Riflessione 2023 fra i peggiori anni di sempre per l'industria videoludica?

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Jack 95

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Controtopic in luce alle ultime notizie di queste settimane, di quest'anno e tutto sommato degli ultimi anni.

Embracer:









Epic:

I tizi di Fall Guys




Fortnite sarà più costoso, Epic alza il prezzo dei V-Bucks​

Giusto poche ore fa, infatti, Epic Games ha dichiarato di essere in crisi dal punto di vista economico visto che spende più di quanto incassa. Una situazione che ha anche portato ad una serie di licenziamenti imponente.

Il motivo di questa crisi risiede anche nel fatto che Fortnite non incassa quanto sperato, e l'aumento di prezzo dei V-Bucks va in questa direzione


Capcom sul mercato odierno :

Sviluppo dei videogiochi insostenibile, Capcom: «i prezzi sono troppo bassi»»​


«Personalmente ritengo che i prezzi dei giochi siano troppo bassi. I costi di sviluppo sono circa 100 volte più alti rispetto all'era Famicom, ma i prezzi dei software non sono aumentati di molto. C'è anche bisogno di aumentare i salari. Considerando il fatto che i salari sono in aumento nel settore nel suo complesso, penso che l’aumento dei prezzi unitari sia un’opzione salutare per le imprese.»

SEGA:







Pare però che lo sparatutto di Creative Assembly non sia stata l'unica "vittima" di questa riorganizzazione interna: SEGA ha infatti confermato nello stesso briefing di aver cancellato anche altri giochi in sviluppo internamente. Di conseguenza, non sappiamo quali fossero dato che non erano stati mai annunciati.


Ubisoft:


Striking Distance:


Ascendant Studios:


Fare gli sviluppatori di videogiochi non è una carriera sostenibile, rivela un sondaggio:​

Il mondo dei videogiochi è altamente competitivo e a volte spietato, e in questo periodo storico gli sviluppatori di videogiochi non sembrano essere molto fiduciosi riguardo la loro carriera, stando ad un sondaggio.

Sebbene le vendite dei prodotti finali siano sempre stabili e, anzi, in aumento di anno in anno anche tramite store come Amazon, le carriere di chi i videogiochi li produce non sono altrettanto stabili.


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Nel corso dell'anno vi abbiamo raccontato spesso di licenziamenti di massa in realtà anche molto importanti, tra cui Electronic Arts, CD Projekt Red, BioWare, e il team di The Callisto Protocol, giusto per citare alcuni casi.

In tutto questo si aggiunge il fatto che il settore videoludico non è protetto da sindacati per gli sviluppatori, la cui fondazione viene spesso ostacolata dai publisher e dalle aziende.

Per questo motivo l'International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE), l'associazione che rappresenta tra gli altri anche i lavoratori del settore VFX dei Marvel Studios, sta affrontando il tema della mancanza di sindacati nell'industria dei videogiochi.


L'obiettivo dello IATSE è quello di aiutare gli sviluppatori a fondare sindacati in piena sicurezza, e nel farlo ha iniziato un sondaggio sulla qualità del lavoro (lo trovate qui) che ha portato risultati poco incoraggianti.

Secondo i risultati, riportato da IGN US, l'industria dei videogiochi è «sospesa in una realtà parallela rispetto ad altri settori dell'intrattenimento dove la rappresentanza sindacale è più comune».

Nonostante l'industria sia "cinque volte più redditizia" di altri settori dell'intrattenimento, i sindacati sono molto meno diffusi rispetto al cinema, per esempio. Settore in cui, per altro, non mancano senz'altro i problemi visti i recenti scioperi che stanno azzoppando la macchina dello show business.

Un altro dato non troppo edificante è il modo in cui gli sviluppatori stessi precepiscono la propria carriera, in alcune parti dell'esito del sondaggio:

«La maggior parte dei lavoratori dei videogiochi ha riferito che la loro carriera nel settore dei videogiochi è insostenibile o non sono sicuri che sia sostenibile, e meno della metà arriva al settimo anno di lavoro nel settore. Le disparità retributive ingiuste all'interno dei singoli titoli di lavoro, la mancanza di sicurezza pensionistica, la pressione a fare straordinari non retribuiti, i bassi salari, il burnout e l'esaurimento erano diffusi e comunemente segnalati.»
Inoltre, due intervistati su tre dichiarano di non credere di essere in grado di negoziare da soli soluzioni praticabili a questi problemi, proprio a causa dell'inesistenza di sindacati che proteggono la categoria.

Il crunch è proprio uno dei maggiori problemi che devono affrontare gli sviluppatori di videogiochi, come hanno riportato tantissimi studi di settore. Il 50% degli intervistati ha dichiarato di aver vissuto un periodo di crisi solo negli ultimi due anni, e la maggior parte dei lavoratori del settore videoludico che hanno risposto lavorano in media 40 ore settimanali, ma un quarto degli intervistati ha lavorato 41 ore o più, con la settimana lavorativa media più lunga segnalata che ammonta a 95 ore.

Inoltre il 45% dei lavoratori afferma che la loro retribuzione non tiene il passo con l’aumento del costo della vita, mentre quasi il 20% si dice incerto. Il 54,3% degli intervistati ha affermato di non essere stato in grado di negoziare un aumento su base individuale.

Una delle altre maggiori sfide che devono affrontare i lavoratori del settore dei videogiochi è la sicurezza pensionistica. Oltre il 36% degli intervistati ha affermato di non avere alcun tipo di piano pensionistico sponsorizzato dal datore di lavoro. Poiché il lavoro nei videogiochi è già pagato meno di lavori tecnologici comparabili, alcuni intervistati hanno affermato che la mancanza di piani pensionistici concreti può rendere “difficile giustificare la permanenza” nel settore.

La speranza è che la situazione possa cambiare presto anche con l'aiuto di organizzazioni come lo IATSE, visto che l'industria non si sta fermando ma, anzi, sta crescendo sempre di più.

E molti altri. Ovvio che questo succeda da sempre nel mondo videoludico, progetti cancellati, ristrutturazione o gente licenziati, ma ormai sembra più che la norma oggi, ed è certo sintomo di qualcosa. Da anni si parla del fatto che prima o poi un punto di rottura dell'industria AAA, ma anche solo AA, sia sempre più vicina ad un punto di rottura, non cosi lontano sembra, del fatto che basti mezzo gioco sbagliato, e a volte neanche serve farlo uscire, per chiudere interi studi, come vediamo sopra, che porta per forza di cose ad un meno rischio di questo mercato, con prodotti spesso più sicuro, concilianti e che non osano, per tutta la situazione di cui sopra.

Nonostante manchino pochi mesi alla fine del 2023, mi aspetto altre situazioni simili, e soprattutto l'anno prossimo, con studi come Rocksteady con Suicide Squad, che ha una death flag grande come una casa.
 
Può essere un anno di presa di coscienza su dove il mercato ha puntato che navigare sul ciglio di un baratro con una velocità di crociera costante non prendendo rischi.
 
Secondo me lo scorso anno e questo sono "anomali" perché vittima dell'effetto a cascata dovuto al covid. Forse non siamo ancora del tutto pienamente consapevoli dello scossone che ha preso il mondo in generale, e sicuramente quest'anno sovrabbondante e fatto di luci e ombre ne è lo specchio. Tanti titoloni che si sono riversati in un breve lasso di tempo, necessità di riorganizzare i modelli di business, costi aumentati a dismisura (complici anche i danni economici pagati in ritardo).
Il lancio anomalo di PS5 è stato assolutamente uno specchio di questa situazione.
E dobbiamo anche considerare che tutto questo è avvenuto a cavallo di due gen.
 
mmm, interessante, non avevo fatto caso al sommarsi di tutte queste situazioni negative.

mi domando se sia sostenibile questa completa asimmetria tra quel che accade dietro le quinte e la qualità dei giochi, che quest'anno ad esempio è stata davvero molto alta, o se prima o poi vedremo conseguenze anche su questo aspetto
 
Topic interessante. Entrambe, sia la sostenibilità delle produzioni AAA sia le condizioni dei lavoratori del settore, sono questioni note da tempo e su cui in questi ultimi anni così straordinari - in senso di extra-ordinari, negativo - l'attenzione si è catalizzata.

Non ho le competenze per fare previsioni sull'industria, però credo che grossi cambiamenti siano in atto e, altra cosa secondo me fondamentale, che si stia diffondendo una nuova sensibilità sia tra gli addetti ai lavori sia nel pubblico.

Staremo a vedere.
 
A mio avviso queste sono le conseguenze di una direzione di aumento dei costi assolutamente ingiustificata e la summa di un trend di cui si va discutendo fin dalla generazione 360/PS3, in cui tutti i videogiocatori piu' accorti si erano resi conto di come la direzione intrapresa avrebbe portato l'industria a sbattere.
Fatta questa premessa io credo fortemente che questo genere di problemi industriali non siano da rintracciare in un calo della domanda(che in realta' e' in costante crescita) quanto nella visione strategica fallace delle SH che producono i AAA a costi sempre piu' fuori mercato.
Non e' oltretutto un caso che due fra i videogame migliori degli ultimi anni e che hanno oltretutto raccolto un successo commerciale strabiliante, siano anche quelli dove lo sviluppo si e' mantenuto a suo modo contenuto e autoriale(mi riferisco a Baldur's Gate III ed Elden Ring). Spendere comporta anche dei rischi enormi e soprattutto richiede garanzie agli investitori che spesso si basano su rework di dati posticci e analisi fatte ad cazzum, ergo se grazie all'attuale situazione tornassimo a vedere soprattutto in occidente una maggior fiducia nei game director e nei loro team, contestualmente meno pressione per monetizzare l'utente finale e l'inserimento di features che richiedano necessariamente un successo mai visto sugli scaffali, probabilmente faremo il definitivo salto qualitativo come media culturale e artistico.
So che sara' difficile dal momento che nel cinema si sta vivendo una crisi produttiva di simile entita'(anche se li' c'e' un enorme problema qualitativo a peggiorare il tutto) e non mi pare che se ne stia uscendo.
 
Quando un gioco che vende 3 milioni di copie in una settimana a momenti viene considerato un fallimento, ti rendi conto che c'è qualcosa di profondamente sbagliato nell'industria
 
Ormai è norma sentire " aumento dei costi " in questo campo , in realtà si sentiva già da un pò di anni questa frase ; anche quando le cose non erano cosi palesemente traballanti.
Non ho mai trovato articoli o un qualcosa che però mi spiegasse nello specifico dove sono aumentanti i costi e in cosa sono aumentati . Perchè se dovessi basarmi su quanto trovato e letto nelle testate giornalistiche non è dovuto al mero pagare gli addetti ai lavori visto che in primis gli sviluppatori e intendo la vera forza lavoro si lamenta di salari bassi e condizioni pessime , quindi ?
L'unica fonte che ho è la ragazza di un vecchio amico che lavora ( in ambito amministrativo e gestione progetti ) per un noto publisher e se dovessi basarmi su quanto dice , i costi maggiori sono in marketing , sovvenzioni per enti esterni pubblicitari ( streamer? influencer? ) , guadagni per Ceo e Dirigenza non tagliabili e una soffocante necessità di avere un utile per forza in aumento ogni tot anni .
Come già detto da altri, io non lavoro in quel campo , quindi non lo so .
Ho solo l'idea che per loro tamponare la situazione possa essere aumentare nuovamente il costo dei videogiochi ....ed è un rattoppare una barca che sta cadendo a picco..consapevoli che tanto prima o poi deve affondare
 
Anche il fatto che ci vogliono ormai 6 anni minimo per fare un gioco significa che l’IA non sta aiutando per niente. Per il resto può essere che sia stato lo scossone pandemia. costi troppo alti
 
Anche il fatto che ci vogliono ormai 6 anni minimo per fare un gioco significa che l’IA non sta aiutando per niente. Per il resto può essere che sia stato lo scossone pandemia. costi troppo alti
La IA ha iniziato a svilupparsi in maniera praticabile seriamente solo negli ultimi 2 anni e non è uno strumento magico, anche perchè ci sono tanti aspetti che tocca:
-L'implementazione su engine proprietari richiede opere di ingegnerizzazione e training
-Non è ancora totalmente affidabile
-Non è ben vista da molti sviluppatori
-Certe applicazioni aiutano più i piccoli team indipendenti che le grandi aziende.

Lato spese a mio avviso c'è un grande sperperamento di denaro, altissime previsioni di vendita lato dirigenziale (basta vedere come FFXVI ha ripagato lo sviluppo in una settimana di vendite o i vari titoli del team Asano che vengono sempre festeggiati per il milione di vendite rientrando quasi sicuramente nei costi, eppure la dirigenza Square sta cercando di ridimensionare altri progetti e puntare puntare altro investimenti) e gestione dei progetti con una catena di sviluppo poco ottimizzata (che in alcuni casi con le continue acquisizioni non fanno altro che aggravare la cosa).
Anche perchè gli engine moderni e le nuove console rendono più facile sviluppare rispetto al passato.
Poi in generale avere progetti minori comunque di qualità da affiancare a quelli grossi sarebbe sicuramente buona cosa.

Però guardando anche i crediti di alcuni giochi, mi chiedo come mai un Mario Rabbids ha 3 volte il numero di gente creditata di un Mario Odyssey
 
Molti dei giochi usciti nel 2023 sono titoli in cantiere già da un pezzo, alcuni anche prima del COVID, quindi l'ottima annata non rispecchia lo scenario attuale di lavoro.
Questo malcontento si noterà più nelle prossime produzioni
 
La IA ha iniziato a svilupparsi in maniera praticabile seriamente solo negli ultimi 2 anni e non è uno strumento magico, anche perchè ci sono tanti aspetti che tocca:
-L'implementazione su engine proprietari richiede opere di ingegnerizzazione e training
-Non è ancora totalmente affidabile
-Non è ben vista da molti sviluppatori
-Certe applicazioni aiutano più i piccoli team indipendenti che le grandi aziende.

Lato spese a mio avviso c'è un grande sperperamento di denaro, altissime previsioni di vendita lato dirigenziale (basta vedere come FFXVI ha ripagato lo sviluppo in una settimana di vendite o i vari titoli del team Asano che vengono sempre festeggiati per il milione di vendite rientrando quasi sicuramente nei costi, eppure la dirigenza Square sta cercando di ridimensionare altri progetti e puntare puntare altro investimenti) e gestione dei progetti con una catena di sviluppo poco ottimizzata (che in alcuni casi con le continue acquisizioni non fanno altro che aggravare la cosa).
Anche perchè gli engine moderni e le nuove console rendono più facile sviluppare rispetto al passato.
Poi in generale avere progetti minori comunque di qualità da affiancare a quelli grossi sarebbe sicuramente buona cosa.

Però guardando anche i crediti di alcuni giochi, mi chiedo come mai un Mario Rabbids ha 3 volte il numero di gente creditata di un Mario Odyssey
riassunto del discorso. è colpa dei dirigenti e dal fatto che vogliono fare sempre piu soldi :asd:
 
riassunto del discorso. è colpa dei dirigenti e dal fatto che vogliono fare sempre piu soldi :asd:
Per carità quello è anche vero, però proprio nel ciclo di sviluppo, soprattutto nei titoli occidentali, leggendo i crediti (tipo i titoli ubisoft) noto un quantitativo di personale esterno allo sviluppo del titolo vero e proprio che portano a una gestione dei progetti che mi sembra "inutilmente" costosa... cosa che nei titoli AAA(A) di IP importanti vengono tranquillamente ammortizzate, ma nei progetti più piccoli sono solo un macigni economico
 
Ultima modifica:
Serve un tabula rasa per ricostruire una cultura lavorativa sostenibile ed evitare che il mercato si autogonfi con produzioni dai tempi e costi biblici che portano le case ad usare il prestampato per lo scheletro dei loro prodotti (cough cough Assassin's Cough cough) in modo da non disattendere le scadenze
 
Per carità quello è anche vero, però proprio nel ciclo di sviluppo, soprattutto nei titoli occidentali, leggendo i crediti (tipo i titoli ubisoft) noto un quantitativo di personale esterno allo sviluppo del titolo vero e proprio che portano a una gestione dei progetti che mi sembra "inutilmente" costosa... cosa che nei titoli AAA(A) di IP importanti vengono tranquillamente ammortizzate, ma nei progetti più piccoli sono solo un macigni economico
quindi marketing e altre menate
 
La situazione è ovunque così, fare impresa con pochi soldi è attualmente impossibile per via dell'economia di scala figlia della digitalizzazione che impatta anche i prodotti digitali stessi. Sui videogiochi reputo ancora che la strada "autoriale" sia quella meno peggio, anche se ormai sto avendo molteplici dubbi anche su questa. In definitiva non ho la soluzione, sta di fatto che le strade intraprese dalle major non mi paiono vincenti, vedi i gaas obbrobriosi. Sono abbastanza allineato con l'idea di True Erik anche se già ci troviamo (o ci troveremo presto) nella crisi qualitativa del prodotto come sta succedendo al cinema. Il 2023 è uno specchio per allodole.
 
La situazione è ovunque così, fare impresa con pochi soldi è attualmente impossibile per via dell'economia di scala figlia della digitalizzazione che impatta anche i prodotti digitali stessi. Sui videogiochi reputo ancora che la strada "autoriale" sia quella meno peggio, anche se ormai sto avendo molteplici dubbi anche su questa. In definitiva non ho la soluzione, sta di fatto che le strade intraprese dalle major non mi paiono vincenti, vedi i gaas obbrobriosi. Sono abbastanza allineato con l'idea di True Erik anche se già ci troviamo (o ci troveremo presto) nella crisi qualitativa del prodotto come sta succedendo al cinema. Il 2023 è uno specchio per allodole.
Ovunque non saprei, Capcom e Nintendo mi paiono tra le più in salute, Namco nella sua mediocrità generale non mi pare leggere problematiche. Per Square mi sembra più un problema di dirigenza che punta male sui progetti GaaS :asd:

È più lato occidentale, dove c'è stato anche un boom di crescita e acquisizioni dovuta anche al covi
 
Ovunque non saprei, Capcom e Nintendo mi paiono tra le più in salute, Namco nella sua mediocrità generale non mi pare leggere problematiche. Per Square mi sembra più un problema di dirigenza che punta male sui progetti GaaS :asd:

È più lato occidentale, dove c'è stato anche un boom di crescita e acquisizioni dovuta anche al covi
Ovunque = tutte le aziende del settore terziario.
 
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