PS5 Crimson Desert | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
Dopo muoverò una critica al gioco. Abbiate hype.
Dovrebbero implementare la sagoma/ silhouette trasparente quando combatti in mezzo agli alberi/cespugli o edifici, così da poter vedere dove sei e muoverò meglio, unica critica che mi viene in mente finora.

Poi non ci starebbe male una skill con un dash di corsa alla Sonic.
 
Dovrebbero implementare la sagoma/ silhouette trasparente quando combatti in mezzo agli alberi/cespugli o edifici, così da poter vedere dove sei e muoverò meglio, unica critica che mi viene in mente finora.

Poi non ci starebbe male una skill con un dash di corsa alla Sonic.
Critica ancora più grossa di una grossa critica*
 
Io vorrei il "navigatore" sulla minimappa che ti segnala la strada più breve per raggiungere una destinazione. Alla red dead insomma
 

[automerge]1776510974[/automerge]
Io vorrei il "navigatore" sulla minimappa che ti segnala la strada più breve per raggiungere una destinazione. Alla red dead insomma
Io invece vorrei tanto la mini mappa come in Zelda, ossia colorata e piena di strade, terreno e tutto.
 
Io ci andavo solo per fare degli screenshot :rickds:

Oddio, non parli del palmo vero? Perché quella combinazione di tasti credo di non averla mai usata ancora :azz:
No per farla devi equipaggiare la spada niente palmo .
[automerge]1776514949[/automerge]
Capito ?
Pronto a farsi mettere like dai suoi amichetti che non lo hanno comprato non mi aspettavo questo twist .

Che delusione.
 
Dovete ascoltarmi, io ho sempre la verità in mano. Dico sempre cose giuste, non dovete partire prevenuti.

No allora, in verità non so nemmeno se sia un vero e proprio difetto, anche perché ciò che sto per dire aiuta il mio modo di giocare e mi fa sentire meno sovraccaricato di contenuti. È solo che…definirlo sandbox puro mi sembra una presa per il culo.

Argomento meglio: per me Pywel come OW (struttura del mondo - bellezza estetica) se la gioca tranquillamente con Xeno X. Sta proprio lì in cima, di una bellezza rara, inclusa esplorazione. Il fatto è che dopo tot ore (e nel mio caso 50) inizi a renderti conto che forse, FORSE, è come se fosse un set cinematografico in attesa degli attori e dei props. Un mondo pieno di location uniche ma apparentemente vuote, che poi assumono senso solo dopo essere andati avanti con main e side quest.

Probabilmente sto delirando, ma credo sia il sandbox (eh) più lineare a cui io abbia mai giocato. Non fraintendetemi, nessuno vieta di andare dal lato opposto del continente al capitolo 1, 2 o 3. L’esplorazione - intesa come terreno calpestabile - è genuinamente libera e appagante, se con appagante intendiamo trovare quasi sempre equipaggiamento raro. Poi però realizzi che quell’enorme torre in lontananza è solo una torre, che l’arcipelago con statue misteriose è solo un arcipelago e così via. E quindi pensi “cazzo, non c’è nulla?”

No, c’è, eccome se c’è. Ma Crimson Desert vive MOLTISSIMO in funzione della quest principale, che a sua volta sblocca quella manciata di secondarie, che a loro volta sbloccheranno il vero scopo di tutti i POI della mappa. Ergo mi chiedo: ha davvero senso esplorare, se poi si finirebbe con l’esplorare gli stessi luoghi due volte perché è palese che il gioco non vuole ancora il giocatore lì? Non sarebbe meglio assecondare la palese progressione proposta, considerando che quei luoghi hanno tutti delle quest che il gioco in ogni caso ti proporrà, anziché esplorarle quando non c’è nulla da fare?

“Poco guidato” ‘sto cazzo, lo spaesamento lo si ha per le prime 20/30 ore di gioco, giusto il tempo di elaborare e metabolizzare il loop gameplay (che sì, è massiccio e denso di contenuti), ma il gioco imho dà il meglio di sé nel momento in cui si asseconda la mano che a conti fa dà sempre. Poi pochi cazzi se i puzzle non danno input o se le quest sbucano fuori in modo macchinoso, non è quello che lo rende un gioco che non offre aiuti. A me invece sembra proprio un’opera che propone un chiaro modo di essere mangiata.

E quindi insomma, Pywel è un meraviglioso open world che assume significato solo attraverso la progressione del giocatore, altrimenti resta “solo” uno degli sfondi più belli degli ultimi anni.

P.S - discorso che vale per quelli come me che vogliono sempre una contestualizzazione ai luoghi visitati. Alcuni giocatori l’appagamento potrebbero avercelo anche solo esplorando senza un vero fine o, appunto, trovando pezzi di equip fighi (ieri ho trovato una spada molto, molto bella in una torre che suppongo avrà una sua missione secondaria più in là nel gioco…

…PERÒ DU PALLE, si ha comunque la sensazione di stare in un cantiere in continua costruzione, dove puoi andare, MA…chiuso per ferie)
[automerge]1776519102[/automerge]
PER ME RESTA COMUNQUE 10/10 E GOTY, SONO UN FANBOY. VIVA LA COREA.
 
Ultima modifica:
Dovete ascoltarmi, io ho sempre la verità in mano. Dico sempre cose giuste, non dovete partire prevenuti.

No allora, in verità non so nemmeno se sia un vero e proprio difetto, anche perché ciò che sto per dire aiuta il mio modo di giocare e mi fa sentire meno sovraccaricato di contenuti. È solo che…definirlo sandbox puro mi sembra una presa per il culo.

Argomento meglio: per me Pywel come OW (struttura del mondo - bellezza estetica) se la gioca tranquillamente con Xeno X. Sta proprio lì in cima, di una bellezza rara, inclusa esplorazione. Il fatto è che dopo tot ore (e nel mio caso 50) inizi a renderti conto che forse, FORSE, è come se fosse un set cinematografico in attesa degli attori e dei props. Un mondo pieno di location uniche ma apparentemente vuote, che poi assumono senso solo dopo essere andati avanti con main e side quest.

Probabilmente sto delirando, ma credo sia il sandbox (eh) più lineare a cui io abbia mai giocato. Non fraintendetemi, nessuno vieta di andare dal lato opposto del continente al capitolo 1, 2 o 3. L’esplorazione - intesa come terreno calpestabile - è genuinamente libera e appagante, se con appagante intendiamo trovare quasi sempre equipaggiamento raro. Poi però realizzi che quell’enorme torre in lontananza è solo una torre, che l’arcipelago con statue misteriose è solo un arcipelago e così via. E quindi pensi “cazzo, non c’è nulla?”

No, c’è, eccome se c’è. Ma Crimson Desert vive MOLTISSIMO in funzione della quest principale, che a sua volta sblocca quella manciata di secondarie, che a loro volta sbloccheranno il vero scopo di tutti i POI della mappa. Ergo mi chiedo: ha davvero senso esplorare, se poi si finirebbe con l’esplorare gli stessi luoghi due volte perché è palese che il gioco non vuole ancora il giocatore lì? Non sarebbe meglio assecondare la palese progressione proposta, considerando che quei luoghi hanno tutti delle quest che il gioco in ogni caso ti proporrà, anziché esplorarle quando non c’è nulla da fare?

“Poco guidato” ‘sto cazzo, lo spaesamento lo si ha per le prime 20/30 ore di gioco, giusto il tempo di elaborare e metabolizzare il loop gameplay (che sì, è massiccio e denso di contenuti), ma il gioco imho dà il meglio di sé nel momento in cui si asseconda la mano che a conti fa dà sempre. Poi pochi cazzi se i puzzle non danno input o se le quest sbucano fuori in modo macchinoso, non è quello che lo rende un gioco che non offre aiuti. A me invece sembra proprio un’opera che propone un chiaro modo di essere mangiata.

E quindi insomma, Pywel è un meraviglioso open world che assume significato solo attraverso la progressione del giocatore, altrimenti resta “solo” uno degli sfondi più belli degli ultimi anni.

P.S - discorso che vale per quelli come me che vogliono sempre una contestualizzazione ai luoghi visitati. Alcuni giocatori l’appagamento potrebbero avercelo anche solo esplorando senza un vero fine o, appunto, trovando pezzi di equip fighi (ieri ho trovato una spada molto, molto bella in una torre che suppongo avrà una sua missione secondaria più in là nel gioco…

…PERÒ DU PALLE, si ha comunque la sensazione di stare in un cantiere in continua costruzione, dove puoi andare, MA…chiuso per ferie)
[automerge]1776519102[/automerge]

PER ME RESTA COMUNQUE 10/10 E GOTY, SONO UN FANBOY. VIVA LA COREA.
Ti rispondo dopo la palestra.

sda (1).jpg
 
Ti rispondo dopo la palestra.

Visualizza allegato 27115
civil war GIF


Aggiungo anche che me lo sto godendo così tanto proprio perché non sento l’urgenza di dover per forza centellinare tutta la mappa, perché volente o nolente sarà il gioco stesso a portarmi nei luoghi x ed y coi suoi tempi.

Però ecco sì, non concordo con chi in altri lidi lo spaccia come gioco TUTTO improntato sull’esplorazione. C'è, quando è in funzione delle missioni è ‘na madonna, ma da sola imho regge di meno e finisci in ogni caso col doverti rimettere obbligatoriamente su dei binari.
 
A me fortunatamente non pesa perché non mi allontano mai dalla main, e tutto quello che ho trovato l ho potuto risolvere. A me da fastidio pure spoilerarmi le location prima di arrivarci con la storia ahah
 
A me fortunatamente non pesa perché non mi allontano mai dalla main, e tutto quello che ho trovato l ho potuto risolvere. A me da fastidio pure spoilerarmi le location prima di arrivarci con la storia ahah
This. Anzi, essere guidato così tanto dalla main mi permette di gestire molto meglio le sessioni di gioco.

Fondamentalmente il loop è:

Missione principale —> missioni secondarie dalla bacheca —> missioni delle fazioni che portano nei luoghi di interesse più importanti della regione.

Una volta esauriti tutti e 3 i contenuti, si ripete.
 
Dovete ascoltarmi, io ho sempre la verità in mano. Dico sempre cose giuste, non dovete partire prevenuti.

No allora, in verità non so nemmeno se sia un vero e proprio difetto, anche perché ciò che sto per dire aiuta il mio modo di giocare e mi fa sentire meno sovraccaricato di contenuti. È solo che…definirlo sandbox puro mi sembra una presa per il culo.

Argomento meglio: per me Pywel come OW (struttura del mondo - bellezza estetica) se la gioca tranquillamente con Xeno X. Sta proprio lì in cima, di una bellezza rara, inclusa esplorazione. Il fatto è che dopo tot ore (e nel mio caso 50) inizi a renderti conto che forse, FORSE, è come se fosse un set cinematografico in attesa degli attori e dei props. Un mondo pieno di location uniche ma apparentemente vuote, che poi assumono senso solo dopo essere andati avanti con main e side quest.

Probabilmente sto delirando, ma credo sia il sandbox (eh) più lineare a cui io abbia mai giocato. Non fraintendetemi, nessuno vieta di andare dal lato opposto del continente al capitolo 1, 2 o 3. L’esplorazione - intesa come terreno calpestabile - è genuinamente libera e appagante, se con appagante intendiamo trovare quasi sempre equipaggiamento raro. Poi però realizzi che quell’enorme torre in lontananza è solo una torre, che l’arcipelago con statue misteriose è solo un arcipelago e così via. E quindi pensi “cazzo, non c’è nulla?”

No, c’è, eccome se c’è. Ma Crimson Desert vive MOLTISSIMO in funzione della quest principale, che a sua volta sblocca quella manciata di secondarie, che a loro volta sbloccheranno il vero scopo di tutti i POI della mappa. Ergo mi chiedo: ha davvero senso esplorare, se poi si finirebbe con l’esplorare gli stessi luoghi due volte perché è palese che il gioco non vuole ancora il giocatore lì? Non sarebbe meglio assecondare la palese progressione proposta, considerando che quei luoghi hanno tutti delle quest che il gioco in ogni caso ti proporrà, anziché esplorarle quando non c’è nulla da fare?

“Poco guidato” ‘sto cazzo, lo spaesamento lo si ha per le prime 20/30 ore di gioco, giusto il tempo di elaborare e metabolizzare il loop gameplay (che sì, è massiccio e denso di contenuti), ma il gioco imho dà il meglio di sé nel momento in cui si asseconda la mano che a conti fa dà sempre. Poi pochi cazzi se i puzzle non danno input o se le quest sbucano fuori in modo macchinoso, non è quello che lo rende un gioco che non offre aiuti. A me invece sembra proprio un’opera che propone un chiaro modo di essere mangiata.

E quindi insomma, Pywel è un meraviglioso open world che assume significato solo attraverso la progressione del giocatore, altrimenti resta “solo” uno degli sfondi più belli degli ultimi anni.

P.S - discorso che vale per quelli come me che vogliono sempre una contestualizzazione ai luoghi visitati. Alcuni giocatori l’appagamento potrebbero avercelo anche solo esplorando senza un vero fine o, appunto, trovando pezzi di equip fighi (ieri ho trovato una spada molto, molto bella in una torre che suppongo avrà una sua missione secondaria più in là nel gioco…

…PERÒ DU PALLE, si ha comunque la sensazione di stare in un cantiere in continua costruzione, dove puoi andare, MA…chiuso per ferie)
[automerge]1776519102[/automerge]

PER ME RESTA COMUNQUE 10/10 E GOTY, SONO UN FANBOY. VIVA LA COREA.
Che è un discorso che si porta appresso una concatenazione di critiche, a mio parere.

Perché a quello che dici si aggiunge la poca chiarezza dell'opera nel rendere esplicita la progressione bloccata. Delle volte ti consente di svolgere intere sezioni di puzzle solo per poi mandarti a fanculo senza darti nulla...e manco ti spiega il perché (spoiler: perché è lockato di main/side). O ancora puzzle che puoi fare a metà ma non riesci ad arrivare fino in fondo senza la relativa quest e tu stai lì a domandarti se stai sbagliando qualcosa (visto che alcuni puzzle sono effettivamente cervellotici) o se il gioco ti stia prendendo in giro, perdendo tempo appresso a nulla. Poi magari altri ancora sono perfettamente chiari nel loro essere bloccati, al che ti domandi il perché di questa assurda eterogenità a riguardo.

Questo aggiunge un altro problema: Il mondo e la sua dinamicità viene smorzata da questi set finti, dove tutto sembra bloccato nel tempo fino a che non riceve il giusto trigger. Trigger che, a sua volta, si porta appresso un ulteriore problema: Il quest design. Le quest risultano molto banali nel loro svolgimento ed il gioco spesso (praticamente sempre?) non prevede che tu possa accedere e/o svolgere queste ultime con modalità o tempistiche (a seconda dei casi) differenti da quelle previste. Sono, a tutti gli effetti, linearissime ed ancorate su binari. Il che, riflettendosi sull'intero sistema OW come scrivi giustamente tu, lo rende meno interessante di quanto potrebbe secondo me.

Quando vai a caso e d'improvviso ti imbatti in roba assurda che ti premia godi, quando c'è Paolino che ti dice "vai la" e poi "quindi fai questo" e poi "risolvi questo" e tutta un'infinita serie di check appaiano e tu li svolgi....fai praticamente la stessa cosa, ma l'esperienza che hai di ritorno secondo me cambia tanto.

PS: Inoltre, vuoi o non vuoi, sei costretto a sorbirti dialoghi, cutscenes e scene che....non sono molto esaltanti nella maggior parte dei casi imo. Fosse stato tutto molto più asciutto ci si poteva passare sopra agilmente.
 
T
Dovete ascoltarmi, io ho sempre la verità in mano. Dico sempre cose giuste, non dovete partire prevenuti.

No allora, in verità non so nemmeno se sia un vero e proprio difetto, anche perché ciò che sto per dire aiuta il mio modo di giocare e mi fa sentire meno sovraccaricato di contenuti. È solo che…definirlo sandbox puro mi sembra una presa per il culo.

Argomento meglio: per me Pywel come OW (struttura del mondo - bellezza estetica) se la gioca tranquillamente con Xeno X. Sta proprio lì in cima, di una bellezza rara, inclusa esplorazione. Il fatto è che dopo tot ore (e nel mio caso 50) inizi a renderti conto che forse, FORSE, è come se fosse un set cinematografico in attesa degli attori e dei props. Un mondo pieno di location uniche ma apparentemente vuote, che poi assumono senso solo dopo essere andati avanti con main e side quest.

Probabilmente sto delirando, ma credo sia il sandbox (eh) più lineare a cui io abbia mai giocato. Non fraintendetemi, nessuno vieta di andare dal lato opposto del continente al capitolo 1, 2 o 3. L’esplorazione - intesa come terreno calpestabile - è genuinamente libera e appagante, se con appagante intendiamo trovare quasi sempre equipaggiamento raro. Poi però realizzi che quell’enorme torre in lontananza è solo una torre, che l’arcipelago con statue misteriose è solo un arcipelago e così via. E quindi pensi “cazzo, non c’è nulla?”

No, c’è, eccome se c’è. Ma Crimson Desert vive MOLTISSIMO in funzione della quest principale, che a sua volta sblocca quella manciata di secondarie, che a loro volta sbloccheranno il vero scopo di tutti i POI della mappa. Ergo mi chiedo: ha davvero senso esplorare, se poi si finirebbe con l’esplorare gli stessi luoghi due volte perché è palese che il gioco non vuole ancora il giocatore lì? Non sarebbe meglio assecondare la palese progressione proposta, considerando che quei luoghi hanno tutti delle quest che il gioco in ogni caso ti proporrà, anziché esplorarle quando non c’è nulla da fare?

“Poco guidato” ‘sto cazzo, lo spaesamento lo si ha per le prime 20/30 ore di gioco, giusto il tempo di elaborare e metabolizzare il loop gameplay (che sì, è massiccio e denso di contenuti), ma il gioco imho dà il meglio di sé nel momento in cui si asseconda la mano che a conti fa dà sempre. Poi pochi cazzi se i puzzle non danno input o se le quest sbucano fuori in modo macchinoso, non è quello che lo rende un gioco che non offre aiuti. A me invece sembra proprio un’opera che propone un chiaro modo di essere mangiata.

E quindi insomma, Pywel è un meraviglioso open world che assume significato solo attraverso la progressione del giocatore, altrimenti resta “solo” uno degli sfondi più belli degli ultimi anni.

P.S - discorso che vale per quelli come me che vogliono sempre una contestualizzazione ai luoghi visitati. Alcuni giocatori l’appagamento potrebbero avercelo anche solo esplorando senza un vero fine o, appunto, trovando pezzi di equip fighi (ieri ho trovato una spada molto, molto bella in una torre che suppongo avrà una sua missione secondaria più in là nel gioco…

…PERÒ DU PALLE, si ha comunque la sensazione di stare in un cantiere in continua costruzione, dove puoi andare, MA…chiuso per ferie)
[automerge]1776519102[/automerge]

PER ME RESTA COMUNQUE 10/10 E GOTY, SONO UN FANBOY. VIVA LA COREA.Trispondo
Tutto quello puo essere tranquillamente inserito nel concetto degli mmorpg alla fine della fiera, perché alcune locations sono chiaramente la’ per eventuali dlc o futuri aggiornamenti. Ma ci sono comunque luoghi da scoprire solo per upgradarsi (caverne), quindi l’esplorazione fuori dalla storia puo essere comunque appagante.
Piu che difetto lo vedo proprio come concept di gioco, che ovviamente puo piacere o meno.

Detto questo, sono presenti in ogni caso delle criticita’ di altro genere, che probabilmente enuncero’ a fine corsa. Ma ci sono.
 
Che è un discorso che si porta appresso una concatenazione di critiche, a mio parere.

Perché a quello che dici si aggiunge la poca chiarezza dell'opera nel rendere esplicita la progressione bloccata. Delle volte ti consente di svolgere intere sezioni di puzzle solo per poi mandarti a fanculo senza darti nulla...e manco ti spiega il perché (spoiler: perché è lockato di main/side). O ancora puzzle che puoi fare a metà ma non riesci ad arrivare fino in fondo senza la relativa quest e tu stai lì a domandarti se stai sbagliando qualcosa (visto che alcuni puzzle sono effettivamente cervellotici) o se il gioco ti stia prendendo in giro, perdendo tempo appresso a nulla. Poi magari altri ancora sono perfettamente chiari nel loro essere bloccati, al che ti domandi il perché di questa assurda eterogenità a riguardo.

Questo aggiunge un altro problema: Il mondo e la sua dinamicità viene smorzata da questi set finti, dove tutto sembra bloccato nel tempo fino a che non riceve il giusto trigger. Trigger che, a sua volta, si porta appresso un ulteriore problema: Il quest design. Le quest risultano molto banali nel loro svolgimento ed il gioco in nessun modo prevede che tu possa accedere e/o svolgere queste ultime con modalità o tempistiche (a seconda dei casi) differenti da quelle previste. Sono, a tutti gli effetti, linearissime ed ancorate su binari. Il che, riflettendosi sull'intero sistema OW come scrivi giustamente tu, lo rende meno interessante di quanto potrebbe secondo me.

Quando vai a caso e d'improvviso ti imbatti in roba assurda che ti premia godi, quando c'è Paolino che ti dice "vai la" e poi "quindi fai questo" e poi "risolvi questo" e tutta un'infinita serie di check appaiano e tu li svolgi....fai praticamente la stessa cosa, ma l'esperienza che hai di ritorno secondo me cambia tanto.

PS: Inoltre, vuoi o non vuoi, sei costretto a sorbirti dialoghi, cutscenes e scene che....non sono molto esaltanti nella maggior parte dei casi imo. Fosse stato tutto molto più asciutto ci si poteva passare sopra agilmente.
Yes, concordo abbastanza. Ed è un peccato perché c’è veramente un lavoro da applausi sull’aver reso il mondo di gioco vivo visivamente, però il mondo-videogioco è un puzzle che a volte sblocchi con un pizzico di culo, altre senza capire con quali strumenti poterlo fare.

Ora, a me va di culo perché comunque sto trovando la storia e i personaggi gradevoli - forse anche per nostalgia di BDO - però posso capire chi trova tedioso il tutto se viene a mancare anche l’appagamento dagli altri comparti del gioco, narrativo in primis.

Per questo a fine gioco probabilmente continuerò a dire che non è un gioco per tutti. Ma non lo dico a mò di puzza sotto il naso perché “eeeeh, solo gli elitari possono capirlo!!!1!1!” ma perché è un gioco che veste tollerabilità personali. Le mie le veste da dio, gli altri bbbbboh?
 
Ultima modifica:
quando dicevamo di andare avanti con la storia, di raggiungere il capitolo 6-7, di fare le quest dei mantogrigio, di non mettervi a cazzeggiare prima perchè non avreste trovato nulla, eravate assenti? no perchè avete messo anche alcuni mi piace ai commenti.
che poi ci sia e rimanga una progressione legata alla main, è un impostazione di gioco che può o meno piacere, me ne rendo conto.
ma una volta sbloccate e/o apprese la maggior parte se non tutte le funzionalità di gioco, c'è la possibilità di mettersi ad esplorare in maniera del tutto libera che si troverà quasi sempre qualcosa di nuovo, perchè iniziano a subentrare una marea di zone segrete, il crafting con annessi materiali da cercare, zone opzionali con boss secondari e via dicendo.
infatti la seconda regione, peilune, introduce esattamente nelle dinamiche di libertà che il gioco propone, perchè c'è tanta roba che non è legata al conseguimento di determinati obiettivi, ma va trovata (come la strega), e che quindi ti obbliga ad esplorare, altrimenti non ci arriverai mai.
tra l'altro ci sono alcune missioni secondarie o eventi secondari, che ti possono fornire strumenti utili al rilevamento di zone nuove semplificandola per tutti e aiutando anche i più voraci pionieri.

con questo non difendo un sistema che penalizza comunque il concetto di open-world di per sè, ma non diciamo che dal gioco non si capisce (quando diventa palese dopo poche ore che inizi a viaggiare in herden) o non ignoriamo il fatto che qualcuno ha volontariamente deciso di passare 50 ore ad arrampicarsi sulle montagne, per poi ritrovarsi affaticato.
 
T

Tutto quello puo essere tranquillamente inserito nel concetto degli mmorpg alla fine della fiera, perché alcune locations sono chiaramente la’ per eventuali dlc o futuri aggiornamenti. Ma ci sono comunque luoghi da scoprire solo per upgradarsi (caverne).
Piu che difetto lo vedo proprio come concept di gioco, che ovviamente puo piacere o meno.

Detto questo, sono presenti in ogni caso delle criticita’ di altro genere, che probabilmente enuncero’ a fine corsa. Ma ci sono.
Yes di nuovo, la progressione è proprio da MMO. Proprio da MMO vecchia scuola con zone inaccessibili e contenuti secondari bloccati. Solo che qui a differenza dei livelli, si ha la quest principale.
 
quando dicevamo di andare avanti con la storia, di raggiungere il capitolo 6-7, di fare le quest dei mantogrigio, di non mettervi a cazzeggiare prima perchè non avreste trovato nulla, eravate assenti? no perchè avete messo anche alcuni mi piace ai commenti.
che poi ci sia e rimanga una progressione legata alla main, è un impostazione di gioco che può o meno piacere, me ne rendo conto.
ma una volta sbloccate e/o apprese la maggior parte se non tutte le funzionalità di gioco, c'è la possibilità di mettersi ad esplorare in maniera del tutto libera che si troverà quasi sempre qualcosa di nuovo, perchè iniziano a subentrare una marea di zone segrete, il crafting con annessi materiali da cercare, zone opzionali con boss secondari e via dicendo.
infatti la seconda regione, peilune, introduce esattamente nelle dinamiche di libertà che il gioco propone, perchè c'è tanta roba che non è legata al conseguimento di determinati obiettivi, ma va trovata (come la strega), e che quindi ti obbliga ad esplorare, altrimenti non ci arriverai mai.
tra l'altro ci sono alcune missioni secondarie o eventi secondari, che ti possono fornire strumenti utili al rilevamento di zone nuove semplificandola per tutti e aiutando anche i più voraci pionieri.

con questo non difendo un sistema che penalizza comunque il concetto di open-world di per sè, ma non diciamo che dal gioco non si capisce (quando diventa palese dopo poche ore che inizi a viaggiare in herden) o non ignoriamo il fatto che qualcuno ha volontariamente deciso di passare 50 ore ad arrampicarsi sulle montagne, per poi ritrovarsi affaticato.
Esattamente questo.

Nessuno qua sta dicendo che tutto è perfetto e tutto è come dovrebbe essere.

Ma a qualsiasi cosa bisogna trovare una giustificazione/motivo per muoversi, azionarsi. Il gioco poteva essere fatto in modo che gli " toglievi la trama per esplorare alla caxxx di cane come e dove volevi, fare puzzle come e dove volevi, boss come e dove volevi, senza regole? "
Forse, ma a parere mio avrebbe rischiato di sfociare nell' " anarchia videoludica ", senza un perché totale, fare tutto e niente perchesi, senza ordine, senza regole, tutti facevano tutti, chi si trovava nel picco a nord, chi a sud, chi in cul al mond, chi in cima al naso del cielo.

Insomma poteva risultare una cosa bella, ma anche una cosa totalmente disastrosa secondo me.

Che io capisco " la trama banale e le side sfonda palle " ma lì è sempre, e dico sempre, un estremizzare personale, individuale, singolare.

Non è una tramona, non ha side da strapparsi i capelli, ma sono GODIBILISSIME, e non ci piove.
Poi c'è il player esistente e quello che se ne sbatte le palle basta che si diverte, io sto nel mezzo, come ( a parere mio ) esattamente questo gioco.

Ho 126 ore di gioco, Hernand quasi al 100% come esplorazione, non come side quest, ma come esplorazione attenzione.

Ho fatto ieri la missione di Pailune con boss finale, e prima di ciò ho scalato montagne come un dannato, sono andato nell'estremità sinistra della mappa, così lontano che è uscito il countdown di 30 secondi, ergo ero al limite.

Ma come dice Sorathil a tutto c'è un limite, e quello di Crimson Desert è questo, io ho esplorato montagne e posti che la storia non prevede, eppure ho trovato oggetti ed equip unico da poter usare anche dopo. Ho trovato lore, e ho trovato puzzle ambientali fatti, e puzzle ambientali in cui una voce ( la strega ) mi diceva che non potevo ancora purificare quel luogo.
Banale o no, alla fine ci sta che alcune regole sono ancorate alle missioni per poter sbloccare quel luogo/puzzle. Per me è un difetto non difetto, perché della mappa non ho fatto manco il 50% e mi sto divertendo come uno strxxxo.
Anche perché che tu segua le side o che esplori fino al punto non preciso trovandoti bloccato con il puzzle/posto, trovi e sblocchi sempre qualcosa, sempre. Quindi la soddisfazione non verrà mai a mancare.
Che poi anche se si trovano puzzle ad esempio nell'abisso che non puoi completare, ti rompi e salti giù, adocchiando un posto, e diventa un loop infinito di andare lì e la e chiederti cos'è o cosa non è, e se un puzzle è bloccato troverai comunque qualcosa, un boss, una mappa del tesoro, degli artefatti, un arma, un villaggio ecc ecc..roba da pazzi in positivo.

Se poi iniziamo ad analizzare ogni singolo codice di gioco è più che logico che ci troviamo difetti e criticità a iosa, ma possiamo farlo con qualsiasi gioco.
Che sia un sandbox non ci piove, che abbia i suoi paletti neppure, ma a me non mi pare di aver mai visto perfezione da nessuna parte, in nessun gioco.
 
Ultima modifica:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top