Cosa c'è di nuovo?

PS5 Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI is an upcoming action role-playing game developed and published by Square Enix for the PlayStation 5. It is the sixteenth game in the mainline Final Fantasy series and is being produced by Naoki Yoshida and directed by Hiroshi Takai. Final Fantasy XVI is set in the fictional land of Valisthea, a continent with six factions that are on the verge of conflict due to a spreading malady called the Blight.

Final Fantasy XVI is an action role-playing game set in the fantasy world of Valisthea, where the people live comfortably thanks to mountains of crystal called the Mothercrystals. The world is controlled by six factions: the Grand Duchy of Rosaria, the Holy Empire of Sanbreque, the Kingdom of Waloed, the Dhalmekian Republic, the Iron Kingdom, and the Crystalline Dominion. A central part of the plot are the Eikons, summoned monsters controlled by or manifesting through humans called Dominants.

The main cast includes Clive Rosfield, Joshua Rosfield, and Jill Warrick. Clive is the firstborn child of the Archduke of Rosaria who embarks on a quest for revenge after tragic events involving the dark Eikon Ifrit. Joshua Rosfield, Clive's younger brother, is the Dominant of the Eikon Phoenix and heir apparent to Rosaria. Jill Warrick, a woman from the fallen Northern Territories is Clive and Joshua's foster sister and confidant.Gameplay has Clive fighting using a combination of melee-based sword attacks and magical abilities.

The game is planned to feature various gameplay modes, including one that focuses on the story of the game and provides hints as to what to do next.
Giocatori: 1
Co-op: No
Genere: Action, Adventure, Role-Playing
Data di rilascio:
Publisher: Square Enix

zaza50

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Siriodorione

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Se l'italiano sarà localizzato più o meno alla lettera dal giapponese è invece proprio perché Square non ha nessun interno che localizza nella nostra lingua e lasciano che se ne occupi Koch Media o chi per loro.
Sapevo che quelle differenze stavano in ogni lingua europea, fu con l'inglese che per scelta si presero libertà. Fu un problema del solo italiano? :hmm:
 

Soyre

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Quindi è meglio sub ing? Io ho giocato il 7 sia sub eng che sub ita e ho apprezzato di più il nostro testo che quello eng, ma se consigli quello eng (che comunque ffxvi sarà il mio Game Of Life probabilmente e lo giocherò minimo tre volte nel suo periodo di uscita) vedrò di giocarlo attentamente anche in quel modo
Non dico che è meglio, dico che è altrettanto curato. Poi di FF7R e in generale del team di Kitase il discorso è che non hanno minimamente parlato della localizzazione e non sappiamo niente a riguardo, mentre l'ex ivalice team e l'oggi divisione di Yoshida hanno dettagliato esaustivamente come funziona il loro processo. Li unisco perché già Matsuno lavorava in questo modo.

Nello specifico, il team inglese lavora in giappone direttamente a fianco del lore team, dello ui team e del cutscenes team e collaborano alla realizzazione del gioco. Partecipano alle sessioni di registrazione del motion capture e facial recording (che in FF16 saranno fatte da attori inglesi, fra l'altro -quindi avranno un acting molto diverso dal 7R), contribuiscono attivamente alla creazione della lore e soprattutto del naming (personaggi, locations, termini vari etc.). Ciononostante, i testi giapponesi e inglesi differiscono enormemente perché fanno affidamento su punti di forza differenti.

Se FFT e FF14 fossero tradotti in italiano, per esempio, ci sarebbero gli stessi problemi di FF7R, ma l'importante è capire che non è stato violentato nessun script "per piacere agli americani", ma si tratta di una scelta stilistica degli sviluppatori -la stessa che ha portato Yoshida a volere come base per FF16 attori e doppiaggio inglesi piuttosto che giapponesi come FF7R e lasciare che quest'ultimo faccia da adattamento.

Un esempio che posso fare di FF14 è che l'ultima espansione è ispirata alle opere di Shakespeare (in particolar modo "La Tempesta") con forti citazioni che in giapponese sono assenti per ovvi motivi ma che in inglese, trattandosi della lingua nativa delle opere che hanno ispirato la sceneggiatura, tendono a spiccare con forza. In italiano probabilmente sarebbero assenti come in giapponese, ma non vuol dire che l'inglese o il giapponese siano sbagliati.

Sapevo che quelle differenze stavano in ogni lingua europea, fu con l'inglese che per scelta si presero libertà. Fu un problema del solo italiano? :hmm:
Leggi la risposta qua sopra.
 

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Non dico che è meglio, dico che è altrettanto curato. Poi di FF7R e in generale del team di Kitase il discorso è che non hanno minimamente parlato della localizzazione e non sappiamo niente a riguardo, mentre l'ex ivalice team e l'oggi divisione di Yoshida hanno dettagliato esaustivamente come funziona il loro processo. Li unisco perché già Matsuno lavorava in questo modo.

Nello specifico, il team inglese lavora in giappone direttamente a fianco del lore team, dello ui team e del cutscenes team e collaborano alla realizzazione del gioco. Partecipano alle sessioni di registrazione del motion capture e facial recording (che in FF16 saranno fatte da attori inglesi, fra l'altro -quindi avranno un acting molto diverso dal 7R), contribuiscono attivamente alla creazione della lore e soprattutto del naming (personaggi, locations, termini vari etc.). Ciononostante, i testi giapponesi e inglesi differiscono enormemente perché fanno affidamento su punti di forza differenti.

Se FFT e FF14 fossero tradotti in italiano, per esempio, ci sarebbero gli stessi problemi di FF7R, ma l'importante è capire che non è stato violentato nessun script "per piacere agli americani", ma si tratta di una scelta stilistica degli sviluppatori -la stessa che ha portato Yoshida a volere come base per FF16 attori e doppiaggio inglesi piuttosto che giapponesi come FF7R e lasciare che quest'ultimo faccia da adattamento.

Un esempio che posso fare di FF14 è che l'ultima espansione è ispirata alle opere di Shakespeare (in particolar modo "La Tempesta") con forti citazioni che in giapponese sono assenti per ovvi motivi ma che in inglese, trattandosi della lingua nativa delle opere che hanno ispirato la sceneggiatura, tendono a spiccare con forza. In italiano probabilmente sarebbero assenti come in giapponese, ma non vuol dire che l'inglese o il giapponese siano sbagliati.


Leggi la risposta qua sopra.
Grazie della delucidazione molto esaustiva. Più cose scopro sul team meglio è. Ff12 e 14 non li ho ancora toccati ma tactics e vagrant story si ed è per questo che ho un hype assurdo per sto 16 in cui rivedo parecchie cose
 

Siriodorione

α Canis Majoris
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Non dico che è meglio, dico che è altrettanto curato. Poi di FF7R e in generale del team di Kitase il discorso è che non hanno minimamente parlato della localizzazione e non sappiamo niente a riguardo, mentre l'ex ivalice team e l'oggi divisione di Yoshida hanno dettagliato esaustivamente come funziona il loro processo. Li unisco perché già Matsuno lavorava in questo modo.

Nello specifico, il team inglese lavora in giappone direttamente a fianco del lore team, dello ui team e del cutscenes team e collaborano alla realizzazione del gioco. Partecipano alle sessioni di registrazione del motion capture e facial recording (che in FF16 saranno fatte da attori inglesi, fra l'altro -quindi avranno un acting molto diverso dal 7R), contribuiscono attivamente alla creazione della lore e soprattutto del naming (personaggi, locations, termini vari etc.). Ciononostante, i testi giapponesi e inglesi differiscono enormemente perché fanno affidamento su punti di forza differenti.

Se FFT e FF14 fossero tradotti in italiano, per esempio, ci sarebbero gli stessi problemi di FF7R, ma l'importante è capire che non è stato violentato nessun script "per piacere agli americani", ma si tratta di una scelta stilistica degli sviluppatori -la stessa che ha portato Yoshida a volere come base per FF16 attori e doppiaggio inglesi piuttosto che giapponesi come FF7R e lasciare che quest'ultimo faccia da adattamento.

Un esempio che posso fare di FF14 è che l'ultima espansione è ispirata alle opere di Shakespeare (in particolar modo "La Tempesta") con forti citazioni che in giapponese sono assenti per ovvi motivi ma che in inglese, trattandosi della lingua nativa delle opere che hanno ispirato la sceneggiatura, tendono a spiccare con forza. In italiano probabilmente sarebbero assenti come in giapponese, ma non vuol dire che l'inglese o il giapponese siano sbagliati.


Leggi la risposta qua sopra.
Io spero le differenze siano poche, qui mi scazzerebbe un botto giocare con l'audio giapponese, purtroppo non ho l'opzione possibile di giocarmelo in inglese o non ci capirei niente. Deciderò in base a quello alla fine.

Scelta stilistica o no però certe differenze cambiano quasi il senso delle frasi di un personaggio, se non il personaggio stesso. Cioè per accorgermene io che l'inglese lo capisco poco... :rickds: (il parlato in realtà un po' di più)
Vedremo.
 

Markedge

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Occhio però che non è lo "stesso team" di FFT e Vagrant Story però :asd:

I cervelli dietro sono differenti, per quanto ci sia sempre una buona cura da parte di Yoshida e soci nel mantenere certe atmosfere e "l'eredità", se così vogliamo chiamarla
 

Soyre

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Grazie della delucidazione molto esaustiva. Più cose scopro sul team meglio è. Ff12 e 14 non li ho ancora toccati ma tactics e vagrant story si ed è per questo che ho un hype assurdo per sto 16 in cui rivedo parecchie cose
Se sei curioso di ascoltare un aneddoto divertente, questo è un frammento da un vecchio lore panel con Koji Fox, il braccio destro di yoshida / capo traduttore e membro del lore team di FFT e FF14. Dubito lavorerà personalmente al 16, ma probabilmente sarà comunque il suo team ad occuparsene.

Io spero le differenze siano poche, qui mi scazzerebbe un botto giocare con l'audio giapponese, purtroppo non ho l'opzione possibile di giocarmelo in inglese o non ci capirei niente. Deciderò in base a quello alla fine.

Scelta stilistica o no però certe differenze cambiano quasi il senso delle frasi di un personaggio, se non il personaggio stesso. Cioè per accorgermene io che l'inglese lo capisco poco... :rickds: (il parlato in realtà un po' di più)
Vedremo.
Ti faccio un esempio: c'è in giapponese un personaggio che visto che è doppiato da un doppiatore di yugioh e jojo usa una marea di referenze a quei due prodotti. Referenze che in inglese non funzionano, quindi usano un misto di inglese arcaico e dialoghi sensazionali per dare lo stesso effetto di esagerazione. Se leggi la traduzione italiana del giapponese ti perdi la caratterizzazione del personaggio che in realtà credi di aver guadagnato dalla differenza con l'inglese. In alcuni casi capita addirittura che il personaggio viene scritto in inglese per un motivo simile e solo dopo adattato in giappo con lo stesso processo. La localizzazione non è semplice e non esistono scelte giuste.

Comunque non è detto nemmeno che per tradurre in italiano useranno i testi giappi, vedremo cosa fanno. Però nel caso non mi aspetterei qualcosa troppo diverso dal 7R, già nel primo trailer i testi sono abbastanza diversi.
Occhio però che non è lo "stesso team" di FFT e Vagrant Story però :asd:

I cervelli dietro sono differenti, per quanto ci sia sempre una buona cura da parte di Yoshida e soci nel mantenere certe atmosfere e "l'eredità", se così vogliamo chiamarla
In realtà diverse persone sono in comune, primo fra tutti Maehiro. E a giudicare dagli elementi che si sono spostati da Heavensward a FF16 ce ne dovrebbero essere ben altri. L'attuale CBU3 è composta dal team di FF11, dal'ex team di Matsuno (Maehiro, Minagawa etc.) e da quello di The Last Remnant. Yoshida non ha solo cercato di mantenere l'eredità, ha letteralmente cercato chi era rimasto in Square dell'ivalice team e se lo è preso. Uno dei motivi per cui Matsuno è tornato a collaborare con Square è proprio perché poteva lavorare con il suo vecchio staff.
 

Markedge

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Se sei curioso di ascoltare un aneddoto divertente, questo è un frammento da un vecchio lore panel con Koji Fox, il braccio destro di yoshida / capo traduttore e membro del lore team di FFT e FF14. Dubito lavorerà personalmente al 16, ma probabilmente sarà comunque il suo team ad occuparsene.


Ti faccio un esempio: c'è in giapponese un personaggio che visto che è doppiato da un doppiatore di yugioh e jojo usa una marea di referenze a quei due prodotti. Referenze che in inglese non funzionano, quindi per l'inglese usano un misto di inglese arcaico e dialoghi sensazionali per dare lo stesso effetto di esagerazione. Se leggi la traduzione italiana del giapponese ti perdi la caratterizzazione del personaggio che in realtà credi di aver guadagnato dalla differenza con l'inglese. In alcuni casi capita addirittura che il personaggio viene scritto in inglese per un motivo simile e solo dopo adattato in giappo con lo stesso processo. La localizzazione non è semplice e non esistono scelte giuste.

Comunque non è detto nemmeno che per tradurre in italiano useranno i testi giappi, vedremo cosa fanno. Però nel caso non mi aspetterei qualcosa troppo diverso dal 7R, già nel primo trailer i testi sono abbastanza diversi.

In realtà diverse persone sono in comune, primo fra tutti Maehiro. E a giudicare dagli elementi che si sono spostati da Heavensward a FF16 ce ne dovrebbero essere ben altri. L'attuale CBU3 è composta dal team di FF11, dal'ex team di Matsuno (Maehiro, Minagawa etc.) e da quello di The Last Remnant. Yoshida non ha solo cercato di mantenere l'eredità, ha letteralmente cercato chi era rimasto in Square dell'ivalice team e se lo è preso.

Certo, avere persone interne da tanto tempo aiuta a mantenere quella coerenza di cui parlavo. Oltre che una fornace di talenti, perché non sono giochetti quelli sviluppati.


Ma i capoccioni che avevano la loro visione d'insieme, nonché polso nella direzione, non ci sono più. Sceneggiatore principale incluso.
 

pauly

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mi aspetto posti parecchio " demonsoulseggianti " esteticamente :sisi:
 

Siriodorione

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La localizzazione non è semplice e non esistono scelte giuste.
Questo lo so, però mi scazza sto fatto di dover giocare per forza con l'audio giapponese sapendo della qualità elevata di quello inglese, non che quello giapponese sarà di basso livello, anzi. Ma è un "problema" che prima non avevo :asd:

Comunque il trailer sub ita che ho visto con il doppiaggio inglese non ho avuto grossi problemi in realtà, sarà l'accento del doppiaggio che mi fa perdere qualcosa ma a parte "grosso come una montagna" tradotto con "è enorme" (il che, ci sta pure) non ricordo differenze che all'orecchio mi hanno fatto dire "è diverso". E' quello che ho odiato nella demo del 7 :asd:
 

Soyre

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Certo, avere persone interne da tanto tempo aiuta a mantenere quella coerenza di cui parlavo. Oltre che una fornace di talenti, perché non sono giochetti quelli sviluppati.


Ma i capoccioni che avevano la loro visione d'insieme, nonché polso nella direzione, non ci sono più. Sceneggiatore principale incluso.
Ma da quel che so solo Matsuno e Ito non ci sono più (si il secondo in teoria c'è, ma in pratica :bip:), gli altri ci sono tutti a partire da Minagawa, il co-director e art director dei giochi ambientati a Ivalice. In ogni caso, quel che conta ai fini del discorso è il rapporto storico che ha questo studio particolare nei confronti dell'adattamento.
Questo lo so, però mi scazza sto fatto di dover giocare per forza con l'audio giapponese sapendo della qualità elevata di quello inglese, non che quello giapponese sarà di basso livello, anzi. Ma è un "problema" che prima non avevo :asd:
L'unico modo per ovviare al problema sarebbe curare l'italiano quanto jp/en (ma si, mettiamoci pure fr/de che sono fatti in house) e iniziare pure a doppiarlo come la maggior parte dei AAA high-end :asd:
 

Markedge

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Ma da quel che so solo Matsuno e Ito non ci sono più (si il secondo in teoria c'è, ma in pratica :bip:), gli altri ci sono tutti a partire da Minagawa, il co-director e art director dei giochi ambientati a Ivalice. In ogni caso, quel che conta ai fini del discorso è il rapporto storico che ha questo studio particolare nei confronti dell'adattamento.

L'unico modo per ovviare al problema sarebbe curare l'italiano quanto jp/en (ma si, mettiamoci pure fr/de che sono fatti in house) e iniziare pure a doppiarlo come la maggior parte dei AAA high-end :asd:
C'era anche Sakaguchi in Tactics e VS.
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Ito sta, mentre Matsuno no
Ito sta... raccogliendo la cicoria, a intuito.
 

Soyre

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Una correzione, non è esatto che il doppiaggio giappo sia ancora da fare. È soltanto indietro rispetto a quello inglese che è iniziato per primo per via del motion capture effettuato da attori britannici. Ma a breve saranno finiti entrambi.
 
Ultima modifica:

izumi1988

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C'era anche Sakaguchi in Tactics e VS.
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Queste sono le circostanze in cui voglio essere cattivo e stronzo :asd:
Post unito automaticamente:



Una correzione, non è esatto che il doppiaggio giappo sia ancora da fare. È soltanto indietro rispetto a quello inglese che è iniziato per primo per via del motion capture effettuato da attori britannici. Ma a breve saranno finiti entrambi.

A momenti sta più avanti di FFXV :trollface:
 

izumi1988

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Non ho capito :morris2:
Niente...
Dato che non ha inciso molto in quei titoli (come la buona parte dei FF post 5) essendo stato "solo" produttore esecutivo molti mi prendono per hater del buon Saka perché lo faccio notare, quando io invece sono hater di chi lo innalza a divino affossando i Kitase&co
 

Soyre

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Btw, visto che siamo in vena di doppiaggio, a orecchio questi dovrebbero essere i doppiatori di Clive :
Giovane - Jonathan Bailey
Adulto - Joe Dempsie (Gendry in Game of Thrones, Ardbert in FF14)
 

Koyomi Araragi

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Piuttosto che fare una seconda run con un dub inglese britannico lo gioco muto :asd:
 

Markedge

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Niente...
Dato che non ha inciso molto in quei titoli (come la buona parte dei FF post 5) essendo stato "solo" produttore esecutivo molti mi prendono per hater del buon Saka perché lo faccio notare, quando io invece sono hater di chi lo innalza a divino affossando i Kitase&co
Dipende, la peculiarità di Sakaguchi è proprio opposta. Ha spesso partecipato nella parte creativa e artistica dei titoli di punta. Dal conecpt generale alla scrittura, per dire.
Poi sono lavori di squadra e altri ci mettono (e rimettono) le mani, nei loro rispettivi ruoli. All'epoca le teste principali di SQEX comunicavano a stretto contatto in molti dei loro lavori, se guardi i credits ci sono tanti nomi che si ripetono.

Non che il ruolo del Producer, a seconda del progetto, sia di poco conto. Può tranquillamente sputtanare un lavoro in solitaria se impone una direzione sbagliata o non sa gestire il team, i lavori, le tempistiche.
è lo stesso motivo per il quale Kitase è importante in FFVIIR e Yoshida è estremamente importante in FF XVI visto che il director è alla sua prima esperienza nel ruolo per un progetto di punta.
Non credo poi si voglia necessariamente affossare gli altri è solo che...aveva spesso un ruolo superiore, dico a livello meramente piramidale. Tant'è che sta alle Hawaii da decenni :eucube:
 

Soyre

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Piuttosto che fare una seconda run con un dub inglese britannico lo gioco muto :asd:
Perché il pregiudizio? La union che usano per FF14 è fenomenale, e visto Dempsie probabilmente continuano con loro per FF16.
 
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