the mentalist1
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Ditemi solo come gira su ps4 ed è day one
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L'isole nel cielo se le tengono per il 3Ah comunque questa è la pietra tombale sulla meccanica del volo, direi, salvo clamorose sorprese![]()
Ecco a teDitemi solo come gira su ps4 ed è day one
Stanno aspettando che esca BOTW2 per copiare anche quelleL'isole nel cielo se le tengono per il 3![]()
Ecco a te
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Immagino intendesse che per lui FW su PS4 visivamente sarà un 1:1 di Zero DawnMa è zero dawn![]()
EsattoImmagino intendesse che per lui FW su PS4 visivamente sarà un 1:1 di Zero Dawn![]()
“Progettando questi nuovi sistemi di esplorazione, l’obiettivo è sempre stato quello di aumentare l’interazione dinamica con il mondo di gioco. Questo si traduce nella possibilità di manipolare o distruggere le ambientazioni con uno strumento come il rampino, o di aprire l’alascudo subito dopo essersi lanciati da un appiglio per sferrare un attacco dall’alto. È entusiasmante vedere le meccaniche classiche e quelle nuove interagire per garantire approcci vari e dinamici in ogni scenario.”
“Tutte queste nuove opzioni hanno implicato delle sfide in termini di progettazione dei livelli. Vogliamo che i giocatori ci stupiscano usando mosse o strumenti nuovi per superare le nostre sfide in modo intelligente e imprevedibile. Spesso questi enigmi ambientali hanno più soluzioni possibili: incoraggiamo i giocatori a sperimentare e a divertirsi con i nuovi strumenti
“Il sistema di arrampicata libera di Horizon Forbidden West è una grande novità di cui siamo estremamente fieri: ci ha permesso di rendere scalabili ampie sezioni di terreno (almeno dove ha senso in chiave visiva e narrativa) in un modo che in Horizon Zero Dawn ci era precluso. Le superfici rocciose in queste aree sono scalabili liberamente senza dover ricorrere ad appigli tribali!” - “Un’altra aggiunta interessante è la meccanica che permette ad Aloy di scavalcare rapidamente determinati oggetti, a patto che siano dell’altezza giusta e che ci sia sufficiente spazio per superarli. Questo va a integrare l’arrampicata libera e l’alto numero di punti d’aggancio per il rampino, migliorando enormemente l’esperienza dell’esplorazione.”
“Il rampino è un congegno da portare sul polso e con due diverse funzioni,” spiega David. “La prima è una meccanica di aggancio pura e semplice, utile per spostarsi dinamicamente nello scenario di gioco, sia in orizzontale che in verticale, e all’occorrenza per sfuggire ai pericoli. Durante un volteggio, il giocatore può lanciarsi per afferrare una sporgenza più alta, scoccare una freccia, planare, attaccare dall’alto o sparare il rampino verso un altro punto d’aggancio.”
“La seconda funzione consente di usare il rampino come una sorta di argano per manipolare, spostare e distruggere gli elementi dello scenario. Per esempio possiamo tirare giù da una sporgenza una cassa nascosta, oppure agganciare una grata e staccarla per creare un nuovo passaggio.”
“L’alascudo è amatissimo dal nostro team. È di sicuro il modo più divertente per tornare a valle dopo un’epica scalata, e anche il più pittoresco! Questo strumento è essenziale in ambientazioni dalla spiccata verticalità, anche per evitare la noia di dover ripercorrere a ritroso la stessa via usata per salire.”
“Speriamo che i giocatori apprezzino questo livello di libertà, oltre alle nuove opzioni in termini di gameplay, combattimento ed esplorazione. L’alascudo si combina benissimo anche con altre meccaniche non strettamente legate ai combattimenti, come quelle che permettono di atterrare sulle cavalcature, di spostarsi tramite le teleferiche, di attaccare dall’alto e così via…”
Dennis Zopfi, capo progettista combattimenti di Guerrilla, racconta come il team abbia sviluppato questi aspetti in Horizon Forbidden West. “Il nostro lavoro si è focalizzato sulla maggiore possibilità di scelta da parte del giocatore e l’abbiamo applicata a tutto: combattimento corpo a corpo, armi, abiti, abilità e altre nuove meccaniche. Volevamo offrire più strumenti, più profondità, più interazione.”
“Un’assoluta novità di Horizon Forbidden West è il banco da lavoro, utile per potenziare e rinforzare armi e abiti. Questo consente di sbloccare specialità, slot per le mod e abilità, ma anche di personalizzare, concentrarsi su particolari resistenze e ottenere nuove capacità!”
Lo schema delle abilità è un altro strumento chiave per potenziare le abilità di Aloy. “In Horizon Zero Dawn bastava salire di livello per ottenere e sbloccare le abilità,” spiega Dennis. “Questo principio è valido anche nel seguito, ma abbiamo riprogettato da zero lo schema delle abilità aggiungendo opzioni e ramificazioni. In più, le abilità nello schema sono in sinergia con quelle già presenti sugli abiti o devono essere sbloccate tramite queste.”
“Volevamo una maggiore integrazione tra combattimento ravvicinato e a distanza,” afferma Dennis. “Partendo dal presupposto che Aloy non ricorre mai alla forza bruta, ci servivano sistemi per rendere più fluido il passaggio tra attacchi ravvicinati e a distanza, in cui potesse usare l’arco con la massima precisione e chiudere lo scontro in grande stile. Un esempio è l’Esplosione risonante, che permette di caricare la lancia mettendo a segno degli attacchi in mischia e di rilasciare l’energia accumulata addosso ai nemici (umani o Macchine), da colpire successivamente con un proiettile per innescare un’esplosione devastante!”
“Poi abbiamo le Cariche valorose: nel gioco ce ne sono di 12 varietà diverse, e ognuna rappresenta e rafforza uno specifico approccio al gioco. Possono essere sbloccate e potenziate nello schema delle abilità investendo Punti Abilità. Ogni Carica valorosa ha tre livelli: maggiore è il livello, più tempo ci vuole per caricare ma più potente risulterà l’attacco.”-“Questo livello è rappresentato dalla barra viola che si è vista nel trailer del gameplay: colpendo i punti deboli dei nemici, rimuovendo componenti o eseguendo altre azioni spettacolari, si ottiene valore e la barra si riempie gradualmente. Nel video si vedeva Aloy attaccare un grosso guerriero Tenakth con lo Scoppio radiale.”
Oltre a questo, occorre padroneggiare una nuova abilità di combattimento ora che alcune fazioni nemiche possono cavalcare le Macchine. Secondo Dennis, è necessario tenere d’occhio sia la Macchina sia il nemico che la cavalca. “In Horizon Zero Dawn, accadeva di rado che Macchine e avversari umanoidi attaccassero Aloy in gruppo. Nuovi pericoli, nuove fazioni nemiche e nuove Macchine hanno cambiato il mondo in Horizon Forbidden West: ora che Macchine e umanoidi possono combattere insieme, Aloy e i giocatori avranno davvero pane per i loro denti.” “Contro i cosiddetti cavalca-Macchine, bisogna adattarsi e decidere chi eliminare per primo, possibilmente nel modo più efficace. I nemici umani hanno armi, attacchi e abilità di cui le Macchine non dispongono e viceversa, quindi possono completarsi a vicenda in questo tipo di scontri. Non sarà affatto facile batterli!”
“In Horizon Forbidden West abbiamo voluto infondere una personalità più forte a ciascuna arma, che risalta anche dal suo metodo di utilizzo,” afferma Dennis sorridendo. “Ogni arma ha pregi e difetti a seconda della situazione ideale di utilizzo.”
“Il Lancia-punte, per esempio, è una nuova e potentissima arma che, usata al momento giusto, rende più semplice colpire i bersagli di grandi dimensioni. Per infliggere danni elementali, come possono essere quelli da fuoco o adesivi, c’è sempre la fidata fionda esplosiva, e così via. Ogni arma può essere personalizzata con specialità, tipi di munizioni e slot per le bobine, anche se alcune devono essere potenziate prima di poter essere rese più forti.”
Nel trailer di gameplay abbiamo visto Aloy usare alcune nuove armi. Vecchie glorie come l’arco da caccia, l’arco di precisione e la fionda esplosiva saranno sempre presenti, ma questa volta l’arsenale sarà molto più vario.
Come hanno mostrato David e Dennis, la ricerca di una maggiore libertà esplorativa e decisionale per il giocatore è stata al centro dello sviluppo di Horizon Forbidden West:
“Ci sono molte altre aggiunte più sottili, ma non meno importanti, che rendono il gameplay più dinamico,” conclude David. “Giusto per fare qualche esempio: Aloy può saltare sulle pareti, balzare da una superficie scalabile, scavalcare e molto altro. Possono sembrare piccole cose, ma nell’insieme permettono di creare sfide ambientali più complesse e danno più opzioni al giocatore.”
Dennis conferma: “Abbiamo lavorato moltissimo per garantire più scelta e profondità ai giocatori. Siamo proprio curiosi di vedere come si avventureranno insieme ad Aloy nel misterioso Ovest Proibito sfruttando tutte queste nuove possibilità in termini di abilità, armi ed equipaggiamento. Ci siamo divertiti da pazzi a creare potenti e spettacolari combinazioni tutte da scoprire, e speriamo che i giocatori apprezzino il nostro gioco appena sarà sugli scaffali!”
Tutte queste news mi fanno eccitareIl rampino ha una doppia funzione: non solo traversal, ma anche manipolazione dello scenario:
Alascudo
Combat
Nuove armi e nuovi strumenti
O da quasi capolavoro a capolavoro …Tanta tantissima carne al fuoco. Sembra migliorare davvero in tutto il primo. Potrebbe fare il salto da buon gioco a quasi capolavoro![]()
Che spettacolo la nuova mobilità