Cosa c'è di nuovo?

[Editing] Doom3, Quake4, SDK, Informazioni per Win, Mac e Linux. Primi tutorial per Doom3.

G

Gyppi

Per il download seguite i seguenti links, sono abbastanza veloci e non chiedono nessun tipo di registrazione.

Doom 3 SDK:

Windows: http://doom3.filefront.com/file/DOOM_3_SDK_for_Windows;42255

Linux: http://doom3.filefront.com/file/DOOM_3_SDK_for_Linux;42256

Quake 4 SDK:

Windows: http://quake4.filefront.com/file/Quake_4_v13_Windows_SDK;67011

Linux: http://quake4.filefront.com/file/Quake_4_v13_Linux_SDK;67009

Coloro che decidano di compilare il codice sorgente su\per Linux, posso utilizzare la guida (in lingua inglese): http://www.modwiki.net/wiki/Building_on_linux

Coloro che decidano di compilare il codice sorgente su\per MacOS, posso utilizzare la guida (in lingua inglese): http://www.modwiki.net/wiki/Building_on_OSX

Coloro che decidano di compilare il codice sorgente su\per Windows, posso utilizzare la seguente guida:


Oltre all’SDK ci servirà anche un compilatore di C++, se utilizzate Windows Xp SP2 potete scaricare gratuitamente Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition dal sito seguente:


http://www.microsoft.com/italy/msdn/prodotti/vs2005/editions/download/vc.mspx

 


Per coloro che decidano di utilizzare Visual C++ 2005 (ve lo consiglio), sarà necessario seguire alcuni semplici passi per renderlo utilizzabile con l’SDK.

 

 


1) Installate Visual C++ 2005 Express sul pc in cui compilerete l’SDK e dove testerete il vostro lavoro, consiglio di installare la versione inglese dato che sia questo tutorial che molti altri esistenti utilizzano le nomenclature inglesi.

 


2) Scaricare ed installare il Microsoft Platform SDK x86, file: PSDK-x86.exe, reperibile in fondo alla seguente pagina web: http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a55b6b43-e24f-4ea3-a93e-40c0ec4f68e5&DisplayLang=en

 


3) Dopo aver installato il Platform SDK, avviate VC++ 2005, se è richiesto, effettuate la registrazione gratuita, poi andate sul menu “Tools”, “Options...”, nella nuova finestra di dialogo cercare nel menu a sinistra “Projects and Solutions” e cliccare sul + alla sua sinistra, infine cliccate su “VC ++ Directories”. Ora nella parte a destra della finestra è apparso un elenco con 5 bottoncini in alto a destra, e due combobox (“Platform:” e a destra, sopra i 5 bottoni, “Show directories for:”). Nel box sotto “Show directories for:” selezionate “Executable files”, premete sul bottone raffigurante una cartella e inserite il seguente percorso: “X:\Programmi\Microsoft Platform SDK\Bin” (sostituite X con la lettera dell’unità dove avete installato il Platform SDK) oppure il percorso alla cartella bin del Platform SDK se durante la sua installazione l’avete installato in una posizione differente da quella predefinita. Stessa cosa va fatta per altre due volte, nel box sotto “Show directories for:” scegliete “Include files”, cliccate sul bottone a cartella e aggiungete “X:\Programmi\ Microsoft Platform SDK\include” come prima. Ultima cosa da fare è selezionare “Library files” invece di includes nel box ed aggiungere “X:\Programmi\Microsoft Platform SDK\lib”

 


4) Cercate il file “X:\Programmi\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCProjectDefaults\corewin_express.vsprops”, apritelo con blocco note e modificate la riga:


AdditionalDependencies="kernel32.lib"


in:


AdditionalDependencies="kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib"


Salvate il file.

 


5) Cercate il file “X:\Programmi\Microsoft Visual Studio 8\VC\VCWizards\AppWiz\Generic\Application\html\1033\AppSettings.htm”, apritelo con un editor di testo avanzato che vi mostri il numero della riga a cui vi trovate e andate alla riga 440, commentate (ponendo due / davanti al testo) o cancellate le seguenti righe, da 441 a 444:

 


WIN_APP.disabled = true;


WIN_APP_LABEL.disabled = true;


DLL_APP.disabled = true;


DLL_APP_LABEL.disabled = true;

 


Attenzione, queste righe sono ripetute varie volte nel file, è quindi necessario sapere a che riga si ci trovi.


 


buon lavoro
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

Aggiornamento del 10 aprile 2007:

Quake 4 SDK relativo alla Patch Beta 1.4.1:

Windows: http://quake4.filefront.com/file/Q4_141_Beta_SDK_win32;77631

Linux: http://quake4.filefront.com/file/Q4_141_Beta_SDK_linux;77632

Aggiornamento del 24 dicembre 2008: (è uscito da un anno e mezzo ma meglio tardi che mai)

Quake 4 SDK relativo alla Patch 1.4.2:

Windows: http://quake4.filefront.com/file/Windows_142_SDK;80154

 

afullo

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[Doom III]: Tutorial T01-T03

Dal sito: http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/settings.html#0

 


Introduzione. Il programma di editing di cui ci occuperemo in questo tutorial è quello fornito con il gioco, e viene istallato automaticamente assieme a DOOM3. Quindi sorvoleremo sull'istallazione e ci concentreremo sulla preparazione e sui settaggi.

 


Un'alternativa a questo editor (che però ti sconsiglio sin da ora), è la versione 1.5 di GTK radiant. La sconsiglio perché al momento questa versione si trova allo stadio beta, per cui molte funzioni potrebbero non funzionare correttamente.

 


Premetto che non c'è un unico metodo di lavoro con l'editor, e quindi nemmeno una singola procedura di preparazione e settaggio, ma diverse. Qui vedremo quella che mi sembra la più comoda ed efficace, soprattutto per chi l'editor lo usa con una certa frequenza.

 


Una domanda preliminare, che ti sarai forse posto e magari vorresti rivolgermi, è questa: Perché mai dovrei "preparare" l'editor? Non dovrebbe essere già pronto all'uso?

 


La risposta è semplice: Quelli della ID hanno fornito l'editor nel codice sorgente del gioco (tanto di cappello), ma non si sono, diciamo così, prodigati per renderlo immediatamente accessibile anche a chi è digiuno delle tecniche del mapping (onestamente, sarebbe pretendere un po' troppo). Comunque, non hanno nemmeno pensato a ripulirlo degli scarti di lavorazione del gioco. Detto questo, è chiaro che nemmeno DOOM3 Radiant è esente da bugs. Alcuni si possono risanare, con altri bisogna imparare a convivere. Ok vediamo anzitutto come preparare l'editor per l'uso, diamo poi una occhiata ai settings e infine cerchiamo di risanare qualche bug.

 


1. Lancio manuale dell'editor dal Gioco

 


Prima di preparare l'editor, diamo una occhiata a come si presenta. Il modo più semplice e diretto di lanciare DOOm3 Radiant è farlo dal gioco:

 


- Lancia DOOM3;


- Apri la console premendo contemporaneamente CTRL + Alt + \ ;


- Digita editor in console;


- Premi ENTER

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/console.jpg

 

 


Ecco come ti si presenterà l'interfaccia. Le finestre sono galleggianti e tali rimarranno finché non le avrai disposto in qualche modo e da qualche parte a seconda delle tue preferenze.

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/interface.jpg

 


1.1 Limiti del lancio manuale

 


Questa procedura ha diversi limiti, senza contare il fatto che finisce per essere piuttosto noiosa se usi l'editor con una certa frequenza.

 


Fra le altre cose, potresti avere problemi con la visualizzazione del cursore del Mouse, la risoluzione di lacio del gioco dall'editor, utilissima per testare il lavoro in corso, sarà pari a quella usata per giocarci, cosa decisamente da evitare, e altri problemi su cui non ci dilunghiamo.

 


Ecco perché è preferibile predisporre l'apertura dell'editor autonomamente rispetto al gioco. Per farlo, bastano pochi passaggi, come vedremo subito.

 


2. Lancio autonomo dell'editor

 


Il modo migliore per lanciare l'editor è farci un collegamento autonomo e settare le proprietà del collegamento secondo le esigenze funzionali dell'editor stesso. Ecco come fare:

 


a. crea un collegamento da DOOM3.exe sul tuo desktop e chiamalo 'DoomEdit';


b. col pulsante destro del muose clicca sopra il collegamento e va su Proprietà;

 

 


c. Nel form alla voce 'destinazione', a seguito della stringa che identifica il percorso all'eseguibile e, fuori dalle virgolette (questo è importante) scrivi:

 

 


+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set com_allowConsole 1 +set r_multiSamples 0 +set r_mode x +wait +wait +editor

 


Prima di preme su 'Applica' e dare l'OK, vediamo a cosa serve la stringa che abbiamo appena inserito e diamo un valore a quella x.

 


Esaminiamo ad uno ad uno i comandi contenuti nella stringa, separati dal segno '+'.

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/collegamento.jpg

 


+set developer 1

 


Questo comando abilita l'editor all'uso degli strumenti di sviluppo, come l'osservazione dei tris, dei portals e degli FPS, per citarne solo quelli di uso più frequenti, che nel gioco rimangono inaccessibili dal momento che potrebbero essere usati come cheats.

 

 


+set r_fullscreen 0

 


il valore '0' assegnato a questo parametro ordina all'editore di lanciare il gioco su finestra (windowed mode), anziché a schermo intero.

 

 


+set com_allowConsole 1

 


Questo parametro, quando settato a '1', permette di aprire la console premendo il solo tasto \, anziché Ctrl + Alt + \.

 

 


+set r_multiSamples 0

 


Questo parametro elimina l'antialiasing quando si usa l'editor a prescindere dai settings che usi nel gioco.

 

 


+set r_mode x

 


complementare a r_fullscreen '0', questo parametro assegna la risoluzione del gioco sulla finestra in cui sarà visualizzato quando viene lanciato dall'editor, indipendentemente dalla risoluzione in cui abitualmente giochi. Il valore da assegnare alla x dipende dalle tue preferenze e dalla potenza del tuo sistema. Ecco una tabella di corrispondenze:

 


r_mode 3 --> 640x480


r_mode 4 --> 800x600


r_mode 5 --> 1024x768


r_mode 6 --> 1152x864


r_mode 7 --> 1280x1024


r_mode 8 --> 1600x1200

 


+wait

 


Questo parametro mette in coda l'editor nel caso ce ne fosse bisogno, e può aiutare ad evitare qualche crash. In ogni caso, non è assolutamente fondamentale e può benissimo mancare. Se decidi di usarlo, però, va messo proprio in penultima posizione, prima di +editor.

 

 


+editor

 


Il parametro più importante, quello che abilita l'uso dell'editor in modo autonomo rispetto al gioco. Deve sempre comparire per ultimo nella stringa.

 

 


Bene. Fatto questo, applica le modifiche e dà l'OK. Ci sarebbero anche altri parametri che è possibile settare col lancio, ma con questi puoi già lavorare comodamente, aprendo l'editor senza scomodare il gioco. Quindi fallo, perché ora ci occupiamo dei settings.







 

afullo

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3. Settaggio dell'editor

 


La prima cosa da settare correttamente sono i Projects. Lanciato l'editor, dal menù, va su file e scegli Project settings... Comparirà una finestra come quella che vedi sotto, ma al posto del disco d'istallazione, di solito C:\ per noi comuni mortali, ci troverai una W:\ e i vari percorsi da mettere a posto.

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/project_settings.jpg

 

 


3.1 Editare i project settings dal file 'doom.qe4'

 


Il modo migliore per editare i paths è intervenire direttamente sul file doom.qe4a. Quindi, va nella Root di DOOM3, localizza il file in questione e aprilo con il Blocco note. Troverai gli stessi valori risdontrati nella finestra 'Project settings'(a sinistra), che dovrai correggere come nell'esempio (a destra):

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/fileq.jpg

 


Fatto questo, salva il file doom.qe4, assicurandoti che l'estensione sia, appunto .qe4 e non .txt. Infine, copiano nella cartella base. Riapri l'editor e ricontrolla i project settings: ora dovrebbero corrispondere pienamente alle tue esigenze. Passiamo ai settings veri e propri.

 


3.2 Settaggio delle Preferenze

 


I settings più importanti sono per lo più assegnati per default, per cui c'è poco da dire. Semmai ti segnalerò rapidamente quali sono i pro e i contro di quelli marginali.

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom...references.jpg

 


La qualità delle texture è già buona se regolata al minimo, e a meno che tu non abbia un mostro di potenza non vedo la ragione di sprecare RAM, visto che l'editor ne consuma già parecchia di suo. StartupShaders: conviene caricare già in partenza i 'common shaders' e anche le textures, visto che qualunque cosa tu voglia fare con l'editor, ti serviranno subito. L'Autosalvataggio è meglio diluirlo un po', visto che interrompe ogni attività sull'interfaccia.

 


4. Il problema delle texture fantasma

 


Come detto in apertura, ci sono delle scorie di lavorazione che gli sviluppatori della ID hanno lasciato con olimpica noncuranza nell'editor.

 


Una di queste, che ho chiamato 'il Problema delle texture fantasma', riguarda circa 1800 (hai letto bene: non sono noccioline!) nomi di shaders e textures che non corrispondono a niente di utilizzabile. Così, se apri la finestra Media ed esplori i folders che contengono le varie textures, troverai un sacco di roba inutile, il cui unico effetto è di rendere più pesante e faticoso il lavoro di ricerca.

 

 


http://www.sof2mapping.it/doom3/doom_tuts/img/bug.jpg

 


Per fortuna questo può essere risanato, scaricando, decomprimendo e istallando il file DoomEdit_...ialsV5.zip, messo a punto da Eutetic, che puoi trovare qui alla pagina "Clean Materials files for DOOMEdit".

 


Ok. Questo è quanto. L'editor dovrebbe essere pronto per l'uso. Se comunque hai dei dubbi su qualche punto, posta pure le tue domande sul Forun di HG&LD.

 


Appendice by CARNUFEX:

 


[integrazione. Oggetto: reperibilità dei 'Clean materials' di Eutetic]

 


Poiché ho constatato che il server che ha in hosting i Clean materials di Eutetic* è spesso irraggiungibile, ho caricato il file nel mio, che, nel caso, potrà servire come muletto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif


Quindi se il link di cui sopra non funzionasse a dovere, potete sempre scaricarli dal link che troverete in fondo al topic CLEAN MATERIALS del forum di HG&LD (sperando che anche quello, facciamo le corna, non sia in panne //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ).

 


* All credits to Eutetic. (Thx m8 4 this usefull tool).

 
@

@ndre

[T02] Tutorial DooM 3: creazione di una stanza base

In questo tutorial impareremo a mappare con Radiant, che dovreste aver già settato seguendo il tutorial postato da Afullo, (se così non fosse, vi invito a dare un occhiata al topic che si trova >>QUI<< e seguire il tutorial) una stanza.

Prima di iniziare, è bene analizzare la schermata con cui si presenta l'editor.

N.B: appena aperto l'editor potreste non vedere tutte le finestre; infatti queste si trovano in alto a sinistra, una sopra l'altra.

http://img179.imageshack.us/img179/9137/1interfacciaeditorspiegazioneuh9.jpg

Per prima cosa disegnate (tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e trascinando il cursore)un quadrato nella griglia 2D. Avete visto nella finestra CAM il quadrato che prende forma?

Bene, ora (senza cliccare nella griglia 2D) andate in inspectors e cliccate sulla linguetta media poi sulla cartella textures, ancora su textures, common e seleziona la texture caulk.

La texture caulk è una texture speciale che non viene renderizzata dal motore; si applica su tutte le superfici che rimangono nascoste alla vista del giocatore: in questo modo si risparmiano risorse di calcolo

dovreste aver ottenuto un brush simile a questo:

http://img134.imageshack.us/img134/3839/brushib9.jpg

bene, guardando l'asse Z, vedrete un un rettangolino nero; cliccate col tasto sinistro del mouse e tenete premuto nello spazio al di sopra del rettangolino, trascinate il cursore verso l'alto, vedrete che il rettangolo si alzerà.

Fatto ciò, premete il tasto hollow (che si trova nella barra degli strumenti, vedi immagine qui sotto) per ottenere la vostra prima stanza.

http://img239.imageshack.us/img239/7109/hollowqr3.jpg

Spostatevi all'interno della stanza appena creata utilizzando le frecce direzionali e selezionate tutte le pareti interni premendo shift+ctrl+alt+tasto sinistro del mouse e selezionate una texture a piacere; magari dalla cartella base_wall; fate lo stesso con il pavimento e il soffitto, cliccate poi con il tasto destro sulla griglia 2D e selezionate info e nel menu che appare info_player_start (questo è il punto da cui farete ingresso nella mappa) posizionatelo e premete ESC per deselezionarlo.

Ora è giunto il momento di inserire le luci: sempre sulla griglia 2D premete il tasto destro, selezionate light e posizionatela all'interno della mappa e deslezionatela premendo ESC.

Premete F3 e successivamente F4 per avere un anteprima nella finestra CAM di come apparirà la stanza nel gioco.

http://img166.imageshack.us/img166/2258/finebc4.jpg

Se siete soddisfatti salvate la mappa con un nome a vostra scelta (ad esempio prova) dopo di che cliccate sulla linguetta console situata in inspectors e scrivete

dmap prova.map (dove prova va sostituita dal nome che avete scelto)

salvate e avviate il gioco; premete ctrl+alt+\ per far apparire la console e scrivete map prova.map* battete invio ed eccovi nella vostra prima mappa di DooM 3!

* (N.B.: ciò dipende da dove salvate la mappa, nel caso abbiate salvato la mappa, ad esempio nella cartella C:\Programmi...Doom 3\base\maps\mie\prova.map, allora dovrete scrivere map mie/prova.map)

:rspecial:

 
@

@ndre

[T03]Tutorial DooM 3: illuminazione

Finalmente, dopo continui rinvii causa problemi con pc, scuola, e riconfigurazione router per il cambio connessione, ecco il tutorial 3! :

Come sicuramente saprete o avete notato, l'illuminazione è il punto forte di doom3.

Per prima cosa cominciamo ad esaminare il pannello della luce (selezionate una luce e premete j)

Andiamo con ordine le cose più importanti sono:

equilateral radius: dice alla vostra luce che luoghi deve raggiungere e specifica in che direzione.Se il box equilateral è flaggato, allora la vostra luce sarà un cubo altrimenti ne specificate la forma

center,: vi permette di muovere il fuoco della vostra luce (nella mappa vedrete che sulla luce è apparso un puntino rosa , provate a trascinarlo in giro

projected light: in quest pannelli definite la direzione della vostra luce (appunto “proiettata”) oppure se deve avere un inizio ed una fine ben definiti

poi abbiamo i 3 tick che sono di estrema importanza e dicono al motore che effetti applicare su quella luce ;rispettivamente se possono creare ombre (importantissimo) se possono creare effetti di diffusione e se possono creare effetti speculari.

Color e brightness si spiegano da soli mentre è importante il pannello dopo che vi permette di applicare delle texture (animate o non ) alla vostra luce.

Se volete dare alla luce un riferimento nelle vostre mappe (lampada) semplicemente nel suo pannello di entità ciccate su model------mapobjects---lights----(nome modello) clonate e cancellate l’originale.

Tenete conto che la luce diventerà di quel tipo, cambiando i suoi valori.

Nb

Quando create questo tipo di modelli vedrete che la vostra luce si è “bindata” al modello della lampada. Per “sbindarli” premete tab mentre questa è selezionata

Bene ora passiamo a come rendere la nostra stanza più “piena”.

Mamma Id ha permesso a tutti di accedere al loro vastissimo repertorio di oggetti procreati: per fare ciò i modi sono 2 e dipendono dal tipo di oggetto che volete creare:

se volete che sia influenzato dalla fisica senza troppi sbattimenti ciccate col destro e scegliete dalla tendina moveable un qualsiasi oggetto (si può applicare l fisica anche ad altri oggetti ma è una cosa più avanzata)

se invece volete un bel “modellone” dovete: creare un brush qualsiasi ; MENTRE è SELEZIONATO ciccate cl destro e scegliete func----func static ed il brush diventerà un func static.

Poi andate nel pannello delle entità e ciccate su model: sceglietene uno dalla lista mapobjects, clonate l’oggetto (altrimenti nel wireframe non cambia niente), cancellate l’originale ed avrete il vostro static!

Tip:

ora che le vostre mappe si iniziano a fare più complesse dovete tenere conto della sua performance:

per fare ciò c’è un utilissima feature: quando provate la vostra mappa, nella console scrivete

r_showlightcount 1

vedrete che i muri si coloreranno in base al numero di luci che le colpiscono:

nero = nessuna

rosso = 1 (eccellente)

verde = 2 (buono)

blu = 3 luci (non buono)

blu chiaro rosa bianco= 4 e più (assolutamente da cambiare)

ovviamente più sono e luci più è pesante quindi regolatevi e ricordate che a volte è meglio mettere le lampade solo come modelli mentre far svolgere l’illuminazione ad una luce sola (invisibile) molto estesa.

 

DoomMark

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non trovo il file doom.qe4 nella cartella dove ho istallato doom 3 , perchè?

 
D

doomtrinity

ciao, il file è nella cartella Doom 3/base, se ricordo bene si crea alla prima volta che si avvia il radiant.

 

DoomMark

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ciao, il file è nella cartella Doom 3/base, se ricordo bene si crea alla prima volta che si avvia il radiant.
rispondendo così mi fai venir voglia di lasciare l'idea dell'editing //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png cos'è un radiant? XD

 
D

doomtrinity

lol scusa il radiant sarebbe l'editor di mappe, l'ho chiamato così perchè la parola editor può essere generale a volte, perchè ad esempio c'è anche il GUI editor, che ti permette di modificare le interfacce grafiche come il menu principale del gioco, però generalmente si chiama editor. All'inizio può sembrare incasinato l'editing, è normale, però vedrai che quando imparerai sarà divertente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
A

anarchy-vile

Dannate texture fantasma. Ok, ho scaricato i clean files, ma non c'è nessun readme, quindi mi chiedo... dove diavolo devo estrarli i pk4??? Nel folder /base?

 
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