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Grazie mille , confermi quello che avevo capito da stream/handson/ e provati. un rts valido, ma per me 40 pippi son tanti, in un anno dove uscirà il mondo :tragic:Sono arrivato alla quinta missione dopo 10 ore di gioco. Sto giocando la campagna ad Hard e non perdona nulla, missioni da 40 minuti circa in cui il retry è inevitabile. Il fatto che sia parecchio differente da Starcraft a livello di HUD/hotkey/meccaniche non aiuta, la produzione a 3Hotkey invece che a due mi ha messo in difficoltà. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifNon è un RTS fast paced e per nulla twitchy, è un titolo più ragionato, nei limiti del possibile, e più incentrato sul base building che sulla micro. Non ci sono abilità attive nelle unità, i supply salgono lentamente ed il DPS delle unità è molto basso, a parte alcune eccezioni.
Lo definirei l'ibrido perfetto tra il modo di essere di C&C e quello di Red Alert. Sino ad oggi non avevo mai giocato nulla di tutto ciò quindi sono riusciti nell'impresa di tirar fuori qualcosa di nuovo dal cilindro. Partiamo dal base building, la base del titolo. Tutte e tre le razze hanno meccaniche di macro totalmente differenti. Senza dilungarmi troppo, i Beta puntano su mech e produzione a moduli. Tutto ruota attorno ai moduli energetici a cui vanno attaccate le varie strutture. Gli umani costruiscono seguendo una griglia di produzione alimentata da dei condotti. E' una razza super HiTech "limitata" ad un mega Hub centrale, la loro base. I Goo sono dei vagabondi. Gelatina che va dividendosi generando morte e distruzione. L'effetto pestilenza è magnifico.
C'è un'unica risorsa da raccogliere, come i vecchi Red Alert. Piazzi la raffineria, indichi il punto di raccolta in cui costruire il centro di stoccaggio ed in automatico i droni compiono la route per la raccolta delle risorse. Le strutture possono produrre da una a 3 unità contemporaneamente, l'income è basso quindi diventa difficile, inizialmente, gestire anche una sola fabbrica in concomitanza con l'espansione della base [L'indicatore guadagno/perdita è molto utile in tal senso, lo stallo tra risorse guadagnate e spese è da evitare nel modo più assoluto]. Le unità presentano, come detto prima, un basso DPS, non stackano come le unità di SC2 e, generalmente, le ho trovate clunky. Usare l'auto produzione è dannoso visto che si è costretti in continuazione ad adattarsi alle situazioni di gioco. Non essendoci unità usa e getta con tempi di produzione bassissimi la quantità non vince mai sulla qualità, perchè di quantità se ne ha sempre poca. Inoltre i tempi di gioco permettono il controllo totale della situazione indi usate un minimo di apm cazo.
L'AoE dell'artiglieria è pazzesco e questo porta il giocatore a lavorare più sui piccoli gruppi di unità che sull'unico pallone. C'è da dire che i colpi d'artiglieria sono lenti e dodgiabili, quindi tenendo l'armata sempre in movimento si possono evitare sfraceli. Quì però poi entra in gioco la conoscenza della mappa, il fatto che le unità non stackano [Choke here i come] e che non sono poi così veloci da permettere margini d'errore.
Per salire di Tech bisogna collegare alla relativa fabbrica il relativo modulo tecnologico [Tech più alti combinano più moduli per l'apertura del ramo], quì è importante il posizionamento delle strutture. Con i Beta è "abbastanza" semplice, basta gestire i moduli energetici medio grandi per unire fabbrica e Tech, con gli umani diventa più difficile visto che il condotto da costruire non l'ho trovato molto intuitivo, li ho giocati pochissimo però. Per i Goo non so come funziona tutto ciò, non li ho ancora toccati con mano.
A livello di bocche di fuoco abbiamo unità leggere, corazzate, aeree, stealth, artiglieria, epiche [Mi sembra che in multi non siano presenti], scout e forse sto dimenticando qualcosa, c'è una vasta scelta insomma.
Mura + torri difensive offrono un'ottima copertura, il problema è che expare diventa fondamentale visto l'income ridicolo dell'unico giacimento disponibile inizialmente quindi le turtle strategy son controproducenti. Le tre razze son parecchio differenti anche a livello stilistico. Inizialmente avevo l'impressione che Beta ed umani fossero sin troppo simili tra loro, giocando prima l'una e poi l'altra razza però mi son dovuto ricredere.
Caruccia la campagna, son 15 missioni, con un buon incipit a livello di Lore. Splendide le cut scene, tutte in CG ed ottimamente recitate, Voice over anch'esso su alti livelli. In Single non dovrebbe durare tantissimo, a me durano sempre un botto i giochi visto che tendo a sviscerarli quindi regolatevi sui vostri tempi. Anche rushando gli obiettivi ~30 minuti per missione son necessari imo.
Insomma, dopo tanti anni di nulla è finalmente venuto fuori un RTS tripla A non griffato Blizzy. Polished, curato nei minimi dettagli e con una propria identità. Ora non resta che vedere come si presenta il multi, non l'ho ancora provato, e l'eventuale risposta dell'utenza.
Se avete domande/curiosità sono a vostra completa disposizione. :mah:
Ero molto scettico su questo gioco, tanto ad aver aspettato un paio di giorni prima di acquistarlo pur essendo un fan degli rts. Devo dire che lo sto apprezzando, probabilmente è il modo migliore per staccarsi un pò da StarCraft II (seppur non ci giochi più da mesi) in vista della sua ultima espansione. Ci sono cose che mi piacciono molto di Grey Goo, ed altre che invece non mi rendono entusiasta.Aggiungo qualcos'altro al commento sopra, la soundtrack è eccezionale. La mano di Klepacki da tutto un altro gusto al gioco, grandissimo lavoro. Multiplayer magnifico seppure con qualche problema nel 2v2 [Disconnessioni a causa del desync, si attende un hotfix a giorni. Credo che a questo siano legati anche i lunghi tempi d'attesa per una partita 2v2, 2.5 min ~]. L'1v1 è perfetto ed altamente godurioso. Sto utilizzando i Beta e devo dire che ogni MU è fottutamente divertente da giocare. Di altissimo livello il map pool, molte le mappe asimmetriche, ottimamente caratterizzate e ben bilanciate...almeno per il momento. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Il fatto che offrano tantissimi spunti strategici per tutte tre le razze è un grossissimo punto a loro favore. Anche in termini numerici siamo su buoni livelli, credo siano 6/7. Per il 2v2 son 3/4, non di più.
Riconfermo quindi le ottime prime impressioni postate, l'ho comprato con qualche riserva ma oggi posso tranquillamente dire che Grey Goo è veramente un RTS con le palle. Unica vera alternativa a Starcraft 2, uno dei pochi titoli che è riuscito a deviare un attimo dai classici concetti degli RTS, basati sul base building, mettendo nel piatto nuove idee senza mai snaturare il genere d'appartenenza.
Straconsigliato anche a prezzo pieno se siete degli amanti del multi competitivo, pesa al momento la mancanza dei replay e dello storico delle partite [Con tanto di BO e stats generali] ma han confermato a più riprese che arriveranno con una delle prime patch, forse la prima visto che stan prendendo tempo prima della release.
Aggiungetemi se volete fare 2v2, 1v1 o il cazz che vi pare. :mah:
http://steamcommunity.com/games/290790/announcements/detail/133189467523738636Our first post-launch patch has arrived! To ensure you are able to matchmake after this patch goes live, you must be logged into Steam to get the update!
For those who are not seeing save games after logging in from offline mode, please ensure that 'Steam Cloud' is synchronized. You can check by following these steps:
1 - Click on "Steam' menu item while in Steam's app
2 - Click on 'Settings' in the drop down menu
3 - Click on 'Cloud' in the left menu
4 - Ensure the 'Enable Steam Cloud synchronization...' is checked
Other patches are in the works for various issues and tweaks, including the region lock issue, so if you do not see the fix you hoped for in this one, we will update you on the next when it arrive!
To discuss this update in detail, visit the official forum post:
https://www.greybox.com/greygoo/en/forum/topic/1798/
February 3, 2015 Patch Notes
Art
• Fixed issue where some units’ attacks were appearing through Fog of War
Audio
• Fixed bug where the “Has been revealed” announcement was being triggered whenever a player’s units were killed
• Fixed an issue where the “Has been revealed” announcement was triggered after a vent plug was destroyed
• Fixed issue where sound effects from the impact of Howitzer mines would sometimes not play
AI
• Fixed issue where enemy AI Beta units would attempt to use player’s Repair Pad
Achievements
• “Glutton for Punishment” can no longer be achieved against Idle AI
Engineering
• A unit’s extents now shrink when moving through groups of other units to make moving through groups smoother
• Disabled units pushing other units to the side to prevent further issues as a result of the change
• Fixed a rare issue where refineries could create an island of un-navigable terrain
• Fixed crash caused by loading a save game from a previous version
• Fixed crash caused by Goo projectiles being shot down
• Fixed an issue where a structure’s deconstruction animation would sometimes not play
• Fixed exploit where Human structures would still be teleported after being destroyed
• Fixed error that was being given when attempting to save on “The Terminal”
• Fixed cursor disappearing when accepting an invite during a cutscene
• Changed agro state generator for Human HQ to prevent a stacking situation that could potentially cause a crash
Design
• Fixed the resource display on “The Aperture Device” to better represent the resource locations
• The timed even in “The Aperture Device” will no longer start if the player moves their Mother Goo away from the node
• The Crescent fire objective in “The Trench” can no longer be triggered before its intended time by restarting the mission
• Fixed an exploit with selling Conduits
• Fixed an issue where players could hide their Purger in the brush
• Added additional target filtering to Tempest Surveillance Virus upgrade to prevent it from targeting ground and air incorrectly
• Fixed an issue where Tempest Surveillance Virus Upgrade affected ground units if it hit an air unit that was flying above a ground unit
UI
• Fixed several incorrect descriptions in the Encyclopedia
• The orange bar in the quick match panel will no longer change size when the player invites another player to a premade team
• Fixed issue where timers would sometimes not appear in the German version
• Fixed issue where the “no power” icon was appearing after a building’s construction was completed
• Updated the “no power” icons in “Mago’s Pass” to be consistent with the other “no power” icons in the game
Terrain Editor
• Added support for custom user XML and Animations
• Fixed several crash issues
• Fixed Skydomes not properly appearing in the editor
• Fixed issue where props and objects were being visually removed but were still counting in the object count
• Fixed issue where Fog of War was not appearing when the user checked the fog box
• Improved water shader for user-created maps
http://steamcommunity.com/games/290790/announcements/detail/134316634664319516Here are this week's game update notes! To ensure you are able to matchmake after this patch goes live, you must be logged into Steam to get the update!
For those who are not seeing save games after logging in from offline mode, please ensure that 'Steam Cloud' is synchronized. You can check by following these steps:
1 - Click on "Steam' menu item while in Steam's app
2 - Click on 'Settings' in the drop down menu
3 - Click on 'Cloud' in the left menu
4 - Ensure the 'Enable Steam Cloud synchronization...' is checked
We have other updates planned after this one, so if you do not see your particular issue resolved, keep watch on successive updates.
If you haven't already, be sure to contact customer support at http://support.greybox.com to submit a ticket on any specific issues you encounter.
To discuss this update in detail, visit the official forum post[http://www.greybox.com].
February 17, 2015 Update Notes
AI
• Default AI is now Lambert instead of Random
Audio
• Fixed an issue where the RTS Primer VO audio was incorrect in German
Units
• Aircraft will now prioritize empty landing pads first when ordered to land by right clicking on Hangars/Airpads
• Further improved the extents shrinking from 50% to 25% to minimize artillery/AoE impact of grouped units
Campaign
• Adjusted Easy and Normal difficulty settings. Hard difficulty is unaffected.
• Fixed an issue where script-spawned units were not being given the correct health modifiers
• Fixed a bug in The Barricade that caused some enemy Guardian units to idle in brush instead of properly mounting wall pillars
Engineering
• Added matchmaking improvements to allow players easier access to searching for matches worldwide
• Improved logic for detecting players disconnecting to force a win or avoid a loss
• Servers will now temporarily pause when connection loss is first detected
• Added improvements to performance that prevents certain cases from lagging the client severely
• Structures from an eliminated player will now properly clear up passability upon deletion
• Fixed a crash local to 32 bit machines
• Fixed a crash that would occur while loading a multiplayer match
• Fixed a lock that would occur for clients when the host would close the lobby
• Fixed an issue where 2v2 Ranked matches were not properly reporting
• Fixed crash that would occur when starting skirmish match
Terrain Editor
• Fixed crash that would occur when launching a custom map with the spigot marker inside the HQ boundaries
• Fixed crash that would occur when loading an untouched custom map
UI
• Moved Quick Match window up in the Multiplayer screen while search is ongoing
• Added translations for new text
• Fixed an issue with compressed Korean text
• Added a new “Extras” section to the menu with a quick launch button for the Terrain Editor
• Made various fixes to improve performance in the UI
• Fixed an issue where the game would unpause immediately after pausing in single player
Interessante, volevo giusto provarlo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifFree weekend su Steam, diamogli sta possibilità![]()
Telecom?Che figata avere la fibra, in 25 minuti l'ho scaricatoOra sotto con la prova //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Fastweb ultrafibra :pffs: che tra l'altro non è stato fisso sui 9MB e passa che sta di solito, se no ci metteva anche un quarto d'ora e basta //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifTelecom?
Inviato dal mio Honor 6