xbox One Dead or Alive 5

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E' più porno del solito...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/chris2.gif
vero, mi ha ricordato in parte le poppe che vedevo nella versione sala giochi. Ora è un pò più sofisticato, meno spacciato del passato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
3eFiZ.jpg

confermato jahn lee,mentre Tina già si sapeva che era presente.:unsisi:

 
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noooo io lo odio :rickds:
è troppo forte
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Nel 4 e nel dimensions non sembrava così irresistibile ,rispetto al 2 soprattutto..//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Dopo aver giocato un bel po' con dimensions comunque ho rivalutato Ayane...troppo potente con quelle gambe.:morris82:

 
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confermato jahn lee,mentre Tina già si sapeva che era presente.:unsisi:
be se non lo mettevano non lo prendevo:nfox: speriamo che alla fine li mettano tutti i personaggi visto che la concorrenza ne ha molti:contromorris:

 
be se non lo mettevano non lo prendevo:nfox: speriamo che alla fine li mettano tutti i personaggi visto che la concorrenza ne ha molti:contromorris:
Per ora siamo a 16.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif


 
preferisco tekken per roster e modalità, DOA per grafica e gameplay

 
basta ho deciso che prenderò questo invece di tekken...ma i costumi alternativi in bikini usciranno come dlc o solo nella limited? Poi vabbè mi pare di aver visto 3 costumi alternativi per ogni lottatore di default

 
basta ho deciso che prenderò questo invece di tekken...ma i costumi alternativi in bikini usciranno come dlc o solo nella limited? Poi vabbè mi pare di aver visto 3 costumi alternativi per ogni lottatore di default
Nella limited c'è tutto..nella normal invece con il preorder dovresti scegliere i costumi da bagno neri o bianchi a seconda dei pg che preferici.

Preorder at GameStop or Amazon and get a set of in-game bunny-style swimsuits for three of the female characters. GameStop has the "DOA Angels" white suits for Kasumi, Leifang and Hitomi, while Amazon gets the black "DOA Devils" version for Christie, Tina, and Ayane.
 
Nella limited c'è tutto..nella normal invece con il preorder dovresti scegliere i costumi da bagno neri o bianchi a seconda dei pg che preferici.
ho preordinato oggi ma non mi hanno detto niente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

in Italia chissà perchè questi dlc dovuti per il preorder sono sempre un mistero!

 
ho preordinato oggi ma non mi hanno detto niente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.pngin Italia chissà perchè questi dlc dovuti per il preorder sono sempre un mistero!
Perchè è il gs italiano.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

Dead or Alive 5 team is working hard to convey the feeling of softness from the girls’ skin
Parola di Hayashi.:morris82:

 
L'unico capitolo di DOA che ho amato davvero è stato il secondo...prima su DC,e in seguito su PS2...

Spero proprio che questo episodio mi diverta e mi coinvolga come fece quello a suo tempo!

 
anche se ha molti meno pg e forse anche qualche modalità di gioco in meno rispetto a tekken, dai video visti sul tubo mi ha convinto di più DOA...soprattutto per collisioni, grafica ed interazione degli stage e lottatori/lottatrici, ed anche per la modalità tag. E ancora non hanno svelato tanto, speriamo :cat:

 
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Allora qui pubblico un articolo di un redattore del ********* e ottimo giocatore dei generi picchiaduro

Dead or Alive 5 - prova

diFilippo FacchettiPubblicato 24 luglio, 2012

Piccoli segni di evoluzione…

Il nuovo corso del Team Ninja, ormai da tempo orfano di un Itagaki praticamente scomparso dai radar, è ancora nel bel mezzo della fase critica in cui è necessario consolidare l'immagine agli occhi dei fan di vecchia data.

Se Dead or Alive Dimensions su 3DS si era distinto per un livello qualitativo piuttosto elevato, il passo falso di Ninja Gaiden 3 ha rimesso tutto in discussione, trasformando il lancio di Dead or Alive 5 in un evento cruciale per il celebre team di sviluppo.

Dopo aver fatto qualche partita con la demo presente all'E3 di Los Angeles, tornati in redazione abbiamo ricevuto un codice preview tutto da spolpare, in modo da passare sotto la lente di ingrandimento le modifiche al gameplay classico della saga che interverranno con questo quinto episodio.

Dead or Alive 5 cercherà di portare una ventata d'aria fresca all'interno di una serie che, nelle sue ultime uscite, aveva aggiunto davvero poco alla formula perfezionata nel corso degli anni da Tomonobu Itagaki e dal suo team.

Le basi gettate dal primo capitolo, un clone di Virtua Fighter in cui lo sballonzolamento del seno delle lottatrici, l'abuso delle reversal e le fantomatiche Danger Zone rappresentavano i veri punti di forza in grado di garantire alla serie un carattere unico e ben distinguibile, si sono poi evolute grazie alle enormi arene interattive di Dead or Alive 2.

Da quel momento in poi, i cambiamenti alla formula di base sono stati sempre piuttosto discreti, perfino dal punto di vista grafico. Dead or Alive 5 rappresenterà dunque la svolta per una serie da troppi anni fossilizzata attorno a un modello ormai vecchio, per quanto ancora piacevole e funzionale.

Come accade ogni volta che si intraprende una nuova strada, tuttavia, il rischio di sbagliare approccio e di commettere qualche errore è piuttosto elevato, come dimostra il recente fallimento di Ninja Gaiden 3.

"Dead or Alive 5 rappresenterà la svolta per una serie fossilizzata attorno a un modello ormai vecchio"

Dopo aver passato qualche ora con un codice ancora incompleto di Dead or Alive 5, abbiamo fatto qualche esperimento con il nuovo sistema di combattimento, in cui abbiamo ritrovato alcune vecchie meccaniche piacevolmente rivisitate affiancate da nuove dinamiche tutte da studiare.

Prima di tutto, rispetto ai capitoli precedenti la finestra attiva delle reversal (le tecniche che intercettano i colpi avversari permettendo di invertire il flusso di una combo) è stata leggermente ridotta, rendendo più chirurgico lo sfruttamento di un'opzione difensiva precedentemente abusata soprattutto dai giocatori occasionali e, diciamolo, da gran parte delle ragazze.

Già solo questo dettaglio basterebbe per garantire al gioco nuovi ritmi e nuove strategie offensive rispetto al passato, ma il Team Ninja non si è limitato a intervenire marginalmente sul gameplay. All'interno del sistema di combattimento originale, infatti, sono state inserite due nuove meccaniche che, a nostro modo di vedere, hanno ancora bisogno di qualche ritocco per funzionare a dovere.

"All'interno del sistema di combattimento originale sono state inserite due nuove meccaniche"

Stiamo parlando dei Power Blow e dei Critical Burst, che se combinati a dovere permettono di causare danni ingentissimi all'avversario, allineandosi con l'amore per i Comeback dimostrato dai picchiaduro moderni.

I Critical Burst sono dei colpi che, se portati a segno, lasciano l'avversario completamente vulnerabile, aprendo una finestra perfetta per sfruttare tecniche lente e devastanti come i Power Blow.

Power Blow che, come suggerisce il nome, sono in grado di liberare una potenza d'impatto incredibile dopo esser stati caricati per qualche istante. Una volta eseguito il comando per il Power Blow, l'azione rallenta drasticamente in una sorta di Bullet Time, permettendo al giocatore di scegliere in tutta tranquillità dove scagliare l'avversario.

Ed è qui che intervengono le nuove arene dinamiche di DoA5. Ogni livello, infatti, pur essendo meno vasto e articolato di quelli dei precedenti episodi (almeno nel caso di quelli presenti nel nostro codice), è caratterizzato da una gran quantità di elementi potenzialmente dannosi verso cui è possibile scaraventare il proprio rivale.

Rispetto alle solite Danger Zone (facilmente a portata e sfruttabili utilizzando qualsiasi colpo della command list), quelle raggiungibili unicamente attraverso l'uso dei Power Blow si rivelano spesso a dir poco letali, oltre ad essere in grado di modificare drasticamente la conformazione dell'arena.

Il meccanismo funziona piuttosto bene (soprattutto da quando gli sviluppatori hanno limitato l'uso dei Power Blow, assicurandosi di renderli disponibili solo quando l'energia scende sotto a una determinata soglia), ma la sensazione che abbiamo avuto è stata quella di uno sbilanciamento del gioco in favore della conoscenza delle arene.

"Ci auguriamo che nella versione finale il fighting system si riveli onesto e in grado di garantire il feeling classico della serie"

Ci auguriamo che nella versione finale, quella con tutte le arene e i bilanciamenti del caso, il fighting system si riveli onesto e in grado di garantire il feeling classico della serie, senza però rinunciare al fresco vento di cambiamento offerto dalle nuove opzioni.

Anche sul fronte tecnico segnaliamo un evidente cambio di rotta portato avanti dal Team Ninja, con personaggi dal design più realistico (ma ancora abbastanza plasticoso da non sembrare completamente snaturato) e arene più contenute ma cariche di dettagli e di elementi con cui interagire.

Vediamo il Tag Team Action di Dead or Alive 5.

I personaggi lottatori nel codice a nostra disposizione, lo stesso presente all'E3, erano 12, fra cui spiccava anche un Akira Yuki in splendida forma e perfettamente a suo agio fra esplosioni improvvise e seni prosperosi. Solo due, invece, le modalità selezionabili, anche se nel menu iniziale erano presenti un contenitore chiamato Fighting (all'interno del quale erano racchiusi Arcade, Versus, Time Attack, Survival e Training), l'immancabile Storia, l'Online e gli Extra.

Dead or Alive 5 sembra essere piuttosto solido e, fortunatamente, ben lontano dallo spaesato Ninja Gaiden 3, incapace di convincere i vecchi appassionati o di conquistare nuovi utenti. Ancora una volta la saga Tecmo Koei sembra essere in grado di divertire tanto gli smanettoni quanto i chirurghi dell'arcade stick, premiando ogni genere di approccio.

L'uscita del gioco è prevista per il mese di settembre. Per ingannare l'attesa vi invitiamo a leggere l'interessante intervista a Emmanuel "Master" Rodriguez, giocatore professionista e campione di Dead or Alive 4. Buona lettura!

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Dead or Alive 5 - intervista a Emmanuel Rodriguez

di Filippo Facchetti Pubblicato 24 luglio, 2012

Il campione dei picchiaduro ai microfoni di *********!

Avete mai sentito parlare di Emmanuel Rodriguez, meglio conosciuto con il nick Master? Si tratta di un giocatore professionista specializzato nei giochi di combattimento, in particolar modo nella serie di Dead or Alive.

In un periodo particolarmente caldo per la serie Tecmo Koei, complice l'imminente uscita di Dead or Alive 5 del quale trovate un'approfondita anteprima a questo link, abbiamo pensato di contattare Master per fargli qualche domanda relativa al prossimo capitolo del gioco di combattimento più "sballonzolante" di sempre.

Di seguito potete leggere la sua opinione in merito alle nuove meccaniche di DOA5, al comportamento di Tecmo Koei verso la community di appassionati e alla collaborazione con SEGA per l'inserimento dei combattenti di Virtua Fighter. Buona lettura!

*********: Sei un giocatore professionista e conosci in modo molto approfondito il sistema di combattimento di Dead or Alive. Quali sono i cambiamenti più importanti di questo nuovo capitolo?

Emmanuel Rodriguez: Credo che uno dei cambiamenti più importanti del nuovo Dead or Alive 5 sia il fatto che la quantità di danni effettuati attraverso la finestra dei counter-hold, alla base delle reversal in DOA, sia stata ritoccata notevolmente verso il basso. Non solo ma l'intera dinamica delle counter-hold è stata aggiustata in modo da costringere i giocatori a imparare come sfruttarne correttamente il meccanismo, là dove prima, in titoli come DOA4, si trattava dello strumento difensivo migliore in qualunque situazione.

Questa, assieme alle ambientazioni e ai wall bounce, probabilmente rappresenta la novità più importante nella giocabilità di DOA. Molti giocatori sono già stati in grado di sentire tali cambiamenti, non solo durante lo scorso E3, ma perfino nella demo pubblica diffusa assieme a Ninja Gaiden 3.

*********: Questo è il primo Dead or Alive "Itagaki-free" (su una console casalinga, visto che il capitolo per 3DS rappresenta un mondo a parte). Quando lo hai giocato ti ha trasmesso le stesse sensazioni degli episodi precedenti?

"La finestra dei counter-hold, le ambientazioni e i wall bounce sono le novità più importanti - Emmanuel Rodriguez"

Emmanuel Rodriguez: Ho incontrato Itagaki-San un paio di volte durante eventi e tornei. Ho moltissimo rispetto per lui, non solo come persona ma anche perché lo ritengo uno degli sviluppatori più interessanti in circolazione. Dopo aver giocato l'alpha demo di DOA5 e aver provato DOA5 ver 0.50 all'E3, posso capire il motivo per cui ha fatto con DOA alcune cose che in altri giochi di combattimento non sono mai state contemplate.

Di sicuro non sono stato d'accordo con tutte le scelte che ha fatto con DOA4 e sono convinto che molte cose sarebbero potute essere gestite meglio se portate avanti con un maggior coinvolgimento della community. Le basi che ha creato per DOA alla sua nascita sono molto interessanti ma per alcuni possono essere difficili da comprendere. Mi piace il suo modo di pensare e anche senza la mano di Itagaki-San nel progetto, alcuni dei vecchi membri del Team Ninja che hanno lavorato con lui fanno ancora parte della compagnia.

Hayashi-San e Shimbori-San, che in passato hanno lavorato con Itagaki-San, continuano a lavorare su quelle stesse fondamenta. Questo è molto importante per DOA, così come il fatto di collaborare con la community per ricevere ogni genere di feedback. Quindi, per rispondere alla domanda, sì, giocare DOA è ancora fantastico e divertente, soprattutto ad alti livelli.

*********: Cosa pensi dei Power Blow e dei Critical Burst? Credi che quel genere di tecniche si integri bene con il sistema di combattimento di DOA, oppure Tecmo Koei sta rovinando il gioco?

Emmanuel Rodriguez: Credo che in generale quelle meccaniche si integrino a dovere con il sistema, per come sono inserite al momento. I Power Blow sono difficili da portare a segno ma non impossibili, il che è un bene. Per quanto riguarda i Critical Burst, apprezzo il modo in cui si viene ricompensati per aver attaccato in modo strategico e per essersi presi qualche rischio. Personalmente non mi piace il fatto che possano essere usati due volte di seguito, visto che possono garantire ricompense importanti, compreso un Power Blow. Il Team Ninja ha ricevuto molti feedback al riguardo e sono sicuro che troverà il giusto modo per bilanciare questi attacchi.

*********: Ci sembra che in Dead or Alive 5 le Danger Zone occupino un ruolo più importante nell'economia degli scontri. Che ne pensi?

Emmanuel Rodriguez: Le Danger Zone sono sempre state importanti in DOA. Quello delle Danger Zone è uno degli elementi che rendono ancora DOA diverso rispetto agli altri giochi di combattimento. Si deve sempre controllare con cura la propria posizione cercando il modo di raggiungere zone specifiche della mappa. Si tratta di un elemento estremamente strategico e allo stesso tempo piacevole da vedere durante le partite.

L'introduzione delle esplosioni e delle ambientazioni dinamiche aggiunge alla strategia un pizzico di divertimento extra. Voglio dare un consiglio da professionista a coloro che hanno intenzione di iniziare a giocare a DoA: tenete sempre sotto controllo ciò che vi circonda, comprese le pozzanghere su cui potreste camminare! (ride)

Per Emmanuel Rodriguez i personaggi di Virtua Fighter funzionano alla perfezione in DOA.

*********: Cosa pensi dei lottatori di Virtua Fighter? Funzionano bene all'interno del fighting system di DoA? Nel gioco SEGA Akira può comunque contare sulle reversal, ma personaggi come Sarah sono andati incontro a grandi cambiamenti nel passaggio al titolo sviluppato dal Team Ninja.

"DOA deriva dal medesimo sistema su cui venne creato VF e sfrutta gli stessi tasti e le stesse shortcut - - Emmanuel Rodriguez"

Emmanuel Rodriguez: Credo che i personaggi di Virtua Fighter funzionino alla perfezione in DOA. Ricordo di aver detto al Team Ninja, assieme ad altri giocatori in Giappone, che se mai avessero deciso di creare un gioco di tipo VS che coinvolgesse DOA, quella di Virtua Fighter sarebbe stata la scelta migliore per il rivale.

DOA deriva dal medesimo sistema su cui venne creato VF e sfrutta gli stessi tasti e le stesse shortcut. Credo che SEGA e il TEAM Ninja abbiano fatto un ottimo lavoro riunendo questi combattenti. Per quanto riguarda la giocabilità dei personaggi di Virtua Fighter, non ci dovrebbero essere grossi cambiamenti in termini di input. Aggiungere le reversal a un personaggio, immagino, non dovrebbe essere troppo difficile.

Il fatto che si debba combattere contro avversari tutti dotati di una simile opzione, invece, rappresenta la vera differenza. Alcune tecniche di cui si può abusare con Sarah in Virtua Fighter, per esempio, potrebbero non funzionare più, visto che ogni avversario ha la possibilità di leggere lo scontro e di inserire una reversal quando il gioco diventa prevedibile. Sarà interessante vedere come i giocatori di Virtua Fighter si adatteranno a questo cambiamento e al diverso sistema di stun di DOA.

Inutile nasconderlo, il gentil sesso gioca un ruolo primario nella serie di Dead or Alive.

*********: Cosa pensi delle meccaniche di comeback? I giochi di combattimento si stanno evolvendo per raggiungere una fetta di pubblico più "casual". Soul Calibur V ha introdotto un nuovo sistema di Comeback e DoA 5 sembrerebbe aver intrapreso la stessa strada con i Power Blow e i Critical Burst. Ti piace il modo in cui si stanno evolvendo i giochi di lotta?

Emmanuel Rodriguez: Personalmente non sono un grande fan delle meccaniche dei Comeback recentemente inserite nei giochi di combattimento. Per come la vedo io, DOA ha sempre avuto la meccanica di rimonta più interessante dalla fine degli anni '90, ovvero le counter-hold (Reversal). L'aggiunta dei Critical Burst in DOA5 non è necessariamente legata ai Comeback. Per sfruttarli sono necessari grande tempismo negli attacchi e la consapevolezza che ci si devono prendere dei rischi per mettere a segno un Critical Burst.

"Personalmente non sono un grande fan delle meccaniche dei Comeback - Emmanuel Rodriguez"

Esattamente come i PowerBlow, vengono usati principalmente per attivare Danger Zone specifiche normalmente irraggiungibili, il che comporta anche il giusto posizionamento nei livelli. Entrambe queste dinamiche possono causare molti danni, ma sia i Power Blow che i Critical Burst non sono le tecniche più semplici da eseguire.

Mi piace il modo in cui DOA si sta evolvendo come gioco di combattimento, proprio perché sembra che voglia distaccarsi dalle scelte fatte negli altri picchiaduro nel tentativo di catturare un pubblico più "casual", riuscendo al tempo stesso a mantenere il gioco relativamente semplice da avvicinare per divertirsi con gli amici.

Se non ricordo male fu proprio Itagaki-San a dire: "DOA è divertente e semplice da giocare ma difficile da padroneggiare". In generale mi piacciono i giochi di combattimento ma le dinamiche di Comeback degli altri titoli dovrebbero essere bilanciate meglio.

*********: Quali elementi di gameplay di DOA5 vorresti cambiare, introdurre o cancellare?

Emmanuel Rodriguez: Se potessi davvero cambiare qualcosa di DOA5, cercherei di lavorare sull'espansione delle arene. In passato DOA ha avuto sempre livelli piuttosto vasti ma i giochi con l'aspetto migliore e i livelli più grandi in assoluto sono stati DOA2LE e DOA3. Credo che questo potrebbe aiutare a raggiungere il grado di divertimento che il Team Ninja sta cercando di ottenere. Non mi dispiacerebbe nemmeno vedere un'arena a più livelli per il tag team. Nulla di enorme ma forse con un altro livello in cui cadere.

"L'ultima cosa che VORREI TANTO vedere in DOA5 è la modalità System Link Team Battle - Emmanuel Rodriguez"

L'ultima cosa che VORREI TANTO vedere in DOA5 è la modalità System Link Team Battle. Questo aiuterebbe a spingere il gioco di squadra nei tornei. Al momento è disponibile unicamente online ma la possibilità di organizzare un bel 4 contro 4 offline sarebbe meraviglioso! Un uomo può sempre sognare, giusto? (ride)

La spettacolarità dei combattimenti sarà assicurata anche in Dead or Alive 5.

*********: Il Team Ninja sta apportando un gran numero di modifiche mentre sviluppa il gioco, cercando di ascoltare le richieste della community. Stai lavorando con loro per dare voce ai fan?

Emmanuel Rodriguez: Al momento faccio parte di un progetto portato avanti dal Team Ninja e aiuto a riportare, quando possibile, le opinioni della community. A questo progetto partecipano molte altre persone con il medesimo compito, nel tentativo di rendere DOA5 uno dei giochi di combattimento più divertenti e competitivi sulla piazza. Il Team Ninja è stato davvero gentile non solo con noi, ma con l'intera community, per cercare di offrire ai fan ciò che desiderano. La community vuole fargli sapere quanto questo comportamento sia apprezzato.

Se c'è qualcosa che voi o i vostri lettori volete dire al Team Ninja, vi consiglio di visitare la loro pagina Facebook o il loro account Twitter, oppure di contattare direttamente me sui vari social network.

*********: Grazie per la gentilezza, Master!

Emmanuel Rodriguez: No, grazie a voi per avermi contattato e dedicato tanto tempo!

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--Qui riporto un post di un'altro giocatore, vecchio conoscente e esperto in VF oltre che a DOA (sperando non si offenda). Può essere utile ad approfondire di più il gioco

cmq ho levato le domande e lasciato solo le risposte

"Più nel dettaglio in DoA non esistono mosse che lasciano in vantaggio on block (nel 4 solo Brad Wong ha un calcio che lascia a + quando è in stance su una gamba sola), in normal hit i colpi intermedi di una stringa lasciano sempre in svantaggio visto che hai un mixup alieno già dalla stringa in sé che è ritardabile, a volte anche troppo, (leggi frame trap) oltre alle variazioni della stringa stessa (un classico è alto,alto,basso,medio oppure alto,alto,medio,basso oppure alto,alto,medio,medio etc).

La differenza più grande sta nel fatto che con le counter (4 tipi, alti,pugni medi,calci medi,bassi) puoi ribaltare qualsiasi colpo (eccetto da situazioni di untechable che setuppano degli uncounterable)

Nel 4 se colpito non in critical hit puoi riprenderti più velocemente dalla stun effettuando uno struggle stile vf; ora in DoA5 hanno ampliato i casi in cui potrai utlizzare questa tecnica senza dover ricorrere alle counter che fanno molto meno danno e hanno una finestra temporale più ridotta.

Le stringhe di DoA sono mooolto più lunghe e una stessa parte iniziale di una stringa ha varie diversificazioni.

Sto giro sembra abbiano implementato meglio il sistema delle "stance/animazioni speciali" (ninpo di Hayabusa, salto alle spalle di Ayane etc) seguendo l'idea di vf dove l'entrata in stance và vista alla stregua di come una special cancella la recovery di una normal (prima invece era considerata come una "normal" e quindi quasi sempre stuffabile da un botto di roba)

di startup dei colpi (pugni alti da 11 frame, medi da 13-14 frame) ma per il mixup alieno e il tempo ridottissimo in cui devi scegliere la tua strategia difensiva

 
dopo tutto cio che si e' detto io credo che sotto il punto di vista del gameplay non sara male,ma esteticamente non mi piace davvero....gli stages,anche se sono molto interattivi,li trovo davvero bruttini.....il fuoco e quanto di peggio io abbia mai visto....e poi questi colori "spenti" e le animazioni di tessuti e capelli sono decisamente piu legnose(anche quelle delle tette...)e questo aspetto globale occidentalizzato dal vago "sapore" di call of duty......mah..........................http://www.youtube.com/watch?v=RqmHKc0s8PMguardate le differenze.......


 
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dopo tutto cio che si e' detto io credo che sotto il punto di vista del gameplay non sara male,ma esteticamente non mi piace davvero....gli stages,anche se sono molto interattivi,li trovo davvero bruttini.....il fuoco e quanto di peggio io abbia mai visto....e poi questi colori "spenti" e le animazioni di tessuti e capelli sono decisamente piu legnose(anche quelle delle tette...)e questo aspetto globale occidentalizzato dal vago "sapore" di call of duty......mah..........................http://www.youtube.com/watch?v=RqmHKc0s8PMguardate le differenze.......


Ma x favore !!DOA5 graficamente è molto meglio del 4 !!le animazioni sono ottime, gli stage anche e in piu' ha l' illuminazione in real time, cosa che non aveva doa4 e lo faceva sembrare vecchio.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ma x favore !!DOA5 graficamente è molto meglio del 4 !!le animazioni sono ottime, gli stage anche e in piu' ha l' illuminazione in real time, cosa che non aveva doa4 e lo faceva sembrare vecchio.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Ok, ma stilisticamente secondo me è peggiorato.

 
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