Game Xenoblade | Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition Disponibile |

Pubblicità
Qundo intendo ore di gioco io considero quante cose succedono nella trama.

Un esempio??

Dragon Quets VII è lunghissimo,tipo 80 ore,certo però che di quelle 80 ore 40 le si passano solamente girando a vuoto nei dungeon a livellare.

A questo punto,ogni gioco è lungo se ci mettiamo a fare un level grind assurdo.

E' sbagliato contare il level grind nella longevità di un gioco (almeno quando si parla di longevità della trama principale,se si parla delle sub-quest è un altro discorso).

 
Tenendo a mente che comunque per proseguire nella trama un certo grinding è necessario, si, il grinding fa parte della trama, perché sennò a sto punto, Tutti gli SMT sono longevi 10 ore (esempio). Poi dipende anche dalla calibrazione della encounter rate, velocità del battle system etc...

 
Io so solo che Abyss ci ho messo 80 ore senza level grind,quello è un gioco lungo per me.

Le 80 ore di DQ VII di cui 40 sono di level grind devi ammettere che hanno un valore diverso,molto diverso.

Anche perchè il level grind è la piega dei JRPG,sono la cosa più ambigua che i creatori potessero creare.

Un gioco lungo è uno con tanti dungeon,tanta storia,tanti dialoghi,non tanto grind.

 
Ma a sto punto tanto vale renderli degli action e togliere del tutto il grinding e i combattimenti.

 
E se fosse una cosa alla DQVIII dove si può decidere quanto dormire nelle locande? :morristend:

Per il save... boh, si e no. In giochi come persona 2 puoi salvare dappertutto eppure facilissimo non è, insomma sono solo scelte di gioco poi bisogna vedere in che modo le implementano nel gameplay.

 
Non vedo lo scandalo nel cambio di tempo... alla fine riduce le perdite di tempo inutili nell'aspettare col pg fermo che cali la notte.

Warp, vabbe, c'è ovunque ormai...

Il salvataggio ovunque è da vedere come cosa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ma a sto punto tanto vale renderli degli action e togliere del tutto il grinding e i combattimenti.
Non capisco che centra quel post.

Il grinding DEVE essere eliminato,grindare significa stare ore,ore e ore a girare a vuoto in un dungeon,rifare migliaia e migliaia di volte lo stesso identico scontro con gli stessi identici nemici e la stessa identica strategia.

Non avere nessuna trama per tutto quel tempo e passare decine di ore di monotonia a rifare la stessa identica azione ancora,ancora e ancora.

Se questa è la tua idea di divertimento beato te,ma io quelle 40 ore piuttosto che spenderle in migliaia di combattimenti inutili e cloni del precedente le preferisco spendere in un altro gioco o a fare altre cose.

Come ho detto,Golden Sun 2 riesce ad avere una main quest da 40 ore e di level grind non ce ne ha.

Symphonia ha una main quest da una cinquantina e level grind non ce ne ha.

FF X è una sessantina e di level grind non ne ha.

Quindi se questi giochi possono avere tutte quelle ore di TRAMA,che significa più caratterizzazione di ogni ambiente,personaggio e ogni aspetto del gioco migliore non capisco perchè altri giochi per essere lunghi debbano usare lo stratagemma del livellamento.

Che non è altro che un modo per smascherare la scarsa longevità di un titolo.

 
Ti ricordo che il grinding (oltre a quello necessario per completare la trama) è una cosa facoltativa, infondo. Ma comunque fortemente "spinta" dagli sviluppatori stessi: vuoi un personaggio più forte e con tecniche più potenti? Grindi quelle 2-3 orette. Vuoi costruirti quella determinata arma? Famri quelle 2-3 orette. E così via. Io vedo il grinding come una parte integrande degli jRPG. Ad esempio, in Tales of Rebirth, ogni equip che prendo lo potenzio al massimo tramite il potenziamento dell'equip.

 
Effettivamente in ffxiii non mi è piaciuto molto il fatto di poter cambiare il tempo in alcune zone, ma comunque non è che sia rilevante più di tanto.

Il salvataggio dove si vuole non mi dispiacerebbe affatto invece. Anche perchè a quanto sembra il gioco è molto vasto, e in giochi di questo tipo mi è capitato di camminare fin troppo a lungo prima di arrivare a un punto di salvataggio.

 
Ok... Il "Si può salvare ovunque" lo metto già nelle note negative... :morristend:

 
A me questo info me lo fanno sembrare sempre più una specie di Morrowind orientale.

 
Io quelli che considerano i giochi dove si può salvare ovunque come facili non li capisco.

Non sappiamo nulla del gioco, quindi potrebbe benissimo essere che il gioco sia difficile, e quindi la possibilità di salvare ovunque controbilancia.

Che poi si può salvare ovunque sulla mappa esplorabile, come d'altronde accadeva nei Final Fantasy. Non dice nulla di dungeons od altre ambientazioni.

 
Io quelli che considerano i giochi dove si può salvare ovunque come facili non li capisco.Non sappiamo nulla del gioco, quindi potrebbe benissimo essere che il gioco sia difficile, e quindi la possibilità di salvare ovunque controbilancia.

Che poi si può salvare ovunque sulla mappa esplorabile, come d'altronde accadeva nei Final Fantasy. Non dice nulla di dungeons od altre ambientazioni.
SiliconEra, ad esempio, dice ovunque cosi da evitare il backtracking per salvare nelle locande o sui punti di salvataggio, quindi credo anche nei dungeon...

Poi si, il gioco può essere il piu difficile jrpg mai concepito, questo è vero, ma così a pelle la cosa non mi piace, non ci posso far nulla..

 
Beh, io invece lo trovo ottimo, non ho il tempo di girare sei ore per trovare un save points, e mi fido di Monolith che hanno sempre creato jRPG con un buon livello di sfida.

State creando preoccupazioni sul nulla.

 
Ma non ha ssolutamente senso.Tales of Symphonia e Abyss sono l'antitesi della linearità ed hanno una trama magnifica.

Lo stesso per altri gioconi,mai sentiti discorsi simili.
ma infatti quella cosa la dicono gli amanti del On-Rail ff13 per arrampicarsi sugli specchi

 
Beh, io invece lo trovo ottimo, non ho il tempo di girare sei ore per trovare un save points, e mi fido di Monolith che hanno sempre creato jRPG con un buon livello di sfida.State creando preoccupazioni sul nulla.
Xenogears è estremamente facile, non ho giocato a Xenosaga però

 
Beh, io invece lo trovo ottimo, non ho il tempo di girare sei ore per trovare un save points, e mi fido di Monolith che hanno sempre creato jRPG con un buon livello di sfida.State creando preoccupazioni sul nulla.
Sono assolutamente d'accordo.

Specialmente sul fatto di non aver tempo da sprecare in cerca di save points.

 
Più che altro come ho già detto quella delle ore ed il save ovunque, è solo una scelta... presa così non significa un bel nulla, bisogna vedere come la implementano nel gameplay.

Anche in DQVIII era possibile scegliere il momento della giornata in cui uscire eppure era sia coerente e verosimile, sia funzionale (decidevi quanto dormire nella locanda, se riposarti poco e alzarti di sera o se svegliarti direttamente il mattino dopo).

Il save ovunque anche quello dipende come lo fanno funzionare, la difficoltà si crea con più di un fattore non solo con i save point e la difficoltà dei combattimenti, ma anche con la reperibilità degli oggetti e altre cose e altre cose, se manca uno si può compensare con gli altri... S'è visto con FFXIII di cui chi lo gioca dice che le scelte di gameplay inerenti alla difficoltà e al BS erano funzionali (e il BS dovrebbe essere l'unica cosa a salvarsi in teoria, quindi).

Se sei messo male con gli oggetti e ormai hai finito HP/SP o come si chiamano puoi salvare quanto vuoi ma ad un certo punto morirai comunque anche se resetti all'infinito, metti poi che magari il game over fa ritornare il gruppo ad un checkpoint o qualcosa del genere.

O addirittura per salvare dappertutto potrebbe servire un oggetto in particolare che si compra o si trova nei dungeon.

Insomma così da sole queste informazioni non ci dicono un bel niente.

 
Esatto.

Come un cretino che diceva, non ricordo chi, che gli scontri non casuali rendono il gioco più facile. Ma cosa vuol dire?

La difficoltà è data da una somma di elementi, che presi singolarmente vogliono dire poco o nulla.

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top