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Loris

The Last of Us: Part II | SG: 10 | Disponibile |

zaza50

 

 

Recensione SpazioGames

 

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https://www.spaziogames.it/the-last-of-us-part-2-recensione/

 

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Message added by zaza50

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2 minutes ago, GaF said:

My 2 cents: grounded deve essere attivo dall'inizio alla fine del singolo capitolo, quando tutti i capitoli avranno la spunta "grounded: fatto" il trofeo si sbloccherà.

Avrebbe senso.


誰も傷つかない愛って、あると思う。。。?

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Io ci vedrei bene una modalità di sopravvivenza contro ondate di nemici sempre più complicate, strano non ci abbiano pensato

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Posted (edited)
11 ore fa, z3fir. ha scritto:

Finito anche io, voto 10, assolutamente, anche se personalmente (non aprite se non lo avete finito) 

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L ultimo pezzo, con ellie che va nuovamente alla caccia di abby dopo che finalmente aveva la sua bella vita con Dina e il bambino è stata parecchio forzata. Caxxo abby decide per la seconda volta di non ucciderti e tu di nuovo ti metti a cacciarla?

Poi mentre la stava per affogare giuro che stavo odiando profondamente ellie, per fortuna si è fermata un attimo prima, ma se prima avevo dubbi per chi "tifare" alla fine ho propenso per abby tutta la vita.

E ci ho pure goduto che dina sia andata via.

Ultima cosa, il modo più veloce per patinarlo?

Spoiler

 

Non penso che essere risparmiata da Abby per la seconda volta abbia contato granché sul suo stato mentale assediato dai sensi di colpa provati per il modo in cui si è lasciata con Joel, per quello in cui l'ha trattato nell'ultimo periodo. Alla fattoria (ma anche prima) pare che Ellie soffra di PTSD (dico pare perché non mi permetto di fare diagnosi accertate), non riesce a dormire e le capita di rivivere, anche perdendo completamente il contatto con la realtà, l'episodio traumatico della morte di Joel anche in una veste tra l'altro distorta (il cinghiale descritto nel diario, la scena dell'agnellino). E' talmente "broken" che pare non avrebbe nemmeno impedito a Dina di seguirla una seconda volta nonostante l'amica sia stata sull'orlo di essere sgozzata da Abby davanti a lei, nondimeno sulla spiaggia di Santa Barbara punterà il coltello minaccioso alla gola di Lev nonostante l'intervento di quest'ultimo sia stato determinante a salvare la vita di Dina al teatro. Sembra che, secondo il suo stravolto punto di vista, per riemergere dal baratro in cui è sprofondata senta il bisogno di avere il controllo e quindi soprattutto assumersi la piena responsabilità dell'esito di un ulteriore confronto con Abby, cosa che non gli è stata concessa al teatro. D'altronde ti invito a porti questa domanda invertendo i ruoli delle due protagoniste: se Abby avesse vissuto gli stessi eventi dalla prospettiva di Ellie e al teatro fosse stata "sconfitta" da Joel, si sarebbe fermata o avrebbe ripreso la caccia?

 

A mio parere non c'è da "tifare" per nessuno, il percorso di entrambe è costellato di atti più o meno riprovevoli dove giocano un ruolo anche le reazioni delle vittime al contesto (Owen, Mel, Nora, Tommy [la sua sopravvivenza è pura fortuna, un centimetro più a sinistra ed Abby l'avrebbe ucciso], Jesse). Ellie massacra indistintamente soldati WLF + cani, Serafiti e Serpi per sopravvivere durante la caccia ad Abby, Abby non è riuscita ad astenersi dal consumare la propria vendetta (laddove invece riuscirà Ellie) secondo i termini (quasi tutti*) in cui essa è concepita in questa storia, cioè l'omicidio del colpevole, e durante la sua permanenza nei WLF ha ammazzato sicuramente un gran numero di Serafiti dato che Isaac la considera uno dei suoi migliori "killer", se non LA. In più attraversando quel corridoio prima di incontrarlo non nasconde il desiderio di mettere le mani su qualche prigioniero dopo l'esperienza avuta col nemico durante la mattinata.

 

*specifico quasi tutti perché per qualche secondo Abby vuole indirettamente infliggere dolore ad Ellie uccidendo Dina davanti ai suoi occhi.

 

Al di là della maggiore o minore prevedibilità di ciò che sarebbe successo, sia al teatro che sulla spiaggia ho sperato che prima l'una e poi l'altra si fermassero. Cioè per favore basta, è sufficiente. Pensa che in entrambe le situazioni, una volta, ho smesso di premere quadrato (e sono morto come un fesso) provando ad assecondare titubante l'improbabile eventualità che il gioco avesse almeno due finali.

 

A proposito di "tifo/sostegno/parteggiamento" cerco inoltre di spiegare un motivo grosso che mi ha spinto a promuoverlo a pieni voti come esempio di ciò che solo il medium videoludico può essere in grado di farti provare. Quando alla fine del giorno 3bis, invece di assistere al proseguimento della fatidica cutscene, ho ripreso subito il controllo di Abby per affrontare Ellie, ho provato sensazioni singolari.

 

Allora, in quella bossfight io sono innanzitutto Ellie, non Abby (lei viene dopo). Ho protetto Ellie per un gioco intero cambiando su di lei durante una stagione (il primo titolo) e l’ho usata da adulta/cresciuta (bellissima) per almeno metà di questo, quindi sono lei. Successivamente ho imparato ad essere anche Abby. Ora, avere davanti Ellie come avversario (per giunta controllata da un’IA più complessa rispetto alla media del gioco [per esempio schiva le bottiglie se gliele lanci mentre ti trovi all’interno del suo campo visivo… e perché lo fa? Perché lei siamo noi, quelli che hanno sempre non una bensì diverse marce in più rispetto all’IA]), vederla eseguire gli stessi movimenti con le stesse animazioni (nascondersi e accovacciarsi per frugare nello zaino), le stesse tattiche (disporre le mine sul terreno di battaglia, ma includiamo anche le molotov), far fuoco con le stesse armi (arco e frecce) che fino al primo encounter dei Serafiti (infatti sto usando Abby e la collego ai WLF) erano state mia prerogativa e mia soltanto è stato come vedere un personaggio che reclamava la propria indipendenza da me, giocatore o fruitore dell’esperienza.

Sono come Joel nella scena in cui Ellie si inalbera dicendogli bruscamente che non ha bisogno del suo aiuto. :bruniii:

Non solo, è stato come guardare la mia immagine riflessa in uno specchio prendere vita e fuoriuscirne per mettermi, grazie alla posizione svantaggiata di una Abby sprovvista di equipaggiamento, al doversi arrangiare con le sole bottiglie, nella paradossale, scomoda, disagevole condizione di fare i conti con me stesso come se rappresentassi temporaneamente gli NPC ostili che avevo “cercato e distrutto” (certo, essendo a mia volta braccato) per tutto il tempo giocato nei suoi panni. E, siccome a Sopravvissuto sono pure morto sottovalutando la distanza di innesco di una mina di prossimità oppure dimenticando che fosse stata piazzata in quel determinato punto (non ricordo con sicurezza quale delle due ma penso la seconda), è stato come guardarsi allo specchio, accorgersi concretamente, dalla prospettiva dell’IA nemica che mi aveva incontrato fino ad allora, di quanto Ellie, interagendoci dall’esterno, fosse terrificante, aggressiva quando esci/esce allo scoperto ma al tempo stesso strisciante, silenziosa e sfuggente mentre si riorganizza. Praticamente, ripeto, il nostro modus operandi come giocatori portati a sfruttare al (nostro) meglio il gameplay offerto. Mentre stanno ballando nel locale di Jackson Dina le risponde: “Oh, Ellie… I think they should be terrified of you”, frase di cui quella scritta sopra penso possa essere una ragionevole interpretazione che non ne esclude altre.

 

Tutto ciò non sarebbe stato possibile se la cutscene al teatro avesse coperto lo scontro fino alla sua conclusione. Io criticai il primo TLOU per essere stato eccessivamente figlio di una contaminazione cinematografica che sopprimeva le potenzialità peculiari del videogioco come mezzo di comunicazione, individuando l’unica eccezione di rilievo a questa regola nello switch del pg in inverno. Non so se il mio giudizio sia stato troppo duro anche allora, ma con Part II è stato come se i ND avessero ascoltato la mia critica (o buona, più che sufficiente, parte di essa), come se avessero portato al livello successivo la qualità di quello switch innalzandolo con più pilastri, per cui adesso mi piace considerarli due volumi di un’unica opera che si completano a vicenda, non l’uno il sequel dell’altro. Trovo che il sottotitolo Part II a tal proposito sia davvero doveroso e calzante.

Ho ammirato poi la costruzione coraggiosamente non lineare della storia che si sviluppa seguendo due rami convergenti che presi singolarmente non offrono una visuale appropriata sulla fioritura dell’altro, per cui bisogna percorrerli entrambi con un riavvio collocato a metà viaggio che forse, come ho sentito dire un paio di volte da @Giamast, per ingranare richiede pazienza… Esattamente come la pazienza richiesta per sforzarsi nella comprensione del personaggio che ha creato quella voragine nel petto dovuta alla perdita di Joel. Di conseguenza ho altresì apprezzato il riutilizzo assolutamente esente dalla noia degli stessi ambienti ammantati di una luce diversa in base alla percezione soggettiva e lacunosa (filtro) della protagonista di turno (come l’Aquarium, interni ed esterni), il fatto quindi che essi parlino alternativamente due lingue, quella di Ellie e quella di Abby.

 

Forse si poteva fare di più o diversamente, con più efficacia, non saprei. Per esempio i ND avrebbero potuto fare leva sulla loro fama di sviluppatori di giochi spiccatamente story driven, senza nessuna agenda lasciata al giocatore, per inserire due finali in cui quello della rinuncia al compimento della vendetta mediante l’affogamento di Abby fosse meccanicamente nascosto, per nulla hintato in precedenza, dalla routine dei prompt contestuali da premere obbligatoriamente per mandare avanti le scene più cinematografiche lungo tutto l’arco della narrazione prima di quell’esatto momento (persino durante lo stesso combattimento sbandato e furibondo sulla spiaggia). Ovunque tranne che durante l’affogamento. In questo eccezionale frangente per ottenere il finale “della pietà” avresti dovuto smettere di premere quadrato in controtendenza con l’abitudine assimilata per reiterazione, soltanto che magari avrebbero potuto usare con significato più introspettivo e “furbo” (ma visivamente uguale) gli stessi segnali legati alla perdita della salute e al fallimento (indicatore che si svuota, sfocatura, camera traballante, angoli scuri o macchie di sangue sullo schermo) nel tentativo di indurti a credere di approssimarti sempre più alla morte continuando a restare inerte, fino ad arrivare alla rottura/sovversione degli schemi (sia del gameplay che della narrativa del ciclo di violenza che della discesa psicologica nel baratro di Ellie finalmente fusi in un’unica entità), qualora avessi retto fino al punto stabilito, sprigionata dalla scoperta del suddetto esito. Avrebbero tratto un po’ spunto da loro stessi quando hanno creato la dinamica che si verifica col tavolo da lavoro in cui subisci l’aggressione inaspettata da parte del gruppo di disertori del WLF** al secondo piano di quel palazzo, che infatti ho trovato brillante.

 

**Se non sbaglio è dalla consultazione di un documento presente nei dintorni che si evince abbiano disertato. Ci sono anche vasi con piantine vive sul davanzale del rifugio dove si erano stabiliti, forse se ne stavano prendendo cura. Chiariamo infatti che quello scontro è frutto di un’estrema diffidenza (generata ovviamente dal background narrativo) più un equivoco, loro non sanno che siamo degli intrusi e probabilmente ci scambiano per soldati (in ricognizione e sotto copertura, quindi senza avere addosso divisa e/o toppa, non so) mandati dalla fazione che li sta cercando con cattive intenzioni.

 

Sarebbe rimasta comunque da gestire la figura di Lev accasciato sulla barca nell’alternativa del finale con vendetta consumata.

 

---

 

Ah, riguardo il goderci perché Dina se n'è andata: lol ma come! Beh, almeno è una reazione originale, è la prima volta che mi capita di leggere una cosa simile. :asd:

Se casomai dovesse uscire una terza parte (e seduta stante non saprei proprio se volerla o meno), ispirandosi a questo tipo di operazione per adesso relegata a trovate solitarie

Spoiler

(violazione della quiete del tavolo da lavoro, ma anche il salto-bomba col cavallo poco dopo la chiusura dell’area sandbox),

in futuro i ND secondo me dovrebbero provare ad attenuare (superare, evolvere) la compartimentalizzazione tuttora persistente fra le fasi di pericolo e quelle di calma, smettendo di scandirle con feedback così netti ed inequivocabili come i commenti convalidanti dei protagonisti o la cessazione di una precisa traccia musicale molto caratteristica (un gemellaggio con i sound designers di FFVIIR non sarebbe male :asd: @Markedge Tu che dici?), perché ciò sottrae realismo e ci espone stucchevolmente alla natura del gioco in quanto tale smorzando l’immersione. In questo senso hanno fatto invece passi notevoli nella credibilità delle coperture distribuite negli ambienti, in questa Part II ogni cavolo di riparo è parte integrante di un paesaggio solido nelle sue fondamenta narrative, tutto sembra collocato lì coerentemente alla funzione che aveva prima dello scoppio dell’epidemia o che ha assunto dopo di essa. Non c’è stato un singolo momento in cui ho pensato di essermi messo al riparo di un blocco anonimo e conveniente, realizzato sfacciatamente apposta per venire incontro alla sfera prettamente ludica che contribuiva a regolare i miei movimenti (o forse la sensazione si è affacciata leggermente

Spoiler

sopra quel tetto con Dina dove, se non sbaglio, per la prima volta si viene invitati esplicitamente ad usare la posizione prona in uno scontro introducendola addirittura tramite una cutscene).

Stupendo, e ovviamente la narrazione ambientale ne ha giovato in proporzioni esponenziali in sinergia con il ritrovamento e la lettura dei collezionabili.

11 ore fa, Vinsmoke Sanji ha scritto:

Sicuramente molte meno risorse, nemici con IA ulteriormente reattiva, morte con pochi colpi subiti (dunque il combattimento sarà più rischioso), e naturalmente niente modalità Ascolto.

 

Vi voglio vedere con i cani senza modalità Ascolto. :miagi:

 

Beh, quindi si tratta degli stessi parametri che diventano più restrittivi passando da Difficile a Sopravvissuto, no? :hmm: Tranne la modalità Ascolto... che io ho usato in entrambe le run, ebbene sì mi dichiaro colpevole. :unsisi: Senza, cani e relativi padroni diventerebbero automaticamente bersagli ancora più prioritari di quanto non lo siano già stati. :asd: Comunque ancora non ho guardato gli ultimi video postati qui sopra. La possibilità di disattivarla a qualsiasi difficoltà però dovevano inserirla fin da subito. :/ Vabbé, meglio tardi che mai. Ecco, considerato il livello di personalizzazione offerto non mi spiego perché questo sia mancato, mi sembra abbastanza importante. Scegliere continuamente di farne a meno ingame in barba alla consapevolezza che mi basta attardarmi sulla pressione di un tasto per utilizzarla anche per sbaglio non ha lo stesso gusto di aver settato preventivamente un'opzione che stabilisce una regola durevole che mi impedisce di usarla. :sisi:

9 ore fa, SolidSnake91 ha scritto:

Ma cos'è :sard: 

 

9 ore fa, zaza50 ha scritto:

Cheater Mode :sard: 

E' la mode per eccellenza per fare le gif coreografiche e spericolate. :asd: La John Wick Mode.

10 ore fa, Zio Maccio ha scritto:

Il primo a Realismo diventava un trial and error 

 

10 ore fa, TheKingOfPain ha scritto:

Grounded nel primo era palloso, non me lo ricordo cosí difficile rispetto a Survivor.

Mmmh, se fosse vero anche stavolta non mi andrebbe granché a genio. Comunque io il primo se non sbaglio l'ho giocato solo a Normale. :asd:

Edited by Fusenr
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Se è come nel primo tolgono anche i ceckpoint intermedi a Grounded, nel senso che ogni volta che si muore si riavvia lo scontro.

È una delle aggiunte che più ho apprezzato nel primo e mi aspetto che anche quì sia così.

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L'unico gioco col permadeath a cui ho giocato per prenderne il relativo trofeo fu arkham origins. Qui sarà estremamente e infinitamente più tosto. Ma vorrei provarci lo stesso.

Ma non ho capito una cosa. Cosa c'è da comprare in questi nuovi aggiornamenti?


Firma Non A Norma

 

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Arrivato a inizio giorno 2 bis



Non riesco proprio ad affezionarmi ad Abby, mi spiace ma continuo a preferire Ellie :sadfrog:

E comunque prime incazzature nella parte dove attendi Levi e Yara che ti aiutano ad uscire da un edificio. Madonna i due bloater più i clicker dentro a quelle stanze minuscole e piene di ostacoli sono stati un inferno :rickds:




Comunque devo dirlo, la storia mi sta prendendo e anche tanto, ma vista anche la prevedibilità degli eventi che stanno succedendo, la vera parte del leone la sta facendo il gameplay.

Infetti, WLF e soprattutto le Iene danno davvero un grandissimo senso di sfida, ogni scontro sto lì a ingegnarmi un qualche metodo per risparmiare più risorse possibili. Primi nemici uccisi andando di stealth, poi puntualmente faccio la ca**ata e mi beccano e lì l'adrenalina sale a mille tra schivate, fughe, trappole e mazzate. Per non parlare delle poche volte dove ci sono sia nemici umani e sia infetti (cosa che già in Left Behind si era già vista come la parte più interessante a livello di gameplay) e stai lì a cercare di farli scontrare tra loro mentre te la ridi nascosto nell'erba alta :asd:

E in tutto questo aiuta tantissimo per l'immersione il feedback di ogni colpo che infliggiamo con arti mozzati e teste che esplodono, oppure la crudeltà con la quale riempiamo di botte i nemici con le varie mazze/accette/piedi di porco/ecc

Non vedo l'ora di rifarmi la seconda run per i fatti miei a livello realistico :bruniii:


 

 

 

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L'unico gioco col permadeath a cui ho giocato per prenderne il relativo trofeo fu arkham origins. Qui sarà estremamente e infinitamente più tosto. Ma vorrei provarci lo stesso.
Ma non ho capito una cosa. Cosa c'è da comprare in questi nuovi aggiornamenti?
Guarda che basta impostarlo alla modalità più facile, inoltre potrai mettere ammo infiniti e così via... Non ci vedo nulla di difficile così.

 

|| Wind3 Internet 100 NGA Professional || Dell XPS 13 9360 || Windows 10 LTSC || OnePlus 6 6/64 || LG 55EG910V || iPad 2017 Wi-Fi 32 GB ||

 

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 Pi-Hole 

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6 minuti fa, Tex Miller ha scritto:
1 ora fa, HEROnicamentEnry ha scritto:
L'unico gioco col permadeath a cui ho giocato per prenderne il relativo trofeo fu arkham origins. Qui sarà estremamente e infinitamente più tosto. Ma vorrei provarci lo stesso.
Ma non ho capito una cosa. Cosa c'è da comprare in questi nuovi aggiornamenti?

Guarda che basta impostarlo alla modalità più facile, inoltre potrai mettere ammo infiniti e così via... Non ci vedo nulla di difficile così.

Sì ma così stai mettendo in pratica due logiche teoricamente in antitesi... Bene che sia modulare infatti.

1 ora fa, Aftermath ha scritto:

Arrivato a inizio giorno 2 bis
 

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Non riesco proprio ad affezionarmi ad Abby, mi spiace ma continuo a preferire Ellie :sadfrog:

E comunque prime incazzature nella parte dove attendi Levi e Yara che ti aiutano ad uscire da un edificio. Madonna i due bloater più i clicker dentro a quelle stanze minuscole e piene di ostacoli sono stati un inferno :rickds:

 

 

@l'ultima frase sotto spoiler: sei stai giocando a Sopravvissuto le risate più fragorose te le devi ancora fare, tranquillo. :asd:


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2 hours ago, HEROnicamentEnry said:

L'unico gioco col permadeath a cui ho giocato per prenderne il relativo trofeo fu arkham origins. Qui sarà estremamente e infinitamente più tosto. Ma vorrei provarci lo stesso.

Ma non ho capito una cosa. Cosa c'è da comprare in questi nuovi aggiornamenti?

I vari filtri audio/video e i cheat codes vanno comprati come i modelli nella galleria.


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@l'ultima frase sotto spoiler: sei stai giocando a Sopravvissuto le risate più fragorose te le devi ancora fare, tranquillo. :asd:
Ottimo a sapersi, preparo i calendari :rickds:

 

 

 

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17 minuti fa, Aftermath ha scritto:

Ottimo a sapersi, preparo i calendari :rickds:

E per alleggerire il clima potrai godere di una soave sinfonia in sottofondo.:pig: Vabbè scusami, non dico altro. :asd:

Comunque riguardo (puoi leggere)

Spoiler

al non riuscire ad affezionarsi ad Abby, al preferire Ellie,

 io non so se un commento del genere deriva da qualcosa che hai letto qui o altrove, ma il mio modesto consiglio è di non partire a priori con un processo alle intenzioni degli autori (secondo me se ne fa troppo), almeno non finché non l'hai finito, ma di vivere l'esperienza senza pensare subito e per forza che, per dire, quella cosa sia pianificata e costruita in quel dato modo per farti abboccare all'amo e provare precisamente questo e quest'altro. Se ho frainteso, come non detto.


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E per alleggerire il clima potrai godere di una soave sinfonia in sottofondo.:pig: Vabbè scusami, non dico altro. :asd:
Comunque riguardo (puoi leggere)
Spoiler

al non riuscire ad affezionarsi ad Abby, al preferire Ellie,

 io non so se un commento del genere deriva da qualcosa che hai letto qui o altrove, ma il mio modesto consiglio è di non partire a priori con un processo alle intenzioni degli autori (secondo me se ne fa troppo), almeno non finché non l'hai finito, ma di vivere l'esperienza senza pensare subito e per forza che, per dire, quella cosa sia pianificata e costruita in quel dato modo per farti abboccare all'amo e provare precisamente questo e quest'altro. Se ho frainteso, come non detto.



Per lo spoiler, no è proprio una cosa che sto provando io personalmente :asd: Fortunatamente sono riuscito ad arrivare fino ad oggi, dal D1, illeso da spoiler

Entro più nello specifico sotto spoiler (non leggete se non siete arrivati almeno al giorno 2 bis)

So che probabilmente tutto il gioco si baserà sul rapporto tra vendetta e perdono, ma dopo quello che ha fatto a Joel (pur con le sue motivazioni) non riesco proprio ad affezionarmi ad Abigail. Non dico che non la sopporto come personaggio però mi fa sentire quasi a disagio usarla, è come se in Uncharted 5 mi facessero usare Tizio X che nel prologo ha ucciso Elena e Sully :monkashake:

Però assolutamente resta comunque interessante come punto di vista per il gioco, e mi fa sentire più sicuro rispetto ad Ellie nel affrontare i vari nemici con il corpo a corpo :asd:

Poi comunque a vedere e interagire con Owen e il resto dei WLF, il mio unico pensiero resta "godetevi questi momenti perché sto venendo a prendervi bastardi"

 

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Nel changelog ho letto anche una cosa che potrebbe interessare a molti: Film Grain Adjustment option


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Tanto per un pò non lo riprenderò ma sicuro farò l'NG+ a survival con tolto il filtro grana ovviamente :sisi:

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14 ore fa, Tex Miller ha scritto:
15 ore fa, HEROnicamentEnry ha scritto:
L'unico gioco col permadeath a cui ho giocato per prenderne il relativo trofeo fu arkham origins. Qui sarà estremamente e infinitamente più tosto. Ma vorrei provarci lo stesso.
Ma non ho capito una cosa. Cosa c'è da comprare in questi nuovi aggiornamenti?

Guarda che basta impostarlo alla modalità più facile, inoltre potrai mettere ammo infiniti e così via... Non ci vedo nulla di difficile così.

Ma facendo così la sfida si puppa :asd: io ci proverò 


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Anthony Newman

Quote

I'm pumped about this whole update, but I'm hyped most of all about Grounded. It's more than just a difficulty mode: there are so many little tweaks and adjustments that make it a really unique experience... here are a few:

Listen mode is disabled, which means all the upgrades to LM are removed. The upgrade trees are rearranged and rebalanced to account for this.

There are fewer supplements and parts to find in the world, so you have to choose your upgrades very carefully

 

The droning sounds that play when someone can see you and the stinger when you've been spotted are disabled: you have to listen even more closely to your enemies to understand their mental state

Enemies are *much* more perceptive, and can even notice a stealth kill if you do it too close to someone else

Auto reloads are disabled so you have to be much more careful when switching weapons.
Hit ticks (the little x's on the reticle when your gunshot hits an enemy) are disabled: you have to carefully watch enemies to see if your shot landed or if you actually got that headshot

There are practically no mid-combat checkpoints, so the bigger fights are much more challenging... stay careful out there in Hillcrest, friends

Pretty hyped for everyone to get to experience this new way of playing the game when it drops Thursday... May your survival be long!

 

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Non vedo l'ora anche io di diminuire l'effetto grana, toglierlo del tutto no, ma almeno diminuirlo.


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20 ore fa, Fusenr ha scritto:

in futuro i ND secondo me dovrebbero provare ad attenuare (superare, evolvere) la compartimentalizzazione tuttora persistente fra le fasi di pericolo e quelle di calma, smettendo di scandirle con feedback così netti ed inequivocabili come i commenti convalidanti dei protagonisti o la cessazione di una precisa traccia musicale molto caratteristica (un gemellaggio con i sound designers di FFVIIR non sarebbe male :asd: @Markedge Tu che dici?), perché ciò sottrae realismo e ci espone stucchevolmente alla natura del gioco in quanto tale smorzando l’immersione.

Beh sono lavori troppo differenti in realtà, in FF VII c'è tutto un sistema action sopra le righe che permette di giocare molto di più sui cambiamenti di musica e gli arrangiamenti vari, senza calcolare che l'intera OST di FF VII ha un suo peso storico ed iconico. 

 

In un prodotto come TLoU potrebbe giostrarsela un pochettino di più su sonorità e/o suoni ambientali più smussati, però non può assolutamente esserci una soundtrack così invadente e presente come nel caso di FF. Richiederebbe un altro tipo di lavoro e comunque i suoni netti presenti sono un segnale chiaro che serve ad identificare subito il pericolo, ci sta in un gioco con aree anche aperte e fasi stealth preponderanti. 

 

Poi vero che sottrae quel minimo di realismo all'opera, ma quando giochi hai comunque a disposizione dei terminator con la vista a raggi X (che è probabilmente la meccanica usata negli ultimi anni che meno apprezzo, l'anti game design proprio) quindi la sospensione dell'incredulità sta inevitabilmente su un filo piuttosto fragile quando vieni alle mani. 

Edited by Markedge

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Quando esce la patch?


                        sanja.jpg                     

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42 minuti fa, Vinsmoke Sanji ha scritto:

Quando esce la patch?

Domani :ahsisi:

  • Grazie! 1

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1 ora fa, Markedge ha scritto:

Beh sono lavori troppo differenti in realtà, in FF VII c'è tutto un sistema action sopra le righe che permette di giocare molto di più sui cambiamenti di musica e gli arrangiamenti vari, senza calcolare che l'intera OST di FF VII ha un suo peso storico ed iconico. 

 

In un prodotto come TLoU potrebbe giostrarsela un pochettino di più su sonorità e/o suoni ambientali più smussati, però non può assolutamente esserci una soundtrack così invadente e presente come nel caso di FF. Richiederebbe un altro tipo di lavoro e comunque i suoni netti presenti sono un segnale chiaro che serve ad identificare subito il pericolo, ci sta in un gioco con aree anche aperte e fasi stealth preponderanti. 

 

Poi vero che sottrae quel minimo di realismo all'opera, ma quando giochi hai comunque a disposizione dei terminator con la vista a raggi X (che è probabilmente la meccanica usata negli ultimi anni che meno apprezzo, l'anti game design proprio) quindi la sospensione dell'incredulità sta inevitabilmente su un filo piuttosto fragile quando vieni alle mani. 

L'ho un po' buttata lì, come dire che quelli di FF sanno il fatto loro e che i ND potrebbero trarne qualcosa di buono a livello teorico generale. :asd:  Naturalmente hai ragione tu sul diverso tipo di prodotto, ma non escluderei a priori una soundtrack più presente e amalgamata fra le parti di pericolo e quelle di calma. Certo, non invadente quanto quella di FF.

Sulla (contenuta) dose di realismo, beh sì, non ho detto che sia l'unica cosa a diminuirla né che sia la più influente. Però è uno schematismo che secondo me potrebbe essere ridotto nella puntualità con cui viene attualmente ripetuto. Se mi chiedi come tuttavia non saprei risponderti.

La vista a raggi X comunque è sicuramente più problematica e in linea di massima mi sembra di concordare sul fatto che remi contro il game design.  Devo dire che qui hanno cercato di limitare l'efficacia della modalità Ascolto attraverso la progressiva sfocatura dei contorni dei nemici all'aumentare della loro distanza dal pg fino a diventare semplici chiazze biancastre sullo sfondo. In teoria dovrebbe simulare (molto :asd:) approssimativamente la chiarezza della direzione di provenienza di un suono vicino che diventa sempre meno nitido man mano che la fonte si allontana, ma ovviamente l'apparizione della sagoma resta un'informazione visiva estremamente generosa. Sostanzialmente questo sistema in alcuni frangenti mi ha impedito di distinguere la direzione in cui era rivolto il nemico, che mi serviva per poterlo prendere alle spalle, e in altri ha reso più difficile determinare il numero di pareti, oggetti o ambienti oltre i quali si trovava. Forse ingenuamente, sul momento, nel suo piccolo, ho pensato fosse una soluzione migliore di quella più pura. Insomma, già qualcosa che provava a riparare il danno al game design, se vogliamo metterla nei tuoi termini.


FkhNKyN.jpg

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Raga ho appena visto un meme "serio" sul finale del gioco

Spoiler

Non ricordo bene se Ellie dica qualcosa in merito, ma nella scena finale contro Abby non indossa il braccialetto, mentre quando torna a casa lo ha. Lo avevate notato?

Il meme fa riferimento al fatto che Ellie forse poco prima di tornare a casa abbia incontrato Dina.

 


Firma Non A Norma

 

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Non voglio guardare la lista trofei per paura di beccare spoiler, oltre ai collezionabili c'è qualcosa di difficile/noioso da fare per il platino?


 

 

 

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Posted (edited)
28 minuti fa, Aftermath ha scritto:

Non voglio guardare la lista trofei per paura di beccare spoiler, oltre ai collezionabili c'è qualcosa di difficile/noioso da fare per il platino?

No direi di no, fondamentalmente verte sul 100% e sul fare 2 run, con tipo 3 trofei da fare in situazioni specifiche, di cui comunque basta ricaricare il capitolo nel caso.

3 ore fa, Fusenr ha scritto:

L'ho un po' buttata lì, come dire che quelli di FF sanno il fatto loro e che i ND potrebbero trarne qualcosa di buono a livello teorico generale. :asd:  Naturalmente hai ragione tu sul diverso tipo di prodotto, ma non escluderei a priori una soundtrack più presente e amalgamata fra le parti di pericolo e quelle di calma. Certo, non invadente quanto quella di FF.

Sulla (contenuta) dose di realismo, beh sì, non ho detto che sia l'unica cosa a diminuirla né che sia la più influente. Però è uno schematismo che secondo me potrebbe essere ridotto nella puntualità con cui viene attualmente ripetuto. Se mi chiedi come tuttavia non saprei risponderti.

La vista a raggi X comunque è sicuramente più problematica e in linea di massima mi sembra di concordare sul fatto che remi contro il game design.  Devo dire che qui hanno cercato di limitare l'efficacia della modalità Ascolto attraverso la progressiva sfocatura dei contorni dei nemici all'aumentare della loro distanza dal pg fino a diventare semplici chiazze biancastre sullo sfondo. In teoria dovrebbe simulare (molto :asd:) approssimativamente la chiarezza della direzione di provenienza di un suono vicino che diventa sempre meno nitido man mano che la fonte si allontana, ma ovviamente l'apparizione della sagoma resta un'informazione visiva estremamente generosa. Sostanzialmente questo sistema in alcuni frangenti mi ha impedito di distinguere la direzione in cui era rivolto il nemico, che mi serviva per poterlo prendere alle spalle, e in altri ha reso più difficile determinare il numero di pareti, oggetti o ambienti oltre i quali si trovava. Forse ingenuamente, sul momento, nel suo piccolo, ho pensato fosse una soluzione migliore di quella più pura. Insomma, già qualcosa che provava a riparare il danno al game design, se vogliamo metterla nei tuoi termini.

Ma quando l'hai usata la modalità ascolto ? Alla prima run mai, alla seconda invece la sto usando e la sto apprezzando, la possibilità di sapere dove stanno i nemici mi ha permesso anche di avere margine per sbizzarirmi con la ludica, cosa che alla prima run non potevo in quanto giocavo sul sicuro quasi sempre, usando anche armi che quasi mai avevo usato, unito al fatto che comunque le aree di scontro ora me le ricordo, e quindi sto dando atto a scontri che alla prima run non pensavo, e certe aree grazie a sta cosa le sto anche apprezzando più che alla prima run. La modalità ascolto è da seconda run insomma, e se la usi bene da atto a davvero belli scontri, senza che questa alla fine ti ammazzi completamente la difficoltà se giochi alle difficoltà alte, visto che comunque è molto meno onnisciente rispetto al primo, da quanto ricordo. :sisi: 

In questa seconda run ho visto quanto l'IA di sto gioco sia superiore di molto alla media, alla prima non l'avevo notato cosi tanto, ma rigiocandolo ora doper aver fatto altri giochi la differenza tra questi e TLOU2 è abissale, in questa run mi sono ritrovato anche con nemici che attuavamo le mie stesse tattiche, del tipo che l'ultimo rimasto che stavo cercando ha cominciato a strisciare nell'erba, che ovviamente non vedevo, e mi ha preso da dietro, una cosa che di certo non vedi spesso, diciamo. :morrisb2:

La seconda run è dovuta in questo gioco, lo sto apprezzando ancora di più.  

Edited by Jack 95
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