Udienza Preliminare Xenoblade Chronicles 3 | SG: 9,1 - OC: 89

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Tutta la "prima zona" è piuttosto spoglia e priva di particolari guizzi estetici. Ho paura che per ridare indietro una sensazione di vastezza bella imponente abbiano dovuto giocare per sottrazione con orpelli vari ed eventuali. Insomma, bruttina forte ma l'impatto in prospettiva di avere una landa bella massiccia c'è tutto, bene o male che sia.

Il ritmo narrativo è invece piuttosto incalzante, purtroppo si perde ancora in tutorial del cazzo che danno letteralmente del coglione demente al giocatore, ma tant'è ("allora adesso aumenta l'esperienza accumulata per il protagonista! Fatto? Ma bravo! Dai adesso aumenta, andando a sinistra, quella del compagno, dai. Fatto? Bravissimo!!! Dai dai, adesso, con calma, leggi attentamente queste righe e switcha a destra per potenziare anche il tuo altro amico! Ma sei incredibile! Impari in fretta eh?" Ma muori bruciato da Bahamut :shrek: ). BS praticamente da vibes del primo ad inizio gioco, poca roba fino a che il gioco non deciderà ad inserire opzioni varie ed eventuali.

Doppiaggio inglese orripilante e tolto istantaneamente, il chara des non mi piace molto ma amen.

Difficoltà hard come al solito ti costringe a soffrire di dolori scrotali con i mob random straripanti di HP superflui e a godere molto meglio contro i boss che ti lasciano sempre sul filo del rasoio, quindi probabilmente dovrò switchare manualmente ogni volta, benedetto il DioField. :shrek:

Ah, evidentemente qualcuno in Monolith (Taka?) ha apprezzato molto FF X al tempo :asd: Ma tanto tanto. La premessa è bella comunque, comprese le ripercussioni etiche e morali. Vediamo come tirano i fili verso la fine, FF X fa un ottimo lavoro da quel punto di vista: il discorso finale di Yuna è 11/10.
la prima zona è una zona appena distrutta da una guerra. Vedrai nella seconda parte della prima zona, ma soprattutto la seconda macro area che roba hanno tirato fuori.

Comunque è logico che FFVIIR abbia animazioni generalmente migliori, riprende la storia limitata a Midgar e anche se espansa arriva a 35/40. Xeno3 almeno il doppio :asd:
 
la prima zona è una zona appena distrutta da una guerra. Vedrai nella seconda parte della prima zona, ma soprattutto la seconda macro area che roba hanno tirato fuori.

Comunque è logico che FFVIIR abbia animazioni generalmente migliori, riprende la storia limitata a Midgar e anche se espansa arriva a 35/40. Xeno3 almeno il doppio :asd:
Mi riferivo al feedback e al sound design, con FFVIIR.

Ovviamente come animazioni stiamo anni luce avanti e FF XVI sarà logicamente ad universi di distanza, come scontato che sia.
 
Mi riferivo al feedback e al sound design, con FFVIIR.

Ovviamente come animazioni stiamo anni luce avanti e FF XVI sarà logicamente ad universi di distanza, come scontato che sia.

Come paragonare Elden Ring a boh, Batman
 
Come paragonare Elden Ring a boh, Batman
O come saper leggere oppure no quello che uno scrive.

L'utilizzo che si fa dell'ost in entrata ed uscita, l'audio per enfatizzare mosse e dialoghi o scene in cinematiche è calzante al discorso circoscritto che ho fatto, di due Jrpg che fanno di filosofia comune il proprio linguaggio, tra l'altro. Così come il ritorno di feedback dato dall'utilizzo di mosse speciali in due JRPG che fanno di sistemi ibridi party based in tempo reale con dinamiche concitate il loro biglietto da visita.

Però sì, diciamo che è come paragonare Elden Ring e boh, Batman.
 
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O come saper leggere oppure no quello che uno scrive.

L'utilizzo che si fa dell'ost in entrata ed uscita, per enfatizzare mosse e dialoghi o scene in cinematiche è calzante al discorso circoscritto che ho fatto, di due Jrpg che fanno di filosofia comune il proprio linguaggio, tra l'altro. Così come il ritorno di feedback dato dall'utilizzo di mosse speciali in due JRPG che fanno di sistemi ibridi party based in tempo reale con dinamiche concitate il loro biglietto da visita.

Però sì, diciamo che è come paragonare Elden Ring e boh, Batman.
Sulla musica e cinematiche comunque non si può dire nulla a Xeno, al di la delle cutscene dialogo che comunque non contano nelle 10 ore e passa di vere cutscene della sola storia nei vari capitoli.

Il Cs meno male che ha impostazioni diverse, sai che noia se tutti copiassero FF, dove tra l'altro qua ci sono elementi di personalizzazione e armi avanzatissime. Qua già dall'inizio puoi dare ad ogni personaggio le armi degli altri con relativo moveset... e di armi ce ne sono tantissime proseguendo nel gioco e pieno di varietà... in FF7R hai 4 personaggi con moveset legati ad una sola classe è logico che nel caso puoi rendere certe animazioni migliori. Cosa che quelle di Xeno comunque non sono affatto male comunque.
 
Sulla musica e cinematiche comunque non si può dire nulla a Xeno, al di la delle cutscene dialogo che comunque non contano nelle 10 ore e passa di vere cutscene della sola storia nei vari capitoli.

Il Cs meno male che ha impostazioni diverse, sai che noia se tutti copiassero FF, dove tra l'altro qua ci sono elementi di personalizzazione e armi avanzatissime. Qua già dall'inizio puoi dare ad ogni personaggio le armi degli altri con relativo moveset... e di armi ce ne sono tantissime proseguendo nel gioco e pieno di varietà... in FF7R hai 4 personaggi con moveset legati ad una sola classe è logico che nel caso puoi rendere certe animazioni migliori. Cosa che quelle di Xeno comunque non sono affatto male comunque.
Le cinematiche che ho visto fino ad ora sono molto belle e l'ost pare di qualità, però ovviamente, come ho scritto, sto parlando dell'utilizzo dell'audio sotto molteplici aspetti e dettagli, anche sottili. Da quel punto di vista FFVIIR è incredibile ed ha settato uno standard semplicemente troppo elevato.

Sulla seconda parte credo che continuiamo a non capirci e parlare due lingue differenti. Però non saprei come spiegarmi meglio di quanto non abbia già fatto :morris2: Se non ripetendo che, fino ad ora, in battaglia il ritorno delle sensazioni audiovisive e pad alla mano di Xenoblade Chronicles 3 è medio basso, quello di FF VII Remake Dio sceso in terra. Non è questione di copiare il battle system (che c'entra infatti?) da nessuno, semplicemente cura e maestria nello sviluppo. O focus, magari loro hanno considerato irrilevante un certo ritorno sensoriale in fase di sviluppo.

Vediamo adesso che mi si è allargato il gruppo come cambia (non molto, per ora) il dinamismo dell'azione e come fluiscono le varie mosse :asd:

PS: Inoltre non ho neanche paragonato direttamente i due giochi, comunque. In italiano ho scritto "non mi aspetto che sia come..." :shrek: Still, mi aspettavo qualcosa di più da quello che sto giocando.
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Però è simpatico, più o meno :shrek:
 
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Le cinematiche che ho visto fino ad ora sono molto belle e l'ost pare di qualità, però ovviamente, come ho scritto, sto parlando dell'utilizzo dell'audio sotto molteplici aspetti e dettagli, anche sottili. Da quel punto di vista FFVIIR è incredibile ed ha settato uno standard semplicemente troppo elevato.

Sulla seconda parte credo che continuiamo a non capirci e parlare due lingue differenti. Però non saprei come spiegarmi meglio di quanto non abbia già fatto :morris2: Se non ripetendo che, fino ad ora, in battaglia il ritorno delle sensazioni audiovisive e pad alla mano di Xenoblade Chronicles 3 è medio basso, quello di FF VII Remake Dio sceso in terra. Non è questione di copiare il battle system (che c'entra infatti?) da nessuno, semplicemente cura e maestria nello sviluppo. O focus, magari loro hanno considerato irrilevante un certo ritorno sensoriale in fase di sviluppo.

Vediamo adesso che mi si è allargato il gruppo come cambia (non molto, per ora) il dinamismo dell'azione e come fluiscono le varie mosse :asd:

PS: Inoltre non ho neanche paragonato direttamente i due giochi, comunque. In italiano ho scritto "non mi aspetto che sia come..." :shrek: Still, mi aspettavo qualcosa di più da quello che sto giocando.
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Però è simpatico, più o meno :shrek:

Ma che c’entrano cura e maestria, FFVIIR verte fortemente sull’Action è ovvio che dia un feedback dei colpi migliore

Piuttosto occhio che questo fa le cose che fa VIIR ma col doppio dei personaggi in battaglia e senza il rallenty
 
Ma che c’entrano cura e maestria, FFVIIR verte fortemente sull’Action è ovvio che dia un feedback dei colpi migliore

Piuttosto occhio che questo fa le cose che fa VIIR ma col doppio dei personaggi in battaglia e senza il rallenty
Prima affermi che si mettono di fianco situazioni distanti. Poi che la maestria di sviluppo non c'entra nulla, ma che FFVIIR fa meglio (anche, sarebbe da aggiungere) perché ha una componente più proiettata all'azione. E ci può stare, che sia ovviamente migliore (non per maestria, ci mancherebbe) l'ho scritto 10 volte anche io, facciamo comunque finta non si usino skill ad oltranza contro nemici che reagiscono ad esse in tempo reale e ti colpiscono a loro volta. Poi però, la riga dopo, dici che XC3 fa le stesse cose di FFVIIR ma con il doppio dei personaggi in campo :asd:

Comunque non è un problema, non è il primo né l'ultimo Jrpg ad avere un feedback non eccezionale. Sta lì nella media in mezzo ad un miliardo di altri titoli. Se vuoi un esempio che forse non fa esplodere le sinapsi è FF XIV: Nella mia esperienza fino ad Endwalker il feedback delle classi rende molto meglio quando si utilizzano skill in combo, almeno per quello visto fino ad ora in XenoC3 con le varie concatenazioni e attivazioni di break, topple, daze, cazzi e mazzi così come migliore è la sensazione dei colpi ricevuti. Contro il primo boss serio di trama, non fosse per la nomenclatura di alcune mosse, manco si notava il colpo delle mosse speciali ricevute. Per il momento la percezione che ho di XC3 è estremamente altalenante, a prescindere da altri mille paragoni o giri pindarici vogliate farmi per contestualizzare la cosa, mi sembra leggermente peggio rispetto al passato forse proprio perché ci sono tanti pg in campo, che non è un elemento migliorativo (come lo stai facendo passare tu, credo) in questo preciso aspetto, ma probabilmente peggiorativo perché in assenza (o pochezza) di ritorno dei colpi confonde le cose.

Ovviamente sempre nel contesto di esperienza early game e di percezione personale. :shrek:
 
Da quel poco che ho visto in questi giorni, senza il gioco in mano ma da commenti, immagini, video che mi partono per sbaglio, sto gioco mi attizza di brutto come mi attizzava Valkyria Chronicles 3. Peccato si non avere il tempo giusto da dedicarci, per ora, facile che finirò a giocarci dopo bayo ma meglio cosi...

Lunedì li aprono sti cazz di preorder per la limited, o non si sa?
 
Prima affermi che si mettono di fianco situazioni distanti. Poi che la maestria di sviluppo non c'entra nulla, ma che FFVIIR fa meglio (anche, sarebbe da aggiungere) perché ha una componente più proiettata all'azione. E ci può stare, che sia ovviamente migliore (non per maestria, ci mancherebbe) l'ho scritto 10 volte anche io, facciamo comunque finta non si usino skill ad oltranza contro nemici che reagiscono ad esse in tempo reale e ti colpiscono a loro volta. Poi però, la riga dopo, dici che XC3 fa le stesse cose di FFVIIR ma con il doppio dei personaggi in campo :asd:

Comunque non è un problema, non è il primo né l'ultimo Jrpg ad avere un feedback non eccezionale. Sta lì nella media in mezzo ad un miliardo di altri titoli. Se vuoi un esempio che forse non fa esplodere le sinapsi è FF XIV: Nella mia esperienza fino ad Endwalker il feedback delle classi rende molto meglio quando si utilizzano skill in combo, almeno per quello visto fino ad ora in XenoC3 con le varie concatenazioni e attivazioni di break, topple, daze, cazzi e mazzi così come migliore è la sensazione dei colpi ricevuti. Contro il primo boss serio di trama, non fosse per la nomenclatura di alcune mosse, manco si notava il colpo delle mosse speciali ricevute. Per il momento la percezione che ho di XC3 è estremamente altalenante, a prescindere da altri mille paragoni o giri pindarici vogliate farmi per contestualizzare la cosa, mi sembra leggermente peggio rispetto al passato forse proprio perché ci sono tanti pg in campo, che non è un elemento migliorativo (come lo stai facendo passare tu, credo) in questo preciso aspetto, ma probabilmente peggiorativo perché in assenza (o pochezza) di ritorno dei colpi confonde le cose.

Ovviamente sempre nel contesto di esperienza early game e di percezione personale. :shrek:
Attenzione perchè sto notando che col passare del tempo, il feedback aumenta.
Forse in proporzione al danno inflitto o alla potenza delle tecniche?
Sarebbe incredibile questa cosa, fatto sta che più gioco più mi accorgo di un ritorno pad alla mano
 
Sto in mezzo al capitolo 3, continua bello spedito il gioco sono contento. Qualche calo fisiologico dei tutorial per idioti e i primi passi nel mondo esterno c'è, ma ben contornato da eventi che trainano abbastanza (seppur ovviamente butta tantissima carne al fuoco posticipando ogni sorta di risposta). Si vede che è un po' tutta la summa dell'esperienza accumulata, anche come team di supporto in Nintendo. La resa scenica dell'overworld quando si apre è notevole e dona veramente un senso di vastità squisitamente positivo.

Sto adorando comunque l'autocitazionismo di quest'opera e come essa comunica col giocatore che ha una conoscenza pregressa. Nelle saghe in generale è cosa diffusa, ma le modalità così marcate e "caotiche" che utilizzano qui sono abbastanza uniche, a mente non ricordo nessun gioco con roba simile. Ed è molto divertente e stimolante.

Attenzione perchè sto notando che col passare del tempo, il feedback aumenta.
Forse in proporzione al danno inflitto o alla potenza delle tecniche?
Sarebbe incredibile questa cosa, fatto sta che più gioco più mi accorgo di un ritorno pad alla mano
Quello che ho notato io è, molto banalmente, che va in modo altalenante a seconda di chi usi e delle skill. Alcune sono fumo che passa in mezzo all'avversario altre hanno un peso specifico. Idem per i nemici. Abbastanza palese nelle chain per ora, che è tutta una sequenza molto scenica in battaglia, con tipo Noah che armeggia nel nulla sparando aria fresca ed altri invece che inferiscono con tutta l'enfasi del caso.

Whatever, ci sono momenti in cui le cose si aggiustano (un minimo l'interlink) ed altri dove rimane lapalissiano, non è un grosso problema. Non mi aspettavo chissà quale miracolo audiovisivo in partenza.
 
Boh, ma stiamo giocando ad un jrpg o street fighter? Non pensavo che il feedback dei colpi fosse questo elemento fondamentale, addirittura FF7 setta nuovi standard in questo importantissimo parametro :asd:
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Boh, ma stiamo giocando ad un jrpg o street fighter? Non pensavo che il feedback dei colpi fosse questo elemento fondamentale, addirittura FF7 setta nuovi standard in questo importantissimo parametro :asd:
 
Prima affermi che si mettono di fianco situazioni distanti. Poi che la maestria di sviluppo non c'entra nulla, ma che FFVIIR fa meglio (anche, sarebbe da aggiungere) perché ha una componente più proiettata all'azione. E ci può stare, che sia ovviamente migliore (non per maestria, ci mancherebbe) l'ho scritto 10 volte anche io, facciamo comunque finta non si usino skill ad oltranza contro nemici che reagiscono ad esse in tempo reale e ti colpiscono a loro volta. Poi però, la riga dopo, dici che XC3 fa le stesse cose di FFVIIR ma con il doppio dei personaggi in campo :asd:

Comunque non è un problema, non è il primo né l'ultimo Jrpg ad avere un feedback non eccezionale. Sta lì nella media in mezzo ad un miliardo di altri titoli. Se vuoi un esempio che forse non fa esplodere le sinapsi è FF XIV: Nella mia esperienza fino ad Endwalker il feedback delle classi rende molto meglio quando si utilizzano skill in combo, almeno per quello visto fino ad ora in XenoC3 con le varie concatenazioni e attivazioni di break, topple, daze, cazzi e mazzi così come migliore è la sensazione dei colpi ricevuti. Contro il primo boss serio di trama, non fosse per la nomenclatura di alcune mosse, manco si notava il colpo delle mosse speciali ricevute. Per il momento la percezione che ho di XC3 è estremamente altalenante, a prescindere da altri mille paragoni o giri pindarici vogliate farmi per contestualizzare la cosa, mi sembra leggermente peggio rispetto al passato forse proprio perché ci sono tanti pg in campo, che non è un elemento migliorativo (come lo stai facendo passare tu, credo) in questo preciso aspetto, ma probabilmente peggiorativo perché in assenza (o pochezza) di ritorno dei colpi confonde le cose.

Ovviamente sempre nel contesto di esperienza early game e di percezione personale. :shrek:

Quanto alla prima parte: beh lo dico perché stavi cercando il paragone a ogni costo. Paragone che potrebbe portare a sbattere contro un muro d’acciaio se poco poco XC3 continua a introdurre nuove meccaniche ogni 5 minuti, Mark. Poi valuta tu se è il caso di continuar a cercarlo, visto che già di base si parte da un x20 dei contenuti o giù di lì, e insomma, di questo passo resterà davvero solo il feedback dei colpi asd

Comunque questo gioco è praticamente (SPOILER GIGANTESCO SUL -possibile- PLOT, NON APRITE A CUOR LEGGERO)

Squid Game
 
Questa è l'opera di Takahashi definitiva e posso già dirlo dall'inizio del capitolo 5.
Questo gioco è fenomenale, oggettivamente faccio fatica a capire i voti sotto il 9 perchè qua siamo di fronte ad uno dei JRPG più profondi mai sviluppati e sta per diventare il mio gioco preferito.
 
Mi piace come la sobrietà del gruppo, che sto apprezzando molto perché va di pari passo con il mood del racconto, sia però controbilanciata da alcuni villain che di volta in volta incontri, che onestamente mi sembrano un grosso omaggio ai Sentai :rickds: Non lo trovo stucchevole, riesce ad incastrarsi decentemente senza stonare troppo. Carina anche quella che mi sembra essere una palese citazione culturale su due figure storiche giapponesi, una piccola chicca.

Quanto alla prima parte: beh lo dico perché stavi cercando il paragone a ogni costo. Paragone che potrebbe portare a sbattere contro un muro d’acciaio se poco poco XC3 continua a introdurre nuove meccaniche ogni 5 minuti, Mark. Poi valuta tu se è il caso di continuar a cercarlo, visto che già di base si parte da un x20 dei contenuti o giù di lì, e insomma, di questo passo resterà davvero solo il feedback dei colpi asd

Comunque questo gioco è praticamente (SPOILER GIGANTESCO SUL -possibile- PLOT, NON APRITE A CUOR LEGGERO)

Squid Game
No, non lo stavo affatto cercando come ho già scritto in partenza. Ma di base ti avviso che proiettare uno stereotipo sull'altro interlocutore per spostare la discussione in una mera e sterile battaglia di prese di posizione e/o fazioni non sortirà il ben che minimo effetto su di me eh. Ti consiglio di smorzarla subito, perché continuerai a leggere cristalline opinioni a caldo su molti dettagli, perché sono uno che da molto peso al dettaglio che differenzia una buona/ottima opera da quella che lascia un segno indelebile, senza freni né forzata volontà di entrare nel gioco dei vicendevoli pompini.

Btw sono ore che il gioco non ha introdotto effettive meccaniche nuove (potrebbe ancora farlo ovviamente), per ora è un XC1 enhanced dove il grosso dell'enfasi è dato dall'usare in modo quanto più efficiente possibile la chain (con cui ho tolto anche 4/5 di vita ad un boss) per evitare troppo attrito prolungato che ad hard porta a morire male, il resto è gestire al meglio la situazione con debuff, atterramenti e l'aiuto dell'interlink che è praticamente "l'harder better faster stronger" della situazione. La chain è forse la parte che richiede un assimilazione maggiore di informazioni, ma soprattutto adattamento. Questo in campo, fuori devi gestirti le build e i vari tree. Da come viene descritto sembra la roba più complessa del pianeta...non lo è, really. Funziona molto bene comunque, più soddisfacente del primo e più vicina ai gusti di chi preferisce uno stile "grounded" e slow paced rispetto alla componente super ritmata del secondo che imo portava delle volte alla sensazione gimmicky.

Tornando alle cose interessanti, sì in effetti da quasi l'idea di essere una situazione come quella che hai scritto in spoiler. Però è più un'apparenza perché è evidente fin da subito che a monte c'è altro. Sono più curioso di come porteranno avanti le ripercussioni etiche e morali
Dalla parte più esistenziale al discorso cardine di una storia con questo sfondo, che è la speranza del sopravvissuto con tutto quello che si trascina dietro la cosa. Per questo c'è anche una forte attinenza con FF X, qui però c'è tutta la questione più fantascientifica dei ""cloni"" (o quello che sono, comunque prefabbricati che durano 10 anni :asd: ) che mette in mezzo un aspetto ulteriore relativo alla ciclicità, togliendo quello della fede e religione (per quello visto ora, almeno)
 
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Tornando alle cose interessanti, sì in effetti da quasi l'idea di essere una situazione come quella che hai scritto in spoiler. Però è più un'apparenza perché è evidente fin da subito che a monte c'è altro. Sono più curioso di come porteranno avanti le ripercussioni etiche e morali
Dalla parte più esistenziale al discorso cardine di una storia con questo sfondo, che è la speranza del sopravvissuto con tutto quello che si trascina dietro la cosa. Per questo c'è anche una forte attinenza con FF X, qui però c'è tutta la questione più fantascientifica dei ""cloni"" (o quello che sono, comunque prefabbricati che durano 10 anni :asd: ) che mette in mezzo un aspetto ulteriore relativo alla ciclicità, togliendo quello della fede e religione (per quello visto ora, almeno)

Sì era per dire che qualcosa mi ha ricordato la serie tv di Netflix. Proseguendo in ogni caso mi sono fatto un'idea piuttosto precisa sui Moebius che però per il momento preferisco tenere per me

Anyways

 
16 ore sono al capitolo 3 :sisi:

probabilmente per finire da un capitolo all'altro basterebbe molto meno ma sto trovando tremendamente piacevole perdermi per le lande di Aionios mentre come pollicino vengo attirato da un oggettino all'altro da raccogliere, mentre trovo il modo per raggiungere una "cassa" ricompensa situata in un luogo di difficile da raggiungere o mentre mi trovo invischiato in scontri tra creature dove scegliere da che parte schierarsi e in tutti quei punti di interesse .

è un gioco che già dalle prime aree si presenta come mastodontico nonostante sia evidente che si sia al nulla.

il combat system è sublime altro che, è lento a partire ma è un gioco che ti prende per mano e ti inserisce nei concetti basilari di quello che sarà un BS estremamente stratificato e sofisticato, a un blasfemo del genere potrà sembrare un qualcosa di inutilmente complicato, a un giocatore alle prime armi potrà sembrare difficile applicare certi concetti, ma il gioco si prende il suo tempo per insegnarti i segreti del bs,

capisco che oggi possa sembrare un sistema arcaico quando il mercato ha pretese di giochi frenetici, meno ragionati e semplicemente più caciarecci, infatti praticamente molte produzioni si stanno muovendo in quella direzione snaturando brand storici. Grazie al cielo ogni tanto escano giochi come xenoblade o i persona che ci ricordano ai giovani che anche un gioco da un concetto arcaico" può essere estremamente soddisfacente.

per quello che mi guarda per il CS ho adorato una cosa, questa è una cura per i dettagli assurda e che, giustamente, avranno notato solo i giocatori di xenoblade

la curva di apprendimento :sisi: che cazzo di figata è? quanto rispetto c'è per il giocatore in questo prodotto?
si parte da concetti base introdotti da xeno 1, posizionamento, effetto attacchi, tecniche che si caricano a tempo, si passa a xeno 2 con i personaggi che si aggiungano che hanno tecniche che si caricano in base a quanto attacchi in automatico, pare banale ma questo ti porta in toto un cambio di strategia

poi man mano gli elementi si stratificano, tecniche da legare, tecniche che si fondano etc.

poi si giunge un ulteriore step, il cambio di classi, questo comporta che portando a un certo livello di classe un altro personaggio questo possa acquisire tecniche specifiche della classe da utilizzare in un altra, il che vien da se che la build del personaggio raggiunge una discreta varietà e malleabilità, se si aggiunge che i membri del party sono 6 le applicazioni, le situazioni, sono pressocchè infinite.

vengono introdotte le tecniche di gruppo, che caricatala apposita barra danno la possibilità di concatenare gli attacchi, in maniera specifica e pensata, creando un attimo di "pausa" dalla frenesia della battaglia, se le tecniche vengano concatenate nel modo giusto danno l'opportunità ad accedere a uno step successivo... suppongo che man mano si proceda, man mano si aumenti la varietà di tecniche in possesso dei pg sia possibile creare catene sempre piu lunghe e consecutive

altro step, per dove sono arrivato, gli Uroborus aggiungano un altro livello, interessante, il loro utilizzo a tempo che stratifica ulteriomente il cs andando a farci pensare come sfruttarli al meglio, se tutti insieme, se uno alla volta in maniera tale da tenere alto il livello danno per una durata piu lunga dello scontro o se è meglio ottimizzare i danni in un istante. immagino che nel proseguo svilupperanno anche le tecniche urosborus e creeranno un qualcosa da rendere ulteriormente stratificato il tutto.

ho notato una cosa, non so' se voluta o errore, se ti trasformi nell'"eva" e stai per raggiungere il picco di calore e quindi sciogliere la fusione, e avvii l'attacco di gruppo il la fusione si conclude immediatamente permettendoti di portare a compimento la catena, appena conclusa la serie di attacchi puoi ri traformare immediatamente i personaggi nei "mostroni", mentre se avessi conclusione la fusione in maniera classica ci sarebbe voluto più tempo. é una cosa che può dare una ulteriore sfumatura all'andamento del combattimento

belli pure gli eroi, il settimo membro del gruppo, non direttamente utilizzabile come gli altri ma bella variabile negli scontri....di questo so' poco perchè ho appena cominciato

molto figo

per quello che riguardala storia
forse per ora è la parte che mi convince meno.

il tema è interessante ma per ora la scrittura non la trovo di livello, noha è ben caratterizzato ma è un personaggio basic, chi legge un po' si renderà conto che il classico eroe che spinto da buoni sentimenti capisce che qualcosa sia sbagliato nel sistema e man mano ne prende atto al netto di ulteriori sviluppi per ora è un po' così, i compagni sono carucci e anche loro ben fatti, ma anche loro sono figli di stereotipi ben troppo visti.

quando parlo di una brutta scrittura è quando i fatti vengano narrati diventano prevedibili nel loro sviluppo, il tizio che ci ripete che gli "manca un mese" è chiaro che lo fanno fuori, è fuori contesto dal gruppo, è il pg meno coinvolto, se è coinvolto non fa' che ripetere che ormai è l'ultima missione e che poi aspetterà il ritorno etc. porca miseria è spacciato quanto un poliziotto di un qualsiasi film dagli anni 70 ad oggi a cui "mi mancava un mese alla pensione" :asd:

anche il ragazzoto cicciottello con i capelli verdi che muore all'inizio e che se lo ricordano non me la raccontano giusta, per il modo in cui viene fatto vedere è lapalissiano che sarà il colpo di sorpresa di una fase avanzata, che torni come alleato, o molto piu probabilmente come nemico, è scritto.... vediamo

quello che mi piace è il contesto, però è interessante, spero in un aumento di livello qualitativo della trama, non eventi, che immagino ci saranno, ma un livello di scrittura piu preziosa e meno semplicistica che valorizzi di più quel che hanno.

cosa piu importante...sono tipo a metà del capitolo 3 e quindi immagino di non aver visto nulla :asd:
 
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