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Ito ha solo creato l'ATB, il game system di FFT, l'IA ancora oggi insuperata di FF12 e il suo game design che viene ancora preso a modello. Robetta che non ha per nulla lasciato il segno nel genere
La presentazione è quella di un indie, c'è poco da fare. E pure di basso budget. Però lo si era già capito all'annuncio.
Il titolo è estremamente gameplay-driven: schermata col logo di square enix, game title con scritto game start e via, venite sparati a giocare il successivo secondo. L'introduzione narrativa è un semplice e singolo box di testo in cui venite informati che vicino al villaggio dei personaggi giocabili è spuntato fuori un profondo dungeon da cui stanno risalendo dei mostri. Molti avventurieri si sono persi al suo interno e vi viene chiesto di formare un party di 4 dai 7 che avete a disposizione all'inizio per andare a cercarli e respingere i mostri.
La narrativa stessa non vi viene presentata in una forma diretta, ma avviene tramite descrizioni dei personaggi e caselle eventi una volta nel dungeon. Si tratta solo di un contesto per giustificare il gameplay, che è il vero protagonista.
Se avete giocato la demo di Voice of Cards, bene. L'idea è molto simile: Dungeon Encounters vuole unire un jrpg classico a un gioco da tavolo -solo che, al contrario del titolo di taro che usa il secondo solo come presentazione estetica, il gioco di Ito è un vero e proprio tabletop con battaglie ATB. Il gioco si compone di 100 piani, ogni piano ha un numero predefinito di tabelle e in quest'ultime si nascondono degli eventi. Ogni evento è numerato e ogni numero corrisponde sempre allo stesso evento. La casella 01 (bianca) per esempio sarà sempre la casella per scendere al piano inferiore, e la casella 06 sempre quella in cui potrete ripristinare gli HP del party. Allo stesso modo funzionano le battaglie con i mostri, sono numerate e, senza abilità per rivelarle, nascoste. Esattamente come per gli eventi bianchi, le battaglie di un certo numero (identificate invece di nero) corrispondono a un encounter specifico. Se capitate sulla casella 00 nera affronterete un fantasma, se capitate sulla casella 01 invece un fantasma e un cinghiale. Il vostro obiettivo è scendere di piano in piano, completare tutte le caselle di ogni piano e recuperare i personaggi che si sono persi, sono stati sconfitti o pietrificati.
Le battaglie sono scontri ATB classici molto simili a FF. La differenza sta che questo gioco si basa sulla tipologia di danno e sulla difesa a quest'ultimo. Sia personaggi giocabili che nemici hanno due valori, difesa fisica e difesa magica. Prima di poter infliggere danni agli hp le difese devono essere infrante usando attacchi della stessa tipologia. Un attacco con spada andrà a distruggere la difesa fisica e un attacco con la magia quella magica. Gli attacchi dipendono dal tipo di arma equipaggiata, che possono essere fisici o magici, fissi o variabili, melee o a distanza.
Il gioco è di una fluidità pazzesca, scorre che è una meraviglia, e il sistema sembra profondissimo sebbene ne abbia solo scalpito la superficie. Se riuscite a passare sopra alla presentazione da indie (comunque piacevole in termini di artwork e menù) è un gioco dalla struttura fantastica. Si vede proprio che si tratta di un gioco di Ito. Passare dai FF classici a FFT a questo è come essere a casa.
(Sono poche recensioni, ma la natura di nicchia estrema del gioco credo non gli permetterà mai di attirarne molte)
Spero che abbia successo e che Ito e Square abbiano voglia di mettersi su un progetto di profilo un po' più alto dopo di lui. Non per forza un AAA, ma già solo un gioco assieme al Team Asano sarebbe qualcosa. DE è la dimostrazione che pure senza niente è un gran game designer.
(Sono poche recensioni, ma la natura di nicchia estrema del gioco credo non gli permetterà mai di attirarne molte)
Spero che abbia successo e che Ito e Square abbiano voglia di mettersi su un progetto di profilo un po' più alto dopo di lui. Non per forza un AAA, ma già solo un gioco assieme al Team Asano sarebbe qualcosa. DE è la dimostrazione che pure senza niente è un gran game designer.
Comunque, anche se è sfuggito a mezzo globo, Ito ha diretto il recente NEO TWEWY Quindi qualcosa lo hanno (si è) rimesso a fare, chi lo sa... Magari riparte in marcia ora.
Sottoscrivo tutto quello che ha scritto Soyre: anche io ho il titolo da diversi giorni, l'ho giocato parecchio e mi sta piacendo molto. Sono al livello 26 o 27, non ricordo, e posso dire che tutto ruota attorno ai combattimenti e all'utilizzo degli eventi nei dungeon e relative abilità che si sbloccano.
Dopo le difficoltà dei piani iniziali ci sono stati 5/6 livelli in cui i combattimenti li superavo tutti usando solo la magia a profusione, ma già scendendo a piani più bassi la situazione sta tornando a complicarsi e bisogna usare un misto di strategie per venire a capo di certi combattimenti. Anche perché senza i giusti equip una fine prematura rischia di arrivare in fretta.
Al momento sto trovando solo due contro in tutto il titolo. Il primo è che recuperare i personaggi morti o pietrificati è un po' troppo macchinoso. Spero di dover ancora sbloccare un evento che faciliti questa operazione, perché al momento sto grindando soltanto con un team di livello alto e se mi muore dovrei ricominciare tutto dal primo piano (o quasi). Il secondo punto è proprio questo: una volta che inizi a grindare con un team si crea un dislivello con gli altri personaggi non indifferente e difficile da recuperare se si va troppo avanti. Un sistema di crescita automatico per i personaggi non utilizzati non mi sarebbe dispiaciuto.
Per il resto, stile ce n'è da vendere, quindi avanti così. Spero solo che si mantenga abbastanza vario fino all'ultimo piano.
Il 2024 è stato un anno molto a tema "SQUEX" fra la trilogia di Voice of Cards e l'inter Final Fantasy Pixel Remaster.
Quest'anno a livello quantitativo non credo sarò in grado di eguagliare quei numeri MA ci sono tanti titoli che vorrei giocare o rigiocare e mentre spulciavo il mio backlog, l'occhio è caduto su Dungeon Ecounters.
Hiroyuki Ito, un nome, una garanzia per chi ama i jrpg.
Uno delle menti principali dietro l'ATB nonché director di Final Fantasy VI, IX e XII.
A suo fianco? Hiroyuki Kano, responsabile dell'ottima FFXII: THe Zodiac Age e Final Fantasy Tactis A: Grimoire Rift mentre alle musiche abbiamo sempre il sommo Uematsu.
Sulla carta ci sono tutte le premesse per un grande jrpg classico...il punto però è che Dungeon Ecounters non è un jrpg classico.
Siamo di fronte ad un esperimento estremamente affascinante, un titolo minimalista.
Dalla premessa narrativa limitata ad una breve schermata ad inizio gioco, ai dungeon che si presentano come una serie di reticoli, ai combattimenti privi di abilità o tecniche visivamente spettacolari.
Eppure in questa semplicità, vedo già TANTA profondità ed il genio. Ricordo di come Ito ha dichiarato di aver pensato ad un titolo simile guardando una mappa della metropolitana di Tokyo, dove tutto sembra confuso ma in realtà ogni punto è identificabile.
Bene, ogni singolo punto del dungeon è tracciabile ed identificabile.
Sempre.
Allo stesso modo i background dei personaggi, pur essendo ininfluenti ai fini del titolo, sono estremamente vari e curati.
Una giovane madre di due gemelli con marito buon tempone in cerca di denaro, una strana creatura chiamata "Sir Cat" e che ricorda tanto Totoro, un ragazzo letteralmente finito in un isekai ed inconsapevole di essere in pericolo di vita, un uomo bestia ritrovato in un'antica rovina e resuscitato da alcuni scienziati...superflue ma diverse, interessanti, divertenti, tragiche, mature.
L'ATB è curiosamente impostato su wait contrariamente a quanto accade di solito ma non è l'unico punto di interesse.
Pur mancando abilità particolari, prima di danneggiare i nemici è necessario "passare" attraverso i loro punti di attacco e difesa, solo allora si potranno danneggiare gli hp.
Esplorare è costantemente incoraggiato, si possono trovare abilità (Sia da battaglia che da esplorazione) ritrovare info sui nemici, ottenere PA per attivare altre abilità.
I combattimenti sono brutali ma al contempo "opzionali", perché fin dal principio il titolo offre tutti i tool per vedere dove ci saranno degli incontri e volendo anche evitarli completamente.
Al breve numero di party member iniziali, ve ne sono molti altri intenti ad esplorare per conto loro.
Questa è una cosa molto interessante, per aggiungere i party member bisogna raggiungere la loro coordinata ed "aggiungerli" al proprio party tuttavia non è in alcun modo possibile portare con se, ad esempio, dei personaggi pietrificati. Per fare quello da quanto ho potuto capire è necessario raggiungere un gorgon sanctuary e far depietrificare esattamente quella coordinata.
Ridendo e scherzando, per quanto improbabile, questo è un titolo in cui credo si possa letteralmente avere un game over perenne.
Quando il party viene annientato, si ritorna al piano 0 e si deve formare una nuova squadra, per recuperare i party member bisogna tornare esattamente in quel posto e riaggiungerli al party. Di conseguenza se tutto il party viene annientato teoricamente è possibile un perma game over.
Ed in tutto questo? Io sto facendo largo uso delle exploration skill, ho mappato completamente la prima sezione ed attraversato la seconda e la terza.
Mi appresto a raggiungere il trentesimo piano. Mi ha preso TANTISSIMO è semplice ed accattivante.
Also, l'unica cosa non minimal è il nostro personaggio a seconda del nostro leader cambia e non si tratta di una pedina come accade per Voice of Cards.
Procedo molto speditamente.
La cosa che probabilmente mi impressiona di più...è la varietà di approcci.
Il titolo può essere affrontato come un Dungeon Crawler standard ma la cosa che più mi ha colpito è che sin dall'inizio ti vengono forniti tutti i tool per NON combattere.
La primissima abilità ritrovata, è quella che segnala la presenza di incontri di una mappa.
Molto presto, si trovano le abilità per salire o scendere di un piano a seconda se in quel punto in corrispondenza ci sia o meno una casella.
Successivamente? Lo shift, per saltare i nemici non evitabili ed ancora dopo una skill per riarrangiare le posizioni degli incontri sulla mappa, evitandoli completamente.
è un utilizzo estremamente acuto dell'esplorazione che nasconde un'anima brutale.
Cadere in una bottomeless pit può significare perdere completamente il party(nel caso sia letteralmente senza fondo) o trovarlo sparpagliato fra i piani se un fondo lo ha.
Alcuni nemici possono indurre status tremendi, arrivare a mandare le nostre conte di oro in negativo o infliggere lo status cavia che ci trasforma in porcellini d'india, una sorta di controparte dello status frog rendendoci quasi o del tutto indifesi. Eppure si può affrontare il tutto senza combattere mai o quasi.
Procedo a passo sostenuto, lo vedo come un titolo non eccessivamente longevo ma molto, molto rigiocabile.
Fortunamente esplorare ti fa guadagnare PA e con quelli si possono tenere attive tutte le abilità necessarie per evitare i problemi più grandi
Procedo molto speditamente.
La cosa che probabilmente mi impressiona di più...è la varietà di approcci.
Il titolo può essere affrontato come un Dungeon Crawler standard ma la cosa che più mi ha colpito è che sin dall'inizio ti vengono forniti tutti i tool per NON combattere.
La primissima abilità ritrovata, è quella che segnala la presenza di incontri di una mappa.
Molto presto, si trovano le abilità per salire o scendere di un piano a seconda se in quel punto in corrispondenza ci sia o meno una casella.
Successivamente? Lo shift, per saltare i nemici non evitabili ed ancora dopo una skill per riarrangiare le posizioni degli incontri sulla mappa, evitandoli completamente.
è un utilizzo estremamente acuto dell'esplorazione che nasconde un'anima brutale.
Cadere in una bottomeless pit può significare perdere completamente il party(nel caso sia letteralmente senza fondo) o trovarlo sparpagliato fra i piani se un fondo lo ha.
Alcuni nemici possono indurre status tremendi, arrivare a mandare le nostre conte di oro in negativo o infliggere lo status cavia che ci trasforma in porcellini d'india, una sorta di controparte dello status frog rendendoci quasi o del tutto indifesi. Eppure si può affrontare il tutto senza combattere mai o quasi.
Procedo a passo sostenuto, lo vedo come un titolo non eccessivamente longevo ma molto, molto rigiocabile.
Fortunamente esplorare ti fa guadagnare PA e con quelli si possono tenere attive tutte le abilità necessarie per evitare i problemi più grandi
Giocato tempo fa ma non finito. Dopo un po' aveva iniziato a venirmi a noia, anche perché avevo perso il party a causa di un combattimento casuale imprevisto contro un boss mostruoso e dovevo farmi tutto il viaggio per recuperare la gente, ma non nego che ha un fascino incredibile quel gioco.
Sono arrivato alla conclusione di questo viaggio è stato sorprendentemente veloce, straniante ed affascinante.
I numeri parlando da soli
Completare tutti i piani è un'impresa non facile ma gratificante, mappato tutto? Possiamo attivare tutte le abilità presenti, nessuna esclusa.
Tutte le altre abilità? Dipendono dal nostro equipaggiamento questo influenza dal tipo di armi, difese ed anche dal tipo personaggio.
Sebbene all'inizio sembrino sovrapponibili, non tutti i personaggi possono essere equipaggiati allo stesso modo.
Comunque, arrivato in fondo devo dire di essere stato preso un po' alla sprovvista.
Perché? Beh perché il famigerato piano 99 non è l'incubo mi aspettavo anzi, risulta essere molto lineare mancando anche delle pit che tanto si imparano a temere quando compaiono intorno al cinquantesimo piano.
In un certo senso?
Il vero boss finale è il piano 92
Frustrante, assurdo e semplicemente tremendo. Contribuisce anche il background sullo sfondo che impedisce di visualizzare bene le tile.
Composto come è da una serie di "isolatte" per lo più isolate e che possiamo raggiungere o partendo dal piano inferiore o usando una delle abilità di teletrasporto, pressoché fondamentali.
Altra particolarità dell'ultimo blocc? Beh, generalmente mancano quelle che sono delle scale regolari. Con pochissime eccezioni, bisogna raggiungere i piani inferiori usando lesser o greater descension.
Non ci sono alternative in mancanza di scale.
Beh arrivato al piano 99 come accennavo non vi è un vero e proprio boss finale, so per certo che quel piano è il nido del Super Secret Enemy del titolo
che ho intravisto spawnare lì e le cui stat sono all'incirca dieci volte superiori a qualunque altro avversario presente in game.
Come si arriva al finale però? Soprattutto per me che ho combattuto molto poco? L'indizio sta in questo messaggio
Facendo due conti...
l'ultimo wanderer, in ordine cronologico, è divenuto il Watchmen sconfitto Panopticon.
Ingaggiandolo al piano 90 (come lui stesso indica) si dà al via alla fight.
Una prima contro Evereth e poi con Panopticon stesso, una creatura composta da quattro parti identiche simile a delle nubi.
Come ho fatto a sconfiggerlo nonostante le mie scarse capacità offensive?
La prima risposta è "Valtoro" il drago rosso reclutabile in game. Lui non ha disposizione tanti equip ma esplorando mi sono imbattuto in una dragon scale una sua arma unica che permette di fare quantità di danni immensi magici e fisici a tutti i nemici, la seconda è l'address Blade.
Un'arma la cui natura...mi conferma quanto pensavo.
Il titolo ti invita a NON combattere. L'address blade è una spada con potenza apparentemente irrisoria che però calcola il danno basandosi sulle coordinate in cui ti trovi ed è facilmente in grado di fare anche mezzo milioni di danni.
Forti di reflect (abilità) e delle immunità a tutti gli status, il mio gruppo è riuscito a soverchiare Panopticon nonostante non ne avesse le capacità.
Premio? Nulla, se non la possibilità di aggiungere l'ultimo wanderer alla cricca.
Ci sono tante cose che potenzialmente si possono ancora fare, tanti oggetti da recuperare ma anche solo scoprire il level cap e vedere se esiste un modo per abbattere "quella cosa" ma in generale sono soddisfatto.
è stata un'esperienza breve che ha ribaltato molti dei toponimi classici del genere ed allo stesso tempo vi è rimasto fedele, con scelte acute ed inusuali.