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DoomsDay e ricorrenze

afullo

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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 2 di 5

Dopo Doom II…

Visto il grande successo dei due Doom, la ID decise di continuare a lavorare su nuovi sparatutto che ne sarebbero potuto essere il seguito. Contemporaneamente a questo progetto, che poi sfociò nella saga dei Quake, Carmack e soci avevano l’idea di riproporre Doom in nuove forme: infatti il bacino d’utenza si andava sempre più allargando, erano quelli gli anni in cui il computer si diffondeva e anche il mondo dei videogames si stava evolvendo, da semplici giochi montati su semplici consolle si stava passando ad un livello di dettaglio (e di memoria) sempre maggiore. Inoltre il nome Doom era ormai una garanzia consolidata, e molta gente aveva sentito del suo successo, anche chi non era strettamente appassionato di videogiochi. Magari, non interessati a comprarlo appena uscito, avrebbero avuto piacere a prenderlo ora. Non ultimo gli ormai consolidati Doomers non avrebbero certo perso un appuntamento del genere, che magari dietro la semplice parola “remake” celava qualcosa di più, qualche sorpresa, qualche contenuto inedito.

Partendo da tutto questo, la ID Software, nel 1995, fece uscire Ultimate Doom, un remake del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo, “Thy Flesh Consumed”, che si collocava cronologicamente tra l’ultimo episodio di Doom I e Doom II.

Fu, come previsto, un successo: chi non aveva mai avuto a che fare con Doom ebbe l’occasione di cominciare, gli appassionati di continuare a giocare.

L’anno successivo uscì Final Doom. Innanzitutto l’avvio non era più da DOS ma, grazie alla port Doom 95, dall’appena uscito Windows 95, che era il primo sistema operativo Windows autosostenibile, quando i precedenti necessitavano per forza del DOS. Con un avvio da finestra, era anche più semplice impostare tutti i parametri: infatti, con la riga di comando era sufficiente sbagliare una lettera perché non partisse oppure ignorasse il parametro e partisse quindi non con i parametri voluti dall’utente, mentre in questo modo era tutto più chiaro.

Final Doom consisteva, oltre che in questo launcher, in due episodi, di 32 livelli ciascuno, basati sul secondo capitolo di Doom, TNT Evilution e The Plutonia Experiment.

Malgrado il fatto che questi episodi fossero molto ben fatti e pieni di sorprese, il successo di questa espansione non raggiunse le aspettative. Come mai?

Forse la gente si stava stufando (N.d.A. Non di certo io!) del “solito”, erano ormai tre anni che, malgrado ci fosse ogni volta quel pizzico di aggiornamento e innovazione, la base era sempre la stessa; forse perché, viste tutte le mappe ed i mod creati dagli appassionati, distinguere tra ufficiale e non era ormai inutile, e in molti considerarono Final Doom come due semplici scenari aggiuntivi, niente di più; forse Doom non era più l’unico videogioco di cui stupirsi, anzi ormai sapeva di “vecchio”, sebbene Doom95 avesse portato alcune migliorie, il motore grafico era infatti rimasto lo stesso, nuove frontiere della grafica erano all’orizzonte e l’attenzione era riversata lì; forse, il grande successo e la grande diffusione della Playstation, con l’elevatissimo numero di videogiochi subito messi a disposizione, e la possibilità di giocare spendendo relativamente poco, senza comprare un computer, fece sì che l’attenzione del pubblico si spostasse altrove. I bambini ed i ragazzini, che diventarono il principale bacino d’utenza dei videogames, acquistavano più facilmente una console che un computer, decisione ovviamente condivisa anche dai genitori i quali ovviamente difficilmente erano disposti a spendere milioni di lire per l’acquisto di un apparecchio ritenuto all’epoca, ancora da molti, un “oggetto del mistero”.

Ormai il mercato videoludico si era espanso a tal punto, sia come varietà che come bacino d’utenza, che ormai Doom, in termini assoluti, non poteva più essere ritenuto al di sopra di tutti.

Non a caso il tentativo di portare la saga di Doom sulla Playstation non ebbe un grosso seguito, tanti seguirono la moda, e l’arrivo di videogiochi di avventura magari più semplici, forse anche più adatti ad un pubblico novizio (vista l’esplosione del bacino d’utenza di quegli anni, molti erano appena agli inizi come videogiochi), fece sparire Doom dai “grandi nomi”. Inoltre, visto che il mondo dei videogiochi era ormai argomento dell’opinione pubblica, e che spesso giornali e televisione parlano a vanvera, il genere videoludico dello sparatutto venne classificato dall’opinione pubblica come un genere violento e che incitava alla violenza (cosa assolutamente non vera in quanto io ho iniziato a giocare a Doom quando avevo cinque o sei anni), per cui i genitori preferivano che questi generi venissero evitati dai propri figli.

È un dato di fatto che, purtroppo, mentre dal punto di vista videoludico Doom sia stato sempre acclamato e più volte tronizzato, dal punto di vista dell’opinione pubblica sia sempre stato visto come un gioco diseducativo, spesso comparso in trasmissioni di attualità (come per esempio “Mi Manda Lubrano”) comparato con episodi di violenza giovanile, se non ancora peggio satanismo.

In un momento come gli anni tra il 1996 e il ’97, quando l’argomento videogiochi raggiunse grosse proporzioni e divenne appunto tema di giornali e tg comuni, una tale “etichetta” non fece di certo bene ad un gioco che raccoglieva milioni di appassionati in giro per il mondo.

Questo non significava però che Doom avesse perso gli appassionati. Anzi, i veri appassionati di Doom, quelli come me, continuarono a creare mappe e mods aggiuntivi, nonché ad iniziare le avventure della nuova saga ID, Quake.

Dal punto di vista di Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.

Tra le applicazioni non ufficiali spiccano Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito www.newdoom.com , che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows, l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative), ZDoom/ZDaemon, un’altra port che raccoglie in multiplayer migliaia di appassionati, DoomsDay/JDoom, port che fa dell’eccellente miglioramento grafico il suo forte.

Intanto la ID pensa ancora una volta a convertire Doom: il suo obiettivo è, questa volta, portarlo su consolle portatili. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.

 

afullo

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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 3 di 5

La chiave del successo

Ad alcuni, specie a coloro che hanno un po’ meno esperienza nel mondo dei videogiochi, potrebbe venire naturale una domanda: dove sta la vera linea di demarcazione tra un videogioco che ha un “normale” successo e un videogioco che diventa pietra miliare del genere?

È una domanda la cui risposta non è affatto semplice. Innanzitutto, non è così scontato che un gioco che proponga nuova tecnologia diventi un successo: nella storia videoludica si registra la presenza di parecchi “clamorosi fallimenti”. È quello che è capitato per esempio alla Sega, che nel 1999 lanciò la sua nuova consolle, la Dreamcast, che avrebbe dovuto segnare una netta differenza dalla Playstation e aprire la strada verso una nuova generazione di consolle. Fu invece un singolare disastro: il successo durò veramente poco e fu limitato, per poi praticamente azzerarsi l’anno successivo con l’uscita della Playstation 2. Attualmente la Sega produce videogiochi per altre consolle.

Può anche capitare che di un gioco se ne parli tantissimo intorno all’uscita in quanto promette molto bene, ma che poi se ne perdano le tracce. Anche in questo caso siamo ben lungi dal considerarlo una pietra miliare, in quanto non è altro che un gioco “en passant”.

Considerando l’epoca di DooM (primi anni ’90), non possiamo dire che il successo si è avuto in quanto era l’unico gioco disponibile. È vero, il bacino d’utenza era limitato, ma di videogiochi a disposizione ce n’erano già parecchi. Si potrebbe allora obiettare che fosse l’unico gioco tridimensionale a disposizione. È vero, ma ciò giustifica soltanto parzialmente l’enorme successo avuto, nel senso che, fosse stato solo per quello, magari sarebbe stato comunque ricordato a lungo, ma con meno enfasi.

La vera chiave sta nel saper unire uno schema di giocabilità che “prenda” e appassioni il giocatore ad una longevità tale per cui esso si senta parte di una lunga e complicata campagna, inserirci l’ambientazione e la grafica adatta, il sonoro, e rendere il tutto una cosa sola e omogenea.

Potrebbe sembrare banale, ma in realtà non lo è affatto.

Ancora oggi ci sono un’infinità di giochi che hanno una grafica eccezionale ma che poi si perdono in banalità dal punto di vista del gioco o si finiscono in un attimo (scarsa longevità).

Questo in linea di massima: ovviamente, poi, certe volte è ancora più complicato. Ogni caratteristica va infatti adatta al meglio secondo il genere videoludico a cui il gioco appartiene. Per citare un esempio, nei giochi sportivi la longevità non esiste, in quanto si tratta di portare a termine campionati, coppe, stagioni…; anche il concetto di giocabilità è leggermente diverso, in quanto qui si tratta di rendere il gioco il più simile possibile allo sport vero.

Tornando a DooM, possiamo notare come questo gioco soddisfasse tutte le caratteristiche. Aveva uno schema di gioco unico (da una parte i labirinti, le chiavi da cercare, gli interruttori da sbloccare, tantoché per certi versi era assimilabile ad un “megapuzzle”; dall’altra il dover sconfiggere con le armi a propria disposizione mostri di difficoltà sempre crescente); come longevità era praticamente il gioco più longevo dell’epoca (non è errato fare la considerazione che in Giappone già nel ‘91/’92 sono usciti giochi di ruolo come Dragon Ball Z: The Legend of Super Saiyan per SNES che presentavano comunque una certa longevità, ma la cui diffusione è stata così ridotta che sono praticamente trascurabili; per la cronaca, il gioco dell’esempio citato precedentemente non è mai uscito in Italia nella sua versione originale, ed è stato tradotto soltanto per gli emulatori); la grafica, come già detto più volte, era rivoluzionaria ; il sonoro era tale per cui la tensione non ti mollava un attimo.

Chi ha giocato a DooM sa cosa intendo con queste frasi; per rendere un’idea a chi non ha mai avuto la fortuna di farlo, immaginate la tensione mentre vi siete persi in qualche corridoio, la musica è al massimo del thrill, e ad un certo punto incontrate un mostro in un angolo buio…

 

afullo

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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 4 di 5

Doom III: the legacy of evil lives on!

Andiamo per ordine. Come ben noto a tutti gli appassionati del genere, verso la fine del 1999 uscì Quake3 Arena, sparatutto multiplayer che presentava un motore grafico innovativo e apriva le frontiere a nuovi orizzonti, iniziando anche a recuperare il (non molto grande, per la verità) gap di successo che i giochi per computer avevano su quelli per console. Gli anni precedenti erano infatti stati un susseguirsi di rivoluzioni del mondo del computer, con l’esplosione in massa delle schede grafiche 3D (negli anni tra il 1996 e il 1998). Ciò aveva però come controeffetto il fatto che un computer sei mesi dopo l’acquisto poteva già essere non più adatto per i videogames nuovi, in quanto ogni gioco richiedeva caratteristiche sempre superiori con una velocità impressionante. In questa fase di transizione, l’acquisto di una console era decisamente più “sicuro”.

Tornando a noi, l’uscita di Q3A rappresenta un punto molto importante. Viste le grandi potenzialità di questo motore grafico, si inizia a mormorare che la ID voglia realizzare un nuovo sparatutto basato sulla storia del glorioso Doom, che cinque anni prima o poco più aveva cambiato il modo di concepire i videogiochi. La voce viene però tenuta, inizialmente (parliamo della tarda estate del 2000), di poco conto, perché come sempre ogni occasione è buona per fare clamore. Ma il successo di Quake3 è di grande entità, e molti credono che le voci abbiano qualche fondamento in quanto sarebbe il momento buono di far rivivere un gioco delle potenzialità di Doom in una nuova edizione ora che il processo di evoluzione grafica ha compiuto il suo gradino più grande di sempre, quello delle schede grafiche 3D accelerate, e ora che il bacino d’utenza è decisamente più largo. La storia subisce una battuta d’arresto con l’uscita e la grande pubblicizzazione di una riedizione dell’ Old Doom: è facile pensare che qualcuno si sia confuso e abbia creduto in un terzo capitolo invece di una riedizione completa, ma del vecchio Doom. Ma le voci piano piano si riprendono, ora che si profila anche l’uscita di un remake di Wolfenstein nel giro di un anno l’uscita di un remake di Doom sembra più realistica, forse anche grazie a informazioni dateci dalle solite “talpe”, gente molto vicina ai programmatori che quasi sempre sono le stesse persone che pubblicano i rumors. Chissà, forse John e gli altri avrebbero voluto tenere il segreto ancora un po’, magari per fare una grande sorpresa all’E3 od al Quakecon dello stesso anno (2001), ma negare l’evidenza non lo si può fare quando si ha contro un’intera comunità, quella di Internet, e così John Carmack è “costretto” a ufficializzare l’esistenza del progetto Doom3 proprio mentre venivano presentate le nuove schede video: le GeForce 3. Sul momento, però, è difficile pensare ad un’immensa rivoluzione: infatti tutti si aspettano che il gioco esca nel 2002 (l’anno stesso è un po’ presto), e che sia sì un grande balzo grafico ma nessuno osava immaginare ciò che si pensa oggi. I primi screenshots ufficiali, rilasciati nel maggio 2002 durante l’E3 di Los Angeles dopo altri screenshots sparsi, lasciarono tuttavia a bocca aperta per l’impressionante realismo e dettaglio grafico: è evidente che è in arrivo uno strepitoso successo, al di là anche del mito di Doom. La casa di Mesquite sembra tuttavia amare il contagocce e nel corso dei mesi non sono molti gli screenshots rilasciati. Ma, a novembre, si scopre dell’esistenza, per la rete, di una versione alpha, ovvero ancora una parte di codice, funzionante ma per nulla completa, tantochè è persino difficile parlare di bug, piuttosto bisogna parlare di codice non ancora compilato. Infatti risulta subito molto chiaro come la versione alpha non sia per nulla qualcosa di ufficiale ma al contrario sia illegale, frutto di una talpa e come possa contenere segreti che possono essere sfruttati per programmare prodotti concorrenti. Non a caso non dura molto, dalla maggior parte dei siti viene infatti rimossa entro la fine del mese.

Questa esperienza ha comunque lasciato un segno indelebile in tutti coloro che attendevano Doom 3 in quanto, pur essendo stati soltanto tre spezzoni di livello, sono stati un assaggio di ciò che sarebbe poi stato il gioco completo.

Nel frattempo la data ufficiale di uscita slitta sempre più, mentre nell’estate 2002 si parlava di poco prima di Natale dello stesso anno, la data viene spostata poi a fine marzo 2003, poi a giugno, poi a Natale, poi alla primavera inoltrata del 2004, ma il gioco non uscirà prima del 3 agosto 2004.

Col passare del tempo risulta evidente che concepire Doom III simile a Return to Castle Wolfenstein è un’assurdità, sebbene Doom III sembra mantenere molti elementi introdotti da Quake3 come il sistema della consolle apribile con backslash.

Gli E3 e QuakeCon 2003 sono oro colato per coloro che attendevano con fervore nuovi screenshots, ma non si può dire altrettanto per chi sperava in un’uscita del gioco. Infatti verso la fine dell’estate si spengono tutte le speranze residue di vedere sugli scaffali il gioco prima del 2004, e così bisogna rassegnarsi ad attendere ancora.

Ma il 14 luglio 2004 finalmente è il grande giorno. Doom III va in gold, e le date di uscita diventano definitive: 3 agosto negli USA, 20 agosto in Italia.

L’uscita di Doom III rappresenta un’altra pietra miliare nella storia degli sparatutto. Il gioco che dieci anni prima aveva fatto appassionare milioni di videogiocatori viene riproposto con il nuovissimo motore grafico che garantisce un livello di grafica mai visto prima. Citando le parole di pWi, redattore di SpazioGames nel 2004, che scrisse la recensione di Doom III il giorno della sua uscita in Italia (20 agosto 2004), “si sapeva che DooM 3 avrebbe meravigliato in primo luogo per la grafica, e così effettivamente è stato. Se c'è un cammino tormentato e lungo verso il fotorealismo nei videogiochi, DooM 3 fa un passo sostanzioso verso la meta. E' vero da una parte che tutto il gioco si svolge al chiuso e in posti molto angusti, e questo esclude ovviamente la presenza di enormi spazi aperti come abbiamo visto, ad esempio, negli Unreal. Tutto ciò però è una precisa scelta di John Carmack e soci. I ragazzi di id Software hanno, infatti, voluto ricreare ambientazioni il più possibile realistiche e immersive, senza badare a troppi fronzoli tecnici. Ebbene, ci sono riusciti in pieno. DooM 3 è certamente il videogioco con la miglior grafica attualmente in circolazione. La pienezza delle varie stanze della base, le illuminazioni assolutamente realistiche, le ombre di grandissimo impatto, i tantissimi effetti grafici, gli effetti particellari, le esplosioni, gli effetti di bump mapping e di pixel e vertex shader raggiungono livelli qualitativi assolutamente inesplorati prima di ora. Soprattutto dal punto di vista delle illuminazioni il motore di DooM 3 si rivela unico e si manterrà tale ancora per molto tempo. Tramite un sistema assolutamente innovativo, Carmack è riuscito a dare all'immagine quel realismo che da anni sognavamo, rendendo la luce corposa e presente come non mai. Di tutto questo ne beneficiano anche le ombre, realizzate con il sistema Stencil Shadow. Ricordiamo, inoltre, che Carmack è l'ultimo programmatore, in pratica, a lavorare ancora con le librerie OpenGL, a differenza delle ormai diffusissime Direct 3D di Microsoft. Questo rende la programmazione certamente più complessa e meno immediata, ma permette più libertà ai programmatori, cosa che in DooM 3 è dimostrata in pieno. Devo dire che, dal punto di vista grafico, avevo un certo timore per il numero di poligoni, lo giudicavo esiguo dalle foto che venivano rilasciate prima dell'uscita del gioco. Vi assicuro che l'impatto con il gioco è, invece, assolutamente opposto. Le varie locazioni sono assolutamente piene, ponendo l'occhio di fronte ad un livello di dettaglio al quale non è assolutamente abituato per un videogioco. Insomma, la base è veramente costellata da tantissimi dettagli che la rendono veramente molto realistica. Inoltre, le varie stanze sono disegnate con grande cura, insomma non sembra di trovarsi in un videogioco dove tutto è messo lì per essere utilizzato dal giocatore.”

Anche sotto l’aspetto della possibilità di modifica il successo è molto grande: fin da subito inizia la creazione da parte degli appassionati di miriadi di mappe e mod aggiuntive, sia singleplayer che multiplayer, tra le quali alcuni enormi progetti singleplayer (total conversions) che sono in fase di sviluppo da più di due anni e che non sono ancora stati terminati.

Aspetto che invece è risultato un po’ sotto le aspettative è stato il multiplayer base, quello proposto dal gioco. L’assenza di modalità come il CTF ed il Cooperative, un supporto base limitato a 4 giocatori, ed un netcode non proprio snello hanno fatto sì che sotto l’ambito multigiocatore il gioco risultasse un po’ meno di quanto ci si potesse aspettare. Ma si sa, Doom III è stato concepito prima di tutto e soprattutto per il singleplayer.

Infine, il 4 aprile 2005, viene rilasciata l’espansione ufficiale Resurrection of Evil, già annunciata da diversi mesi, che introduce 11 nuovi livelli, 4 nuovi mostri, 3 nuove armi (tra cui la doppietta, assente nella versione base del gioco), e apporta migliorie all’aspetto multiplayer, introducendo la modalità CTF ed estendendo il supporto fino ad 8 giocatori.

 

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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 5 di 5

Conclusioni

Al di là del blasone che un gioco ha o si porta dietro, il vero successo dipende solo da sé stesso. Come detto la storia lo ha dimostrato e lo dimostrerà ancora: da sempre la corsa degli eventi è maestra di vita ma le sue lezioni non vengono ascoltate dagli uomini, che finiscono sempre con il rimetterci.

Il “Doom Style” ha aperto tredici anni fa un nuovo modo di concepire i videogiochi, l’ha fatto di nuovo con il terzo capitolo, e lo farà ancora. Uno stile consolidato non tradisce mai le aspettative e si mantiene nel tempo.

Mi sembra quindi d’obbligo far notare che tredici anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 13 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto.

Auguri DooM!!!

 
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