, in un Ow non puoi mettere un'IA solo aggressiva come quella dei Souls e Sekiro, ma con quel motre che hanno non so cosa riusciranno a fare in tal senso.
 

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Si lo stealth in Sekiro è proprio terra terra, però e funzionale nel senso che aiuta molto in ottica nemici, sopratutto per togliere almeno un pallino di vitalità ai Mid Boss.

Per ER l'IA sarà la sfida più grossa per loro, in un Ow non puoi mettere un'IA solo aggressiva come quella dei Souls e Sekiro, ma con quel motre che hanno non so cosa riusciranno a fare in tal senso.
Io mi auguro che ER sia Open, nel senso di mappona tutta connessa senza caricamenti, ma la struttura di fondo delle "regioni" (?) sia molto più vicina a quella classica dei Souls (quindi un labirinto, con varietà di approcci)... Spero non sia solo una mappona piena di nemici, altrimenti rischiano davvero di svaccare lato IA e design. Ma sono fiducioso, alla fine i Souls-like (e Sekiro) hanno sempre puntato alla Open Map, solo che era una open map costruita attorno ai Dungeon (de facto erano tutti Dungeon interconnessi), qui bisognerà vedere come applicherà questa idea su una mappa sicuramente più ampia.
 

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A quanto pare stanno mandando alla stampa direttamente le versioni retail, con tanto di confezioni ufficiali :asd:
Niente unità "review" quindi, ma direttamente la console che troveremo sugli scaffali.
 

zaza50

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A quanto pare stanno mandando alla stampa direttamente le versioni retail, con tanto di confezioni ufficiali :asd:
Niente unità "review" quindi, ma direttamente la console che troveremo sugli scaffali.

Settimana prossima ci sarà qualcosa di grosso presumibilmente.

Buono che mandino (a questo punto) le versioni finali da scaffale... Inutile inviare versioni di prova, o altro. Mandino il tutto come lo troveremo noi nella scatola, e via.
 

Giamast

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Settimana prossima ci sarà qualcosa di grosso presumibilmente.

Buono che mandino (a questo punto) le versioni finali da scaffale... Inutile inviare versioni di prova, o altro. Mandino il tutto come lo troveremo noi nella scatola, e via.
A quanto pare oggi dovrebbe scadere l'embargo per svelare di avere la console, quindi presumo i primissimi hands-on arriveranno da lunedì (probabilmente scaglionati) :asd:
 

Megaman Zero

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Possiamo trovare tutti gli esempi "simili" che vogliamo ma sta di fatto che la capacità delle nuove console (PS5 in particolare ma anche SeX e pc con SSD) di caricare asset in frazioni di tempo tanto piccole da potersi considerare istantanee va oltre quello che si riusciva a fare nel passato,
Su questo condivido, è palese.

con tutto quello che ne consegue in termini di esperienza di gioco.
Su questo invece se presa come un qol dell'esperienza e non uno stravolgimento di essa concorderei pure, ma pare che molti non la pensano così, non ho visto esperienze impossibili da riproporre ma solo più efficienti nel proporle sul piatto, infatti:

Che in passato alcuni sviluppatori siano stati cosi bravi da minizzare i limiti imposti dagli hw su cui lavoravano è indubbio ma sta di fatto che le possibilità aperte da queste nuove macchine in termini di velocità di caricamento degli asset erano semplicemente impensabili in precedenza.
Questo è il senso, migliorare lo sviluppo di meccaniche senza fare salti mortali, non si tratta quindi di possibile o impossibile, solo di snellire i processi già usati, che è sempre successa nei passaggi di generazione senza inventare nulla, come adesso.

Viaggi rapidi istantanei in livelli completamente diversi per assets e struttura non sono semplicemente possibili sugli hw attuali, neanche mascherati o altro. O ci metti un caricamento di 10/20/30 secondi o niente, non mi sembra mica la stessa cosa . Non capisco che significa "i viaggi rapidi sono possibili dalle console odierne" :azz:

Cioè in GOW per passare da un mondo all'altro devi usare il bifrost e ogni volta tra animazioni e tutto ci mette tipo 30-40 secondi in cui devi stare fermo immobile nel tempio e aspettare il caricamento in backround. Una volta finito il livello non è neanche caricato completamente, ma devi comunque uscire dalla stanza con l'animazione del portone (altro caricamento mascherato)
Per non parlare del fast travel, dove utilizzi un vero e proprio corridoio inter-dimensionale (anche qui, almeno 20-30 secondi buoni di camminata prima di poter uscire dall'altra parte)
A livello di design mi sembrano soluzioni concettualmente agli antipodi rispetto a quello che punta ad offrire Ratchet & Clank con il viaggio interdimensionale istantaneo.

Che poi siano sequenze di gioco lineari non capisco cosa cambi o cosa dovrebbe dimostrare, stai comunque giocando pad alla mano, devi sparare o fare platforming come in qualsiasi altro Ratchet & Clank, cosa altro dovresti fare?
I caricamenti mascherati li vediamo continuamente quando cambiamo zone nei giochi di avventura, tipo passare attraverso le fenditure di qualche formazione rocciosa o un ascensore, la spiegazione che hai dato di come funziona il viaggio rapido su Gow è appunto quello che intendo con viaggio rapido possibile oggi, è lungo, è noioso, ma è possibile e il risultato è il medesimo, portarti nel nuovo scenario, come uno spiderman che viaggia con la metro o la nave di Andromeda nei pianeti, il risultato che il giocatore vuole è compiuto, quello che fa Ratchet (portarti da un livello a un altro) non è qualcosa di impossibile ma efficiente che non ribalta il risultato, come Mario che salta nel dipinto o viaggia con la sua nave per caricare da 0 nuovi mondi.
Concettualmente i portali di R&C non mostrano qualcosa ad oggi impossibile, se ne fa da tempo (dal primo trailer) un'idea sbagliata di libertà mai vista e solo adesso possibile, quando invece bisognerebbe parlare di soluzione esistente ma evoluta per rendere meglio (in termini di qol) la nostra esperienza e di chi sviluppa.
 

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I caricamenti mascherati li vediamo continuamente quando cambiamo zone nei giochi di avventura, tipo passare attraverso le fenditure di qualche formazione rocciosa o un ascensore, la spiegazione che hai dato di come funziona il viaggio rapido su Gow è appunto quello che intendo con viaggio rapido possibile oggi, è lungo, è noioso, ma è possibile e il risultato è il medesimo, portarti nel nuovo scenario, come uno spiderman che viaggia con la metro o la nave di Andromeda nei pianeti, il risultato che il giocatore vuole è compiuto, quello che fa Ratchet (portarti da un livello a un altro) non è qualcosa di impossibile ma efficiente che non ribalta il risultato, come Mario che salta nel dipinto o viaggia con la sua nave per caricare da 0 nuovi mondi.
Concettualmente i portali di R&C non mostrano qualcosa ad oggi impossibile, se ne fa da tempo (dal primo trailer) un'idea sbagliata di libertà mai vista e solo adesso possibile, quando invece bisognerebbe parlare di soluzione esistente ma evoluta per rendere meglio (in termini di qol) la nostra esperienza e di chi sviluppa.
Io davvero faccio fatica a capire il tuo discorso, cioè la novità tecnologica sta proprio nel fatto di aver eliminato i caricamenti o la necessità di mascherarli con corridoi o altri espedienti di design. Cioè che il viaggio rapido o il caricamento di nuovi livelli sulle attuali console sia possibile con, appunto, schermate di caricamento mascherate ma che durano comunque 20-30 secondi non capisco cosa debba dimostrare, se non che quello che fa ReC non è appunto realizzabile sulle attuali console :asd:

Su PS4 un setpiece giocabile in cui ti muovi istantaneamente in 4/5 livelli/mondi completamente diversi non è semplicemente realizzabile
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PS5 and Xbox Series X GPU Gap Doesn’t Really Have a Development Impact – DiRT 5 Dev​

Speaking in any interview with GamingBolt, when asked about the difference between the GPUs of the two next-gen consoles, Moreton said, “From development and gameplay perspectives, it doesn’t really have an impact. When it comes to tuning, tweaking and optimizations at the end of a game, it might mean slightly less work for one platform.”
 

Megaman Zero

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Io davvero faccio fatica a capire il tuo discorso, cioè la novità tecnologica sta proprio nel fatto di aver eliminato i caricamenti o la necessità di mascherarli con corridoi o altri espedienti di design. Cioè che il viaggio rapido o il caricamento di nuovi livelli sulle attuali console sia possibile con, appunto, schermate di caricamento mascherate ma che durano comunque 20-30 secondi non capisco cosa debba dimostrare, se non che quello che fa ReC non è appunto realizzabile sulle attuali console :asd:

Su PS4 un setpiece giocabile in cui ti muovi istantaneamente in 4/5 livelli/mondi completamente diversi non è semplicemente realizzabile
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Il mascheramento esiste ancora, lo stesso passaggio dentro un portale è un mascheramento, cambia solo quanto è rapido, su Gow era lento ma era il reame con i portali, ambiente completo e totalmente giocabile anche se nei fatti inutile (giusto per ascoltare dei dialoghi interessanti), su R&C sono sequenze di trasporto su monorotaia di fatto inutili che ti portano al mondo che tu non scegli (nella demo non ci fa sapere di qualche possibilità da parte nostra), cambia la velocità, non il modo, nelle capacità delle console di oggi è realizzabile nelle condizioni in cui bisogna trovare una soluzione non altrettanto facile.
Un esempio è Miles Morales, è crossgen, di recente abbiamo visto una clip in cui Miles esce da un nascondiglio attraverso una grata e caricare l'intera città, in confronto su Marvel Spiderman versione PS4 parte una semplice schermata di caricamento, ecco, però abbiamo detto che Miles sarà crossgen, come credi che il passaggio da dentro a fuori il nascondiglio avverrà su PS4? Cosa pensi che sia il passaggio dal tubo se non un modo super veloce e più naturale di mascherare un caricamento rispetto a quello sgraziato di una "schermata"? Il reame di Gow a questo serviva, a mascherare senza avere brutte schermate, come i portali viola, è tutto possibile nelle condizioni di oggi, solo più "brutto" per noi e più difficile per chi sviluppa, il salto generazionale è nella semplicità e nella immediatezza, non nelle possibilità.

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Non molto chiassosa come pacco.
 
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K_for_Vendetta

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Il mascheramento esiste ancora, lo stesso passaggio dentro un portale è un mascheramento, cambia solo quanto è rapido, su Gow era lento ma era il reame con i portali, ambiente completo e totalmente giocabile anche se nei fatti inutile (giusto per ascoltare dei dialoghi interessanti), su R&C sono sequenze di trasporto su monorotaia di fatto inutili che ti portano al mondo che tu non scegli (nella demo non ci fa sapere di qualche possibilità da parte nostra), cambia la velocità, non il modo, nelle capacità delle console di oggi è realizzabile nelle condizioni in cui bisogna trovare una soluzione non altrettanto facile.
Un esempio è Miles Morales, è crossgen, di recente abbiamo visto una clip in cui Miles esce da un nascondiglio attraverso una grata e caricare l'intera città, in confronto su Marvel Spiderman versione PS4 parte una semplice schermata di caricamento, ecco, però abbiamo detto che Miles sarà crossgen, come credi che il passaggio da dentro a fuori il nascondiglio avverrà su PS4? Cosa pensi che sia il passaggio dal tubo se non un modo super veloce e più naturale di mascherare un caricamento rispetto a quello sgraziato di una "schermata"? Il reame di Gow a questo serviva, a mascherare senza avere brutte schermate, come i portali viola, è tutto possibile nelle condizioni di oggi, solo più "brutto" per noi e più difficile per chi sviluppa, il salto generazionale è nella semplicità e nella immediatezza, non nelle possibilità.

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bisogna cambiare casa per farci entrare console + box
 

Jack 95

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Ma il punto è il cambio di design del gioco, i giochi è ovvio avranno caricamenti mascherati, comunque un SSD un secondo di caricamento lo deve avere è impossibile che non abbia un tempo di lettura e mi pare chiaro, il punto è che quella scena di apertura di R&C su PS4 non sarebbe stata possibile così, ed è già un punto importante, se fatta praticamente dovevi. avere una caduta nel vuoto viola per magari 20 secondi a cambio di scena, con magari i mondi non caricati in modo reale, in quanto quei pezzi che si vedono sono livelli che si andranno realmente a giocare durante l'avventura e non set pieces di ambientazioni che muoiono lì, e con questi presupposti forse sarebbe stata una scesa totalmente differente se non proprio non messa visto che è una scena adrenalinaca e non può esserlo se hai caricamenti di 20 secondi a mondo e non senza soluzione di continuità come accade, probabilmente il concetto stesso del gioco non sarebbe nato e avremmo avuto un Ratchet completamente diverso, e scusami se questo cambia un tantino le cose. Lo stesso avere una strettoia per caricare il resto della mappa o non averla, piuttosto un tubo che dura 1 secondo che manco ti accorgi che è un caricamento e che non spezza minimamente l'azione, cambia il Level design e game design, ed è una cosa che sempre devono tenere in mente gli sviluppatori quando sviluppano, una cosa non di poco conto. Chiamala solo evoluzione e non rivoluzione, ma sempre cambiamento grazie alle nuove tecniche sono non possibili senza aggiustamenti su vecchi hardware, che di certo colpiscono il modo di pensare i giochi, visto che il giochino del sono solo evoluzione di roba che già si faceva lo si può fare dall'età del 3D, quindi da metà '90 e si può dire che da allora niente che non sia possibile sugli hardware precedenti, con solo grafica peggiore o caricamenti più lunghi, non si possa fare, quando l'evoluzione è anche questo.
 

Giamast

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Giocare Forza, su XCloud, con un Dualsense? Fatto :sard:
 

Owl88

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Il mascheramento esiste ancora, lo stesso passaggio dentro un portale è un mascheramento, cambia solo quanto è rapido, su Gow era lento ma era il reame con i portali, ambiente completo e totalmente giocabile anche se nei fatti inutile (giusto per ascoltare dei dialoghi interessanti), su R&C sono sequenze di trasporto su monorotaia di fatto inutili che ti portano al mondo che tu non scegli (nella demo non ci fa sapere di qualche possibilità da parte nostra), cambia la velocità, non il modo, nelle capacità delle console di oggi è realizzabile nelle condizioni in cui bisogna trovare una soluzione non altrettanto facile.
Un esempio è Miles Morales, è crossgen, di recente abbiamo visto una clip in cui Miles esce da un nascondiglio attraverso una grata e caricare l'intera città, in confronto su Marvel Spiderman versione PS4 parte una semplice schermata di caricamento, ecco, però abbiamo detto che Miles sarà crossgen, come credi che il passaggio da dentro a fuori il nascondiglio avverrà su PS4? Cosa pensi che sia il passaggio dal tubo se non un modo super veloce e più naturale di mascherare un caricamento rispetto a quello sgraziato di una "schermata"? Il reame di Gow a questo serviva, a mascherare senza avere brutte schermate, come i portali viola, è tutto possibile nelle condizioni di oggi, solo più "brutto" per noi e più difficile per chi sviluppa, il salto generazionale è nella semplicità e nella immediatezza, non nelle possibilità.

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Beh fare avanti e indietro da "Mondi" di gioco senza spezzare l'azione però non è solo un miglioramento, è proprio una nuova possibilità. Cioè magari non è una rivoluzione come avere aggiunto la tridimensionalità quando tutto era in 2d, ma secondo me stai minimizzando la cosa, guardando solo l'aspetto della comodità per il giocatore.

Non si sta parlando (secondo me) solo del fatto che non avremo più caricamenti, che siano mascherati male o bene (anzi il viaggio rapido di Gow secondo me era anche figo), quanto del fatto che i game designer avranno un ostacolo in meno e quindi possibilità diverse attorno alle quali costruire i giochi. Poi se pur avendo possibilità in più le sfrutteranno male o non le sfrutteranno, e semplicemente ci godremo caricamenti assenti o brevissimi, non possiamo saperlo ora, però dire che non ci sono nuove possibilità mi sembra una visione un po' riduttiva.
 

Blackcat73

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Si credici :asd: tra i clamorosi autogol di quello showcase avevano pure sbagliato slide. Il fatto che girasse su un PC che emulasse PS5 è che avranno ricevuti i devkit da poco. Ricordiamo che il gioco è in sviluppo da 3/4 anni, e che molto probabilmente sarà un crossgen, cosa che Square Enix già confermò a proposito dei suoi prossimi giochi (non di FF16 nello specifico, ma visto com'era combinato a livello grafico, mi sento di sbilanciarmi)
Si sviluppa comunque su PC, il devkit serve per monitorare il lavoro, chiedete a uno sviluppatore qualunque. Poi ripeto su FF nemmeno io credo sia esclusiva, ma il fatto che giri su pc non significa assolutamente nulla.
 

Giamast

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