Udienza Preliminare Halo Infinite | SpazioGames: 9 | Metacritic: 86

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Prenderei Series X solo per questo gioco, anche se non sono particolarmente fan di Halo, ne ho giocati alcuni nella mia vita videoludica, ma Infinite dal punto di vista del singleplayer pare avere tutte le carte in regola per essere un must.

Leggo ottime opinioni riguardo al gameplay, gunplay e l'open world, che in un gioco come questo, secondo me ci calza a pennello.
 
Prenderei Series X solo per questo gioco, anche se non sono particolarmente fan di Halo, ne ho giocati alcuni nella mia vita videoludica, ma Infinite dal punto di vista del singleplayer pare avere tutte le carte in regola per essere un must.

Leggo ottime opinioni riguardo al gameplay, gunplay e l'open world, che in un gioco come questo, secondo me ci calza a pennello.
Secondo me non è tanto l'open world in sé la forza del titolo quanto la libertà d'approccio unita ad un gunplay/gameplay tarato al millimetro. Sfruttando rampino e possibilità di cambio d'armi/veicoli velocissima si costruiscono set pieces esaltanti, accompagnati da una colonna sonora che fomenta l'azione. Certo bisogna avere buona reattività e voglia di sperimentare. Giocandolo alla "classica" non so quanto renda. Per quanto riguarda esplorazione, scrittura e potenziale noia visiva dell'unico bioma non posso ancora esprimermi perché ci ho giocato troppo poco. Purtroppo la prima mezz'ora di gioco, chiusa e lineare, può dare un'idea sbagliatissima di quello che poi offrirà ma al momento da disinnamorato del brand sto apprezzando tutto mooolto di più rispetto agli altri titoli di 343.
 
Prenderei Series X solo per questo gioco, anche se non sono particolarmente fan di Halo, ne ho giocati alcuni nella mia vita videoludica, ma Infinite dal punto di vista del singleplayer pare avere tutte le carte in regola per essere un must.

Leggo ottime opinioni riguardo al gameplay, gunplay e l'open world, che in un gioco come questo, secondo me ci calza a pennello.

Guarda, l'open world come struttura è semplicemente meh, è un Far Cry 3 in Beta e demotivato, come gestione quasi vicina alla desolazione (che fa da collegamento e collante tra le location) di un MGSV, ma con le (qui ben poche) attività e gestione alla FC appunto, ma molto meno ispirata e più mediocre come personalità, per quanto sufficiente e ne da buttare e ne brutta sa vedere, ma la vera forza del titolo è il gunplay, sta tutto lì. Certo, però forse sarebbe stato meglio non fare solo quello, cioè il gioco come missioni è struttura è sempre uguale, viste le prime 4 ore hai visto tutto, non ci sono situazioni o set pieces che spiccano come i precedenti, ma perché in pratica non ne stanno, sono perlopiù arene, grandi o linearissime, con forse un boss, è quindi tutto lasciato al sopraffino gameplay, che può cambiare una missione dall'altra, è lasciato al giocatore e quindi dipende da come lo giochi, che non è poco, però magari non sarebbe stato male un qualcosa di differente ogni tanto.
Comunque ottima aggiunta il rampino, non cambia volto al gioco, ma aggiunge abbastanza, spostamenti e combattimento, ottima idea, non del tutto nuova visto in Doom Eternal stava una cosa simile, ma che qui in Halo viene usato al contrario uguale come nei Just Cause, quindi piccola ma ottima aggiunta. Se venisse ripreso in altri FPS futuri di altri io non me ne dispiacerei, anzi spero che accada.
Quindi insomma, must non saprei, anzi dico di no, è un buon titolo, dire il contrario sarebbe disonesto, con una luduca divina, che non è poco e salva tutto il titolo, e in generale visto il development hell uscito decente e col gioco portato a casa, lato SP visto che il multy non mi interessa (e forse la parte migliore) però nella struttura e tutto non ha pochi problemi, ecco.
Se piacciono gli Halo o interessa un FPS ottimo come ludica è sicuramente da giocare, solo non aspettarti un gioco divino nel complesso.
 
Ultima modifica:
Si, o uno si impegna ad addobbare le proprie scampagnate con un po' di cazzimma, o è tutto piuttosto basic. Il giocatore non viene indotto a comportarsi in maniera un po piú scoppiettante, a questo Halo per rendere al meglio del suo possibile serve un esercizio di creatività (che quasi sempre è superfluo per l'avanzamento)
 
Si, o uno si impegna ad addobbare le proprie scampagnate con un po' di cazzimma, o è tutto piuttosto basic. Il giocatore non viene indotto a comportarsi in maniera un po piú scoppiettante, a questo Halo per rendere al meglio del suo possibile serve un esercizio di creatività (che quasi sempre è superfluo per l'avanzamento)
Sono d'accordo, quello che non hanno fatto gli sviluppatori, dobbiamo farlo noi, abbellire le meccaniche di gioco con varie combinazioni :asd:
Per me è stata una grande delusione la campagna, perchè l'aspettavo molto, praticamente per me Series X aveva senso principalmente per perdermi letteralmente in Halo, invece...
Il multi l'ho staccato per via della progressione, aspetto altri mesi con la speranza che migliori.
 
Eh però non è un difetto, anzi. Incentivare un gameplay emergente (e qui funziona) piuttosto che un avanzamento "statico" a base di scene scriptate è un plus non da poco rispetto alla fattura di questo infinite. Un pò come ci si può approcciare alla pugna in un titolo modulare come botw: se sei pigro vai avanti a spadate e bona lì, se hai un minimo di creatività si apre meravigliosamente negli scontri. Stessa cosa per Tlou 2, molto duttile nell'affrontare i set pieces.
 
Eh però non è un difetto, anzi. Incentivare un gameplay emergente (e qui funziona) piuttosto che un avanzamento "statico" è un plus non da poco rispetto alla fattura di questo infinite. Un pò come ci si può approcciare alla pugna in un titolo modulare come botw: se sei pigro vai avanti a spadate e bona lì, se hai un minimo di creatività si apre meravigliosamente negli scontri.
Il problema è che non lo incentiva per nulla.
È il giocatore che si deve porre obiettivi. Non ci sono ricompense o statistiche come negli action che premiano un approccio piú creativo, niente di niente. L'impressione è quella appunto di un gioco studiato male ma che grazie al rampino e al giocatore può essere ribaltato in piú situazioni.
 
Il problema è che non lo incentiva per nulla.
È il giocatore che si deve porre obiettivi. Non ci sono ricompense o statistiche come negli action che premiano un approccio piú creativo, niente di niente. L'impressione è quella appunto di un gioco studiato male ma che grazie al rampino e al giocatore può essere ribaltato in piú situazioni.
Boh, non lo vedo necessariamente come un difetto di design, anzi. Personalmente non ho Mai avuto la necessità di premi o suggerimenti per sperimentare in un titolo, è una cosa che nasce "naturalmente" per curiosità. D'altronde nemmeno titoli premiatissimi per quest'aspetto sfruttano particolari premi se non la mera spettacolarita' attiva delle azioni giocate. Penso di nuovo a botw, a tlou2, a half life 2. L'incentivo è che la sperimentazione coi tool di gioco funziona, non l'achievement o il tutorial video. Almeno, per me è così.
 
Boh, non lo vedo necessariamente come un difetto di design, anzi. Personalmente non ho Mai avuto la necessità di premi o suggerimenti per sperimentare in un titolo, è una cosa che nasce "naturalmente" per curiosità. D'altronde nemmeno titoli premiatissimi per quest'aspetto sfruttano particolari premi se non la mera spettacolarita' attiva delle azioni giocate. Penso di nuovo a botw, a tlou2, a half life 2. L'incentivo è che la sperimentazione coi tool di gioco funziona, non l'achievement o il tutorial video. Almeno, per me è così.
In realtà in quei titoli è totalmente differente. In BotW (che ho solo visto in video, sono aperto a correzioni) e HL2 sei necessitato a sfruttare la fisica per l'avanzamento, c'è si il bello dello sperimentare ma è anche obbligatorio sapersi destreggiare con le meccaniche, ed in TLOU2 qualsiasi sia l'approccio scelto (stealth o aggressivo) i setpieces sono comunque esaltanti, e al giocatore non servo altro che giocare e seguire il flusso del level design. Sopratutto in quest'ultimo caso siamo su tutt'altro pianeta a livello di costruzione.
In Halo bisogna essere bravi noi a rendere tutto valido, ma basta un non nulla per tornare coi piedi per terra.
A me sta piacendo e lo consiglierei senza remore proprio per il potenziale intrinseco del gunplay, ma se mi viene chiesto se è prodotto con criterio allora rispondo no, è un titolo parecchio confuso su più fronti.
 
In realtà in quei titoli è totalmente differente. In BotW (che ho solo visto in video, sono aperto a correzioni) e HL2 sei necessitato a sfruttare la fisica per l'avanzamento, c'è si il bello dello sperimentare ma è anche obbligatorio sapersi destreggiare con le meccaniche, ed in TLOU2 qualsiasi sia l'approccio scelto (stealth o aggressivo) i setpieces sono comunque esaltanti, e al giocatore non servo altro che giocare e seguire il flusso del level design. Sopratutto in quest'ultimo caso siamo su tutt'altro pianeta a livello di costruzione.
In Halo bisogna essere bravi noi a rendere tutto valido, ma basta un non nulla per tornare coi piedi per terra.
A me sta piacendo e lo consiglierei senza remore proprio per il potenziale intrinseco del gunplay, ma se mi viene chiesto se è prodotto con criterio allora rispondo no, è un titolo parecchio confuso su più fronti.
Si è
In realtà in quei titoli è totalmente differente. In BotW (che ho solo visto in video, sono aperto a correzioni) e HL2 sei necessitato a sfruttare la fisica per l'avanzamento, c'è si il bello dello sperimentare ma è anche obbligatorio sapersi destreggiare con le meccaniche, ed in TLOU2 qualsiasi sia l'approccio scelto (stealth o aggressivo) i setpieces sono comunque esaltanti, e al giocatore non servo altro che giocare e seguire il flusso del level design. Sopratutto in quest'ultimo caso siamo su tutt'altro pianeta a livello di costruzione.
In Halo bisogna essere bravi noi a rendere tutto valido, ma basta un non nulla per tornare coi piedi per terra.
A me sta piacendo e lo consiglierei senza remore proprio per il potenziale intrinseco del gunplay, ma se mi viene chiesto se è prodotto con criterio allora rispondo no, è un titolo parecchio confuso su più fronti.
Ma io non trovo che in botw ci fosse poi tanta "guida" sull'utilizzo dei tool fisici negli scontri, piuttosto negli enigmi ambientali, quello si. Non per nulla tanti lamentavano un combat sistema monotono, quando è in realtà esaltante nelle sue possibilità se si esce da una forma mentis "pigra". Io poi non so se infinite sfrutti il rampino in maniera plateale durante qualche missione storia per evidenziarne la versatilità, son solo all'inizio. Ma quello che mi ha messo a disposizione ( senza troppe guide al momento) per gestire gli scontri lo sto trovando esaltante. Poi sulla superiorità scenica generale di un Tlou 2 in qualsiasi scena son d'accordo , è oggettiva. È anche vero però che una giocata "pigra" al capolavoro di nd, magari sparando a destra e manca senza sfruttare l'ambiente e la manipolazione dell'Ia perde moltissimo rispetto ad un playtrough "pieno" e consapevole.
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Poi oh, che questo halo non sia un capolavoro devastante che apre nuovi orizzonti penso siamo d'accordo tutti eh, intendiamoci. Mi ha stupito però che aggiungendo un paio di elementi alla formula (campi più aperti, rampino) la giocabilità generale abbia fatto un balzo in avanti.
 
Ultima modifica:
son solo all'inizio.
siamo in due perchè mi si è appena corrotto il save, mi tocca ricominciare da capo (ero a metà)
vi consiglio di prendere visione di questo video perchè è molto comune a quanto pare, e 343i non si è ancora espressa (grave).

 
Steam mi riporta all’incirca 70 ore di gioco, ho finito la campagna a difficoltà eroica con una percentuale superiore all’80% (praticamente mancano solo i collezionabili). In teoria dovrei fare anche una seconda run a leggendaria + qualche teschio (modificatori della difficoltà), ma penso che a grandi linee possa già comporre un resoconto del gioco. Partiamo dal presupposto che Halo Infinite è, in assoluto, l’Halo più strano ed inusuale della serie, completamente inaspettato tenendo conto che per anni la community aveva pressato 343i per far ritornare la serie alle origini. In realtà in parte ciò è avvenuto, ma solo da un punto di vista puramente estetico, poiché a livello di gameplay Infinite è in tutto e per tutto un’evoluzione di quello dei precedenti Halo, e le poche cose riprese dal passato sono state ampiamente ricreate quasi da zero; ma partiamo dalla trama: La storia di Infinite ha una struttura molto similare a quella di Halo CE: i personaggi sono pochi, i nemici “quasi” accennati, e il rapporto più importante del gioco è quello tra i due protagonisti assoluti: Master Chief e “The Weapon”, l’I.A. che in questo gioco sostituisce Cortana. La premessa alla base di tutta la vicenda è che John, per la prima volta, è stato rovinosamente battuto, conducendo tutti i suoi commiloti verso una disfatta totale. Fin dai primi istanti ci si può rendere conto di come lo Spartan sia profondamente cambiato, apparendo come un uomo taciturno e incazzato, in netto contrasto sia con l’ingenua solarità di The Weapon che, con il chiaramente vittima di PTSD, “Echo 216”. In poche parole, Halo Infinite è il capitolo della serie con i personaggi più “umani” e meglio caratterizzati, con una loro evoluzione caratteriale estremamente realistica e memorabile. Forse il più povero del trio è Echo 216, che appare poche volte ed è relegato esclusivamente alla campagna principale (mentre per esempio l’I.A. ogni tanto commenterà le azioni dell’Open World), ma comunque voglio ricordare che Infinite è sia la fine che l’inizio di una nuova trilogia, e le premesse per personaggi memorabili, ci sono tutte. Passiamo ora invece agli antagonisti principali: gli Esiliati che orbitano attorno alla figura del loro, momentaneo, leader: Escharum, mentore del presunto scomparso Atriox. Escharum, anche lui, si discosta dagli antagonisti storici della serie: è il primo ad apparire fin dall’inizio del gioco e, come in Halo 2 con i profeti, presenta nelle cutscene apposite; Escharum è un brute estremamente anziano, prossimo alla morte, che dopo una vita dedicata alla guerra vuole il gran finale morendo, o sconfiggendo, Master Chief. Questa è la premessa dal gioco, a tratti banalotta e superficiale, ma procedendo per l’avventura e ascoltando i numerosi audiolog su di lui, si comprenderà come si tratti dell’antagonista migliore, e più complesso, della serie. Affianco ad Escharum troviamo poi i suoi sottoufficiali, i cosiddetti “Spartan Killer”: bellissimi da vedere (e combattere), ma con un reale background relegato esclusivamente all’ascolto degli audiolog. A conti fatti non ricordo neanche i loro nomi. Abbiamo poi l’Harbinger, emissaria di una specie aliena: anche lei, appare poco e parla poco, ma alla fine non è il reale focus della trama. Concludendo invece con un macrodiscorso relativo all’insieme degli avvenimenti: Infinite non butta via, come molti si aspettavano, gli eventi di Halo 4 e Halo 5 ma, anzi, li conclude e li collega intelligentemente con il futuro della saga, ponendo delle basi, che, personalmente, mi hanno messo un hype incredibile e fanno comprendere come ci sia ancora moltissimo da narrare in questa vasta, vastissima lore. Passiamo ora alla Narrativa: Le vicende vengono narrate principalmente tramite le cutscene, gli audiolog o i dialoghi in-game.
  • Le Cutscene sono, a mani basse, le migliori della serie, anche se mancano dell’epicità solita della serie. Utilizzano a livello registico un piano di sequenza, usando come centro visivo il 90% Master Chief o Escharum
  • Gli Audiolog sono tanti e sparpagliati della mappa. Tolti quelli di Escharum, la maggioranza si concentra su cosa sia avvenuto nei mesi precedenti gli avvenimenti del gioco. Ci sono anche i “frammenti dei Forerunner”, che invece parlano di eventi avvenuti millenni prima.
  • I Dialoghi in-game invece si svolgono quasi sempre dal trio Chief – Weapon – Echo 216, con scambi di battute efficaci e memorabili
La parte che, davvero pecca, a livello narrativo del gioco è l’Open World: tolto un commento dell’I.A., non riceveremo nulla nel completare azioni come salvare squadre di marine, assaltare basi, recuperare potenziamenti ecc. Un vero peccato. L’unico elemento di vita sono i dialoghi del Grunt e delle sue torri di propaganda (lunghi quasi un ora), che scherzano molto sulla cultura pop sia del mondo reale che di quello di Halo. Anche dal punto di vista di gioco in sé, Infinite è qualcosa di molto particolare per la serie. Il procedere dell’avventura single player si dipana in due diversi flussi: uno Open World ed uno Lineare, separati da loro se non, forse, per una missione (quella dell’E3 2020). Le attività lineari prendono piede in delle strutture chiuse, sia dei Banished che dei Forerunner, e prevedono semplicemente un andare dal punto A al punto B della mappa, facendo strage di nemici, anche se a volte ci ritroveremo in sezioni quasi “platform” dove dovremo usare il rampino o “puzzle” dove dovremo recuperare un “seme energetico” ed inserirlo in un terminale. Specifico, comunque, che si tratta di sezioni veramente elementari sia all’inizio che alla fine del gioco.
  • Conquistare le FOB, basi militari dove richiedere veicoli, armi o trovare marine (gli unici nostri alleati ndr)
  • Assaltare le basi dei Banished
  • Eliminare sottoufficiali dei Banished
  • Salvare squadre di marine
Lo svolgimento di queste azioni sblocca i punti “valore”, una sorta di exp che permette di sbloccare e di usufruire di veicoli, marine ed armi speciali nelle FOB. L’uccisione di sottoufficiali dei Banished non offre valore, ma sblocca una variante speciale, sempre richiedibile dalle FOB, di alcune armi.

Come avete letto, l’Open World e la parte lineare sono slegate, ed il primo è completamente opzionale ai fini della trama, e per certi versi pure del gameplay, poiché solo nelle missioni linari potremo sbloccare le 5 abilità spartan, focus totale di questo capitolo. Le abilità di Master Chief sono un’evoluzione di una meccanica introdotta in Halo 3 e ripresa in tutti i successivi, sempre in maniera controversa. Nel terzo capitolo (dei power-up usa e getta trovabili per la mappa) erano considerate poco utili (o comunque non influivano nel sandbox del gioco); in Halo Reach alcune erano inutili ed altre troppo forti; in Halo 4 medesima cosa e nel 5, le abilità legate ai propulsori (predefiniti per tutti sia nella campagna che nel multiplayer) avevano spaccato completamente i giocatori, semplificando troppo per alcuni il gioco. In Halo Infinite ho notato che tutti gli elementi dei precedenti capitoli sono stati presi e sintetizzati:
  • Nel multiplayer le abilità sono raccoglibili da terra, se ne può portare solo una ed hanno un numero massimo di utilizzi, più un tempo di caricamento tra un uso e l’altro
  • Nella campagna vengono sbloccate man mano, sono potenziabili e anche qui hanno un numero massimo di utilizzi ed una ricarica, anche se si ricaricheranno perpetuamente
Ma soprattutto le abilità di Infinite sono tutte legate al Sanbox del gameplay o al suo sistema di movimento, diventando parte essenziale dell’esperienza, con una curvatura di apprendimento accessibile. In pochissime parole: easy to learn, hard to master.

Una delle critiche che ho lette su queste abilità era che il Rampino, la primissima sbloccata nel gioco, fosse troppo monopolizzante. Effettivamente un poco lo è, visto che permette di
  • Dimezzare i tempi di spostamento
  • Raccogliere dalla distanza le armi da terra (o i barili)
  • Agganciare i nemici, stordendoli o rubando i loro veicoli
Ma allo stesso tempo, giocando ad eroica (difficile), in certi frangenti ho notato che l’unico modo per uscirne vivo da determinate situazioni fosse un utilizzo rapido e costante di tutte le abilità, specialmente quando esse sono completamente potenziate, sia in termini offensivi che difensivi. Uno scudo portatile potenziato al massimo, per esempio, protegge da tantissimi danni e dota tutte le nostre armi di proiettili elettrici; una sonda può rivelare gli elite invisibili, mentre i propulsori, quando incrementati completamente, rendono il giocatore mimetizzato, permettendogli di fuggire. Incredibilmente, nonostante Chief possa solo saltare, correre e scivolare, ho notato grazie all’utilizzo di tutte le abilità una libertà e frenesia di movimento superiori a quelle di Halo 5 se non addirittura di un Doom Eternal o Titanfall 2, il tutto senza snaturare più di tanto le basi di gameplay storiche della serie. E in queste basi, noi troviamo la varietà e l’intelligenza dei nemici, che in Infinite superano tranquillamente tutti i precedenti capitoli. La primissima cosa che si può notare è che in Infinite sono presenti praticamente tutte le razze ostili principali degli scorsi capitoli. In poche parole, una “normale” squadra di pattuglia può comprendere, Brute, Elite, Grunt, Jackal, Esploratori e perfino “Sentinelle” Forerunner, ed ognuna di queste razze dispone di classi e sottoclassi, con varianti e così via. Un esempio? Sempre una squadra normale, vista più nel dettaglio, può comprendere
  • Un Brute capitano, dotato di scudi e con lanciarazzi o Bulldog (un fucile a pompa automatico)
  • Un Elite Capitano, armato di Carabina ad Impulsi e una lama energetica (estratta quando perde gli scudi o ci avviciniamo troppo)
  • Un manipolo di brute minori
  • Un paio di Brute Cecchini, armati di Schiodone (che è anche un’arma anticarro)
  • Elite minori, armati di carabina ad impulsi
  • Tanti Grunt, divisibili in ultra (dotati di scudo), minori o gli inediti “muli” che trasportano varie armi
  • Jackal normali e cecchini
  • Esploratori
Inoltre, in Infinite per la prima volta i nemici POTRANNO RACCOGLIERE ARMI DA TERRA. Praticamente la varietà di situazioni determinate dagli ostili che il giocatore può incontrare è prossima all’Infinito, e come se non bastasse l’I.A. che muove tutti questi nemici è praticamente perfetta. Mi è capitato di incontrare Brute che mi sparavano con il loro Sobillatore (una sorta di lanciagranate) anche da duecento metri; cecchini che non perdevano tempo per eliminarmi e ostili (e anche alleati!) capaci di seguirmi per centinaia di metri. I pattern poi sono assurdi: oltre alla raccolta delle armi da terra, si possono notare gli jackal dotati di scudo che muovono la loro protezione in modo da evitare di colpirgli la mano scoperta, i brute Berserk che si muovono a zig zag quando prossimi al giocatore e un mio amico mi ha riferito che Grunt, Brute ed Elite hanno diverse attitudini quando si trovano alla guida dei veicoli.

Devo comunque riferire di alcuni problemi, seppur minori: Sempre i Brute Berserk non lasceranno mai la loro modalità furiosa, generando situazioni un po' imbarazzanti; in alcune situazioni lineari mi sono trovati con nemici che non mi attaccavano (forse un bug) e che l’I.A. ha un raggio di “attivazione” molto basso: in certi frangenti i nemici non si rendono conto di noi se non proprio nei loro paraggi, e in certi punti mi sono capitate squadre di nemici ignare che stessi distruggendo la loro base! Ma comunque, quando si entra in gioco, la varietà di situazioni, armi, nemici e dei loro pattern di combattimento rende ogni scontro, anche il più banale, semplicemente meraviglioso d’affrontare.

___
Il famoso wall of text che stavo scrivendo, non è completo ma ho capito che il forum ha qualche problema nel copia-incollare i testi da Word e volevo evitare ulteriori casini.
Non ho parlato del lato tecnico, in breve
  • Il gioco, pur con tutti gli assett, i suoni ad altissima qualità e le texture, pesa relativamente poco
  • Ci sono chiari problemi di performance nell'Open world, almeno su pc
  • Alcuni dettagli sono incredibili (bruciature al plasma sulle armature, filtraggio della luce nell'open world, effetti di deterioramento direttamente sulle texture)
  • Per qualche motivo i veicoli non lasciano resti dopo essere stati distrutti come su Halo 3 o Halo 2 (problemi tecnici? Scelte di Design? Performance?)
  • Probabilmente il migliore stile artistico dell'intera serie
Conclusione rapida:
Uno dei migliori Halo, altri sei mesi e sarebbe stato il migliore, le basi per un futuro roseo ci sono tutte e 343i ha già il vantaggio di aver sbagliato con Halo 4 e Halo 5, possiede dunque l'esperienza necessaria per evitare di fare altri casini. Non dico GOTY o altro perché quest'anno non ho giocato nulla se non proprio Infinite :iwanzw: e le 70 ore sono volate (non sono uno che fa di media più di 20 ore su un titolo almeno che non sia proprio bello o uno strategico/gestionale). Scusate gli errori
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P.S. Del multiplayer ne ho parlato tempo fa nel topic su Xbox, anche lì le premesse ci sono tutte e in un mese hanno già messo una pezza o risolto molti problemi del sistema di progressione. Spero comunque che sia nel multuplayer che nella campagna i veicoli vengano notevolmente rivisti, anche se non mi sono divertito mai così tanto a guidare un warthog
 
Per me anche un altro anno, non avrebbero migliorato nulla, perchè è il team ad avere proprio dei limiti.
Infatti ci conto meno di zero per i futuri aggiornamenti in singolo.

Felice di essere smentito, vedremo in futuro.
 


Open world e il banshee (il mio veicolo preferito di Halo) :bruniii:
La prima Series X che becco mi ci fiondo per acquistarla.
 
Per me anche un altro anno, non avrebbero migliorato nulla, perchè è il team ad avere proprio dei limiti.
Infatti ci conto meno di zero per i futuri aggiornamenti in singolo.

Felice di essere smentito, vedremo in futuro.
Si, per quanto mi riguarda il fatto che sembri un team da riformare o in qualche modo inadeguato alla saga, almeno lato single, rimane in maniera persistente, e in generale accetterei se loro rimanessero sul multy ma mettessero altri a fare il single in un futuro titolo, perché altrimenti vanno rivoluzionati un attimo li dentro, in pratica la sensazione che dovrebbero essere una delle punte di diamante nei first, ma non riuscendoci ad avvicinarsi, rimane addosso personalmente.
 
Ultima modifica:
Il gioco mi stava piacendo quand'ero a circa 2/3 del gioco (cioè quando potevo girare per la mappa) ma la sezione finale è veramente orrenda, devi ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare stanza dopo stanza dopo stanza dopo stanza tutto al chiuso senza neanche una colonna sonora che ti gasa, una palla mortale con tantissimi (troppi) nemici :facepalm:
La trama non mi sta spingendo per niente, pensavo fosse mooolto meglio dopo tutti questi elogi invece nada, penso di essere proprio al finale ma anche qui ci sono troppi nemici, non riesco a programmare niente, gran peccato
 
Il gioco mi stava piacendo quand'ero a circa 2/3 del gioco (cioè quando potevo girare per la mappa) ma la sezione finale è veramente orrenda, devi ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare ammazzare stanza dopo stanza dopo stanza dopo stanza tutto al chiuso senza neanche una colonna sonora che ti gasa, una palla mortale con tantissimi (troppi) nemici :facepalm:
La trama non mi sta spingendo per niente, pensavo fosse mooolto meglio dopo tutti questi elogi invece nada, penso di essere proprio al finale ma anche qui ci sono troppi nemici, non riesco a programmare niente, gran peccato
Ma non è neanche la sezione finale, tutto il gioco è cosi. :asd: Io ho droppato dopo 16 ore.
 
Ma non è neanche la sezione finale, tutto il gioco è cosi. :asd: Io ho droppato dopo 16 ore.
No non lo è sennò l'avrei mollato anche io
Finito comunque, gioco divertentissimo fino a quando non arrivi a sta sezione, io l'ho giocato a eroico, forse a normale è un po' meno pesante ma è mi è sembrata una sezione non da Halo con tutte ste ondate di nemici a stanza
 
No non lo è sennò l'avrei mollato anche io
Finito comunque, gioco divertentissimo fino a quando non arrivi a sta sezione, io l'ho giocato a eroico, forse a normale è un po' meno pesante ma è mi è sembrata una sezione non da Halo con tutte ste ondate di nemici a stanza
Invece personalmente si, visto le prime 5 ore, che comprendono sezioni lineari e prime fasi open per me hai testato praticamente tutto il gioco, non c'è un minimo di variazione nelle robe secondarie, come quelle primarie, non ci sono cambiamenti se non assaltare il campo base, una versione più grande di quello che già fai nella roba secondaria delle altri fortezze, con quindi ondate di di nemici che respawnano dalla navi senza sosta con obiettivi vari che si riducono a distruggere quella o quell'altra cosa o andare alle console dove far interagire Arma, con forse un boss alla fine, altrimenti fasi lineari in cui comunque... non succede niente, ma solo ondate di nemici da fare fuori in varie stanze, più o meno piccoli, ma molto lineari, con a volte 8 stanze di cui che sono a volte letteralmente 3 o 4 ma ripetute, come nel Conservatorio. Quello che hai scritto tu nel messaggio del finale è quello che ho fatto oppure ho sentito per quasi tutte le 16 ore, non mi dici niente di nuovo, se poi mi dici che la fase finale la stanchezza l'hai sentita perfino tu... allora auguri. :asd: In tutto questo appunto non un momento davvero epico, sentito, che dia qualche emozione, divertente per via del gameplay stratosferico e possibilità sandbox, ma... non regge tutto il gioco, non riesce per me, non si può affidare un gioco open (neanche fatto bene questo lato) che dura 30 o 50 ore a solo gameplay senza mezza svolta o cambiamento momentaneo, il divertimento personalmente mi abbandona in fretta a questa condizioni, la sensazione di stantio a quel punto è troppo pressante.
 
Ultima modifica:
Appena finito pure io, le ultime 5/6 ore sono una roba ludicamente atroce.
A livello di trama ci siamo, mi è piaciuto (tolto il villain anonimo), ma la parte finale è veramente lunga, monotona e pesante da giocare…. Corridoio, stanza con 50 nemici, corridio, stanza con 50 nemici, corridoio, stanza con 50 nemici, filmato e repeat.
Come voto finale avrei dato 8,5 , ma dopo queste ultime ore scendo a 8 di stima.
 
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