Munba
Dreamer
- Iscritto dal
- 3 Apr 2016
- Messaggi
- 13,334
- Reazioni
- 13,010
Offline
Segui il video qui sotto per vedere come installare il nostro sito come web app sulla tua schermata principale.
Nota: Questa funzionalità potrebbe non essere disponibile in alcuni browser.
Pubblicità

Si han detto che saranno meno frequenti, però un po' un peccato, anche se così fa più vecchio stampo.La motivazione relativa agli incontri casuali é senz’altro paracula, ma insomma non ne faccio una tragedia. La speranza é che il ratio non sia elevato e che il combat system li renda scorrevoli.
Si venerdi... 22 ottobreBelloesce Venerdi prossimo vero?
![]()
Questa idea malsana come ti è venuta in mente?Secondo me per fare un FF nuovo main all'altezza andrebbe diviso in due giochi. Un po' come fosse FFVII remake e poi Rebirth (due capitoli però, non trilogia, ma è difficile da comunicare all'utenza che poi romperebbe per un gioco spezzato a metà).

Perchè ormai creare ogni volta da zero un main di FF con un vasto mondo a mo di pianeta con città popolate (non i dungeon di Expedition), 40 ore di narrativa cinematografica con approfondimenti, segreti, extra ecc. è diventato impossibile se non con budget stellari e soprattutto se si continueranno a fissare con l'action o boss fight alla FFXVI (o mondi open world).Questa idea malsana come ti è venuta in mente?![]()
Potrebbe essere una soluzione, il problema è che quanta gente si accollerebbe ogni volta una storia spezzettata?Perchè ormai creare ogni volta da zero un main di FF con un vasto mondo a mo di pianeta con città popolate (non i dungeon di Expedition), 40 ore di narrativa cinematografica con approfondimenti, segreti, extra ecc. è diventato impossibile se non con budget stellari e soprattutto se si continueranno a fissare con l'action o boss fight alla FFXVI (o mondi open world).
Avere due giochi permetterebbe di creare una base e introduzione narrativa nel primo, e poi concludere la storia nel secondo con un team consolidato, stessi sistemi di gameplay, stesso motore, senza cestinare tutto e ripartire da zero impiegando 10 anni ogni volta.
Si ricordi di odio. Questi comunque sono proprio scollati dalla realtàAppena letta la motivazione ufficiale:
"Penso che gli incontri casuali possano a volte sembrare un fastidio, ma ti permettono anche di creare ricordi"
Oltre al fatto che non mettere anche l'italiano, per due spicci, con un progetto curato così rispetto ad altri simili, bisogna essere davvero stronzi![]()

Per questo scrivevo che comunicativamente non è facile. La vedo come soluzione ma non so quanto potrebbe essere applicabilePotrebbe essere una soluzione, il problema è che quanta gente si accollerebbe ogni volta una storia spezzettata?
La spiegazione ufficiale ha perfettamente senso da un punto di vista di game design. Fra parentesi, è la stessa cosa che ho scritto io nel mio post a gioco finito di FF Tactics The Ivalice Chronicles, in cui la rimozione degli scontri casuali è uno dei fattori negativi per l'esperienza e la progressione di gioco perché il tipico QoL che va a rimuovere un tipo di frizione necessaria.– Why did you decide to opt for random encounters instead of symbol (non-random) encounters?
Nakashima:
Symbol encounters allow players to engage in battle whenever they want. In that sense, symbol encounters are there to accommodate the players’ freedom of playstyle. On the other hand, they could also end up resulting in less battles that are truly memorable. This is my personal experience playing some of the recent RPGs that feature symbol encounters. I do think that random encounters can feel like a hassle at times, but they also allow you to make memories, like remembering the time you struggled against a really tough enemy or felt the joy of getting lucky with battle rewards. I think those are the kind of moments that actually stick with you. So, with that “memorability” being one of the big advantages of the random encounter system, we decided to adopt it for Final Fantasy Resonance.
To let players fully enjoy the best parts of random encounters, we’ve removed all of the elements that could cause frustration. For example, we’ve made sure that encounter rates for enemies are lower in dungeons that feature a lot of puzzles. This is because we concluded that having fewer mob battles while solving puzzles allows for a less frustrating gaming experience. Of course, while it is a random encounter system, the minimap will change colors to alert players of approaching enemies. When the minimap turns yellow, that means the mobs are getting closer, and when it becomes red, players will know that a battle is right around the corner.
Furuya:
The idea of conquering the dungeon itself is also tied to the fact that we chose to have random encounters. It’s more about taking down all the enemies you come across as you progress through the dungeon, rather than choosing whom to battle against. So, we steered the game in the direction of making battles fun, while sticking to the random encounter system. In our pursuit of the classic Final Fantasy experience, this is the decision we ultimately arrived at.
In Final Fantasy XIII, all of your HP recovers after each battle. In that sense, I believe FFXIII was designed so that each individual battle is entertaining. In contrast, Final Fantasy Resonance tasks you with the problem of how to conquer each dungeon. We came up with an experience where you will have to decide how to allocate MP and other resources, or make sure there are recovery points nearby as you progress through the dungeon. So, we thought that the best way to revive those fan aspects of RPGs for the modern era is to add random encounters.
Ha un finale, i volumi nei giochi mobile funzionano come seguiti/nuove storie.Un dubbio, ho letto che si basa sul primo "capitolo" di storia del gioco mobile. Ma avrà una fine o avrà finale aperto e tocca aspettare altri capitoli? si sa niente?
Ma se i siti italiani riportano quello, secondo te uno deve sempre andare a cercare la fonte per non sentirsi dire che critica a caso gli sviluppatori?Ma è uno sport cercare di far passare per scemi gli sviluppatori in ogni topic di ogni gioco?
Se l'obiettivo è informarsi sul gioco e capire come è stato sviluppato, si.Ma se i siti italiani riportano quello, secondo te uno deve sempre andare a cercare la fonte per non sentirsi dire che critica a caso gli sviluppatori?
Non è stato condiviso nella lista dello staff da quel che vedo. Probabilmente è qualcuno dei soliti di Asano ma non mi sembra la matita di Oosaki e d'altronde hanno delle linee guida sullo stile da tenere quindi ce ne sono tanti di possibili.Soyre te che sai tutto al character design chi c'è?
Che risalgono ai tempi della ps1 immagino, già nella generazione di console successive si erano ridotti molto. Da ps3 in poi quasi spariti da quel che ricordo.presenti nel 90% dei miei jrpg preferiti.
Era PS2 ridotti ma ancora abbastanza presenti.Che risalgono ai tempi della ps1 immagino, già nella generazione di console successive si erano ridotti molto. Da ps3 in poi quasi spariti da quel che ricordo.