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La telecamera che aveva che non andava?
Ah allora avevo capito bene, con quality of life intendevi semplificazioni varie
Il divertimento è forse l'unica cosa estremamente soggettiva in una valutazione, ad esempio io non trovo particolarmente divertente hp che si autorigenerano in qualunque contesto, autosave ogni 2x3, segnalini ovunque con 0 esplorazione, e muovere una levetta da A a B senza fare nulla
Quindi quelli che tu chiami quality of life, io la trovo roba noiosa che spesso mi porta ad apprezzare poco i titoli in questione
Mica sono d'accordo con ogni video suo, ho preso solo questo appunto per il concetto che esprime perchè è sul medium intero.
Resident Evil 4 è praticamente ancora oggi uno dei pilastri su cui i moderni AAA si basano, lo scheletro del gameplay è ancora presente oggi, l'impalcatura. E ce ne sono altri cosi ovviamente.
Che poi questo pensiero mi è venuto giocando a cose di ora.
Sarà che uno dopo aver giocato a tantissime cose, comincia a notare lo scopiazzamento generale che compare qua e la, dove tantissime situazioni e/o personaggi li hai gia visti, sai già cosa faranno...è ancora una volta lo stesso copione.
In un certo senso ti disincentiva a continuare la storia.
Un altro esempio di Gameplay Density moderno che potrei portare sono gli FPS, uno dei generi più giocati se non il più giocato al mondo, dove effettivamente "è tutto gameplay". Hai sempre il controllo della situazione, sei sempre in movimento e a sparare, è tutta sostanza (la qualità varia da gioco a gioco).
mi sembra un discorso troppo generale , ci sono giochi e giochi .
Poi io ho ultimamente la sensazione che parecchia gente si trascina a giocare a forza giochi che vuoi per essere famosi o incensati piu per esserne attratti . Per poi ovviamente rifugiarsi nel passato , ma ragazzi rigiocateli davvero i giochi vecchi e poi ne parliamo . Fra frustazione, legno e assenza di quality of life, divertimento puro insomma.
Mi è successo con Starfield (PS: trovo folle la quantità di contenuti di variabile qualità che ha, mi sta chiedendo praticamente di spendere un abominevole quantità di ore per fruire al completo di tutto quello che ha, ed è semplicemente impensabile che io spenda tutto quel tempo su UN SINGOLO GIOCO, che nemmeno mi motiva troppo...).
E' una logica che vedo in moltissimi open world però...e non è che quelli annunciati mi facciano sperare in meglio . C'è una certa "immensità forzata".
Che poi trovo la cosa controproducente anche a livello di vendite. Non puoi propinarmi in pochi mesi 3-4 giochi che durano minimo 100 ore l'uno, neanche con tutto il tempo libero del mondo qualcuno potrebbe goderne a pieno di tutti, a malapena di uno...è un eccesso di contenuto!
Un esempio invece di RPG che sfrutta bene i tempi sono i Mass Effect, non eccessivamente lunghi e riescono a narrare tutte le storie che devono narrare senza dilungarsi inutilmente.
La telecamera che aveva che non andava?
Ah allora avevo capito bene, con quality of life intendevi semplificazioni varie
Il divertimento è forse l'unica cosa estremamente soggettiva in una valutazione, ad esempio io non trovo particolarmente divertente hp che si autorigenerano in qualunque contesto, autosave ogni 2x3, segnalini ovunque con 0 esplorazione, e muovere una levetta da A a B senza fare nulla
Quindi quelli che tu chiami quality of life, io la trovo roba noiosa che spesso mi porta ad apprezzare poco i titoli in questione
Perfino il genere da cui parte nel video ha avuto un quality of life (autofire), quindi non penso la questione sia tanto il quality of life quanto, "l'eccesso" di quality of life, a tal punto che il giocatore è superfluo al completamento del gioco e tutto quello che deve fare è:
A) Premere l'analogico sinistro avanti.
B) Andare a tempo coi QTE.
E di cose cosi ce ne sono state, e qualcosa c'è ancora.
Cioè, in ogni genere c'è una struttura di fondo che è il suo scheletro e non può essere alterato (non troppo) altrimenti smette di avere la sua componente ludica, smette di essere un GIOCO, e diventa "un esperienza di intrattenimento".
Una cosa stupida ma che credo sia la cosa più geniale e ludica di tutti gli Uncharted, è il suo mirino. Il mirino quando zoomi, ha solo un cerchio, senza pallino centrale a indicare il centro esatto, questo fa si che ogni volta che miri (specialmente per gli headshot) parta sostanzialmente un micro-mini-gioco dove devi centrare i bersagli in movimento a occhio. Il che lo trovo molto soddisfacente e divertente, anche se paradossalmente è un deficit non avere il tipico mirino da FPS, ma è proprio quel deficit a rendere le sparatorie divertenti.
Mica sono d'accordo con ogni video suo, ho preso solo questo appunto per il concetto che esprime perchè è sul medium intero.
Resident Evil 4 è praticamente ancora oggi uno dei pilastri su cui i moderni AAA si basano, lo scheletro del gameplay è ancora presente oggi, l'impalcatura. E ce ne sono altri cosi ovviamente.
Che poi questo pensiero mi è venuto giocando a cose di ora.
Sarà che uno dopo aver giocato a tantissime cose, comincia a notare lo scopiazzamento generale che compare qua e la, dove tantissime situazioni e/o personaggi li hai gia visti, sai già cosa faranno...è ancora una volta lo stesso copione.
In un certo senso ti disincentiva a continuare la storia.
Un altro esempio di Gameplay Density moderno che potrei portare sono gli FPS, uno dei generi più giocati se non il più giocato al mondo, dove effettivamente "è tutto gameplay". Hai sempre il controllo della situazione, sei sempre in movimento e a sparare, è tutta sostanza (la qualità varia da gioco a gioco).
Mi è successo con Starfield (PS: trovo folle la quantità di contenuti di variabile qualità che ha, mi sta chiedendo praticamente di spendere un abominevole quantità di ore per fruire al completo di tutto quello che ha, ed è semplicemente impensabile che io spenda tutto quel tempo su UN SINGOLO GIOCO, che nemmeno mi motiva troppo...).
E' una logica che vedo in moltissimi open world però...e non è che quelli annunciati mi facciano sperare in meglio . C'è una certa "immensità forzata".
Che poi trovo la cosa controproducente anche a livello di vendite. Non puoi propinarmi in pochi mesi 3-4 giochi che durano minimo 100 ore l'uno, neanche con tutto il tempo libero del mondo qualcuno potrebbe goderne a pieno di tutti, a malapena di uno...è un eccesso di contenuto!
Un esempio invece di RPG che sfrutta bene i tempi sono i Mass Effect, non eccessivamente lunghi e riescono a narrare tutte le storie che devono narrare senza dilungarsi inutilmente.
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Perfino il genere da cui parte nel video ha avuto un quality of life (autofire), quindi non penso la questione sia tanto il quality of life quanto, "l'eccesso" di quality of life, a tal punto che il giocatore è superfluo al completamento del gioco e tutto quello che deve fare è:
A) Premere l'analogico sinistro avanti.
B) Andare a tempo coi QTE.
E di cose cosi ce ne sono state, e qualcosa c'è ancora.
Cioè, in ogni genere c'è una struttura di fondo che è il suo scheletro e non può essere alterato (non troppo) altrimenti smette di avere la sua componente ludica, smette di essere un GIOCO, e diventa "un esperienza di intrattenimento".
Una cosa stupida ma che credo sia la cosa più geniale e ludica di tutti gli Uncharted, è il suo mirino. Il mirino quando zoomi, ha solo un cerchio, senza pallino centrale a indicare il centro esatto, questo fa si che ogni volta che miri (specialmente per gli headshot) parta sostanzialmente un micro-mini-gioco dove devi centrare i bersagli in movimento a occhio. Il che lo trovo molto soddisfacente e divertente, anche se paradossalmente è un deficit non avere il tipico mirino da FPS, ma è proprio quel deficit a rendere le sparatorie divertenti.
L'fps non è più il genere videoludico principale da anni. Era il main theme nella 7°gen. Nell°8 era ancora giocato come lo è oggi ma meno e oggi ancora meno. E occhio,non dico non giocato dico che non è il più giocato.
Il suo essere GIOCO e basta il medium non lo ha mai perso ma ci sono le sperimentazioni e non. Ci sono giochi che fanno arte nel gameplay e ci sono giochi che fanno arte nel connubio storia e gameplay.etc.
Comunque concordo con gli altri dipende dall' esperienza che ognuno vuole
Mi sembra un discorso di prospettive (e casi da analizzare singolarmente, più che di insieme) quello della densità, ancor di più quello sull'essenza di un videogioco. Trovo anche io molti giochi terribilmente diluiti.
Detto questo si associa all'argomento un tema intangibile come il "divertimento". Arrivati al 2023/24 ritengo il medium videoludico emancipato da una certa ottica arcade preponderante (che poi parliamone, le avventure grafiche esistono dall'alba dei tempi) e molti sviluppatori utilizzano metodi differenziati per "intrattenere" o meglio ancora tenere alta l'attenzione di chi usufruisce dell'opera. La risposta non è correlata necessariamente a mille proiettili da schivare al secondo con sequenze di boss fight al cardio palma.
Lo svolgimento del finale di MGS2 è, per me, uno dei massimi capolavori delle potenzialità offerte dal medium eppure di "divertimento" ha poco o nulla ed è una sequenza protratta e reiterata per un tempo che appare infinito con un interazione circostanziata ad alcune fasi. Kentucky Route Zero è una delle poche opere da me giocate che si avvicina a quei massimi livelli ed anche lì il tenere polarizzata l'attenzione del giocatore passa per vie ben differenti dal consumismo stretto di adrenalina e tasti pigiati al secondo, di puzzle intricati o strutture ludiche complesse. Le camminate/trottate nel silenzio assordante di Shadow of the Colossus sono parte integrante di una precisa esperienza, stracciapalle o meno a seconda di chi la vive.
Dipende da tanti fattori, anche personali nel cosa si cerca (il tipo del video mi sembra voglia solamente la droga delle sessioni strette e cariche di gameplay adrenalinico dato dagli shmups). Ma sono contento che il videogioco abbia trovato differenti forme espressive nel tempo, così come accaduto per altri medium. Immagino che anche per un libro si possa parlare di "density", ma sono convinto che l'argomento del divertimento non verrebbe toccato (chiaro, la genesi è profondamente differente). Uno può leggere un libro anche per ricevere coltellate allo stomaco, non necessariamente per svagare un'oretta.
Secondo me la questione va vista da un altro punto di vista.
Parto da una premessa: nell'immaginario collettivo anche (e soprattutto) profano, al videogioco in generale è attribuita una caratteristica che lo renderebbero allo stesso tempo affascinante e pericoloso...la capacità di coinvolgere in maniera intensa chi ne fa uso. E questo coinvolgimento arriverebbe principalmente tramite due mezzi: l'assuefazione dovuta alla sovrabbondanza di stimoli visivi eccitanti, e l'immersione dovuta alla sua natura simulativa (a tratti alienante).
Penso che questi due archetipi, il videogioco adrenalinico e quello immersivo, esistano ancora oggi e in varie forme, e spesso (soprattutto nelle produzioni più blasonate) queste due anime si intersecano.
Secondo me è più che naturale che, con il progredire della tecnologia e un generale ampliamento dell'offerta ludica, la tipologia di esperienze presente sul mercato vada ad ampliarsi.
Oggi forse abbiamo la percezione che la tipologia "immersiva" (o quantomeno con la pretesa di essere tale) sia quella prevalente, sia perché è quella più attraente dal punto di vista del marketing, sia perché è quella che permette di sfoggiare meglio i progressi tecnologici. Però penso che le due tipologie esistono ancora con pari importanza, hanno solo diversa visibilità.
Per cui rispetto alla questione posta dal topic, sarei più propenso ad affermare che in questo particolare momento storico le esperienze di gioco "vaste" con pretesa di "immersività" fanno più facilmente presa sul pubblico mainstream, ma non penso che questo abbia ucciso in senso assoluto il gioco in senso più arcade e immediato.
Mi sembra un discorso di prospettive (e casi da analizzare singolarmente, più che di insieme) quello della densità, ancor di più quello sull'essenza di un videogioco. Trovo anche io molti giochi terribilmente diluiti.
Detto questo si associa all'argomento un tema intangibile come il "divertimento". Arrivati al 2023/24 ritengo il medium videoludico emancipato da una certa ottica arcade preponderante (che poi parliamone, le avventure grafiche esistono dall'alba dei tempi) e molti sviluppatori utilizzano metodi differenziati per "intrattenere" o meglio ancora tenere alta l'attenzione di chi usufruisce dell'opera. La risposta non è correlata necessariamente a mille proiettili da schivare al secondo con sequenze di boss fight al cardio palma.
Lo svolgimento del finale di MGS2 è, per me, uno dei massimi capolavori delle potenzialità offerte dal medium eppure di "divertimento" ha poco o nulla ed è una sequenza protratta e reiterata per un tempo che appare infinito con un interazione circostanziata ad alcune fasi. Kentucky Route Zero è una delle poche opere da me giocate che si avvicina a quei massimi livelli ed anche lì il tenere polarizzata l'attenzione del giocatore passa per vie ben differenti dal consumismo stretto di adrenalina e tasti pigiati al secondo, di puzzle intricati o strutture ludiche complesse. Le camminate/trottate nel silenzio assordante di Shadow of the Colossus sono parte integrante di una precisa esperienza, stracciapalle o meno a seconda di chi la vive.
Dipende da tanti fattori, anche personali nel cosa si cerca (il tipo del video mi sembra voglia solamente la droga delle sessioni strette e cariche di gameplay adrenalinico dato dagli shmups). Ma sono contento che il videogioco abbia trovato differenti forme espressive nel tempo, così come accaduto per altri medium. Immagino che anche per un libro si possa parlare di "density", ma sono convinto che l'argomento del divertimento non verrebbe toccato (chiaro, la genesi è profondamente differente). Uno può leggere un libro anche per ricevere coltellate allo stomaco, non necessariamente per svagare un'oretta.
Sono troppo scarso per fare i multi quote...
Si concordo sul suddividere fra "giochi che richiedono la tua presenza fisica" (riflessi, velocità di pensiero, coordinazione mano occhio) e giochi che richiedono la tua presenza mentale (punta e clicca, puzzle game).
In entrami i casi però è richiesto al giocatore di essere presente, di essere attento, altrimenti il gioco non lo finisci. Serve una minima volontà per portarlo a termine!
Quello che noto coi giochi degli ultimi 5-6 anni è che indipendentemente da cosa fai, e da come lo fai, il gioco lo puoi terminare, giocandolo svogliatamente e con poca determinazione, praticamente si autocompleta da solo...c'è cosi tanto quality of life ovunque che al giocatore è richiesto davvero il minimo essenziale per il completamento. Inoltre si è cosi giudati ovunque...gli sviluppatori hanno paura che i giocatori siano dei cretini?
Questa eccessiva facilità unita all'eccessiva lunghezza, creano un titolo noioso.
Inoltre ci sono delle cose ESSENZIALI che ritengo facciano parte di ciò che è "Ludico" e che esistono dall'alba dei tempi anche nel mondo dei videogiochi, alcuni esempi sono:
-Mirare e sparare a bersagli.
-Saltare da una piattaforma all'altra.
-Raggiungere la massima velocità in pista.
-Eseguire combo o un singolo colpo devastante.
-Attaccare o schivare al momento opportuno (o premere i pulsanti a tempo).
-Risolvere enigmi e indovinelli.
Ovviamente non basta buttar dentro queste cose, devono anche essere eseguite bene, in una maniera "divertente" ma soprattutto "GRATIFICANTE" (principio spiegato da Shigeru Miyamoto, sul perchè i giochi Nintendo funzionano).
Finire Horizon Forbidden West non mi ha dato quel senso di "ah ce l'ho fatta!/ammazza che bello mo me lo rigioco e completo tutto" ma più del "ah meno male me lo son tolto dai coglioni" .
E non parlo nemmeno di un alto grado di sfida, anche minimo va bene, ma deve esserci, altrimenti è come contare le carte nel mazzo anzichè giocare a poker, per questo accuso certi titoli di non essere nemmeno dei videogiochi, ma delle video-esperienze-interattive, perchè di "gioco" nel senso compiuto della parola dal dizionario, non ha niente! (eh no, camminare per ore premendo la levetta analogica sinistra in un bel mondo virtuale non è un gioco, o per lo meno non basta solo questo a renderlo tale).
Un altra cosa che mi manda fuori dai gangheri poi sono i flop stratosferici e costosissimi (molti open world ovviamente) come Immortal Fenyx Rising, Immortal of Aveum o Redfall. Voglio dire...di 1000+ persone che ci hanno lavorato nessuno ha sentito la puzza di flop? nessuno??? cavolo mezzo mondo lo aveva gia capito da prima ma chi ci lavora no? c'è qualcosa di sbagliato di fondo, c'è qualcosa di marcio ai piani alti anche evidentemente.
EDIT: c'è un minimo comune denominatore del divertimento. Una cosa che accomuna videogiochi/giochi da tavolo/giochi di carte/sport. E in certi titoli è totalmente assente. I giochi con alto "gameplay density" capitalizzano tutto su quello, mentre, più lo ampli e lo diradi, meno è presente e alcune volte manca del tutto.
Salvo dal discorso i giochi che nascono con un certo intento, come Abzu o Journey in quanto sono concepiti per quello fin dal principio.
Premessa, ho visto alcuni dei suoi video quando si limita agli Shoot'em up . Ma all'infuori di quelli ne dice parecchie eh. Bayonetta 3 lo blasta perché non è come il primo, RE4Remake non gli piace perché esiste l'originale e quello si questo no. poi però vai a vedere e reputa Wanted Dead uno dei giochi migliori dell'anno quando è un rip off di Devil third che dura neanche la metà di quest'ultimo. È un personaggio, non sa cosa voglia dire giochi con varietà e varietà di giochi!
È letteralmente la versione estera di Frankie's Lair nostrano
Ma sto Quality of Life cos'è, la parola del mese che la state usando tutti nel topic ?
Comunque Quality of Life non vuol dire questo, am vuol dire rendere un'esperienza più scorrevole, levando quelle cose che possono risultare legnoso o frustranti o noiosa per l'esperienza, non valorizzandola ma solo appesantendola.
E possiamo partire da cazzate semplici, come il non dover raccogliere le munizioni una ad una in uno shooter, un qualcosa di noioso e legnoso che niente aggiunge al gioco (non è vero !!111 il fatto di dover raccogliere le munizioni da te aggiunge strategia con la componente di gestione delle munizioni stesse o rischio nel raccoglierle o non raccoglierle1111!!!) ma metterci piuttosto il passarci sopra per raccoglierle automaticamente, o la possibilità si ricaricare l'arma mentre si corre, che non poterlo fare solo da fermo e via cosi, a volte automatismi è vero, che però vengono anche confusi con facilitazione degli stessi, ma che sono cose diverse, visto che una cosa è la difficoltà stessa del gioco, e l'altra questi automatismi, nel senso, che nei recenti Hitman, l'Occhio dell'Aquila/Modalità Detective di Batman, può essere visto come una facilitazione, il sapere dove stanno nemici e oggetti, ma di per se non lo è, perché il gioco rimane strategico e difficile, questa cosa aggiunge una possibilità pianificazione per il tuo futuro piano di uccisione, che tutto da vedere se funzionerà, anche se sei onnipotente a sapere dove stanno tutti i nemici sulla mappa e vederli anche attraverso i muri, e che non toglie affatto componente stealth, come non la toglie ad un Batman. Al limite lo toglie ad un AC, anche uno dei creatori, in quanto questa cosa lì semplifica molto la cosa nei primi, ma è il gioco e sua difficoltà, diciamo game design e tutto ciò che ci gira intorno a renderlo, non la meccanica in se o il Quality of Life in questione, cosi come gli automatismi voluti del parkour, che sono voluti, e non di per se colpa del QOL che sia.
Altra cazzata, nei giochi di Spidey, velocizzare il traveler, quindi la possibilità di correre sui palazzi, invece che farti il percorso solo strisciando lentamente contro di esso o facendo salti caricati, che appunto rende più scorrevole l'esperienza.
Io invece ho fatto una serata gaming con un amico.
Mi ha Christo di scegliere il gioco e siccome non avevo mai iniziato ghost of tsushima, ho scelto proprio quest'ultimo.
Sembrava tutto figo, ma in 3 ore abbiamo giocato si è no 45 minuti.
Filmati per ogni singola stupidaggine.
Io preferisco di più quei giochi che ti lanciano subito nella mischia, senza tante spiegazioni. Un tutorial di poche righe e si va.
I giochi troppo lunghi a 36 anni non riesco più a seguirli e lo dice uno che ha giocato zelda totk per 200h ma ad un punto non ne potevo più.
Io invece ho fatto una serata gaming con un amico.
Mi ha Christo di scegliere il gioco e siccome non avevo mai iniziato ghost of tsushima, ho scelto proprio quest'ultimo.
Sembrava tutto figo, ma in 3 ore abbiamo giocato si è no 45 minuti.
Filmati per ogni singola stupidaggine.
Io preferisco di più quei giochi che ti lanciano subito nella mischia, senza tante spiegazioni. Un tutorial di poche righe e si va.
I giochi troppo lunghi a 36 anni non riesco più a seguirli e lo dice uno che ha giocato zelda totk per 200h ma ad un punto non ne potevo più.
Concordo sui tutorial troppo lunghi o invadenti, mai sopportati
Ricordo ancora una dichiarazione di Avellone che col senno di poi avrebbe napalmizzato quello terribile di F2
Ma sto Quality of Life cos'è, la parola del mese che la state usando tutti nel topic ?
Comunque Quality of Life non vuol dire questo, am vuol dire rendere un'esperienza più scorrevole, levando quelle cose che possono risultare legnoso o frustranti o noiosa per l'esperienza, non valorizzandola ma solo appesantendola.
E possiamo partire da cazzate semplici, come il non dover raccogliere le munizioni una ad una in uno shooter, un qualcosa di noioso e legnoso che niente aggiunge al gioco (non è vero !!111 il fatto di dover raccogliere le munizioni da te aggiunge strategia con la componente di gestione delle munizioni stesse o rischio nel raccoglierle o non raccoglierle1111!!!) ma metterci piuttosto il passarci sopra per raccoglierle automaticamente, o la possibilità si ricaricare l'arma mentre si corre, che non poterlo fare solo da fermo e via cosi, a volte automatismi è vero, che però vengono anche confusi con facilitazione degli stessi, ma che sono cose diverse, visto che una cosa è la difficoltà stessa del gioco, e l'altra questi automatismi, nel senso, che nei recenti Hitman, l'Occhio dell'Aquila/Modalità Detective di Batman, può essere visto come una facilitazione, il sapere dove stanno nemici e oggetti, ma di per se non lo è, perché il gioco rimane strategico e difficile, questa cosa aggiunge una possibilità pianificazione per il tuo futuro piano di uccisione, che tutto da vedere se funzionerà, anche se sei onnipotente a sapere dove stanno tutti i nemici sulla mappa e vederli anche attraverso i muri, e che non toglie affatto componente stealth, come non la toglie ad un Batman. Al limite lo toglie ad un AC, anche uno dei creatori, in quanto questa cosa lì semplifica molto la cosa nei primi, ma è il gioco e sua difficoltà, diciamo game design e tutto ciò che ci gira intorno a renderlo, non la meccanica in se o il Quality of Life in questione, cosi come gli automatismi voluti del parkour, che sono voluti, e non di per se colpa del QOL che sia.
Altra cazzata, nei giochi di Spidey, velocizzare il traveler, quindi la possibilità di correre sui palazzi, invece che farti il percorso solo strisciando lentamente contro di esso o facendo salti caricati, che appunto rende più scorrevole l'esperienza.
Oddio per Batman/Hitman non direi che sono QOL ma proprio meccaniche di quelle componenti di gameplay/HUD necessarie, un pò da punta & clicca o RTS, eccoti i tool ora tocca a te .
Per Spidey quello è si un QOL ma è anche una stilosata .
I Quality of Life criticabili sono quel leggero Auto-AIM in tutti gli FPS casomai...e personalmente non sono mai stato un fan dell'auto healt-recovery (di scudi si).
Altra cosa è la difficolta generica. Al giocatore di oggi non è più richiesto di "imparare il gioco" ma anzi è il gioco che "deve" (per un volere non meglio specificato dell'industria) adattarsi al giocatore quanto più possibile, al punto dell'auto-completamento.
Non sono molto d'accordo su questo dover a tutti costi assecondare i giocatori con qualsiasi cosa all'interno del gioco. Cioè cosi tutta l'esplorazione si limita meramente alla mappa e non anche al gioco in se, nelle sue profondità...anche perchè spesso ha la profondità di uno stagno e non degli abissi marini.
Io invece ho fatto una serata gaming con un amico.
Mi ha Christo di scegliere il gioco e siccome non avevo mai iniziato ghost of tsushima, ho scelto proprio quest'ultimo.
Sembrava tutto figo, ma in 3 ore abbiamo giocato si è no 45 minuti.
Filmati per ogni singola stupidaggine.
Io preferisco di più quei giochi che ti lanciano subito nella mischia, senza tante spiegazioni. Un tutorial di poche righe e si va.
I giochi troppo lunghi a 36 anni non riesco più a seguirli e lo dice uno che ha giocato zelda totk per 200h ma ad un punto non ne potevo più.
Si Ghost of Tsushima ora che mi ci fai pensare, parte veramente lento....poi migliora appena ti liberi di tutte quelle missioni "episodio pilota". Ma non ti libererai dei filmati con regia da Playstation 2.
E' quella la cosa però...1 ora di gioco per completare una missione che sarà durata 15 minuti per una ricompensa INSIGNIFICANTE! Il solito oggetto di cui ne hai gia 1200 copie e ne sei il best re-seller del regno.
Una cosa molto comune (e non ho idea del perchè) in praticamente tutti gli open world . Cioè già è facile, non troppo impegnativo mentalmente, e molto spesso dalle trame flebili, però, almeno alla fine dammi una soddisfazione dopo che ho completato la missione dammela! NO!
NPC: "Grazie per aver ucciso quel drago che nessuno aveva sconfitto da 100 anni, eccoti un oggetto di rarità "non-comune" che vendono al chiosco qua dietro. Te lo sei davvero meritato!"