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Jack 95

Final Fantasy VII Remake | Prima parte del progetto remake | Disponibile |

zaza50

Spoiler Scoperto = BAN

 

Regole:

- TAG SPOILER SU QUALSIASI CONTENUTO DI TRAMA (ANCHE IMMAGINI)

- NOTIFICA ALL'ESTERNO DELLA TAG BEN VISIBILE CHE INDICA CHE LA TAG CONTIENE SPOILER DI TRAMA

 

Chi posta SPOILER scoperti, o risponde con spoiler scoperti, verrà BANNATO!

Message added by zaza50

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2 ore fa, Tesshou ha scritto:


Infatti non ho scritto open :asd: che il gioco abbia delle parti messe unicamente per nascondere caricamenti credo sia sotto gli occhi di tutti, spesso parecchio fastidiose. Già il level design non brilla, in più ogni 3x2 bisogna passare per una strettoia, sotto un tubo etc... Tutte queste cose vanno assolutamente eliminate in parte 2 e se si punta a farlo cross gen la vedo dura


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No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso

23 minuti fa, David-Senpai 95 ha scritto:

 sono molto curioso di sapere anche io di cosa si tratta. Ma sono certo di una cosa, potrà essere qualcosa di molto diverso da ciò che ricordiamo, ma son sicuro che non andrà ad intaccare il mio giudizio su quello che ho vissuto finora 

ci risentiamo dopo che lo hai finito :asd:


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26 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

La cosa che hai messo sotto il secondo spoiler mi ha dato un fastidio dell'anima. Eventi come quello fanno parte di quelle cose intoccabili... che invece sono andati a toccare, porca sta ceppa! :sadfrog:

Lo posso capire, ma secondo me è accettabile visto che comunque, a parte questo, quello che doveva succedere è successo. È un cambiamento che più di tanto non modifica la trama più di tanto. C'è solo un cambiamento che potrebbe darmi fastidio ed è QUELL'evento. Perché a quel punto per davvero mi sfanculi trama ed evoluzioni dei pg, oltre che vabbe è proprio fondamentale ai fini del plot, e mi fermo qui ma credo ci siamo capiti ;)

21 minuti fa, Drev ha scritto:

No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso

ci risentiamo dopo che lo hai finito :asd:

Addirittura? :asd: sono molto curioso per sta roba ma vale il ragionamento di cui sopra. Poi vi dirò cosa ne penso di.... boh, quello che accadrà :rickds:

Edited by David-Senpai 95

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Noi siamo Leggenda

 

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Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.

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9 minuti fa, Hook ha scritto:

Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.

 

Nessuno ha parlato di dungeon in sé per sé, ma di corridoi lunghi e vuoti, cosa che non ho visto in DQXI. In FFVIIR ci sono dei sentieri ripetuti spesso, stretti e vuoti in tutti i sensi (zero nemici, zero orpelli visivi, zero tutto), piuttosto insistenti in quantità e piuttosto scadenti in qualità. Uno a caso a venirmi in mente è tutta la strada tra il settore della casa di Aerith e il Wall market: centinaia di metri con i soliti modelli dei rifiuti ai lati e il nulla cosmico nel mezzo.

Se con DQXI ti riferivi ai dungeon in sé: quelli è normale che abbiano tanti corridoi ma:

1) non sono quasi mai (forse mai, in DQXI) delle linee dritte, ma mappe anche solo di poco più complesse

2) non sono vuoti. Servono a metterci i nemici: combattimenti, quindi.

 

Per quanto riguarda strettoie e simili: non sono un problema, se le usi bene. FFVII ne abusa un po'. Non è possibile che nel wall market, solo per esplorarlo bene, debba passare 1 minuto intero in 3-4 strettoie. Uccide il dinamismo dell'esplorazione e fa passare la voglia di vedere che c'è dietro.

Edited by The Fool

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4 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

Nessuno ha parlato di dungeon in sé per sé, ma di corridoi lunghi e vuoti, cosa che non ho visto in DQXI. In FFVIIR ci sono dei sentieri ripetuti spesso, stretti e vuoti in tutti i sensi (zero nemici, zero orpelli visivi, zero tutto), piuttosto insistenti in quantità e piuttosto scadenti in qualità. Uno a caso a venirmi in mente è tutta la strada tra il settore della casa di Aerith e il Wall market: centinaia di metri con i soliti modelli dei rifiuti ai lati e il nulla cosmico nel mezzo.

Se con DQXI ti riferivi ai dungeon in sé: quelli è normale che abbiano tanti corridoi ma:

1) non sono quasi mai (forse mai, in DQXI) delle linee dritte, ma mappe anche solo di poco più complesse

2) non sono vuoti. Servono a metterci i nemici: combattimenti, quindi.

 

Per quanto riguarda strettoie e simili: non sono un problema, se le usi bene. FFVII ne abusa un po'. Non è possibile che nel wall market, solo per esplorarlo bene, debba passare 1 minuto intero in 3-4 strettoie. Uccide il dinamismo dell'esplorazione e fa passare la voglia di vedere che c'è dietro.

Abbiamo un idea molto diversa di level design allora, perché (sempre prendendo in esempio DQXI) non mi importa quanti svincoli laterali metti se sono tutti corridoi di pietra anonimi che finiscono in un vicolo cieco solo per farti trovare il puntino luminoso di turno o a volte addirittura niente e lì si che a differenza di ffviiR (che a differenza tua ho sempre trovato visivamente suggestivo anche nel semplice camminare per una discarica) si è del tutto privi di orpelli visivi.

il tratto di strada che tu citi è semplicemente la scorciatoia che collega due zone abitate evitando il dungeon che sei costretto a fare la prima volta così da rendere il passaggio più veloce nel backtracking, non avrebbe avuto molto senso renderlo labirintico.

 

Nel wall market invece che io ricordi ci sono solo 2 strettoie che portano in due vicoletti nascosti  messi lì solo per dei forzieri nascosti, il resto del quartiere è esplorabile nella sua totalità senza nessuna strettoia o caricamento di sorta quindi anche qui, sinceramente non capisco davvero questo "uccide il dinamismo dell'esplorazione" di cui parli. Sembra quasi che questo fantomatico dinamismo sia come una corsa in moto in cui basta perdere 2 secondi e hai perso la gara. è un gioco di ruolo diamine, l'esplorazione delle città/centri abitati è un momento in cui il gioco rallenta e ci si prende tutto il tempo del mondo per parlare con npc fare compre ecc. ma di quale dinamismo parliamo?

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1 ora fa, Hook ha scritto:

Abbiamo un idea molto diversa di level design allora, perché (sempre prendendo in esempio DQXI) non mi importa quanti svincoli laterali metti se sono tutti corridoi di pietra anonimi che finiscono in un vicolo cieco solo per farti trovare il puntino luminoso di turno o a volte addirittura niente e lì si che a differenza di ffviiR (che a differenza tua ho sempre trovato visivamente suggestivo anche nel semplice camminare per una discarica) si è del tutto privi di orpelli visivi.

il tratto di strada che tu citi è semplicemente la scorciatoia che collega due zone abitate evitando il dungeon che sei costretto a fare la prima volta così da rendere il passaggio più veloce nel backtracking, non avrebbe avuto molto senso renderlo labirintico.

 

Nel wall market invece che io ricordi ci sono solo 2 strettoie che portano in due vicoletti nascosti  messi lì solo per dei forzieri nascosti, il resto del quartiere è esplorabile nella sua totalità senza nessuna strettoia o caricamento di sorta quindi anche qui, sinceramente non capisco davvero questo "uccide il dinamismo dell'esplorazione" di cui parli. Sembra quasi che questo fantomatico dinamismo sia come una corsa in moto in cui basta perdere 2 secondi e hai perso la gara. è un gioco di ruolo diamine, l'esplorazione delle città/centri abitati è un momento in cui il gioco rallenta e ci si prende tutto il tempo del mondo per parlare con npc fare compre ecc. ma di quale dinamismo parliamo?

Le strettoie sono ovunque! L'esempio del wall market era per dire che persino lì sono ficcate.

 

Su quel sentiero: so a cosa serve, story-wise. Ciò non toglie che rimane un percorso (uno dei vari), piatto, bruttissimo, totalmente vuoto. E non c'entra assolutamente niente coi dungeon dei jrpg classici. Anche FFIV aveva la caverna coi sentieri "tutti uguali", ma indovina perché nessuno se ne lamentava? Perché i dungeon funzionano così: la mappa è basata sulla struttura (che NON è una linea dritta di 10 km) e sul fatto che è riempita di combattimenti per ostacolarti nella soluzione del dungeon. Inoltre spesso i dungeon sono enormi, fatti di più piani, con labirinti vasti... non ci si può aspettare che cambi ogni 2 metri, né servirebbe. Cosa ben diversa collegare ogni location con delle linee dritte, vuote, sempre uguali, senza neanche combattimenti per svagarsi nel mezzo.

Se diversi gamers se ne sono lamentati non è per colpa dei gomblotti. È perché evidentemente non è piacevole per tutti farsi più volte sentieri dritti con niente da fare e niente anche da guardare.

Edited by The Fool
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Corridoi lunghissimi, uguali a sé stessi, spesso totalmente vuoti (anche zero mostri), se non servivano a mascherare i caricamenti è peggio ancora, onestamente, perché significa che li hanno proprio voluti. Sono orrendi.
E per la cronaca: le opzioni non sono solo "corridoio vuoto e orrendo" e "open world".

Ma non c’è mai stato un salto generazionale simile a questo, dove sia Sony che Microsoft (con retrocompatibilità di giochi ed accessori) vogliono renderlo sempre meno evidente.

"Operazioni speciali FOX-HOUND... Revolver Ocelot."

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6 minuti fa, ilPEVO ha scritto:


Ma non c’è mai stato un salto generazionale simile a questo, dove sia Sony che Microsoft (con retrocompatibilità di giochi ed accessori) vogliono renderlo sempre meno evidente.

Perdonami, non ho capito (o mi son dimenticato) come si ricollega questa riflessione (anche giusta) al mio post che hai quotato, che parlava solo di part1 su PS4.

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Perdonami, non ho capito (o mi son dimenticato) come si ricollega questa riflessione (anche giusta) al mio post che hai quotato, che parlava solo di part1 su PS4.

Ho sbagliato il “quote”, pardon

"Operazioni speciali FOX-HOUND... Revolver Ocelot."

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2 ore fa, Hook ha scritto:

Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.

servono a mascherare caricamenti... di cosa esattamente, visto che ci sono pure texture low-res in giro per la città? (che siano effettivamente low res o che non vengano caricate per altri motivi, resta il fatto che ci sono)


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3 ore fa, Drev ha scritto:

No infatti, bene o male sarà così anche la Part II, mettiamoci il cuore in pace in tal senso

Ma perché già tutti a drammatizzare? :rickds:

Nella parte si apre pure la world map, perciò avendo più materiale per lavorarci non saranno obbligati a fare dei corridoi; fermo restando che meno open FFXV like vedo meglio sto


SHAFT & Monolith Soft FAN /人 ‿‿ 人\

Myanimelist

 

now playning: God of War (PS4)

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Posted (edited)

Le zone successive a midgar non le conosco, ma tralasciando la world map che ha poco senso visto che non hai tutto il gioco a disposizione (perchè in parti) le 2/3 zone successive sono così diverse da Midgar immaginandovele rifatte come hanno rifatto Midgar? 

Io fra una zona e l'altra una mini-world map me l''aspetto, ma più che altro sarà una zona con robette da fare anche dopo :sisi: 

Comunque sui caricamenti nascosti solitamente sono di tre tipi:

 

1- Personaggi che magicamente cammina e non scatta con magari una scenetta dove deve passare un ostacolo/strettoia ecc, in pratica dopo il prologo :asd: 

 

2- Ascensori 

 

3- Corridoi lunghi senza motivo

 

Qui c'è un po' di tutto ma alla fine è tutto consono alle zone. L'importante è farli bene. Non è che se veniva fatto questo primo gioco su PS5 allora le zone a piani non avevano ascensori o ci si teletrasportava, sarebbe stato poco consono alla zona :asd: 

Edited by Siriodorione

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2 ore fa, izumi1988 ha scritto:

Ma perché già tutti a drammatizzare? :rickds:

Nella parte si apre pure la world map, perciò avendo più materiale per lavorarci non saranno obbligati a fare dei corridoi; fermo restando che meno open FFXV like vedo meglio sto

 

Dubito riproporranno la world map. Più facile che integreranno i viaggi tramite semplici field. Però chissà. Si tratta di una delle cose che sono più curioso di vedere in Part II. Mi dispiace un pochino dirlo, ma temo sia impossibile uscirne benissimo, su questo punto, perché in qualsiasi modo si muovano, si perderà qualcosa. Non mi viene in mente un singolo metodo (che sia fattibile e realistico) per rendere la world map con la struttura di questo remake.

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30 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

Dubito riproporranno la world map. Più facile che integreranno i viaggi tramite semplici field. Però chissà. Si tratta di una delle cose che sono più curioso di vedere in Part II. Mi dispiace un pochino dirlo, ma temo sia impossibile uscirne benissimo, su questo punto, perché in qualsiasi modo si muovano, si perderà qualcosa. Non mi viene in mente un singolo metodo (che sia fattibile e realistico) per rendere la world map con la struttura di questo remake.

Del field me ne sono sempre fregato poco.

Basta che il titolo venga bene senza soffermarsi troppo (si FFXV, parlo di te).

 

Mi andrebbe bene pure una cosa alla DQ11/FF12, che poi sarebbe la strada giusta.

Se poi volete le scampagnate auguri. :asd:

6 ore fa, Hook ha scritto:

Tutta sta bruttezza nel level design sinceramente non l'ho vista. A parte il dungeon dell'autostrada che può si, essere definito un corridoio, gli altri li trovo abbastanza in linea con la maggior parte dei jrpg, anzi in alcuni dungeon hanno usato soluzioni che ho trovato molto carine.

Tra l'altro molti altri jrpg hanno dei dungeon con un level design infinitamente più brutto però stranamente la cosa non viene criticata da nessuno, vedasi ad esempio dragon quest xi dove i dungeon sono dei corridoi squadrati scavati nella roccia totalmente anonimi con qualche svolta che porta a uno scrigno o a un puntino luminoso (wow quello si che è level design).

Per quanto riguarda i famosi momenti di caricamento in cui il personaggio si infila in una strettoia anche lì fatico a capire tutta questa avversione. Si servono a mascherare il caricamento, ma con questo? durano si e no pochi secondi e non mi pare spezzino così tanto il ritmo o inficino l'esperienza di gioco. I problemi della gen attuale sono ben altri non qualche caricamento di pochi secondi mascherato da animazione.

Ricordati Hook...

Devi essere il più pessimista possibile e farti 100 problemi pure sugli stivali sporchi. 

I topic dei FF funzionano così.

A prescindere dal post in cui condivido tutto

Edited by izumi1988

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6 ore fa, The Fool ha scritto:

 

Lol, spero tu stia scherzando: le porte sono ben contestualizzate e non rovinano nulla. Anzi, sono parte del gameplay (aprirle richiede tempo sia perché concede il caricamento dell'altro lato, sia per rendere difficile la fuga). Dei corridoi chilometrici vuoti ed orrendi possono solo leccargli le scarpe. "Siamo sempre lì" sta ceppa! :asd:

Sì certo tutte contestualizzate e fanno parte del gameplay lol 

I corridoi  stanno sullo stesso piano delle cavalcate scassa palle.

Eh sì siamo sempre lì :shrek:

Edited by kigeki

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4 ore fa, kigeki ha scritto:

Sì certo tutte contestualizzate e fanno parte del gameplay lol 

I corridoi  stanno sullo stesso piano delle cavalcate scassa palle.

Eh sì siamo sempre lì :shrek:

lol

4 ore fa, izumi1988 ha scritto:

Del field me ne sono sempre fregato poco.

Basta che il titolo venga bene senza soffermarsi troppo (si FFXV, parlo di te).

 

Mi andrebbe bene pure una cosa alla DQ11/FF12, che poi sarebbe la strada giusta.

Se poi volete le scampagnate auguri. :asd:

Ricordati Hook...

Devi essere il più pessimista possibile e farti 100 problemi pure sugli stivali sporchi. 

I topic dei FF funzionano così.

A prescindere dal post in cui condivido tutto

Dei fields stile DQXI però comporterebbero un sacco di modifiche importanti alla struttura post-Midgar. Sarà dura. Spero abbiano un progetto solido, senza improvvisare di volta in volta.

Edited by The Fool

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Finito anche io :nev: Goty per ora per quanto mi riguarda. Però ho delle cose da dire sotto spoiler

effettivamente la parte finale c'entra poco e nulla con quello che è FFVII ma mentirei se dicessi che in fin dei conti non mi è piaciuta. Ha molti dettagli e sfumature che solo un fan può riuscire a cogliere. Certo, alla fine è tutto un pretesto per far speculare la gente e tenere alta l'attenzione oltre a, ovviamente, farti menare Sephiroth

:rickds: abbiamo poi quelle che sembrano essere vere realtà parallele dove, dopo aver eliminato i whispers Zack e i membri dell'Avalanche sopravvivono. Questo un po' mi aveva preoccupato ma poi si vede che il party torna in quella che è la loro realtà dove Zack è morto ed idem i membri dell'Avalanche. Ora, per giudicare il tutto secondo me è molto presto in quanto serve assolutamente la parte 2. Io son del parere che queste realtà resteranno confinate a questa prima parte o comunque se torneranno non andranno poi ad incidere su quella che è la trama base del titolo originale, non converrebbe a Square fare una roba del genere, soprattutto considerando come i fan non abbiano apprezzato questa parte finale, figurati un cambiamento così radicale e soprattutto così fondamentale per quello che è lo sviluppo della trama e dei personaggi. Io sono fiducioso, se poi nella peggiore delle ipotesi dovesse succedere il peggio, beh me ne farò una ragione visto che l'originale è lì e nessuno può toccarlo. Io ho fiducia. Solo il tempo potrà dirci se sarà ben riposta o meno.

Comunque ora so anche io, e capisco l'incazzatura che hanno avuto alcuni (forse molti :asd:) ma che bello non dover più preoccuparsi di eventuali spoiler :rickds:


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22 ore fa, The Fool ha scritto:

Le strettoie sono ovunque! L'esempio del wall market era per dire che persino lì sono ficcate.

 

Su quel sentiero: so a cosa serve, story-wise. Ciò non toglie che rimane un percorso (uno dei vari), piatto, bruttissimo, totalmente vuoto. E non c'entra assolutamente niente coi dungeon dei jrpg classici. Anche FFIV aveva la caverna coi sentieri "tutti uguali", ma indovina perché nessuno se ne lamentava? Perché i dungeon funzionano così: la mappa è basata sulla struttura (che NON è una linea dritta di 10 km) e sul fatto che è riempita di combattimenti per ostacolarti nella soluzione del dungeon. Inoltre spesso i dungeon sono enormi, fatti di più piani, con labirinti vasti... non ci si può aspettare che cambi ogni 2 metri, né servirebbe. Cosa ben diversa collegare ogni location con delle linee dritte, vuote, sempre uguali, senza neanche combattimenti per svagarsi nel mezzo.

Se diversi gamers se ne sono lamentati non è per colpa dei gomblotti. È perché evidentemente non è piacevole per tutti farsi più volte sentieri dritti con niente da fare e niente anche da guardare.

E il fatto che diversi gamer se ne siano lamentati che vorrebbe dire? mica sto cercando di far cambiare idea a te o a qualcun'altro. Sto dicendo che io non sono molto d'accordo (fossi anche l'unico a pensarla così).

Come già detto evidentemente abbiamo due idee molto diverse su come deve essere il level design di un dungeon per essere piacevole. Fare un labirinto di sentieri tutti uguali e infarciti solo di nemici per quanto mi riguarda non è level design, anzi ne decreta l'enorme pigrizia. FFIV era un gioco del 91, e quel tipo di dungeon design presenti anche in molti jrpg d'oggi (come DQXI che infatti ha evoluto poco niente dall'epoca NES) è un retaggio di un'epoca videoludica in cui i dungeon erano un insieme di sentieri scavati nella roccia vuoti e infarciti di incontri casuali per via dei limiti delle console. Lo stesso design riproposto ai giorni d'oggi è noioso, banale, pigro. Dal mio punto di vista un dungeon deve essere caratterizzato sia a livello visivo che di gameplay con puzzle ambientali o altro, e si quelli di ffvii sono molto semplicistici, ma almeno danno a ogni dungeon un tocco personale e una dinamica differente. Poi che ci siano le mille viette laterali che finiscono nei classici vicoli ciechi poco mi frega, non è certo il fare avanti e indietro per ogni vietta secondaria per vedere se c'era qualcosa l'elemento che mi diverte in un dungeon (anzi spesso è davvero palloso, soprattutto in giochi con incontri casuali). Non sono neanche d'accordo con questa continua affermazione che in ffvii ci siano solo linee dritte, a parte l'autostrada nessun dungeon è una linea dritta e se di nuovo ti riferisci non ai dungeon ma alle strade prive di nemici che collegano due punti (che poi a parte bassifondi sector5-wal market e stazione bassifondi sector 7-bassifondi sector 7 quali altre sarebbero?) non mi pare che in quelle zone nell'originale ci fosse chissà cosa, passavi da un fondale prerenderizzato a un altro anche lì senza nemici, semplicemente invece che mettere il sentiero che collegava quei due punti eri teletrasportato da una parte all'altra.

l'unica parte in cui potrei essere un po' d'accordo con te è una presenza più massiccia di nemici che anche io avrei gradito, magari con un respawn dopo essersi allontanati un po'.

Detto questo potremmo andare avanti all'infinito, ma mi pare abbastanza chiaro che non troveremo mai un punto di incontro. La pensiamo molto diversamente semplicemente, pace.

22 ore fa, Drev ha scritto:

servono a mascherare caricamenti... di cosa esattamente, visto che ci sono pure texture low-res in giro per la città? (che siano effettivamente low res o che non vengano caricate per altri motivi, resta il fatto che ci sono)

Di tutto il resto?:jack:

Non è che adesso perché nel gioco le textur di qualche porta, cartelli o altri dettagli non vengono caricate allora tutto il resto è merda. In ogni mappa c'è comunque una mole enorme di dati a livello di modellazione poligonale, texture (che vengono caricate) ecc

Un gioco del peso di 100 GB ma hai ragione cosa mai dovrà caricare...così si cade un po' nel ridicolo.

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25 minuti fa, Hook ha scritto:

E il fatto che diversi gamer se ne siano lamentati che vorrebbe dire? mica sto cercando di far cambiare idea a te o a qualcun'altro. Sto dicendo che io non sono molto d'accordo (fossi anche l'unico a pensarla così).

Come già detto evidentemente abbiamo due idee molto diverse su come deve essere il level design di un dungeon per essere piacevole. Fare un labirinto di sentieri tutti uguali e infarciti solo di nemici per quanto mi riguarda non è level design, anzi ne decreta l'enorme pigrizia. FFIV era un gioco del 91, e quel tipo di dungeon design presenti anche in molti jrpg d'oggi (come DQXI che infatti ha evoluto poco niente dall'epoca NES) è un retaggio di un'epoca videoludica in cui i dungeon erano un insieme di sentieri scavati nella roccia vuoti e infarciti di incontri casuali per via dei limiti delle console. Lo stesso design riproposto ai giorni d'oggi è noioso, banale, pigro. Dal mio punto di vista un dungeon deve essere caratterizzato sia a livello visivo che di gameplay con puzzle ambientali o altro, e si quelli di ffvii sono molto semplicistici, ma almeno danno a ogni dungeon un tocco personale e una dinamica differente. Poi che ci siano le mille viette laterali che finiscono nei classici vicoli ciechi poco mi frega, non è certo il fare avanti e indietro per ogni vietta secondaria per vedere se c'era qualcosa l'elemento che mi diverte in un dungeon (anzi spesso è davvero palloso, soprattutto in giochi con incontri casuali). Non sono neanche d'accordo con questa continua affermazione che in ffvii ci siano solo linee dritte, a parte l'autostrada nessun dungeon è una linea dritta e se di nuovo ti riferisci non ai dungeon ma alle strade prive di nemici che collegano due punti (che poi a parte bassifondi sector5-wal market e stazione bassifondi sector 7-bassifondi sector 7 quali altre sarebbero?) non mi pare che in quelle zone nell'originale ci fosse chissà cosa, passavi da un fondale prerenderizzato a un altro anche lì senza nemici, semplicemente invece che mettere il sentiero che collegava quei due punti eri teletrasportato da una parte all'altra.

l'unica parte in cui potrei essere un po' d'accordo con te è una presenza più massiccia di nemici che anche io avrei gradito, magari con un respawn dopo essersi allontanati un po'.

Detto questo potremmo andare avanti all'infinito, ma mi pare abbastanza chiaro che non troveremo mai un punto di incontro. La pensiamo molto diversamente semplicemente, pace.

Di tutto il resto?:jack:

Non è che adesso perché nel gioco le textur di qualche porta, cartelli o altri dettagli non vengono caricate allora tutto il resto è merda. In ogni mappa c'è comunque una mole enorme di dati a livello di modellazione poligonale, texture (che vengono caricate) ecc

Un gioco del peso di 100 GB ma hai ragione cosa mai dovrà caricare...così si cade un po' nel ridicolo.

 

I pre-renderizzati:

1) erano quadri confronto a sta porcata di detriti ripetuti *1 milione di volte in tutti i sentieri, e il piattume generale dei sentieri

2) erano molto più compressi. Uno stage era uno sfondo pre-render (impiegavi comunque tempo a percorrerlo per via degli scontri casuali), quindi invece cammini e cammini lungo la retta e vedi sempre la stessa cosa (orrenda e piatta, fra l'altro).

 

E comunque anche i dungeon di FFVII si ripetono (in sé stessi, non tra loro) abbastanza, quindi tutta questa differenza con la struttura stile FFIV o DQXI non c'è. Solo che, appunto, lì non è un problema perché sono dungeon! Sono vasti, sei concentrato sui mostri, e non fa niente se si ripete la roccia (FFIV), le fiaccole (DQXI) o le sbarre e casse di ferro (VIIR) tra una stanza e l'altra. Il problema non ho mai detto fossero i dungeon, ANZI: il punto è proprio che lì il riciclo c'è ma non dà fastidio perché ci si ovvia con il focus sulla mappa, sui contenuti (nemici, leve, ponti, scrigni), mentre i sentieri chilometrici dritti e vuoti e pure brutti...no.

 

Non ho capito il "e tutto il resto?". Stiamo parlando di un elemento, perché dovrei parlare di altri. Come se mentre stessi discutendo delle qualità tecniche di Kessie, mi facessi "sì ok, ma Ibra? Ante Rebic?". Ma perché? Voglio parlare di Kessie, non di Ibra :asd: Quando e se vorrò parlare di Ibra, parlerò di Ibra.

 

PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.

Edited by The Fool

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17 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

 

 

PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.

No, hanno spiegato loro il motivo del peso :sisi: E' perchè hanno voluto fare da zero senza riciclare ogni zona di gioco, e non sono poche. Tipo, un esempio, il barile presente dentro Midgar in una stradina durante il capitolo 9 è diverso da quello che trovi nelle fogne. Cose così insomma, i dati sono molti perchè c'è un grosso contenuto di oggetti e texture, nonostante il difetto :asd: Rispetto a TLOU si "salvano" dal superare i 100 giga grazie a meno doppiaggi perchè se avevano come un first sony dovuto doppiare in svariate lingue avrebbero dovuto fare il terzo bluray XD 

 

Comunque i caricamenti nascosti ci sono, e "tutto il resto" è ciò che viene dopo quel caricamento nascosto. Il solo filmato che parte senza transizioni è stato caricato, ogni volta che in un filmato si cambia zona e quella non ha caricamenti è perchè c'è un caricamento nel filmato. Hanno fatto un lavoraccio sia loro, sia i ND con tlou 2, sia i SP con Ghost. Non è semplice :sisi: 

Edited by Siriodorione

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31 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

Non ho capito il "e tutto il resto?". Stiamo parlando di un elemento, perché dovrei parlare di altri. Come se mentre stessi discutendo delle qualità tecniche di Kessie, mi facessi "sì ok, ma Ibra? Ante Rebic?". Ma perché? Voglio parlare di Kessie, non di Ibra :asd: Quando e se vorrò parlare di Ibra, parlerò di Ibra.

 

PS: il peso del gioco è probabilmente dovuto alle cutscene, come è sempre stato, non certo al numero di poligoni da caricare, altrimenti a Red Dead 2 e a The Last of Us 2 sarebbero serviti una ventina di dischi :asd: E comunque non ho neanche accennato al fatto delle texture, onestamente. Non so dove tu l'abbia preso.

???

L'ultima parte mica stavo quotando te

31 minuti fa, The Fool ha scritto:

 

E comunque anche i dungeon di FFVII si ripetono (in sé stessi, non tra loro) abbastanza, quindi tutta questa differenza con la struttura stile FFIV o DQXI non c'è. Solo che, appunto, lì non è un problema perché sono dungeon! Sono vasti, sei concentrato sui mostri, e non fa niente se si ripete la roccia (FFIV), le fiaccole (DQXI) o le sbarre e casse di ferro (VIIR) tra una stanza e l'altra. Il problema non ho mai detto fossero i dungeon, ANZI: il punto è proprio che lì il riciclo c'è ma non dà fastidio perché ci si ovvia con il focus sulla mappa, sui contenuti (nemici, leve, ponti, scrigni), mentre i sentieri chilometrici dritti e vuoti e pure brutti...no.

 

Evidentemente abbiamo giocato due giochi diversi. FFVIIR è uno dei jrpg con meno ricicli a livello di ambientazione, ogni area ha assets completamente diversi dalle altre ed è perfettamente caratterizzata, continui a parlare di questi fantomatici sentieri dritti che passano in mezzo alle discariche quando di fatto la discarica sta solo nei bassifondi del 5 (certo anche nel 7 essendo sempre bassifondi ci sono dei rifiuti, ma non è una discarica e gli assets infatti sono molto differenti), per tutto il resto del gioco non è assolutamente vero che cammini per una linea retta vedendo sempre la stessa cosa, sembra che per te il gioco inizi e si concluda con il tratto di strada che collega i bassifondi del 5 col wall market.

Comunque direi che possiamo chiudere.

Edited by Hook
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Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 

Spoiler

 

Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 🤣

Comunque gioco meraviglioso! I ♥️ Aerith

 

 

Edited by F8C5

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4 ore fa, Hook ha scritto:

???

L'ultima parte mica stavo quotando te

Evidentemente abbiamo giocato due giochi diversi. FFVIIR è uno dei jrpg con meno ricicli a livello di ambientazione, ogni area ha assets completamente diversi dalle altre ed è perfettamente caratterizzata, continui a parlare di questi fantomatici sentieri dritti che passano in mezzo alle discariche quando di fatto la discarica sta solo nei bassifondi del 5 (certo anche nel 7 essendo sempre bassifondi ci sono dei rifiuti, ma non è una discarica e gli assets infatti sono molto differenti), per tutto il resto del gioco non è assolutamente vero che cammini per una linea retta vedendo sempre la stessa cosa, sembra che per te il gioco inizi e si concluda con il tratto di strada che collega i bassifondi del 5 col wall market.

Comunque direi che possiamo chiudere.

 

Sì, abbiamo giocato due FFVIIR diversi, a quanto pre. :asd:

1 ora fa, F8C5 ha scritto:

Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 

  Contenuti nascosti

 

Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 🤣

Comunque gioco meraviglioso! I ♥️ Aerith

 

 

 

Lo sviluppo è cominciato tipo un mese fa. Che news vuoi che diano? :asd:

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Si va bene tutto...ma quando sfornano news? 
Spoiler

 
Se devo dire la mia sul tema grafico, sinceramente ho trovato fastidio solo nel capitolo 14 dove, durante la risalita alle macerie del settore 7 puoi ammirare il quartiere distrutto...ma distrutto in tutti i sensi è stato un salto alla grafica dei giochi dell’Amiga600 
Comunque gioco meraviglioso! I Aerith
 

 

Esce tra minimo due anni, è ancora presto. Secondo me c'è più possibilità di ricevere prima news sul 16esimo capitolo.

Inviato dal mio HMA-L29 utilizzando Tapatalk

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Spoiler

Lo sto rigiocando in questo periodo dopo averlo divorato durante la quarantena. Assurda la sensazione di vuoto che si avverte quando Aerith lascia il party per via del rapimento, onestamente il personaggio non si poteva scrivere od interpretare meglio di così.

 

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