No.
E Ueda non è esattamente un grande parlatore, quindi si cava pure abbastanza poco dalle interviste.
Probabilmente è un misto di tante cose... Ambizione, carattere, idee, vendibilità dei prodotti...
Volendo fare un po' di retrospettiva, Ueda è sempre stato estremamente ambizioso...
Nel '98 inizia lo sviluppo di Ico come titolo PlayStation1. Lo sviluppo risulta troppo ambizioso per la prima Console di Sony, e viene spostato su PS2 1 anno dopo. 2 anni dopo esce (su PS2).
Dopo di ché passa quasi subito a SotC iniziando a svilupparlo già a fine 2001 (anno di uscita di Ico) per PS2. Il gioco passa una lunghissima (per l'epoca) fase di concettualizzazione, entrando in full production nel 2003.
Passano altri 2 anni (tantissimi per l'epoca. In aggiunta ai già tanti anni di concettualizzazione) con uno sviluppo abbastanza drenante del team, e più di qualche rimaneggiamento concettuale.
Il gioco uscirà nel 2005 per PS2, acclamato da critica e pubblico. Il titolo arriva comunque con un'ottimizzazione abbastanza opinabile, e con un'esorbitante mole di cutcontent (entrambi figli di uno sviluppo complesso).
Dopo di questi primi progetti inizia il dramma.
Nel 2005 (all'uscita di SotC) iniziano i primi lavori di concettualizzazione per il gioco di Trico. La full production inizia nel 2007 (2 anni come per SotC).
Lo sviluppo procede lento, targettando la terza PlayStation come main platform. Si accavallano tech demo e annunci (E3 2009). Il gioco va avanti sul piano tecnico, ma non abbastanza da essere ritenuto giocabile. Le presentazioni a porte chiuse presentano (stando a chi le analizzò) evidenti problemi lato framerate. Lo sviluppo è lento (a detta di Yoshida), a questo punto Sony chiama i suoi Support (all'epoca parte di Santa Monica Studio) per aiutare a rimettere in sesto il framerate.
Siamo nel 2011 (6 anni dall'inizio della Concettualizzazione, e 4 anni dall'inizio della Full Production), il titolo non è ritenuto fruibile.
Fumito Ueda lascia Sony Interactive Entertainment. (Novembre 2011)
Non ci vengono date grosse spiegazioni in merito. Ueda è chiuso a riccio e all'epoca usciva poco dalle dirigenze (parliamo dell'Epoca Kaz Hirai, House, Yoshida)... Si sa solo che Ueda lascia la compagnia ma resta "a contratto" per ultimare TLG.
Lo sviluppo continua. Nel mentre si affaccia PS4 e il team si sposta su di essa (andando così a tamponare l'apparentemente impossibile ottimizzazione su PS3).
Nel 2014 Ueda (indipendente) fonda la sua compagnia (3 anni dopo l'abbandono da Sony) ossia genDESIGN. Il team collabora con l'allora JAPAN Studio per il completamento di TLG.
TLG viene "ri-rivelato" all'E3 2015 per in un generico 2016.
Il titolo viene datato Ottobre, e poi rinviato a di 2 mesi.
Il gioco esce a Dicembre 2016.
Il contratto con Ueda finisce e ognuno va per la sua strada.
TLG nel mentre floppa pesantemente.
Ueda rimane nell'ombra per un po' finché nel 2018 (2 anni da TLG) annuncia l'inizio della prototipazione di un progetto finanziato da Kowloon Nights.
Nuovamente silenzio. Il progetto sparisce.
Nel 2020 (2 anni dal precedente annuncio, 4 anni da TLG) Ueda annuncia una partnership con Epic per il publishing del suo nuovo titolo. Epic finanzierà interamente il gioco, lo split delle revenue sarà 50/50, ci sarà il supporto dell'UE Team, e l'IP del gioco resterà a Ueda e genDESIGN.
Nel 2021 (fine anno) viene teasato un annuncio concreto del gioco nel 2022.
Nel 2022 (fine anno) viene teasato un annuncio concreto del gioco nel 2023.
E siamo arrivato ad oggi... Le porte del 2023.