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Io non so come abbiate fatto, sto esplorando un pò dell'atto 3 e dai boss prendo schiaffi su schiaffi
Non so se riuscirò a finirlo, mi scanno ancora un pò di Hades II poi vorrei rimettermi sotto
Ma ti dà 100% prima del boss finale?Raggiunto il 100%, completato anche il diario e tutti i boss.
Rimane solo il boss finale... 90 ore di gioco ma ne volevo ancora di più![]()
Confermo emblema dell'artefice. Dagli una chance, è un game changer coi boss.Io non so come abbiate fatto, sto esplorando un pò dell'atto 3 e dai boss prendo schiaffi su schiaffi
Non so se riuscirò a finirlo, mi scanno ancora un pò di Hades II poi vorrei rimettermi sotto
Sì il 100% si ottiene già prima di scendere. Completare il bestiario non partecipa alla percentuale di completamento del gioco. Se guardi nelle ultime pagine del topic di Silksong in sezione PS dovresti trovare sotto spoiler una lista di cose necessarie per il 100% che avevo postato.Ma ti dà 100% prima del boss finale?
Io sto al 99% ma credo che l' unica cosa che mi rimane sia il diario del cacciatore. Ho 235/235 creature affrontate e circa 220 con le note di Hornet. Però pensavo che il completamento potesse avvenire solo passando dall'
abisso
grazie, sarà molto utile perché non mi viene in mente nullaSì il 100% si ottiene già prima di scendere. Completare il bestiario non partecipa alla percentuale di completamento del gioco. Se guardi nelle ultime pagine del topic di Silksong in sezione PS dovresti trovare sotto spoiler una lista di cose necessarie per il 100% che avevo postato.
100%. Finito!
Beh, che dire. Circa 85 ore di gioco spalmate in quasi due mesi di sessioni quotidiane, in cui la soglia dell'attenzione e l'interesse non sono calati neanche un po', complice l'enorme capacità di questo titolo di tessere (lol) un'avventura sorprendente, stratificata e ricca, che non smette di stupire fino alle ultime sessioni. C'è sempre, sempre, quella cosa in più che non hai fatto in una determinata area e che spesso si traduce in nuove micro aree o boss opzionali che non avevi visto durante la tua prima esplorazione. Sempre "qualcosa dopo qualcosa", in un flusso esplorativo inarrestabile che svela via via il dipinto variegato di Lungitela.
Non c'è un singolo giorno che Team Cherry si sia preso per portare a termine questa lunga e sfiancante gestazione che io ritenga non giustificabile. Si vede, eccome, tutto l'impegno e la passione mirati a proporre un'esperienza gigantesca, ma che riesce a conti fatti nel miracolo di non risultare superflua, annacquata. Anzi, al massimo ogni tanto si possono intravedere quei passaggi in cui il team ha dovuto probabilmente fare due passi indietro, con il fine di portare a termine il lavoro e di non farsi sovrastare dalla voglia di aggiungere contenuti.
Il gameplay è forse tra le cose più divertenti che io abbia provato negli ultimi anni, dopo Metroid Dread, ed è il vero grosso spartiacque con il primo episodio, con il quale però finisce per non competere direttamente, essendo Silksong più una variazione sul tema, che il more of the same di cui si ciarlava a sproposito nel periodo di uscita. è un sequel che parla una lingua sua, con un ritmo suo, una interpretazione differente del genere "metroidvania" al quale finisce vagamente per appartenere.
E parlando di altre cretinate lette in giro: la polemica sulla difficoltà è quanto di più stupido si potesse imbastire intorno al titolo, essendo questo infatti enormemente bilanciato in questo aspetto. Solo chi si ferma alle prime ore potrà parlare di un livello di difficoltà eccessivo, essendo sicuramente l'approdo magari un po' traumatico nel suo essere sfidante sin da subito. Ma se decidi di abbracciare davvero l'esperienza di gioco, se ti concedi il tempo e lo spazio di viverlo fin nei suoi piccoli dettagli, Silksong ti premia, aiutandoti via via ad ammorbidire la sfida proposta grazie ai numerosi potenziamenti disseminati. Tanto che, volendo essere completisti, ad un certo punto ti sentirai perfettamente in grado di dominare l'ambiente circostante in tutte le sue forme.
Ecco, io penso sia molto importante che un gioco abbia il coraggio di essere difficile (nonostante sia legittimo per molti giocatori non abbracciare una certa filosofia), perché questo si ripercuoterà positivamente su tutto l'equilibrio di gioco e sul valore che darai, ad esempio, ai collezionabili e al tempo speso per ottenerli. Con Silksong non ho quasi mai avuto la percezione di una ricompensa superflua, problema annoso di tantissimi altri giochi di avventura. Ho ringraziato per ogni singolo piccolo pezzo di upgrade guadagnato, per ogni ricompensa in denaro, in schegge, e pochissimi sono quei collezionabili non necessari, o quei reward in generale, che tuttavia esistono anche qui, ma che non si reiterano al punto da risultare stucchevoli.
Silksong, come HK prima di lui, è uno di quei giochi che può e che vuole permettersi il coraggio di non darti la manina, che rinuncia alla certezza che un giocatore scopra anche intere subquest, perché nascoste molto bene, che gli ricorda che ogni cosa ottenuta con l'impegno, la curiosità, la pazienza, a conti fatti ha più valore, probabilmente.
Detto ciò, Silksong è un gioco perfetto? No, come ogni gioco esistente, ma stavolta personalmente fatico a rintracciare dei difetti evidenti, compromettenti.
Potremmo parlare forse di un numero eccessivo di fetch quests, di un meccanismo ad ondate nelle battaglie coi boss che a volte svela una leggera ineleganza, del fatto che magari la presenza di così tante aree non ti permetta di affezionarti a tutte queste in eguale misura, della trama che ancora una volta funziona nella rarefazione della lore (sempre molto affascinante), meno nella caratterizzazione dei personaggi e nella costruzione del drama. A conti fatti, ruota tutto intorno al rapporto tra la
E ancora, della gestione del processo di "trial and error", che Team Cherry non vuole mai diventi meccanico ma che talvolta finisce per sfiancare il giocatore che, a conti fatti, vuole solo rapidamente raggiungere il suo obiettivo. Ogni volta che farai un tentativo con un boss, ti dovrai beccare tutto il percorso per arrivare ad esso, compreso il tempo delle animazioni pre-battaglia. Ripeto, capisco che questo contribuisca a tenere sempre viva la fiamma dell'atmosfera, cinematograficamente anche, ma spesso può cozzare con il fatto pratico che a conti fatti stai solo ripetendo e ripetendo la stessa cosa, spesso tantissime volte, e che ammorbidire i passaggi a volte sarebbe forse stato meglio.Madre Seta e Merletta, in maniera speculare al rapporto della protagonista con la madre regina delle Tessitrici, ma non ti appassioni mai realmente a questa piccola storia, non sei così felice di salvare Merletta alla fine del gioco. Sei forse più preso dal fatto che il Cavaliere, ormai unito col Vuoto, sia venuto a salvare noi.
Al momento, questo è quello che a caldo posso dire. Il gioco ha bisogno di sedimentarsi, ma per ora lo metto fieramente a fianco del primo episodio, e tra i pochi meravigliosi giochi che ho avuto la fortuna di giocare negli ultimi anni. Sempre viva gli sviluppatori indipendenti, quelli davvero bravi.
Chiudo con una selezione delle tracce che più mi hanno lasciato qualcosa. Alla fine il mio giudizio sulla OST è cambiato molto in positivo rispetto all'inizio, anche se forse continuo a ritenere lo stile della colonna sonora del primo HK più in linea coi miei gusti.
Tutto quello che chiedo ad un videogioco di avventura, al costo di 20 euro.
100%. Finito!
Beh, che dire. Circa 85 ore di gioco spalmate in quasi due mesi di sessioni quotidiane, in cui la soglia dell'attenzione e l'interesse non sono calati neanche un po', complice l'enorme capacità di questo titolo di tessere (lol) un'avventura sorprendente, stratificata e ricca, che non smette di stupire fino alle ultime sessioni. C'è sempre, sempre, quella cosa in più che non hai fatto in una determinata area e che spesso si traduce in nuove micro aree o boss opzionali che non avevi visto durante la tua prima esplorazione. Sempre "qualcosa dopo qualcosa", in un flusso esplorativo inarrestabile che svela via via il dipinto variegato di Lungitela.
Non c'è un singolo giorno che Team Cherry si sia preso per portare a termine questa lunga e sfiancante gestazione che io ritenga non giustificabile. Si vede, eccome, tutto l'impegno e la passione mirati a proporre un'esperienza gigantesca, ma che riesce a conti fatti nel miracolo di non risultare superflua, annacquata. Anzi, al massimo ogni tanto si possono intravedere quei passaggi in cui il team ha dovuto probabilmente fare due passi indietro, con il fine di portare a termine il lavoro e di non farsi sovrastare dalla voglia di aggiungere contenuti.
Il gameplay è forse tra le cose più divertenti che io abbia provato negli ultimi anni, dopo Metroid Dread, ed è il vero grosso spartiacque con il primo episodio, con il quale però finisce per non competere direttamente, essendo Silksong più una variazione sul tema, che il more of the same di cui si ciarlava a sproposito nel periodo di uscita. è un sequel che parla una lingua sua, con un ritmo suo, una interpretazione differente del genere "metroidvania" al quale finisce vagamente per appartenere.
E parlando di altre cretinate lette in giro: la polemica sulla difficoltà è quanto di più stupido si potesse imbastire intorno al titolo, essendo questo infatti enormemente bilanciato in questo aspetto. Solo chi si ferma alle prime ore potrà parlare di un livello di difficoltà eccessivo, essendo sicuramente l'approdo magari un po' traumatico nel suo essere sfidante sin da subito. Ma se decidi di abbracciare davvero l'esperienza di gioco, se ti concedi il tempo e lo spazio di viverlo fin nei suoi piccoli dettagli, Silksong ti premia, aiutandoti via via ad ammorbidire la sfida proposta grazie ai numerosi potenziamenti disseminati. Tanto che, volendo essere completisti, ad un certo punto ti sentirai perfettamente in grado di dominare l'ambiente circostante in tutte le sue forme.
Ecco, io penso sia molto importante che un gioco abbia il coraggio di essere difficile (nonostante sia legittimo per molti giocatori non abbracciare una certa filosofia), perché questo si ripercuoterà positivamente su tutto l'equilibrio di gioco e sul valore che darai, ad esempio, ai collezionabili e al tempo speso per ottenerli. Con Silksong non ho quasi mai avuto la percezione di una ricompensa superflua, problema annoso di tantissimi altri giochi di avventura. Ho ringraziato per ogni singolo piccolo pezzo di upgrade guadagnato, per ogni ricompensa in denaro, in schegge, e pochissimi sono quei collezionabili non necessari, o quei reward in generale, che tuttavia esistono anche qui, ma che non si reiterano al punto da risultare stucchevoli.
Silksong, come HK prima di lui, è uno di quei giochi che può e che vuole permettersi il coraggio di non darti la manina, che rinuncia alla certezza che un giocatore scopra anche intere subquest, perché nascoste molto bene, che gli ricorda che ogni cosa ottenuta con l'impegno, la curiosità, la pazienza, a conti fatti ha più valore, probabilmente.
Detto ciò, Silksong è un gioco perfetto? No, come ogni gioco esistente, ma stavolta personalmente fatico a rintracciare dei difetti evidenti, compromettenti.
Potremmo parlare forse di un numero eccessivo di fetch quests, di un meccanismo ad ondate nelle battaglie coi boss che a volte svela una leggera ineleganza, del fatto che magari la presenza di così tante aree non ti permetta di affezionarti a tutte queste in eguale misura, della trama che ancora una volta funziona nella rarefazione della lore (sempre molto affascinante), meno nella caratterizzazione dei personaggi e nella costruzione del drama. A conti fatti, ruota tutto intorno al rapporto tra la
E ancora, della gestione del processo di "trial and error", che Team Cherry non vuole mai diventi meccanico ma che talvolta finisce per sfiancare il giocatore che, a conti fatti, vuole solo rapidamente raggiungere il suo obiettivo. Ogni volta che farai un tentativo con un boss, ti dovrai beccare tutto il percorso per arrivare ad esso, compreso il tempo delle animazioni pre-battaglia. Ripeto, capisco che questo contribuisca a tenere sempre viva la fiamma dell'atmosfera, cinematograficamente anche, ma spesso può cozzare con il fatto pratico che a conti fatti stai solo ripetendo e ripetendo la stessa cosa, spesso tantissime volte, e che ammorbidire i passaggi a volte sarebbe forse stato meglio.Madre Seta e Merletta, in maniera speculare al rapporto della protagonista con la madre regina delle Tessitrici, ma non ti appassioni mai realmente a questa piccola storia, non sei così felice di salvare Merletta alla fine del gioco. Sei forse più preso dal fatto che il Cavaliere, ormai unito col Vuoto, sia venuto a salvare noi.
Al momento, questo è quello che a caldo posso dire. Il gioco ha bisogno di sedimentarsi, ma per ora lo metto fieramente a fianco del primo episodio, e tra i pochi meravigliosi giochi che ho avuto la fortuna di giocare negli ultimi anni. Sempre viva gli sviluppatori indipendenti, quelli davvero bravi.
Chiudo con una selezione delle tracce che più mi hanno lasciato qualcosa. Alla fine il mio giudizio sulla OST è cambiato molto in positivo rispetto all'inizio, anche se forse continuo a ritenere lo stile della colonna sonora del primo HK più in linea coi miei gusti.
Tutto quello che chiedo ad un videogioco di avventura, al costo di 20 euro.
Grazie caro!Damn, hai finito il gioco e non dici che è un More of the same?!
Grande green, bel pezzo a caldo. nonostante non la pensi come te su un paio di cose condivido un buon85% del testo. è stato piacevole leggerlo. molto più di "recensioni" affermate
Il tuo commento mi trova sulla stessa linea riguardo tutti i punti toccati. Sono contento che evidenzi come qualsiasi azione si compia nel gioco porti a una ricompensa, qualche settimana fa, sempre sul topic del gioco PS, avevo dovuto replicare a un utente che diceva che il gioco non gli offeriva nessun reward né gratificazione nel battere un boss o nell’esplorare. Probabilmente non era avvezzo ai meccanismi di un metroidvania e non sapeva come questo genere gratifichi il giocatore (a livello di oggetti, potenziamenti, abilità e lore aggiuntiva). Infatti gli avevo elencato tutto ciò che esplorare e progredire ti portava a scoprire e non ha più risposto. Questo discorso si ricollega anche a quanti si lamentavano della difficoltà. Alla fine sia HK che Silksong sono metroidvania che per scelta stilistica e di design hanno un livello di difficoltà tarato verso l’alto rispetto alla media dei giochi odierni (lo specifico perché secondo me Silksong non è un gioco difficile in valore assoluto, lo è in senso relativo). Data la risonanza mediatica avuta dai mille anni di attesa, all’uscita il gioco è stato comprato da chi lo attendeva spasmodicamente (eccomi!) ma anche da chi era incuriosito dal fermento che si era creato. E ci sta che alcuni di questi ultimi non fossero esattamente il target, vuoi per la difficoltà inusuale, vuoi per l’ambientazione, vuoi per la libertà di esplorazione offerta, vuoi per le meccaniche ecc ecc. Pensa che in giro ho letto tizi che affermavano quanto questo gioco fosse un esempio di pessimo design, probabilmente perché loro erano in cerca o abituati all linearità. Alcuni addirittura si lamentavano della “pessima traduzione italiana”, probabilmente perché alcuni personaggi usavano termini desueti che loro non conoscevano e reputavano sbagliati. Alla fine si legge di tutto, poi se si va a scremare si possono trovare critiche più circostanziate e reali, tipo quella sul dover ripetere il percorso per arrivare a un boss o a una determinata area, oppure un limite stringente per le schegge degli accessori, oppure un eccessivo uso di minions nelle bossfights. Io personalmente queste cose non le ritengo difetti, tranne forse il discorso delle schegge limitate, però posso comprendere che per alcuni lo siano.
QuindiIl tuo commento mi trova sulla stessa linea riguardo tutti i punti toccati. Sono contento che evidenzi come qualsiasi azione si compia nel gioco porti a una ricompensa, qualche settimana fa, sempre sul topic del gioco PS, avevo dovuto replicare a un utente che diceva che il gioco non gli offeriva nessun reward né gratificazione nel battere un boss o nell’esplorare. Probabilmente non era avvezzo ai meccanismi di un metroidvania e non sapeva come questo genere gratifichi il giocatore (a livello di oggetti, potenziamenti, abilità e lore aggiuntiva). Infatti gli avevo elencato tutto ciò che esplorare e progredire ti portava a scoprire e non ha più risposto. Questo discorso si ricollega anche a quanti si lamentavano della difficoltà. Alla fine sia HK che Silksong sono metroidvania che per scelta stilistica e di design hanno un livello di difficoltà tarato verso l’alto rispetto alla media dei giochi odierni (lo specifico perché secondo me Silksong non è un gioco difficile in valore assoluto, lo è in senso relativo). Data la risonanza mediatica avuta dai mille anni di attesa, all’uscita il gioco è stato comprato da chi lo attendeva spasmodicamente (eccomi!) ma anche da chi era incuriosito dal fermento che si era creato. E ci sta che alcuni di questi ultimi non fossero esattamente il target, vuoi per la difficoltà inusuale, vuoi per l’ambientazione, vuoi per la libertà di esplorazione offerta, vuoi per le meccaniche ecc ecc. Pensa che in giro ho letto tizi che affermavano quanto questo gioco fosse un esempio di pessimo design, probabilmente perché loro erano in cerca o abituati all linearità. Alcuni addirittura si lamentavano della “pessima traduzione italiana”, probabilmente perché alcuni personaggi usavano termini desueti che loro non conoscevano e reputavano sbagliati. Alla fine si legge di tutto, poi se si va a scremare si possono trovare critiche più circostanziate e reali, tipo quella sul dover ripetere il percorso per arrivare a un boss o a una determinata area, oppure un limite stringente per le schegge degli accessori, oppure un eccessivo uso di minions nelle bossfights. Io personalmente queste cose non le ritengo difetti, tranne forse il discorso delle schegge limitate, però posso comprendere che per alcuni lo siano.
Riguardo il discorso che fai sulla costruzione del dramma e sulla caratterizzazione di luoghi e personaggi io personalmente sono in disaccordo. Ci sono diverse aree e boss anche secondari che mi sono rimaste impresse per vari motivi
, mentre i vari npc hanno avuto tutti una loro evoluzione durante la storia (vedi Crimondo, per cui una lacrima mi è scesa..soprattutto per ZinZin).(la sentinella di frontiera, piuttosto che il padre della fiamma, ma anche il memorium)
Anche la storia principale, è vero che ruota attorno a quello che hai scritto, però poi a inizio
quando sono andato giù la prima volta e ho parlato col fantasma di Merletta un po’ di magone mi è venuto. Questo per dire che a me ha coinvolto, è un aspetto che varia da persona a persona. Per questo motivo spero che la mainline del sequel siaatto 3
Hornet e Merletta che devono cercare di recuperare il Cavaliere dal vuoto, magari riprendendo la lore di Nidosacro. Alla fine lui e Merletta sono la stessa cosa, dei gusci vuoti originati dal nulla e che hanno sviluppato una coscienza spinti dalle proprie volontà e ambizione. Quindi ci starebbe voler portare indietro il Cavaliere e magari ricostruire Nidosacro ripristinando il regno con un nuovo re (il Cavaliere) e nuove guardie (Hornet, Merletta, Shakra, una nuova Ape regina, un discendente delle Mantidi ecc).
Secondo me l’HK del titolo è solo per un discorso di identità della saga. Se si vuole cercare un significato più nascosto, potrebbe riferirsiQuindi
anche tu pensi che l'HK del titolo sia Merletta?
100%. Finito!
Beh, che dire. Circa 85 ore di gioco spalmate in quasi due mesi di sessioni quotidiane, in cui la soglia dell'attenzione e l'interesse non sono calati neanche un po', complice l'enorme capacità di questo titolo di tessere (lol) un'avventura sorprendente, stratificata e ricca, che non smette di stupire fino alle ultime sessioni. C'è sempre, sempre, quella cosa in più che non hai fatto in una determinata area e che spesso si traduce in nuove micro aree o boss opzionali che non avevi visto durante la tua prima esplorazione. Sempre "qualcosa dopo qualcosa", in un flusso esplorativo inarrestabile che svela via via il dipinto variegato di Lungitela.
Non c'è un singolo giorno che Team Cherry si sia preso per portare a termine questa lunga e sfiancante gestazione che io ritenga non giustificabile. Si vede, eccome, tutto l'impegno e la passione mirati a proporre un'esperienza gigantesca, ma che riesce a conti fatti nel miracolo di non risultare superflua, annacquata. Anzi, al massimo ogni tanto si possono intravedere quei passaggi in cui il team ha dovuto probabilmente fare due passi indietro, con il fine di portare a termine il lavoro e di non farsi sovrastare dalla voglia di aggiungere contenuti.
Il gameplay è forse tra le cose più divertenti che io abbia provato negli ultimi anni, dopo Metroid Dread, ed è il vero grosso spartiacque con il primo episodio, con il quale però finisce per non competere direttamente, essendo Silksong più una variazione sul tema, che il more of the same di cui si ciarlava a sproposito nel periodo di uscita. è un sequel che parla una lingua sua, con un ritmo suo, una interpretazione differente del genere "metroidvania" al quale finisce vagamente per appartenere.
E parlando di altre cretinate lette in giro: la polemica sulla difficoltà è quanto di più stupido si potesse imbastire intorno al titolo, essendo questo infatti enormemente bilanciato in questo aspetto. Solo chi si ferma alle prime ore potrà parlare di un livello di difficoltà eccessivo, essendo sicuramente l'approdo magari un po' traumatico nel suo essere sfidante sin da subito. Ma se decidi di abbracciare davvero l'esperienza di gioco, se ti concedi il tempo e lo spazio di viverlo fin nei suoi piccoli dettagli, Silksong ti premia, aiutandoti via via ad ammorbidire la sfida proposta grazie ai numerosi potenziamenti disseminati. Tanto che, volendo essere completisti, ad un certo punto ti sentirai perfettamente in grado di dominare l'ambiente circostante in tutte le sue forme.
Ecco, io penso sia molto importante che un gioco abbia il coraggio di essere difficile (nonostante sia legittimo per molti giocatori non abbracciare una certa filosofia), perché questo si ripercuoterà positivamente su tutto l'equilibrio di gioco e sul valore che darai, ad esempio, ai collezionabili e al tempo speso per ottenerli. Con Silksong non ho quasi mai avuto la percezione di una ricompensa superflua, problema annoso di tantissimi altri giochi di avventura. Ho ringraziato per ogni singolo piccolo pezzo di upgrade guadagnato, per ogni ricompensa in denaro, in schegge, e pochissimi sono quei collezionabili non necessari, o quei reward in generale, che tuttavia esistono anche qui, ma che non si reiterano al punto da risultare stucchevoli.
Silksong, come HK prima di lui, è uno di quei giochi che può e che vuole permettersi il coraggio di non darti la manina, che rinuncia alla certezza che un giocatore scopra anche intere subquest, perché nascoste molto bene, che gli ricorda che ogni cosa ottenuta con l'impegno, la curiosità, la pazienza, a conti fatti ha più valore, probabilmente.
1)Detto ciò, Silksong è un gioco perfetto? No, come ogni gioco esistente, ma stavolta personalmente fatico a rintracciare dei difetti evidenti, compromettenti.
Potremmo parlare forse di un numero eccessivo di fetch quests, di un meccanismo ad ondate nelle battaglie coi boss che a volte svela una leggera ineleganza, del fatto che magari la presenza di così tante aree non ti permetta di affezionarti a tutte queste in eguale misura, della trama che ancora una volta funziona nella rarefazione della lore (sempre molto affascinante), meno nella caratterizzazione dei personaggi e nella costruzione del drama. A conti fatti, ruota tutto intorno al rapporto tra la
2)3)E ancora, della gestione del processo di "trial and error", che Team Cherry non vuole mai diventi meccanico ma che talvolta finisce per sfiancare il giocatore che, a conti fatti, vuole solo rapidamente raggiungere il suo obiettivo. Ogni volta che farai un tentativo con un boss, ti dovrai beccare tutto il percorso per arrivare ad esso, compreso il tempo delle animazioni pre-battaglia. Ripeto, capisco che questo contribuisca a tenere sempre viva la fiamma dell'atmosfera, cinematograficamente anche, ma spesso può cozzare con il fatto pratico che a conti fatti stai solo ripetendo e ripetendo la stessa cosa, spesso tantissime volte, e che ammorbidire i passaggi a volte sarebbe forse stato meglio.Madre Seta e Merletta, in maniera speculare al rapporto della protagonista con la madre regina delle Tessitrici, ma non ti appassioni mai realmente a questa piccola storia, non sei così felice di salvare Merletta alla fine del gioco. Sei forse più preso dal fatto che il Cavaliere, ormai unito col Vuoto, sia venuto a salvare noi.
Al momento, questo è quello che a caldo posso dire. Il gioco ha bisogno di sedimentarsi, ma per ora lo metto fieramente a fianco del primo episodio, e tra i pochi meravigliosi giochi che ho avuto la fortuna di giocare negli ultimi anni. Sempre viva gli sviluppatori indipendenti, quelli davvero bravi.
Chiudo con una selezione delle tracce che più mi hanno lasciato qualcosa. Alla fine il mio giudizio sulla OST è cambiato molto in positivo rispetto all'inizio, anche se forse continuo a ritenere lo stile della colonna sonora del primo HK più in linea coi miei gusti.
Tutto quello che chiedo ad un videogioco di avventura, al costo di 20 euro.
Figurati, grazie per il confronto!Prima di tutto scusa per il ritardo, non avevo modo di fare un messaggio esaustivo dopo il tuo tag ma eccomi su pc ora.
Evidenzio solo la parte in cui differisco con te ma appunto prendila come un mio parere e considera che , dopo aver giocato silksong, nonostante valutassi molto in alto HK 1, questo silksong è diventato il mio gioco preferito di sempre con HK che era nella mia top 5 salito di conseguenza per considerarli un unicum del media per me .
1) Non reputo che le quest di silksong siano fetch. quelle che lo sono sono le missioni dove devi pagare e non mi sono mai trovato senza nonostante abbia perso all'incirca 12600 perle durante la mia run quindi 3/4 su quest che ti portano a boss unici ed avvenimenti di trama che mandano avanti quest di NPC in maniera che i 3A di oggi non sono in grado, faccio proprio fatica a trovarle tante. ecco.
Le ondate dei boss posso capire soggettivamente chi le trova pesanti e stressanti ma sono figlie di una scuola di game design che mastico agilmente. arcade/boomer shoter o hack'n slash stylish si basano su questo per cui per me è solo un divertimento poter sfruttare e capire al meglio cosa usare. anche perchè è tutto fisso tranne l'unica cosa randomica del gioco che non capisco ovvero le evocazioni della prima mosca bestia. quella è una cosa che proprio mi restituisce un senso di wtf.
2) qua unisco quello che dici in parte nel punto 1 e poi nel punto sotto spoiler. questo è IPER SOGGETTIVO ma io mi sono affezionato a tutto. storia, pg, location. sarà il continuare a rivisitarle a piedi , saranno le musiche o gli npc o le boss fight ma ho tutto impresso nella mente. l'unica cosa che non ho ancora imparato del gioco a memoria è la location di alcune pulci e di alcuni medaglioni per sbloccare gli slot.. La storia poi, bho per me è stato un approfondire quanto noto in maniera ottimale. si, si poteva osare di più ma è tutto dannatamente coerente e senza retcon. cosa ormai difficilissima da trovare.
3) per me è trial and error lo sono giochi come super meat boy dove devi conoscere tutto perfettamente. il massimo che ho impiegato su un boss è stato 40 min. e lo è stato sul boss finale perchè non volevo usare gadget. quindi una cosa attribuire a me sennò , senza elevarmi a sto giocatore di sto piffero , credo che agilmente ci avrei messo meno.
anche la distanza tra panche e boss. è una percezione che si ha per il recuperare le panchine perse. si ha paura di perderle o di cambiare un momento strada e magari trovare panchine più vicine. Hornet è un fulmine per la mappa e al più conto due transizioni di quadrato per ogni boss che fai in maniera velocissima se non ci si fa prendere dall'ansia. lo capisco è soggettivo , ma appunto una cosa soggettiva( e qua non dico a te eh, i commenti li hai visti purtroppo sul forum) non una cosa di Bad design. le camminate nei giochi sony dove ti ammorbano per 30min. cosa sono allora? pattumiera fumante in discarica?.(p.s. per me queste ultime si, si lo sono). cioè ti permette al giocatore che non si impanica di recuperare i frammenti persi per utilizzare di nuovo i gadget nel caso si morisse.
Purtroppo non sono molto oggettivo, me ne rendo conto ma davvero, è stato il titolo dopo anni di gioco "passivo" che mi ha riacceso genuinamente il piacer di videogiocare e di trovare in un pacchetto tutto quello che mi piace.
aggiugno che anche il commento di AlbertLeLoup mi è piaciuto molto e mi ha fatto pensare ad argomenti narativi che non avevo considerato.
grazie ad entrambi e anche a molti altri utenti che hanno commentato la loro run senza demordere e senza soffermarsi ad un "bad Design" o un "datemi la modalità facile perchè non ho tempo " e di portare a termine un avventura venuta veramente da persone che tengono al medium e che hanno una loro visione. Non si critica un regista per come tiene la telecamera o per i cambi di scena. non si critica un fumettista per il suo tratto di disegno. se non piace non si è obbligati. l'aver pagato non è una discriminante che gli sviluppatori sono costretti a cambiare la loro idea di creazione perchè tu non vuoi imparare regole di gioco in un gioco e vivi di fomo per dire "io posso parlarne". Questo gioco mi ha proprio ricordato perchè mi piace questo media, in cosa io lo reputo ARTE e cosa si può fare se si ha l'idea e la ca**imma di fare ignorando i soldi e di realizzare cosa si vuole.
Mi scuso che soprattutto nella parte finale ho dilungato e cannato sicuramente qualche formula grammaticale anche rileggendolo ma davvero, non ho modo di comunicare quanto io AMI questo titolo. I N C R E D I B I L E
Io non so se ho capito cosa intendi ma se penso ai corvidi, praticamente ero di passaggio ad unaRagazzi come si sblocca
l'emblema dei corvi per poter sfidare il boss al lago? Secondo wiki ho completato tutti i prerequisiti ma ancora non mi compare. La possibilità dovrebbe essere 50%...Possibile che sono così sfortunato?
Io non so se ho capito cosa intendi ma se penso ai corvidi, praticamente ero di passaggio ad una
panchina (credo a Carapiano) e un corvide mi ha lasciato un messaggio da raccogliere e portare alla casa dei corvi (quella dove li affronti in arena la prima volta). A quel punto ho consegnato il messaggio ad un usciere che mi ha permesso di accedere alla zona in cui c'è il boss.
sì, esatto. Ho capito la dinamica di cosa si riceve e dove lo si porta ...solo che come faccio a farmi recapitare il messaggio? Su Wiki dice che serve aver iniziato la missione delle lumache e aver preso il super salto. Però continuo a non ricevere il messaggio
Ah ok chiaro.sì, esatto. Ho capito la dinamica di cosa si riceve e dove lo si porta ...solo che come faccio a farmi recapitare il messaggio? Su Wiki dice che serve aver iniziato la missione delle lumache e aver preso il super salto. Però continuo a non ricevere il messaggio

