PS5 Final Fantasy Resonance

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Un dubbio, ho letto che si basa sul primo "capitolo" di storia del gioco mobile. Ma avrà una fine o avrà finale aperto e tocca aspettare altri capitoli? si sa niente?
 
Appena letta la motivazione ufficiale:
"Penso che gli incontri casuali possano a volte sembrare un fastidio, ma ti permettono anche di creare ricordi"
Oltre al fatto che non mettere anche l'italiano, per due spicci, con un progetto curato così rispetto ad altri simili, bisogna essere davvero stronzi :asd:
 
La motivazione relativa agli incontri casuali é senz’altro paracula, ma insomma non ne faccio una tragedia. La speranza é che il ratio non sia elevato e che il combat system li renda scorrevoli.
 
La motivazione relativa agli incontri casuali é senz’altro paracula, ma insomma non ne faccio una tragedia. La speranza é che il ratio non sia elevato e che il combat system li renda scorrevoli.
Si han detto che saranno meno frequenti, però un po' un peccato, anche se così fa più vecchio stampo.
 
Bello :bruniii: esce Venerdi prossimo vero? :bruniii:
 
Secondo me per fare un FF nuovo main all'altezza andrebbe diviso in due giochi. Un po' come fosse FFVII remake e poi Rebirth (due capitoli però, non trilogia, ma è difficile da comunicare all'utenza che poi romperebbe per un gioco spezzato a metà).
Questa idea malsana come ti è venuta in mente? :barbieri:
 
Questa idea malsana come ti è venuta in mente? :barbieri:
Perchè ormai creare ogni volta da zero un main di FF con un vasto mondo a mo di pianeta con città popolate (non i dungeon di Expedition), 40 ore di narrativa cinematografica con approfondimenti, segreti, extra ecc. è diventato impossibile se non con budget stellari e soprattutto se si continueranno a fissare con l'action o boss fight alla FFXVI (o mondi open world).

Avere due giochi permetterebbe di creare una base e introduzione narrativa nel primo, e poi concludere la storia nel secondo con un team consolidato, stessi sistemi di gameplay, stesso motore, senza cestinare tutto e ripartire da zero impiegando 10 anni ogni volta.
 
Perchè ormai creare ogni volta da zero un main di FF con un vasto mondo a mo di pianeta con città popolate (non i dungeon di Expedition), 40 ore di narrativa cinematografica con approfondimenti, segreti, extra ecc. è diventato impossibile se non con budget stellari e soprattutto se si continueranno a fissare con l'action o boss fight alla FFXVI (o mondi open world).

Avere due giochi permetterebbe di creare una base e introduzione narrativa nel primo, e poi concludere la storia nel secondo con un team consolidato, stessi sistemi di gameplay, stesso motore, senza cestinare tutto e ripartire da zero impiegando 10 anni ogni volta.
Potrebbe essere una soluzione, il problema è che quanta gente si accollerebbe ogni volta una storia spezzettata?
 
Appena letta la motivazione ufficiale:
"Penso che gli incontri casuali possano a volte sembrare un fastidio, ma ti permettono anche di creare ricordi"
Oltre al fatto che non mettere anche l'italiano, per due spicci, con un progetto curato così rispetto ad altri simili, bisogna essere davvero stronzi :asd:
Si ricordi di odio. Questi comunque sono proprio scollati dalla realtà :facepalm:
 
Non hanno detto quello sugli scontri casuali. Ma è uno sport cercare di far passare per scemi gli sviluppatori in ogni topic di ogni gioco?

– Why did you decide to opt for random encounters instead of symbol (non-random) encounters?

Nakashima:

Symbol encounters allow players to engage in battle whenever they want. In that sense, symbol encounters are there to accommodate the players’ freedom of playstyle. On the other hand, they could also end up resulting in less battles that are truly memorable. This is my personal experience playing some of the recent RPGs that feature symbol encounters. I do think that random encounters can feel like a hassle at times, but they also allow you to make memories, like remembering the time you struggled against a really tough enemy or felt the joy of getting lucky with battle rewards. I think those are the kind of moments that actually stick with you. So, with that “memorability” being one of the big advantages of the random encounter system, we decided to adopt it for Final Fantasy Resonance.

To let players fully enjoy the best parts of random encounters, we’ve removed all of the elements that could cause frustration. For example, we’ve made sure that encounter rates for enemies are lower in dungeons that feature a lot of puzzles. This is because we concluded that having fewer mob battles while solving puzzles allows for a less frustrating gaming experience. Of course, while it is a random encounter system, the minimap will change colors to alert players of approaching enemies. When the minimap turns yellow, that means the mobs are getting closer, and when it becomes red, players will know that a battle is right around the corner.

Furuya:
The idea of conquering the dungeon itself is also tied to the fact that we chose to have random encounters. It’s more about taking down all the enemies you come across as you progress through the dungeon, rather than choosing whom to battle against. So, we steered the game in the direction of making battles fun, while sticking to the random encounter system. In our pursuit of the classic Final Fantasy experience, this is the decision we ultimately arrived at.

In Final Fantasy XIII, all of your HP recovers after each battle. In that sense, I believe FFXIII was designed so that each individual battle is entertaining. In contrast, Final Fantasy Resonance tasks you with the problem of how to conquer each dungeon. We came up with an experience where you will have to decide how to allocate MP and other resources, or make sure there are recovery points nearby as you progress through the dungeon. So, we thought that the best way to revive those fan aspects of RPGs for the modern era is to add random encounters.
La spiegazione ufficiale ha perfettamente senso da un punto di vista di game design. Fra parentesi, è la stessa cosa che ho scritto io nel mio post a gioco finito di FF Tactics The Ivalice Chronicles, in cui la rimozione degli scontri casuali è uno dei fattori negativi per l'esperienza e la progressione di gioco perché il tipico QoL che va a rimuovere un tipo di frizione necessaria.

Un dubbio, ho letto che si basa sul primo "capitolo" di storia del gioco mobile. Ma avrà una fine o avrà finale aperto e tocca aspettare altri capitoli? si sa niente?
Ha un finale, i volumi nei giochi mobile funzionano come seguiti/nuove storie.
 
Ultima modifica:
Oddio per quanto riguarda la memorabilità degli encounter si potrebbe tranquillamente fare un mix delle due opzioni. Rendere inevitabili degli scontri bastardi e più malleabili gli altri.

In Chrono Trigger, del '95, alcune istanze non erano evitabili e anzi creavano anche un simpatico effetto d'atmosfera con imboscate e cose che apparivano all'improvviso prendendo di sorpresa il gruppo, laddove altri encounter erano invece evitabili dal giocatore. Poi vabbè CT è facilissimo e quindi ok, il pericolo non c'è mai a priori.

Renderebbe forse più evidente una situazione di "script" degli eventi, ma alla prima run non credo uno ci farebbe troppo peso. Immagino però lui intenda anche la memoria di una casualità dell'incontro, che rende quello specifico fight in quel momento magari di crisi (poche cure, personaggi già malmessi) unico di quella persona rispetto ad altre esperienze...su questo ha senso quello che dice. Inoltre poter evitare scontri fisicamente vuol dire avere nemici a schermo, con tutto quello che consegue con la gestione degli spazi. (still i giochi sono poi mediamente facilissimi quindi non è che tutto 'sto romanticismo abbia particolare presa se non per qualche specifico Jrpg ar de core o specifici dungeon con picchi improvvisi)
 
Ma è uno sport cercare di far passare per scemi gli sviluppatori in ogni topic di ogni gioco?
Ma se i siti italiani riportano quello, secondo te uno deve sempre andare a cercare la fonte per non sentirsi dire che critica a caso gli sviluppatori?
 
Ma se i siti italiani riportano quello, secondo te uno deve sempre andare a cercare la fonte per non sentirsi dire che critica a caso gli sviluppatori?
Se l'obiettivo è informarsi sul gioco e capire come è stato sviluppato, si.
Soyre te che sai tutto al character design chi c'è?
Non è stato condiviso nella lista dello staff da quel che vedo. Probabilmente è qualcuno dei soliti di Asano ma non mi sembra la matita di Oosaki e d'altronde hanno delle linee guida sullo stile da tenere quindi ce ne sono tanti di possibili.
 
Gli scontri casuali sono il male solo quando mal bilanciati per rapporto frequenza-difficoltà. A me non dispiacciono. Sono la storia dei jrpg e presenti nel 90% dei miei jrpg preferiti.
 
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