Riflessione Chi è stato il primo a...? Archeologia del gameplay (origini, genealogie ed evoluzioni delle meccaniche di gioco)

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Fusenr

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Non ho né il tempo, né l'energia, né probabilmente la cultura videoludica per fare una buona apertura, ma mi piacerebbe che in questo topic si parlasse di origini e genealogia di meccaniche e strutture nei videogiochi, quindi anche giocoforza di innovazioni, ricercando il più possibile i veri antenati, seguìti eventualmente dai primi, principali eredi, poi gli ulteriori discendenti, ricettacoli di passaggi di testimone, evoluzioni, trasformazioni, contaminazioni, influenze, ibridazioni e dando le proprie opinioni. Chi è stato il primo ad introdurre quella componente o quell'altra, quel sistema o quell'altro? In quale genere? Chi l'ha ripresa? Chi l'ha sviluppata meglio? Chi l'ha sdoganata e resa popolare? Un luogo dove poter:
  • presentare osservazioni di questo tipo (esempi: oggi vi parlo di come gioco x fu il primo a fare questo o più semplicemente "per esempio c'è gioco x che ha inventato questo"; gioco y l'ha ripreso; ma fu gioco z a lanciare una formula che riscosse maggior successo nel pubblico: il filo conduttore è il concept di gameplay preso in esame e la sua storia) che possono sopraggiungere casualmente o mentre si ha una partita in corso in un particolare titolo che magari le fa affiorare;
  • discuterne;
  • chiedere come sto per fare.
Per l'appunto in questi giorni, giocando a Doom 2016 (sono arrivato alla quinta missione, il mio primo Doom se non contiamo qualcosa conosciuto e giochicchiato da piccolo), mi stavo chiedendo se prima di lui ci sia stato qualcun altro che in ambito sparatutto abbia realizzato la meccanica del recupero della salute con le uccisioni melee (glory kills), colonna portante del cosiddetto push forward combat. Control successivamente ha trasposto in terza persona i nemici che rilasciano frammenti per recuperare la salute quando uccisi, sempre nell'ottica di spingere il giocatore a muoversi nel campo di battaglia piuttosto che trincerarsi in copertura.

Anche se non sono il più capace a farlo, troverei affascinante una discussione in cui si scava nel passato, si cerca di rintracciare dove e da chi hanno avuto origine certe idee ed eventualmente si ripercorre insieme il loro sviluppo nel tempo.

Infine per quanto riguarda i possibili spoiler chiedo di usare il buon senso.
 
Ultima modifica:
mi stavo chiedendo se prima di lui ci sia stato qualcun altro che in ambito sparatutto abbia realizzato la meccanica del recupero della salute con le uccisioni melee (glory kills), colonna portante del cosiddetto push forward combat.
Prima di lui al momento mi viene in mente solo Warhammer 40k: Space Marine, uscito nel 2011.

Per altre meccaniche, invece, credo che Marathon (1994) sia stato il primo a introdurre l'akimbo (usare due armi contemporaneamente) e MGS2 sia uno dei primi giochi dove puoi sporgerti da una copertura per fare fuoco.

Infine qualche tempo fa uno dei youtuber che più seguo ha rilasciato un video su quello che dovrebbe essere il primissimo roguelike

 
Prima di lui al momento mi viene in mente solo Warhammer 40k: Space Marine, uscito nel 2011.

Per altre meccaniche, invece, credo che Marathon (1994) sia stato il primo a introdurre l'akimbo (usare due armi contemporaneamente) e MGS2 sia uno dei primi giochi dove puoi sporgerti da una copertura per fare fuoco.

Infine qualche tempo fa uno dei youtuber che più seguo ha rilasciato un video su quello che dovrebbe essere il primissimo roguelike


Hai colto lo spirito del topic, grazie. Figo il "video essay" ed era da tempo che non ne guardavo uno. Rogue l'avevo solo sentito nominare, quindi è stata un'ottima occasione per approfondire questo capostipite, che tra l'altro mi è sembrato piuttosto ricco di meccaniche per essere preistoria (come se non sbaglio sottolinea Mandalore aggiungendo che Dungeon Crawl Stone Soup, che non conoscevo, ha un approccio simile). Ed è oltretutto un progenitore figlio della cultura del GDR occidentale, giusto? Pertanto roguelike e CRPG da questo punto di vista sono imparentati, no?

Mi hanno fatto un po' di paura le pozioni che cambiano colore ad ogni run portandoti a doverle identificare tutte nuovamente quando ricominci. Magari giusto nell'economia del tutto e nella filosofia del genere, ma severo in questo caso, non per deboli di cuore. :asd: Come anche abbastanza dure mi sono sembrate le conseguenze di un RNG sfortunato, ma non sono un esperto del genere per cui caratteristiche magari nella media potrebbero sorprendermi.
A proposito di sorprese, quindi il genere è nato con una meccanica survival già presente nel suo sistema: la fame. Interessante. Ad oggi hunger meter e affini sono stati adottati da altri esponenti? Don't Starve è considerabile un roguelike, un roguelite o nessuno dei due?
E magari l'hunger meter di Rogue è anche uno dei primi, se non il primo, parametro dinamico survival comparso nella storia dei videogiochi?

Mi ha colpito inoltre il fatto che una volta trovato l'amuleto (cioè raggiunto il goal della run) devi risalire il dungeon per tornare in superficie. Questo è un elemento che è stato abbandonato? Magari perché ritenuto troppo tedioso per gli standard delle generazioni successive? O ci sono titoli che, per quanto mi sembri improbabile, funzionano ancora così?
Prima di lui al momento mi viene in mente solo Warhammer 40k: Space Marine, uscito nel 2011.
Ah ok, e leggo che il 2 ha rivisto un po' la formula: a parte l'uso dei medikit puoi recuperare salute con le finisher o col corpo a corpo in una finestra di tempo limitata subito dopo aver subito danni, il che mi porta a Bloodborne. Avranno preso da lui? Ed ecco un'altra meccanica niente male di cui mi piacerebbe stabilire l'origine.

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Tornando a Doom 2016, un altro elemento che sto apprezzando, per quanto a volte mi risulti un po' complicato trovare i collezionabili, è la visualizzazione 3D della mappa, ruotabile a piacimento. È stato Star Wars Jedi: Fallen Order a mostrarmi per la prima volta questo tipo di rappresentazione ed ora ho scoperto che Doom l'aveva messa a punto già tre anni prima. Con qualche differenza nella struttura più che nella visualizzazione: in Doom le mappe mi sembrano più compatte, dense, in diversi punti visivamente spezzettate, e schiacciate a sfoglia, mentre in FO me le ricordo un po' stratificate sì, ma più "srotolate" e un po' più lineari nella navigazione.

Anche qui mi chiedo chi per primo abbia permesso di consultare le mappe di gioco in questo modo. La serie Metroid ha fatto qualcosa di analogo o sbaglio?
 
Ma si possono anche chiedere informazioni se non si ha niente da proporre?
Assolutamente sì, l'ho scritto nel terzo punto dell'elenco puntato, cioè lì intendevo anche questo. :sisi: È quello che ho fatto io per primo con Doom nel post di apertura, ho appunto chiesto... e ho continuato anche a fare (a pormi, a porre) varie domande nel post successivo. :asd: È ben accetta qualsiasi cosa possa diventare uno spunto, domande comprese.
 
Allora questa è una celebrazione mista a domanda: gli immersive sim sono stati portsti alla gloria da Levine con il lavoro fatto su Bioshock ma il vero padre di quel genere di giochi (e di narrativa) è sua maestà Warren Spector, ai più giovani noto come il creatore di Epic Mickey ma il signorino creó System Shock senza il quale Bioshock non sarebbe mai esistito (e nemmeno i Dishonored anni più tardi). Ma è System Shock il primo immersive sim della storia? O c'è altro? Scavando io leggo di un gioco chiamato Ultima, sempre di Spector ma che non conosco e non so collocare cronologicamente. Diciamo che il seme degli immersive sim io l'ho semore considerato nel trittico System Shock, Thief e Deus Ex, sbaglio?
 
Allora questa è una celebrazione mista a domanda: gli immersive sim sono stati portsti alla gloria da Levine con il lavoro fatto su System Shock 2 ma il vero padre di quel genere di giochi (e di narrativa) è sua maestà Warren Spector, ai più giovani noto come il creatore di Epic Mickey ma il signorino creó System Shock senza il quale Bioshock non sarebbe mai esistito (e nemmeno i Dishonored anni più tardi). Ma è System Shock il primo immersive sim della storia? O c'è altro? Scavando io leggo di un gioco chiamato Ultima, sempre di Spector ma che non conosco e non so collocare cronologicamente. Diciamo che il seme degli immersive sim io l'ho semore considerato nel trittico System Shock, Thief e Deus Ex, sbaglio?
Fix

Credo che Bioshock neanche sia considerato un Immersive Sim, o reale o totale, quanto più con qualche parte del suo DNA qualcosa di Immersive Sim, che non nella sua interezza, o comunque dagli appassionati del genere un figlio bastardo del genere, che neanche ha fatto bene al genere stesso.

Diciamo che l'affermazione di Ultima 6 non è sbagliata, e viene considerata generalmente cosi, come prototipo, a cui si può anche annumerare giochi come Corporation, dello stesso periodo di Ultima 6, poi quello che viene considerato pieno primo Immersive Sim è diciamo il primo Ultima Overworld, spin-off della saga.
In realtà credo che il primo System Shock sia ancora considerato un proto-immersive nonostante sia uscito dopo Ultima Overworld, mentre il 2 fatto appunto da Levine, considerato pienamente l'immersive sim moderno, poi continuato da Spector con Thief e Deus Ex.

Questo quello che so. Per correzione e aggiunte nel caso lascio ad altri se ne sanno di più.
 
Ultima modifica:
Free flow system Batman Arkham (versione rivista e affinata dei primi Assassin's Creed, non credo ci siano altri antenati).

Nemesis system dei Monolith. Nato e morto con loro.
 
il nemesis system èra una figata atomica peccato che altri giochi non ne facciano utilizzo, oggi con ulteriore sviluppo avrebbe potuto dare moltissimo.
 
In che gioco avete incontrato per la prima volta (o una delle prime se non ricordate di preciso) la barra di stordimento sotto la salute dei nemici o comunque la meccanica con cui si riempie una barra per far entrare il nemico in una condizione di una qualche vulnerabilità di cui si può approfittare? Non parlo di status alterati ma di stagger/stordimento/rottura della postura e roba simile, non necessariamente in combat action.
 
In che gioco avete incontrato per la prima volta (o una delle prime se non ricordate di preciso) la barra di stordimento sotto la salute dei nemici o comunque la meccanica con cui si riempie una barra per far entrare il nemico in una condizione di una qualche vulnerabilità di cui si può approfittare? Non parlo di status alterati ma di stagger/stordimento/rottura della postura e roba simile, non necessariamente in combat action.
Credo che il gioco grosso ad averla sdoganata sia stato...FF XIII? :rickds: The one and only.

In certe forme stava in qualche Jrpg pure prima, tipo Xenosaga II c'è una gimmick del genere, ma a conti fatti immagino si possa ricavarne l'origine dalla meccanica di burst o mossona finale caricabile che era presente tipo in FF VII. Alla fine della fiera è quella barra ma al contrario, non su di te ma sul nemico. Il concetto di fondo è quello di una "fase di burst", ma vengono mischiate le carte su una gimmick difensiva nemica che cambia un po' le dinamiche.
 
Il primissimo gioco che mi viene in mente che ha una cosa simile credo sia SF2

Street Fighter Brazil GIF


Non c'era una barra visibile, ma il concetto è quello :sisi:
 
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