PS4 Dreams

  • Autore discussione Autore discussione Nakata
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Metto a scaricare, purtroppo da un po' non ho più tempo per accendere la play e sto ancora cercando di portare a termine Death Stranding (dal D1...) però la voglia di smanettare con dreams è tanta e sono anche curioso di vedere come si è evoluta la scena. :sisi:

 



 
Ho finalmente preso in mano il gioco nella sua versione completa! Sempre per chi è interessato come utente dell'Early Access, sarà necessario ripetere il tutorial introduttivo e le prime missioni folletto per accedere di nuovo al Dream Shaping, poi tutto quello che è stato fatto sia come 'esperienza' e sfide folletto che come salvataggi dei livelli creati rimarrà così come lo si è lasciato. Inoltre, altro tip per chi è interessato sempre: i trofei sono retroattivi e si attivano nel momento in cui viene aggiornata la relativa statistica (per esempio, per i trofei relativi ai livelli raggiunti, al prossimo passaggio di livello si attivano i trofei per le specifiche soglie raggiunte in precedenza.

Ho anche provato le prime fasi della 'campagna'. Diciamo che rimane fedele al tema onirico e c'è un discreto senso di 'WTF' anche se sono solo all'inizio, ma come qualità di produzione secondo me ci siamo. Se avete giocato a Tearaway credo si possa avere un minimo di idea su cosa aspettarsi dal Sogno di Art a livello di stile.

Dal punto di vista della profondità delle meccaniche non è chissà che cosa ad essere franchi, ma come già detto, questa storia è sopratutto un modo di presentare di cosa è capace il motore di gioco (dato che il Sogno di Art è stato fatto interamente dentro a Dreams stesso, con gli stessi strumenti disponibili per la community). Invece di concentrarsi su un tema solo e svilupparlo per bene, c'è un amalgama di tanti temi, generi e stili grafici diversi.

Ci sono un sacco di miglioramenti minori qua e là. Sto apprezzando molto i passi avanti sulla UI, le nuovi opzioni nelle preferenze (confermo, ora abbiamo il sistema di controllo alternativo basato sulle levette analogiche senza sensori di movimento) e gli effetti sonori aggiuntivi che danno un pizzico di personalità ai menu durante la navigazione. Anche la struttura della progressione nelle primissime fasi per quanto riguarda i tutorial fatti da MM stessa è presentata in modo diverso, secondo me più digeribile rispetto alla versione Early Access per i neofiti.

Ah, fun fact: i partecipanti alla versione beta e chi ha comprato l'EA (io sono entrambe le cose) si beccano un paio di folletti esclusivi (uno per i beta tester e uno per i supporter EA) :gab:

 
Ma alla fine fine la storia del copyright come sarà gestita? Esempio,  creo un gioco su star wars e Disney potrebbe rompere le scatole o no?

E invece come si è evoluta la cosa del guadagnare sulle proprie creazioni? 

 
Ma alla fine fine la storia del copyright come sarà gestita? Esempio,  creo un gioco su star wars e Disney potrebbe rompere le scatole o no?

E invece come si è evoluta la cosa del guadagnare sulle proprie creazioni? 
Ovvio che se crei qualcosa di un IP registrata, specie con dentro il nome chi ha i diritti può farla rimuovere ( ma occhio pure chiedere danni se usate il nome) 

 
Per quanto ho potuto capire leggendo in giro funziona così: secondo l'EULA è sconsigliata in genere la pubblicazione e la condivisione di materiale soggetto a limitazioni di copyright. Tuttavia, Media Molecule e Sony non si prendono attivamente la responsabilità di controllare e moderare tutti i contenuti condivisi dalla community da questo punto di vista: molto semplicemente, se il detentore di copyright fa reclamo a MM/Sony, essi silureranno la creazione incriminata senza esitazione.

Al momento ci sono tanti sogni e creazioni nel sogniverso che sono ispirati ad altre IP e fanno uso liberamente dei nomi e personaggi, anche robe abbastanza complesse (tipo io ho presente due giochi praticamente interi con protagonista uno Rayman, l'altro Crash Bandicoot), e fino ad adesso non ho sentito di Cease & Desist dai detentori o richieste di moderazione da parte di MM su questi progetti più grossi. I Molecules di per sé ci dicono sempre di puntare a fare cose originali, ma non bloccano sul nascere le creazioni transformative di loro iniziativa.

Per quanto riguarda LBP in effetti lì la questione era abbastanza chiara, la moderazione era praticamente nulla al riguardo e nonostante centinaia di livelli a tema IP di Nintendo/Microsoft (non cito altro perché ad essere onesti i DLC relativi ai costumi e kit livelli rendono la questione del copyright un po' più complessa nel caso di LBP) non è mai successo nulla di che, anche coi livelli che collezionavano decine di migliaglia di giocate e cuori. Su Dreams ci sono i presupposti per cui la stessa situazione si ripeta, ma è da vedere in realtà dato che comunque Dreams è su altri livelli rispetto a LBP per quanto riguarda la portata delle cose che possono essere create.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Intanto 9 da "sito concorrente"  :champagne:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Come meccaniche di gameplay fino a che profondità si può arrivare nel caso di un tps?

 
Come meccaniche di gameplay fino a che profondità si può arrivare nel caso di un tps?
È senza dubbio uno dei generi più difficili da replicare dato che, se ci pensi, devi trovare il modo per rappresentare il personaggio che spara nel punto dello scenario che viene puntato dal mirino, cosa che non è di immediata risoluzione (a differenza di un FPS). Ho giocato alcuni concept di TPS nell'Early Access e nella Beta e tutti funzionavano erano nella media di altri TPS non cover-based, ma con i proiettili che uscivano dalla telecamera e non dal fucile del giocatore :asd:

Probabilmente ci sono degli esempi più fini di questo genere nel sogniverso al momento che non ho provato o ho missato. In ogni caso, per quando riguarda la profondità, lì dipende sempre dal creatore e quanto ha voglia di andare fino in fondo: varietà delle armi? Tipi di nemici? Implementare le coperture? Una o tutte insieme? Ho visto una scena che implementava il movimento di Uncharted relativo alle coperture e un'altro che invece replicava il corpo a corpo di The Last of Us, ma entrambi erano ancora concept.

TL;DR: È al 90% possibile andare in profondità, ma ciò richiede tempo e attenzione da parte del creatore quindi non è facile trovare giochi ciccioni in questo genere su Dreams.

Ma è necessario avere il Playstation plus per giocare i livelli degli utenti e condividere i propri? 
No, al momento essere o non essere abbonati non ha effetti su Dreams, puoi pubblicare le tue creazioni e giocare/vedere quelle degli altri utenti a prescindere. Io stesso ho giocato l'intera Beta e 3 mesi di Early Access senza esser abbonato senza nessun problema.

L'unica cosa in futuro potrebbe essere la necessità del Plus per il multiplayer online, ma al momento questo non sussiste dato che il multi online non è presente per il momento nel gioco (rientra tra le funzionalità che verranno implementate col supporto post-release).

 
Ultima modifica da un moderatore:
È senza dubbio uno dei generi più difficili da replicare dato che, se ci pensi, devi trovare il modo per rappresentare il personaggio che spara nel punto dello scenario che viene puntato dal mirino, cosa che non è di immediata risoluzione (a differenza di un FPS). Ho giocato alcuni concept di TPS nell'Early Access e nella Beta e tutti funzionavano erano nella media di altri TPS non cover-based, ma con i proiettili che uscivano dalla telecamera e non dal fucile del giocatore :asd:

Probabilmente ci sono degli esempi più fini di questo genere nel sogniverso al momento che non ho provato o ho missato. In ogni caso, per quando riguarda la profondità, lì dipende sempre dal creatore e quanto ha voglia di andare fino in fondo: varietà delle armi? Tipi di nemici? Implementare le coperture? Una o tutte insieme? Ho visto una scena che implementava il movimento di Uncharted relativo alle coperture e un'altro che invece replicava il corpo a corpo di The Last of Us, ma entrambi erano ancora concept.

TL;DR: È al 90% possibile andare in profondità, ma ciò richiede tempo e attenzione da parte del creatore quindi non è facile trovare giochi ciccioni in questo genere su Dreams.
Grazie, mi stuzzicherebbe provare a fare qualcosa ispirato a pacific rim e alla battle tra metal gears in MGS4, anche se non credo che andrò di D1.

E invece è possibile prendere "pezzi" da sogni di altri creatori (tipo l'esempio che hai fatto delle coperture) e costruirci sopra qualcosa di tuo?

 
Ultima modifica da un moderatore:
Per quanto ho potuto capire leggendo in giro funziona così: secondo l'EULA è sconsigliata in genere la pubblicazione e la condivisione di materiale soggetto a limitazioni di copyright. Tuttavia, Media Molecule e Sony non si prendono attivamente la responsabilità di controllare e moderare tutti i contenuti condivisi dalla community da questo punto di vista: molto semplicemente, se il detentore di copyright fa reclamo a MM/Sony, essi silureranno la creazione incriminata senza esitazione.

Al momento ci sono tanti sogni e creazioni nel sogniverso che sono ispirati ad altre IP e fanno uso liberamente dei nomi e personaggi, anche robe abbastanza complesse (tipo io ho presente due giochi praticamente interi con protagonista uno Rayman, l'altro Crash Bandicoot), e fino ad adesso non ho sentito di Cease & Desist dai detentori o richieste di moderazione da parte di MM su questi progetti più grossi. I Molecules di per sé ci dicono sempre di puntare a fare cose originali, ma non bloccano sul nascere le creazioni transformative di loro iniziativa.

Per quanto riguarda LBP in effetti lì la questione era abbastanza chiara, la moderazione era praticamente nulla al riguardo e nonostante centinaia di livelli a tema IP di Nintendo/Microsoft (non cito altro perché ad essere onesti i DLC relativi ai costumi e kit livelli rendono la questione del copyright un po' più complessa nel caso di LBP) non è mai successo nulla di che, anche coi livelli che collezionavano decine di migliaglia di giocate e cuori. Su Dreams ci sono i presupposti per cui la stessa situazione si ripeta, ma è da vedere in realtà dato che comunque Dreams è su altri livelli rispetto a LBP per quanto riguarda la portata delle cose che possono essere create.
Mmmh capito. Vedremo quindi come si evolverà la cosa :sisi:

 
Grazie, mi stuzzicherebbe provare a fare qualcosa ispirato a pacific rim e alla battle tra metal gears in MGS4, anche se non credo che andrò di D1.

E invece è possibile prendere "pezzi" da sogni di altri creatori (tipo l'esempio che hai fatto delle coperture) e costruirci sopra qualcosa di tuo?
È più che possibile, è uno dei punti di forza di Dreams questo. L'unica cosa è che i creatori stessi decidono se rendere 'remixabili' le loro creazioni: cioè, remixare significa prendere una creazione e modificarla nel dream shaping (= l'editor) invece che poterla solo giocare. Puoi sia pubblicare la creazione remixata (e apparirà come tale nella community) oppure prenderla, inserirla nelle tue scene tagliando solo le porzioni che ti interessano, inserendole direttamente in esse. Oppure (come faccio io di solito per quanto riguarda la logica) puoi remixare solo per visionare come funziona una determinata cosa e poi cercare di replicarla te. Se un creatore decide di non rendere remixabile il suo sogno, questo ovviamente non è possibile, ma Dreams supporta la condivisione non solo dei 'livelli' (le scene) ma anche di singoli elementi, che siano personaggi, pezzi logici, elementi artistici e dello scenario. E questi sono accessibili a tutti a prescindere.

Aggiungo che Dreams stesso ti spinge a far uso del catalogo di oggetti artistici e pezzi logici fatti dalla community liberamente. Nell'editor c'è una funzione cerca che ti permette di cercare velocemente quello che serve, senza che tu ti senta in dovere di dover far tutto da zero.

 
È senza dubbio uno dei generi più difficili da replicare dato che, se ci pensi, devi trovare il modo per rappresentare il personaggio che spara nel punto dello scenario che viene puntato dal mirino, cosa che non è di immediata risoluzione (a differenza di un FPS). Ho giocato alcuni concept di TPS nell'Early Access e nella Beta e tutti funzionavano erano nella media di altri TPS non cover-based, ma con i proiettili che uscivano dalla telecamera e non dal fucile del giocatore :asd:

Probabilmente ci sono degli esempi più fini di questo genere nel sogniverso al momento che non ho provato o ho missato. In ogni caso, per quando riguarda la profondità, lì dipende sempre dal creatore e quanto ha voglia di andare fino in fondo: varietà delle armi? Tipi di nemici? Implementare le coperture? Una o tutte insieme? Ho visto una scena che implementava il movimento di Uncharted relativo alle coperture e un'altro che invece replicava il corpo a corpo di The Last of Us, ma entrambi erano ancora concept.

TL;DR: È al 90% possibile andare in profondità, ma ciò richiede tempo e attenzione da parte del creatore quindi non è facile trovare giochi ciccioni in questo genere su Dreams.

No, al momento essere o non essere abbonati non ha effetti su Dreams, puoi pubblicare le tue creazioni e giocare/vedere quelle degli altri utenti a prescindere. Io stesso ho giocato l'intera Beta e 3 mesi di Early Access senza esser abbonato senza nessun problema.

L'unica cosa in futuro potrebbe essere la necessità del Plus per il multiplayer online, ma al momento questo non sussiste dato che il multi online non è presente per il momento nel gioco (rientra tra le funzionalità che verranno implementate col supporto post-release).
Perfetto, tanto mi interessa soprattutto la parte relativa alla condivisione dei livelli, non vedo l'ora di buttarmi sull'editor, con quello di Little big planet mi ci ero divertito parecchio.

 
È più che possibile, è uno dei punti di forza di Dreams questo. L'unica cosa è che i creatori stessi decidono se rendere 'remixabili' le loro creazioni: cioè, remixare significa prendere una creazione e modificarla nel dream shaping (= l'editor) invece che poterla solo giocare. Puoi sia pubblicare la creazione remixata (e apparirà come tale nella community) oppure prenderla, inserirla nelle tue scene tagliando solo le porzioni che ti interessano, inserendole direttamente in esse. Oppure (come faccio io di solito per quanto riguarda la logica) puoi remixare solo per visionare come funziona una determinata cosa e poi cercare di replicarla te. Se un creatore decide di non rendere remixabile il suo sogno, questo ovviamente non è possibile, ma Dreams supporta la condivisione non solo dei 'livelli' (le scene) ma anche di singoli elementi, che siano personaggi, pezzi logici, elementi artistici e dello scenario. E questi sono accessibili a tutti a prescindere.

Aggiungo che Dreams stesso ti spinge a far uso del catalogo di oggetti artistici e pezzi logici fatti dalla community liberamente. Nell'editor c'è una funzione cerca che ti permette di cercare velocemente quello che serve, senza che tu ti senta in dovere di dover far tutto da zero.
Nella funzione cerca le parole chiavi messe in italiano fanno avere risultati anche delle altre lingue? 

 
Nella funzione cerca le parole chiavi messe in italiano fanno avere risultati anche delle altre lingue? 
In genere no, l'inglese domina in modo abbastanza netto il sogniverso quindi quando cerchi qualcosa con stringhe di testo ti conviene farlo in inglese.

Però ci sono alcuni accorgimenti che possono facilitarti il lavoro da questo punto di vista; per esempio, oltre a nomi e descrizioni delle creazioni c'è anche un sistema di tagging che assegna delle parole chiave ad ogni creazione, scelte da ogni creatore tra una lista preimpostata. Queste parole sono le stesse per tutti e sono automaticamente tradotte per ogni giocatore in base alla lingua corrente in cui stai giocando al gioco. Si possono anche immettere parole del tutto nuove a discrezione dei creatori come tags, ma ovviamente in quel caso non saranno più tradotti nelle diverse lingue ma sarà un tag unico per tutti (buono ancora per cose come sigle e titoli internazionali).

Poi aggiungo anche che in genere non è necessario chissà che inglese per la ricerca di cose di base. Per l'unico livello che sono riuscito a completare nella beta avevo bisogno di qualche oggetto scenico di pietra per riempire lo scenario, ho digitato 'rock' e avevo letteralmente l'imbarazzo della scelta con una intera collezione geologica disponibile solo di rocce, pietre e pietrischi di vario tipo :asd:

 
In genere no, l'inglese domina in modo abbastanza netto il sogniverso quindi quando cerchi qualcosa con stringhe di testo ti conviene farlo in inglese.

Però ci sono alcuni accorgimenti che possono facilitarti il lavoro da questo punto di vista; per esempio, oltre a nomi e descrizioni delle creazioni c'è anche un sistema di tagging che assegna delle parole chiave ad ogni creazione, scelte da ogni creatore tra una lista preimpostata. Queste parole sono le stesse per tutti e sono automaticamente tradotte per ogni giocatore in base alla lingua corrente in cui stai giocando al gioco. Si possono anche immettere parole del tutto nuove a discrezione dei creatori come tags, ma ovviamente in quel caso non saranno più tradotti nelle diverse lingue ma sarà un tag unico per tutti (buono ancora per cose come sigle e titoli internazionali).

Poi aggiungo anche che in genere non è necessario chissà che inglese per la ricerca di cose di base. Per l'unico livello che sono riuscito a completare nella beta avevo bisogno di qualche oggetto scenico di pietra per riempire lo scenario, ho digitato 'rock' e avevo letteralmente l'imbarazzo della scelta con una intera collezione geologica disponibile solo di rocce, pietre e pietrischi di vario tipo :asd:
Te lo chiedo perché mi immagino il giapponese di turno che fa il lavorone del secolo ma per trovarlo dovrai scrivere in kanji :asd:

Ok grazie. Ti stiamo uccidendo di domande :adrian:

 
Che il gioco si tanta roba non lo scopriamo oggi, basta guardare una semplice playlist di creazioni su youtube per restare a bocca aperta vedendo le infinite potenzialità dell’editor e quanto sia “semplice” per la community creare davvero di tutto e di più.

Uno dei progetti più innovativi e dal potenziale infinito degli ultimi anni, purtroppo su PS4 troverà ben poco pubblico quindi spero lo portino il prima possibile su PC


Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk

 
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