Switch 2 Donkey Kong Bananza

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
toglietemi dal cervello i temi delle bananze
 
zebra GIF
dance elephant GIF
Happy San Diego GIF by San Diego Zoo Wildlife Alliance
flying snake GIF
throw gorilla GIF
 
Aaaaah il livello dedicato a
mine cart madness
mi era sfuggito
 
Mi sarebbe piaciuto qualche livello in più di questi, soprattutto con temi diversi, invece battono sempre lì :unsisi:
Sì,
tipo un kannon's klaim nel livello del deserto ci sarebbe stato bene, o un target terror in quello della mangiata
, giusto per non girare intorno sempre agli stessi.
Comunque sono più degli easter egg spudoratamente fanservice per noi fulminati, hanno fatto bene a non esagerare :asd:
 
Sì,
tipo un kannon's klaim nel livello del deserto ci sarebbe stato bene, o un target terror in quello della mangiata
, giusto per non girare intorno sempre agli stessi.
Comunque sono più degli easter egg spudoratamente fanservice per noi fulminati, hanno fatto bene a non esagerare :asd:
Per quanto adori Country 1 e soprattutto 2 mi sarebbe piaciuto
qualcosa del 3, poi come dici esagerare no ma un paio in più...
 
Ragazzi scusate mi secca cercare: come si aprono
le porte triangolari nel livello del ritmo? Come quella di fronte al frattale argentato indistruttibile (non è switch gomma/oro
)
Comunque al momento il livello più difficile per il recupero paccottiglia, non essendoci forzieri
 
Ragazzi scusate mi secca cercare: come si aprono
le porte triangolari nel livello del ritmo? Come quella di fronte al frattale argentato indistruttibile (non è switch gomma/oro
)
Comunque al momento il livello più difficile per il recupero paccottiglia, non essendoci forzieri
Ho un vago ricordo che devi tipo parlare con un frattale o fare qualche cosa :hmm:
 
Ragazzi scusate mi secca cercare: come si aprono
le porte triangolari nel livello del ritmo? Come quella di fronte al frattale argentato indistruttibile (non è switch gomma/oro
)
Comunque al momento il livello più difficile per il recupero paccottiglia, non essendoci forzieri
Non sono sicuroo, ma mi pare tu debba parlare con uno dei frattali col casco da minatore
 
ieri l'ho rimesso nella switch per fare una piccola pausa con FE e con la volontà di giocarlo cercando il divertimento e non le banane .. sono al sottolivello 600 e qualcosa, vediamo se lo porto a termine
 
philnox
ti direi di lasciar stare il completismo e di andare dritto, stando nei livelli finché ne hai davvero voglia. Io ho fatto così e mi sono goduto il viaggio.
Ora che sto recuperando tutto è arrivato implacabile l'effetto Odyssey :asd:
 
philnox
ti direi di lasciar stare il completismo e di andare dritto, stando nei livelli finché ne hai davvero voglia. Io ho fatto così e mi sono goduto il viaggio.
Ora che sto recuperando tutto è arrivato implacabile l'effetto Odyssey :asd:
asolutamente è l'approccio che voglio avere nel mentre sono sul nuovo fire emblem ... per spezzare farmi un livello di bananza facendo quello che mi diverte e che ho voglia
 
No non ci credo
che si sono aggiunte altre banane alle zone che avevo concluso :sard:
 
Comunque mi mancano un po' meno di 200 banane e sto affrontando le
sfide post game
, su cui mi riservo di fare un commentino aggiuntivo in seguito. Ma intanto voglio fissare alcune impressioni a caldo, mentre affronto le ultime fasi con meno fotta.

Ad ora direi: bello bello bello.

Ma andiamo con ordine:

- Lo stile e la grafica: parto col dire che dare un nuovo design a DK è stata una scelta estremamente azzeccata, perché permette per la prima volta di trasformarlo in un personaggio in grado di esprimere una vasta gamma di espressioni e generare comicità. Impossibile tornare indietro, anche se l'iconicità del design di Rare rimarrà sempre nel mio cuore. Ma in generale il lavoro fatto sul concept e sulla direzione artistica è eccezionale.

Bella l'idea di ambientarlo in un mondo sotterraneo sui generis, piuttosto che nei classici ambienti naturali dove si sono collocati gli ultimi capitoli di DK, bello il concept delle banane fuse all'oro. La direzione artistica in generale risulta più interessante delle ultime occasioni in cui avevamo visto lo scimmione in azione, nello specifico nei due titoli Country di Retro Studios. Tutti gli elementi presenti nel concept (l'oro, le rocce/minerali, la musica) si amalgamano bene, dando vita a un universo fresco e personale e per la prima volta dai Country originali davvero inedito e sicuro della sua direzione.

è proprio bello da vedere in ogni sua forma: dai classici luoghi soleggiati dove vorresti trasferirti ai panorami quasi surrealisti dove vene di banane dorate si inerpicano partendo dall'abisso, ai singoli frame in cui Donkey Kong si gira verso di noi mostrando il ghigno dopo aver ottenuto una banana.

è vero che forse non è il massimo che una direzione cartoon possa restituire su NSW2 (vedremo il nuovo Mario) ma è anche vero che giocandolo sia parecchio evidente il salto dalla console precedente. Pulizia grafica e stile a pacchi. Uno spettacolo.


- Il gameplay: Innanzitutto, come tanti altri titoli Nintendo, è irresistibile da giocare. Solo muoverti, saltare, spaccare tutto rilascia baRilate di dopamina. Tutto è costruito in modo che l’azione si arresti il meno possibile e che pressoché ogni cosa risponda a un tuo stimolo. Quando cadi si spacca il terreno intorno a te, puoi camminare e contemporaneamente tirare pugni a destra e a manca, gli Npc si spaccano piuttosto che fermarti :asd: Ogni cosa è gioco puro e ti fa calare nei panni di uno scimmione inarrestabile, con un moveset che ti fornisce un sacco di approcci da alternare dinamicamente. Di quei giochi che fai partire solo per questo.

Menzione d’onore per i livelli bonus, dove tutto il potenziale ludico della meccanica si esprime. Penso che i miei puzzle preferiti siano quelli dei percorsi di ghiaccioli.

Parlando invece delle bananze, anche qui siamo davanti a un approccio dinamico che spinge ad alternarle fluidamente per affrontare le sfide. Sono (quasi) tutte divertentissime ma purtroppo, soprattutto col set completo, rischiano di rompere il level design in diversi passaggi del gioco (a maggior ragione se ti ritrovi a fare backtracking una volta ottenuta una nuova bananza). Poi, oh, devo dire che non avendo mai dominato il surf ho gradito, in specifici passaggi, poter usare lo struzzo piuttosto che impazzire. C’è ad esempio un bonus dove devi surfare su un ponticello di spine che curva, per raggiungere la banana segreta: dopo aver tentato e ritentato inanellando numerose cadute, ho tirato giù i santi e con una combo serpente+struzzo ci sono arrivato planando al costo di qualche cuore andato :asd:

Alla fine da un certo punto di vista può essere gratificante anche “rompere il gioco” ed è il classico compromesso di queste strutture sempre più libere e versatili che Nintendo sta sperimentando negli ultimi anni.

Non convintissimo della bananza elefante, la meno divertente e quella che forse distrugge il gioco più di tutte. Tra l’altro può incitare pericolosamente ad un approccio brain dead per il completismo, nel quale sono caduto in qualche momento dell’esperienza. È anche vero che visto il numero gargantuesco di collezionabili per livello, aspirare tutto può aiutare a velocizzare la pratica. Ma a che costo? Il gioco diventa un po’ stupido all’improvviso.

Parlando di altre sbavature, ho trovato poco pulita anche la meccanica del sale/muco, che risulta spesso imprecisa e controintuitiva nel suo voler essere, forse, troppo precisa. Nel senso che se, ad esempio, c’è un fossile incastrato nel muco e tu vuoi lanciare un blocco di sale, devi sempre indirizzarlo verso il muco mentre se colpisci il fossile il gioco registra un impatto su un materiale che non reagisce al sale. Il problema è che spesso è difficile colpire l’angolo giusto e ti ritrovi a lanciare sale inutilmente. Se aggiungiamo che per sradicare un fossile dal muco o distruggere barriere, ci vuole spesso una copiosa quantità di sale, rischiano di diventare sessioni un po’ frustranti. Per non parlare del fatto che le fonti di sale sono spesso troppo lontane dal puzzle e devi quindi fare scorta con l’elefante stando attentissimo a non aspirare più nulla nel tragitto per non sostituire il materiale. Meh.

Piccola nota di demerito anche per la telecamera, che è la croce e il peccato originale dei platform 3D o pseudo tali e che regala talvolta momenti di svarionamento puro e fa cortocircuito con la meccanica spaccatutto, soprattutto nel livello della discarica, la cui idea di base dello sviluppo verticale finisce per non funzionare bene su vari fronti: ti confondi, non capisci dove sei, spacchi per claustrofobia piuttosto che per divertirti, mentre ovviamente il gioco è costretto a svelarti tutti i punti che puoi raggiungere per non farti impazzire. Direi inaspettatamente delirante. L’unico esperimento che non gli è riuscito benissimo a mio dire.

Due parole sugli scontri coi boss: è vero che molti di questi sono fin troppo semplici e finiscono per differenziarsi poco da un normale scontro con i nemici comuni (specialmente quelli che dovrebbero essere i main boss: tipo Grumpy e Poppy), ma devo dire che se ne incontrano alcuni che riescono a essere sfidanti e ad avere pattern più complessi, vedi il ciclone, o la lumaca, Void o K.Rool. Personalmente non è una cosa che ho sofferto particolarmente, anche se sicuramente si poteva fare di più.

Chiudo questa sezione con due parole sulla gestione delle banane, dove per me siamo un po’ di fronte allo stesso problema visto con Odyssey: sono troppe :asd:

In generale, bene che stavolta siano legate a un albero delle abilità piuttosto che servire a sbloccare i livelli successivi, e soprattutto il modo in cui le ottieni è legato alla meccanica di distruttibilità che contribuisce a tenere alta la voglia di recuperarle, ma comunque hai sempre l’impressione di un riempimento un po’ compulsivo che ha l’obiettivo di assicurare quanto più contenuto possibile. Avrei completamente tolto le banane acquistabili al negozio, che fortunatamente non ti vengono regalate perché farmare gettoni non è una faccenda così semplice, ma che però servono molto chiaramente a venire incontro a chi non vuole/non riesce a recuperarle affrontando le sfide poste dal gioco. Per i giocatori che non hanno particolare difficoltà diventa solo un pretesto per del completismo sterile.

In generale si è davanti al solito sistema “cuscinetto” dove gli sviluppatori si difendono preventivamente dalla possibilità che per qualcuno la sfida sia troppo difficile da affrontare, fornendo vari strati di semplificazioni che rischiano però di creare un sistema un po’ artificiale, nel complesso.

- La colonna sonora: Allora allora...meglio di quello che mi aspettassi e molto meglio di Odyssey per quanto mi riguarda, tuttavia non al livello di uno qualsiasi degli episodi precedenti. Temi come “Lagoon Layer”, “Challenge Course I”, “Mossplume Marsh”, “Kremling Kuagmire” e i temi delle bananze, entreranno in quella lista di brani che ascolterò e riascolterò negli anni. Quasi tutto il resto, purtroppo, rimane al livello top della musica “d’accompagnamento”, fatte le dovute proporzioni. Non mi spiego come possa esserci uno stacco così grande tra i brani che ho citato e molti di quelli presenti nelle altre aree e, magari sbaglio, ma percepisco che siano stati affidati a diversi compositori (mi informerò). In alcuni si sente una “zeldizzazione”, addirittura, come quello degli elefanti che riporta la mente al tema della città dei Goron.

Parliamo di lavori sempre sopra la media, ovviamente, e non voglio sminuire quanto fatto dai compositori. Il punto è sempre quella assenza di imprevedibilità che ti assicurano compositori geniali come David Wise. Se prendi il livello del canyon in Bananza, sentirai un tema che fa semplicemente di tutto per risultare “canyonish”, poi riascolti “Cannon Canyon” da Tropical Freeze e vedi come la stessa intenzione di aderire al tema si sposi con una serie di altre evocazioni che vanno oltre la pura intenzione di restituire l’atmosfera dell’ambientazione. Non si scappa, se non si assumono genietti non se ne uscirà mai. E ovviamente non si potrà campare tutta la vita di remix di David Wise per ritrovare quella energia, né si potrà per sempre cercare di replicare un po’ il suo stile per funzionare (vedi Lagoon Layer o Mossplume Marsh). Ci vogliono nuovi geni con un marchio di fabbrica molto forte.

Forse infatti la cosa più potente e interessante di tutta la OST sono proprio i temi delle bananze, che escono dal canone stilistico di Donkey Kong e diventano immediatamente iconici. Pur non essendo uno stile che mi è troppo congeniale, mi si sono infilati nel cervello a forza.

Magari in certi passaggi, dove il gioco affronta dei crescendo ludici/narrativi, li avrei silenziati o remixati seguendo il tono specifico, perché a volte ti spezzano l’atmosfera :asd: se non erro, infatti, nelle ultime fasi accade proprio questo.

- la nostalgia e il rapporto con la legacy della serie: qualche parola in chiusura su come hanno gestito le citazioni e il ritorno dei Kremlings, che sono parte integrante del percorso emotivo del gioco, seppur soltanto per quella fetta di pubblico a cui questa intenzione voleva parlare.

Lavoro eccezionale, sia nel gestire il crescendo che conduce verso la rivelazione finale, sia nella resa della stessa e dei protagonisti delle ultime fasi di gioco, cioè proprio i Kremlings.

Ho già detto più volte come ho apprezzato il modo in cui, piano piano, ti vengano lasciati indizi lungo il corso di tutto il gioco: da Cranky che nelle sue sbroccate potrebbe riferirsi a Void come no, ai fossili, alla forma coccodrillesca di certe mappe, ai poster col pancione di K.Rool in bella vista, ai livelli nostalgici perfettamente aderenti a quelli dei Country e così via…

Come sapete mi ero spoilerato tutto, quindi posso discutere di questa cosa analizzandola dall’esterno (anche se credetemi se vi dico che ha avuto un certo impatto anche quando l’ho vista nei walkthrough :asd:), però sono stati davvero bravi. È stato tutto talmente forte che quasi li ringrazi per aver messo da parte i coccodrilli per vent’anni: dalla presentazione di K.Rool a tutto il percorso verso il nucleo del pianeta, dove via via incontri parte dei nemici storici, coi loro design e i loro suoni iconici.

Bellissimo, ora è il momento di farli tornare in pianta stabile come nemici fissi, di vedere nuovi Kremlings e nuove location a tema.

Se devo dire una cosina che non ho amato, è l’aderenza di alcuni di questi design a quelli di Paon. Ma perché? :asd: Zinger così rotonda non mi ha mai fatto impazzire.



Grande ritorno per Donkey Kong, grande collectathon 3D, grande titolo Nintendo in generale. Rischia di stancare in certi momenti se affrontato con un approccio da abboffata, ma se si riesce a concedersi un ritmo meno forsennato, lo si gode probabilmente di più.
Per il prossimo giro mi piacerebbe rivedere un episodio 2D platformico che ne preservi il carisma.
 
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