Dishonored 2
Come già scritto nel topic HBG, Dishonored 2 è stata certamente la mia sorpresa dell'anno.
Ammetto di aver mollato il primo dopo pochissime ore, non per demeriti suoi: mi aveva annoiato, probabilmente non era il periodo giusto per approcciarmi a un titolo del genere. Mi sono quindi dedicato al secondo capitolo con basse aspettative e solo perché era incluso con il PSNow.
Precisazioni sul come l'ho giocato per scrivere la review: ho impiegato circa 35 ore distribuite in due run per vedere tutto tra personaggi differenziati, caos alto, caos basso ecc. La prima run vi durerà sulle 20 ore esplorando per bene e giocando con approccio furtivo letale (l'approccio furtivo non letale vi richiederà necessariamente più tempo a causa della più meticolosa attenzione che dovrete riporre nel vostro gameplay, non conoscendo le mappe). Dunque il titolo non solo è longevo ma molto rigiocabile, nota positivissima ovviamente.
Penso di aver detto tutto ciò che mi sentivo di dire su questo meraviglioso titolo, per me è un capolavoro e sarebbe stato perfetto se non fosse per la narrativa e qualche difettuccio qui e lì. In ogni caso è una perla che va assolutamente giocata da chiunque ami i videogiochi che obbligano il giocatore a pensare per superare una zona ostica in maniera creativa, Dishonored 2 ama stimolare le vostre menti e lo fa dannatamente bene.
Voto: 9.5
Come già scritto nel topic HBG, Dishonored 2 è stata certamente la mia sorpresa dell'anno.
Ammetto di aver mollato il primo dopo pochissime ore, non per demeriti suoi: mi aveva annoiato, probabilmente non era il periodo giusto per approcciarmi a un titolo del genere. Mi sono quindi dedicato al secondo capitolo con basse aspettative e solo perché era incluso con il PSNow.
Dishonored 2 è un Action-Adventure in prima persona (con particolare enfasi sullo stealth) sviluppato da Arkane Studios e pubblicato da Bethesda. Ambientato 15 anni dopo Dishonored, vestiremo i panni di uno tra i due personaggi disponibili: Corvo, protagonista del primo capitolo, ed Emily, sua figlia. Cosa questa scelta comporterà ai fini narrativi e del gameplay lo vedremo successivamente.
Già dall'inizio del gioco entrerete in possesso dell'equipaggiamento necessario per affrontarlo: la spada, la pistola e la balestra. Vi verrà inoltre chiesto se intendente sfruttare dei poteri mistici o farne a meno, ed è qui che si apre un mondo: oltre alle classiche meccaniche come accovacciarsi, saltare, correre ed effettuare uno zoom per mirare (a cui aggiungiamo altre finezze da stealth-game come la possibilità di sbirciare dal buco di una serratura o sporgersi da una copertura per studiare l'ambiente e pianificare il superamento di una zona) si aggiunge un set di poteri che vi permette di variare in maniera incredibile l'approccio alle missioni.
Degli esempi di poteri potrebbero essere una sorta di teletrasporto che vi permette di raggiungere zone sopraelevete o di passare da un punto all'altro dela stanza senza farsi vedere, la possibilità di impossessarsi momentaneamente di animali come topi e pesci per passare attraverso fessure della loro dimensione o addirittura di esseri umani per passare inosservati dalle guardie mentre attraversate un cancello o la possibilità di connettere le menti di diversi nemici per fare in modo che un particolare effetto (morte, svenimento, bruciature ecc.) applicato a una guardia si trasferisca direttamente alle altre collegate. Se pensate che, barra del mana permettendo, non avete alcun limite nei modi in cui potete combinare e concatenare i poteri tra loro potete già farvi un'idea di quanta varietà d'approccio ai problemi c'è anche solo di fronte a un gruppetto di nemici.
Un potenziale del genere sarebbe sprecato se non fosse supportato da un level design altrettanto vario e stratificato, per fortuna gli Arkane non sono certo dei pivelli in quest'ambito. Le missioni di Dishonored 2 sono costituite da mappe abbastanza estese e che sono costruite con una cura maniacale tale da permettere al giocatore e alla sua creatività di esprimersi al massimo delle sue possibilià. Che si tratti di attraversare un posto di blocco presidiato da guardie o di arrivare in una particolare stanza di un particolare edificio avremo sempre svariate soluzioni per completare il nostro obiettivo. Se a tutto ciò aggiungiamo la gamma di poteri sbloccabili e tutte le loro combinazioni il numero di strade percorribili per giungere al luogo X o eliminare il bersaglio Y è limitato solo e unicamente dalla creatività del giocatore.
I nemici inoltre sono mossi da un'intelligenza artificiale abbastanza articolata, fanno continue ronde, se vedono un corpo o anche solo un loro amico mancare dalla sua solita postazione inizieranno a insospettirsi, così come quando troveranno una porta o finestra aperta che si ricordavano di aver lasciato chiusa. Inoltre percepiscono molto bene i rumori che provochiamo, tale da renderli capaci anche di sentire i nostri passi se ci muoviamo velocemente sul piano sopra di loro. Alle difficoltà più avanzate scovano in fretta il giocatore e sono abbastanza risoluti nel ricercarlo se si insospettiscono abbastanza, offrendo una sfida davvero degna di nota per chi vorrà cimentarsivi in maniera completamente stealth.
La bontà del design dei livelli si percepisce anche solo pensando che il titolo è assolutamente completabile senza far uso di poteri, senza mai farsi inviduare dai nemici e senza uccidere nessuno. A questo proposito una particolarità dei due capitoli di dishonored è che il mondo di gioco e l'avanzare stesso della storia sono influenzati dal numero di cadaveri che ci lasciamo dietro. Se infatti si è armati di poca pazienza o semplicemente si vuole sfruttare al massimo tutti i poteri messi a disposizione dal gioco (e vi dirò la verità, uccidere in Dishonored 2 è incredibilmente soddisfacente) e si uccide una gra quantità di nemici la storia sarà influenzata da un livello di "caos" alto, che aumenterà il numero di guardie per le strade e ai posti blocco, il numero di edifici infestati da nidi di mosche del sangue (un particolare nemico di cui farò cenno dopo) e la cupezza del finale, così come quella dell'atteggiamento dei NPC verso di noi.
Al contrario avremo un caos basso, con conseguenze diametralmente opposte a quelle col caos alto. Un sistema abbastanza semplicicistico, che però contribuisce ad aumentare la rigiocabilità del prodotto. Inoltre giocare con caos basso diventa molto intrigante se si considera che per eliminare in maniera non letale i NPC bersagli delle missioni, cioè dei particolari NPC che per trama dovremo togliere di mezzo, sarà necessario esplorare a fondo la mappa di gioco, raccogliendo note, indizi e origliando conversazioni che suggeriranno dei metodi per eliminare i nostri bersagli senza versare una sola goccia di sangue (anche se, da un punto di vista puramente etico, alcuni destini che gli riserviamo potremmo considerarli peggiori della morte stessa). I livelli quindi non solo sono incredibilmente stratificati e complessi ma inoltre premiano l'esplorazione offrendo opportunità di gameplay e oggetti che permetteranno al protagonista di acquisire abilità via via sempre migliori.
Ultima nota sul level design: tutti i livelli sono costruiti in maniera incredibile, ma 3 di questi meritano riconoscimenti a parte, cioè le missioni 4,6 e 7. La prima è la pubblicizzatissima villa meccanica di Kirin Jindosh, un'abitazione trasformabile in base alle leve tirate e i pulsanti premuti in giro per essa, costruita in maniera davvero coerente con se stessa e che si può considerare un autentico labirinto bellissimo da esplorare. La seconda è una missione abbastanza semplice come costruzione della mappa (rispetto al resto, sia chiaro) ma che offre una incredibile varietà di approcci morali e di gameplay per essere affrontata, varietà superiore a tutto il resto del gioco (già alta di suo). La missione 7 è la mia preferita e lo considero uno dei livelli più belli mai costruiti per un videogioco, abbastanza ironico considerando che dopo il prologo è l'unico livello che vi costringe a giocare senza poteri, ma vi assicuro che la genialata ideata per sopperire a questa mancanza vi lascerà soddisfatti.
Da questo punto di vista è un po' un peccato che dopo aver giocato questi livelli, che sono dei picchi altissimi della produzione, gli altri inizino a sembrare solo "belli". Sia chiaro, ovviamente non si può fare un gioco con una qualità costantemente uguale alle missioni sopracitate, ma personalmente le altre missioni dopo mi son sembrate banali nonostante la loro indiscussa complessità.
Narrativamente, nonostante il background sia abbastanza approfondito e affascinante, il titolo purtroppo lascia davvero a desiderare. La trama non offre particolari colpi di scena o li presenta male, seguire la storia è noioso e ciò nuoce parzialmente alla rigiocabilità a causa di alcune fasi puramente narrative che non si possono saltare. Inoltre la differenza tra i due personaggi selezionabili è minima. Se non fosse per il cambio di voce o le diverse considerazioni che i protagonisti fanno durante l'esplorazione delle ambientazioni non percepiremmo la differenza (o almeno a livello narrativo, dato che i due personaggi posseggono in realtà un set di poteri completamente diversi, che variano di molto l'approccio all'azione al variare del personaggio).
Anche dal punto di vista tecnico non parliamo di una perla, nulla di particolarmente brutto ma non è raro trovare texture in bassa definizione o che tardano a caricarsi, i modelli poligonali degli oggetti e dei personaggi non sono particolarmente dettagliati e le animazioni degli NPC non brillano per fluidità. A sollevare ciò però troviamo un comparto artistico veramente degno di nota, ci spostiamo dalla cupa e opprimente Dunwall del primo capitolo per arrivare alla tropicale e soleggiata Karnaca, anche se in realtà è afflitta dalla terribile piaga delle mosche del sangue che infettano i cadaveri con le loro larve e la città nasconde orrori, violenza e giochi politici della peggior specie (non distaccandosi quindi dai temi già affrontati in Dishonored). Inoltre la particolare stilizzazione degli NPC dona un carattere unico e riconoscibile al franchise, che trovo abbastanza gradevole.
Già dall'inizio del gioco entrerete in possesso dell'equipaggiamento necessario per affrontarlo: la spada, la pistola e la balestra. Vi verrà inoltre chiesto se intendente sfruttare dei poteri mistici o farne a meno, ed è qui che si apre un mondo: oltre alle classiche meccaniche come accovacciarsi, saltare, correre ed effettuare uno zoom per mirare (a cui aggiungiamo altre finezze da stealth-game come la possibilità di sbirciare dal buco di una serratura o sporgersi da una copertura per studiare l'ambiente e pianificare il superamento di una zona) si aggiunge un set di poteri che vi permette di variare in maniera incredibile l'approccio alle missioni.
Degli esempi di poteri potrebbero essere una sorta di teletrasporto che vi permette di raggiungere zone sopraelevete o di passare da un punto all'altro dela stanza senza farsi vedere, la possibilità di impossessarsi momentaneamente di animali come topi e pesci per passare attraverso fessure della loro dimensione o addirittura di esseri umani per passare inosservati dalle guardie mentre attraversate un cancello o la possibilità di connettere le menti di diversi nemici per fare in modo che un particolare effetto (morte, svenimento, bruciature ecc.) applicato a una guardia si trasferisca direttamente alle altre collegate. Se pensate che, barra del mana permettendo, non avete alcun limite nei modi in cui potete combinare e concatenare i poteri tra loro potete già farvi un'idea di quanta varietà d'approccio ai problemi c'è anche solo di fronte a un gruppetto di nemici.
Un potenziale del genere sarebbe sprecato se non fosse supportato da un level design altrettanto vario e stratificato, per fortuna gli Arkane non sono certo dei pivelli in quest'ambito. Le missioni di Dishonored 2 sono costituite da mappe abbastanza estese e che sono costruite con una cura maniacale tale da permettere al giocatore e alla sua creatività di esprimersi al massimo delle sue possibilià. Che si tratti di attraversare un posto di blocco presidiato da guardie o di arrivare in una particolare stanza di un particolare edificio avremo sempre svariate soluzioni per completare il nostro obiettivo. Se a tutto ciò aggiungiamo la gamma di poteri sbloccabili e tutte le loro combinazioni il numero di strade percorribili per giungere al luogo X o eliminare il bersaglio Y è limitato solo e unicamente dalla creatività del giocatore.
I nemici inoltre sono mossi da un'intelligenza artificiale abbastanza articolata, fanno continue ronde, se vedono un corpo o anche solo un loro amico mancare dalla sua solita postazione inizieranno a insospettirsi, così come quando troveranno una porta o finestra aperta che si ricordavano di aver lasciato chiusa. Inoltre percepiscono molto bene i rumori che provochiamo, tale da renderli capaci anche di sentire i nostri passi se ci muoviamo velocemente sul piano sopra di loro. Alle difficoltà più avanzate scovano in fretta il giocatore e sono abbastanza risoluti nel ricercarlo se si insospettiscono abbastanza, offrendo una sfida davvero degna di nota per chi vorrà cimentarsivi in maniera completamente stealth.
La bontà del design dei livelli si percepisce anche solo pensando che il titolo è assolutamente completabile senza far uso di poteri, senza mai farsi inviduare dai nemici e senza uccidere nessuno. A questo proposito una particolarità dei due capitoli di dishonored è che il mondo di gioco e l'avanzare stesso della storia sono influenzati dal numero di cadaveri che ci lasciamo dietro. Se infatti si è armati di poca pazienza o semplicemente si vuole sfruttare al massimo tutti i poteri messi a disposizione dal gioco (e vi dirò la verità, uccidere in Dishonored 2 è incredibilmente soddisfacente) e si uccide una gra quantità di nemici la storia sarà influenzata da un livello di "caos" alto, che aumenterà il numero di guardie per le strade e ai posti blocco, il numero di edifici infestati da nidi di mosche del sangue (un particolare nemico di cui farò cenno dopo) e la cupezza del finale, così come quella dell'atteggiamento dei NPC verso di noi.
Al contrario avremo un caos basso, con conseguenze diametralmente opposte a quelle col caos alto. Un sistema abbastanza semplicicistico, che però contribuisce ad aumentare la rigiocabilità del prodotto. Inoltre giocare con caos basso diventa molto intrigante se si considera che per eliminare in maniera non letale i NPC bersagli delle missioni, cioè dei particolari NPC che per trama dovremo togliere di mezzo, sarà necessario esplorare a fondo la mappa di gioco, raccogliendo note, indizi e origliando conversazioni che suggeriranno dei metodi per eliminare i nostri bersagli senza versare una sola goccia di sangue (anche se, da un punto di vista puramente etico, alcuni destini che gli riserviamo potremmo considerarli peggiori della morte stessa). I livelli quindi non solo sono incredibilmente stratificati e complessi ma inoltre premiano l'esplorazione offrendo opportunità di gameplay e oggetti che permetteranno al protagonista di acquisire abilità via via sempre migliori.
Ultima nota sul level design: tutti i livelli sono costruiti in maniera incredibile, ma 3 di questi meritano riconoscimenti a parte, cioè le missioni 4,6 e 7. La prima è la pubblicizzatissima villa meccanica di Kirin Jindosh, un'abitazione trasformabile in base alle leve tirate e i pulsanti premuti in giro per essa, costruita in maniera davvero coerente con se stessa e che si può considerare un autentico labirinto bellissimo da esplorare. La seconda è una missione abbastanza semplice come costruzione della mappa (rispetto al resto, sia chiaro) ma che offre una incredibile varietà di approcci morali e di gameplay per essere affrontata, varietà superiore a tutto il resto del gioco (già alta di suo). La missione 7 è la mia preferita e lo considero uno dei livelli più belli mai costruiti per un videogioco, abbastanza ironico considerando che dopo il prologo è l'unico livello che vi costringe a giocare senza poteri, ma vi assicuro che la genialata ideata per sopperire a questa mancanza vi lascerà soddisfatti.
Sono rimasto letteralmente folgorato dalla qualità della missione 7, mai vista una mappa basata sullo switch tra due "dimensioni" (una nel presente e una tre anni prima) costruita così bene in un gioco 3D, è incredibilmente caratteristica ed eleva l'intero gioco a perla di level design difficilmente superabile nel suo genere, considerando la chicca delle azioni passate che si ripercuotono nel presente e lo specchio che permette di vedere in tempo reale ciò che succede nell'altro tempo. Semplicemente geniale.
Narrativamente, nonostante il background sia abbastanza approfondito e affascinante, il titolo purtroppo lascia davvero a desiderare. La trama non offre particolari colpi di scena o li presenta male, seguire la storia è noioso e ciò nuoce parzialmente alla rigiocabilità a causa di alcune fasi puramente narrative che non si possono saltare. Inoltre la differenza tra i due personaggi selezionabili è minima. Se non fosse per il cambio di voce o le diverse considerazioni che i protagonisti fanno durante l'esplorazione delle ambientazioni non percepiremmo la differenza (o almeno a livello narrativo, dato che i due personaggi posseggono in realtà un set di poteri completamente diversi, che variano di molto l'approccio all'azione al variare del personaggio).
Anche dal punto di vista tecnico non parliamo di una perla, nulla di particolarmente brutto ma non è raro trovare texture in bassa definizione o che tardano a caricarsi, i modelli poligonali degli oggetti e dei personaggi non sono particolarmente dettagliati e le animazioni degli NPC non brillano per fluidità. A sollevare ciò però troviamo un comparto artistico veramente degno di nota, ci spostiamo dalla cupa e opprimente Dunwall del primo capitolo per arrivare alla tropicale e soleggiata Karnaca, anche se in realtà è afflitta dalla terribile piaga delle mosche del sangue che infettano i cadaveri con le loro larve e la città nasconde orrori, violenza e giochi politici della peggior specie (non distaccandosi quindi dai temi già affrontati in Dishonored). Inoltre la particolare stilizzazione degli NPC dona un carattere unico e riconoscibile al franchise, che trovo abbastanza gradevole.
Precisazioni sul come l'ho giocato per scrivere la review: ho impiegato circa 35 ore distribuite in due run per vedere tutto tra personaggi differenziati, caos alto, caos basso ecc. La prima run vi durerà sulle 20 ore esplorando per bene e giocando con approccio furtivo letale (l'approccio furtivo non letale vi richiederà necessariamente più tempo a causa della più meticolosa attenzione che dovrete riporre nel vostro gameplay, non conoscendo le mappe). Dunque il titolo non solo è longevo ma molto rigiocabile, nota positivissima ovviamente.
Penso di aver detto tutto ciò che mi sentivo di dire su questo meraviglioso titolo, per me è un capolavoro e sarebbe stato perfetto se non fosse per la narrativa e qualche difettuccio qui e lì. In ogni caso è una perla che va assolutamente giocata da chiunque ami i videogiochi che obbligano il giocatore a pensare per superare una zona ostica in maniera creativa, Dishonored 2 ama stimolare le vostre menti e lo fa dannatamente bene.
Voto: 9.5
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