Ma, quindi il limite dei danni a 9999 lo si può superare solo dopo aver finito il gioco?
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Credo dall'atto 3 in poi, non se l'atto 3 è l'endgame o meno
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Proviamo a guardare la cosa da un punto di vista prettamente di codice: buttar giù quei boss in quelle fasi ti porterebbe ad avere accesso ad una grande quantità di esperienza ed oggettistica con cui, in breve tempo, riusciresti a perdere qualsiasi tipo di sfida.
Essere pratico con il sistema di parate, schivate e contrattacchi, sopperisce infatti facilmente all'alternativa presente in altri RPG di subire danni ingenti.
Allora sarebbe stato necessario precludere del tutto le zone dove c'è quel bel messaggio all'ingresso "pericolo, entra a tuo rischio" e quelle macro aree nei livelli dove anche soltanto l'ipotetica minaccia invece, idealmente, rende più incerto avanzare. Questo rientra coerentemente con quello che vuole essere l'esperienza di esplorazione e background narrativo del mondo pieno di pericoli e brutte fini che ritroviamo a ogni piè sospinto.
Che sia stata fatta la scelta migliore questo non saprei dirlo, ma una volta accettato e venuto a patti con questo e gli altri limiti del budget del gioco, l'esperienza rimane intatta e per l'appunto coerente: non per forza non criticabile
Per nulla daccordo sto all atto 2 e vedo tuto molto proporzionato e bilanciato con l avanzamento e le abilita del giocatore, la sfida si alza, si muore più spesso ma nn ci vuole una vita a sconfiggere boss opzionali ammeno che non si e' sottolivellati. I contenuti opzionali impossibili, sono appunto opzionali e il gioco non ti vieta di farli, di provarci anche se impossibile prima dell end game. Oggi sarebbe più innaturale e vecchio mettere la classica pietra che si spacca dopo l end game per accedere a queste aree. Il difetto c era se una volta finito il gioco questi contenuti nn erano più accessibili ma non e' così, quindi non capisco dove sta il problema
Continuate a non cogliere il punto. Il problema di questi dungeon non è che siano difficili, ma che sono diventati tediosi a causa di un limite tecnico: il cap dei danni a 9999. Questo fa sì che gli scontri con i boss durino mezz’ora non perché richiedano strategia o abilità, ma semplicemente perché il gioco ti impedisce di infliggere più danni, a prescindere dal tuo livello o dalla tua preparazione.
Anche arrivando al livello 99, i boss richiedono sempre lo stesso tempo perché il danno per colpo è bloccato. Non è una sfida, è una prova di pazienza. E non ha nemmeno senso dire che servano a bilanciare la progressione, visto che i dungeon sono completamente esplorabili fin da subito, pieni di plico potenti che puoi ottenere evitando i nemici. Quindi l’idea che "non dovresti farli prima" non regge.
Il vero problema non è la difficoltà, ma una scelta di game design che penalizza anche i giocatori esperti che, come molti di noi hanno fatto nell’Atto 1 (dove erano tutti fattibili), vogliono affrontare le sfide prima del previsto. Invece qui ci si scontra con una noia artificiale, causata da un limite del sistema e non da mancanze del giocatore.
L’idea del masso non era una proposta da applicare, era solo un esempio: se tu sviluppatore non vuoi che io acceda a certe zone prima del tempo, trova un espediente di game design coerente. Rendere gli scontri
noiosi e interminabili solo perché il cap ai danni è bloccato a 9999 è semplicemente una scelta pigra e frustrante. Anche perché non parliamo certo di boss dal moveset imprevedibile: sono facili da leggere, è solo che durano un’eternità, e non per un limite mio.
E poi tra l’altro, il masso da spaccare
per sbloccare nuove zone c’è lo stesso
, quindi lol. Vuoi farmi credere che bloccare l’accesso a una zona con una pietra è “vecchio”, ma rallentarmi artificialmente con un limite ai danni non lo è? Dai su.