PS4/PS5 Horizon Forbidden West

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Finito anche io ieri sera, che viaggio ragazzi, semplicemente stupendo, è stata un'epopea magnifica :bruniii:
Terminata la storia a 70 ore spaccate, ma la percentuale di completamento mi segna ancora 76%, ho ancora un bel po' di cosette da fare e da vedere (ci sono ancora alcuni pezzetti di mappa che devo visitare per la prima volta e almeno 2/3 missioni secondarie importanti che mi sono lasciato dietro).
Nonostante questo, a differenza di quasi tutti gli altri open world, non sono arrivato minimamente saturo alla fine e anzi ho ancora una gran voglia di giocarci ed esplorare la mappa, segno che il lavoro fatto sull'open world, sulla differenziazione e qualità media di ogni singola attività/quest è stato davvero magistrale da parte di Guerrilla. Per me come gioco open world è tranquillamente nell'olimpo insieme ai grandi dell'ultima generazione, ha ben poco da invidiare a pezzi grossi come RDR2 o TW3 per quanto mi riguarda, raramente ho giocato un titolo così maestoso nella riproduzione dell'open world e soprattutto con questa scala fuori di testa, davvero una gioia da vivere, specialmente late game quando sblocchi il volo e seriamente ti si apre un mondo di possibilità.

Passando al finale, l'ultima missione l'ho trovata INCREDIBILE, sia visivamente sia per i risvolti di storia, mi ha soddisfatto al 100%. Ad un certo punto sembrava di vedere un film di Hollywood ad alto budget in alcune cutscenes e scene, ero seriamente in estasi e con la mascella a terra :ooo:

SPOILER FINALE
L'isola degli Zenith una location fantastica, visivamente l'hanno azzeccata al 100%, poi vabbe' quando parte lo scontro tra Spectres e dinobot ci stavo seriamente per rimanere secco, sembrava di vedere Jurassic Park in salsa sci-fii, una goduria :asd:

Fantastiche le rivelazioni finali sull'esistenza di Nemesis, mi intrippa da morire come concept per il terzo capitolo, c'è tanta carne al fuoco adesso e un mare di possibilità da sfruttare. Anche a livello di tribù, penso proprio che nel prossimo gioco i Quen avranno un ruolo più centrale e forse ci spingeremo anche ad esplorare il loro territorio oltreoceano :predicatore:

Boss fight finale stupenda :ivan:

A livello di storia sono rimasto molto soddisfatto, il salto in avanti rispetto al primo è stato netto e ho apprezzato tantissimo il taglio più sci-fi della storia, così come la miglior integrazione e il ruolo dei companion nelle vicende di Aloy. Alla fine tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto e se si sono fatte le missioni secondarie il quadro completo è ancor più impressionante, tra interconnessioni costanti e approfondimenti di ogni aspetto.
L'unico difetto che ho trovato a livello narrativo è una seconda parte un po' rushata in alcuni eventi e situazioni, a cui a mio avviso avrebbero dovuto dedicare qualche missione in più, perchè alcuni avvenimenti (o alcune decisioni di certi personaggi) risultano fin troppo improvvisi e con poco tempo per respirare. Col senno di poi, si poteva tranquillamente tagliare tutto quell'enorme e lentissimo prologo, e spendere invece quel tempo per approfondire meglio alcune missioni finali
 
Comunque le nuove macchine sono uno spettacolo, si sono veramente superati.

(Spoiler due macchine avanzate)
Spinamorte e Alabestia le mie preferite in assoluto tra le nuove, oltre al solito serpentone

Lo Spinamorte sembra uscito direttamente da Jurassic Park, stupendo sia da vedere che da combattere

L’Alabestia inquietante da morire quando lo trovi appeso a testa in giù nei luoghi più disparati e con quell’impulso radar rosso che ogni volta mi fa cagare sotto

Stupende davvero, oltre che una goduria da combattere

Il giraguscio mai dimenticarsi il giraguscio
 
Finito anche io ieri sera, che viaggio ragazzi, semplicemente stupendo, è stata un'epopea magnifica :bruniii:
Terminata la storia a 70 ore spaccate, ma la percentuale di completamento mi segna ancora 76%, ho ancora un bel po' di cosette da fare e da vedere (ci sono ancora alcuni pezzetti di mappa che devo visitare per la prima volta e almeno 2/3 missioni secondarie importanti che mi sono lasciato dietro).
Nonostante questo, a differenza di quasi tutti gli altri open world, non sono arrivato minimamente saturo alla fine e anzi ho ancora una gran voglia di giocarci ed esplorare la mappa, segno che il lavoro fatto sull'open world, sulla differenziazione e qualità media di ogni singola attività/quest è stato davvero magistrale da parte di Guerrilla. Per me come gioco open world è tranquillamente nell'olimpo insieme ai grandi dell'ultima generazione, ha ben poco da invidiare a pezzi grossi come RDR2 o TW3 per quanto mi riguarda, raramente ho giocato un titolo così maestoso nella riproduzione dell'open world e soprattutto con questa scala fuori di testa, davvero una gioia da vivere, specialmente late game quando sblocchi il volo e seriamente ti si apre un mondo di possibilità.

Passando al finale, l'ultima missione l'ho trovata INCREDIBILE, sia visivamente sia per i risvolti di storia, mi ha soddisfatto al 100%. Ad un certo punto sembrava di vedere un film di Hollywood ad alto budget in alcune cutscenes e scene, ero seriamente in estasi e con la mascella a terra :ooo:

SPOILER FINALE
L'isola degli Zenith una location fantastica, visivamente l'hanno azzeccata al 100%, poi vabbe' quando parte lo scontro tra Spectres e dinobot ci stavo seriamente per rimanere secco, sembrava di vedere Jurassic Park in salsa sci-fii, una goduria :asd:

Fantastiche le rivelazioni finali sull'esistenza di Nemesis, mi intrippa da morire come concept per il terzo capitolo, c'è tanta carne al fuoco adesso e un mare di possibilità da sfruttare. Anche a livello di tribù, penso proprio che nel prossimo gioco i Quen avranno un ruolo più centrale e forse ci spingeremo anche ad esplorare il loro territorio oltreoceano :predicatore:

Boss fight finale stupenda :ivan:

A livello di storia sono rimasto molto soddisfatto, il salto in avanti rispetto al primo è stato netto e ho apprezzato tantissimo il taglio più sci-fi della storia, così come la miglior integrazione e il ruolo dei companion nelle vicende di Aloy. Alla fine tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto e se si sono fatte le missioni secondarie il quadro completo è ancor più impressionante, tra interconnessioni costanti e approfondimenti di ogni aspetto.
L'unico difetto che ho trovato a livello narrativo è una seconda parte un po' rushata in alcuni eventi e situazioni, a cui a mio avviso avrebbero dovuto dedicare qualche missione in più, perchè alcuni avvenimenti (o alcune decisioni di certi personaggi) risultano fin troppo improvvisi e con poco tempo per respirare. Col senno di poi, si poteva tranquillamente tagliare tutto quell'enorme e lentissimo prologo, e spendere invece quel tempo per approfondire meglio alcune missioni finali
Non posso concordare sullo spoiler o il finale perché al momento non l'ho ancora completato, ma sul resto assolutamente sì.
Forbidden West per quanto mi riguarda migliora - tranne qualcosina che c'è ancora da perfezionare secondo me, ad esempio cs melee e arrampicate - ogni cosa del primo, e alcune di queste le migliora davvero in maniera eccezionale. (missioni in primis)
Tecnicamente è formidabile, dialoghi curatissimi tra main quest e le numerosissime secondarie (tanto da ricordarmi Mass Effect), densità della mappa aumentata con tanto di verticalità sott'acqua (per non contare la bellezza del volo), musiche personalmente anche più belle del primo.
Insomma, i Guerrilla limando qua e là con un terzo capitolo possono far venir fuori un giocone tremendo superando anche FW. (magari togliendosi di mezzo anche PS4 che non sarebbe male :asd: )

Comunque, oggi cercherò di fare l'ultima missione e poi si vedrà il tutto :gogogo:
 
Per me come openw sta sopra sia a the witcher 3 che red 2
Per i seguenti motivi

The witcher 3 troppi punti interrogativi ripetuti alla nause che si differenziavano i 2 misere categorie, esplorazione limitatissima ma ci sta è anche un gioco del 2015

Red2 invece un bellissimo quadro pieno di script fighissimi e dettagli ma lato esplorativo esaurisci tutto troppo presto ed hai un’immensa parte di mappa inutilizzata messa lì tanto per fare i coatti, cosa che ho odiato.
 
Comunque, visto che dei pregi ne ho già parlato in abbondanza, elenco quelli che per me sono i punti deboli maggiori del gioco o aspetti che richiedono un'evoluzione importante:

- Narrazione e storia sono un enorme passo in avanti rispetto al primo, però nella seconda metà ci sono una serie di scivoloni o ingenuità di scrittura dovuti ad un inspiegabile rush di alcuni eventi fondamentali. Per fare un esempio: (SPOILER AVANZATI OCCHIO)
Tutta la parte di San Francisco e della tribù Quen a livello di main quest dura pochissimo, è stato veramente uno spreco archiviare così presto la location migliore del gioco e la tribù più affascinante. Sicuramente alcune cose sui Quen se le terranno per il terzo capitolo, però è assurdo che a livello di storia si passi più tempo nell'area tutorial iniziale che a San Francisco :facepalm:

Anche tutti gli eventi legati alla cattura di Efesto e conseguente morte di Vaarl li ho trovati fin troppo improvvisi e rushati, così come tutta la questione di Regalla e la sua ribellione che ad un certo punto della storia accelera in maniera furiosa, per poi essere risolta nel giro di una missione in cui includono tutto (battaglia finale + scontro con Regalla nell'arena)

- Il melee è ottimo, ma con quel tipo di combattimento con gli umani non puoi non mettermi una meccanica basilare come la parata, così com'è c'è ancora troppa goffaggine in scontri corpo a corpo concitati. E dire che con l'alascudo (e i nemici che già ne usano una versione apposita), realizzare un semplice scudo sarebbe stata la cosa più naturale possibile :asd:

- La gestione delle armi/equipaggiamenti è totalmente da rivedere, sia per quanto riguarda la ruota delle armi (troppe armi/munizioni e troppi pochi slot, pareva brutto inserire una seconda ruota switchabile?), sia per gli oggetti selezionabili con il d-pad

- Con il terzo capitolo spero arriverà il momento di osare un po' di più sulla struttura di gioco, devono decidere "cosa fare da grandi" sia per quanto riguarda la struttura open world, sia per la parte RPG. Horizon FW è portentoso nell'esplorazione e nella costruzione della mappa di gioco, però quella struttura di fondo da open world segnalino-dipendente purtroppo resta e il media nel frattempo è andato avanti. Non voglio e non penso che ci sia bisogno di qualcosa alla BOTW/ER, però si potrebbe cercare di rendere l'open map un po' più dinamica (abbandonando magari l'estrema rigidità nella distribuzione delle macchine in specifiche aree circoscritte) e meno GPS-oriented. Per quanto riguarda la parte ruolistica, l'albero delle abilità mi ha convinto ben poco, continua a sembrarmi una soluzione di mezzo poco soddisfacente, per me potrebbero tranquillamente puntare a qualcosa di più profondo (stesso vale per la possibilità di introdurre scelte più significative e bivi narrativi ALMENO nelle missioni secondarie)
 
Salve a tutti.
Sono oramai a 60 ore di gioco e mi chiedevo un paio di cosa:
1) C'è modo di cambiare al volo l'abilità utilizzabile tramite r1? Tipo io di solito nei combattimenti complessi passo dall'abilità per staccare i pezzi a quella che aumenta il danno del veleno o i danni delle frecce
2) Ma c'è qualche modo per rimuovere lo scudo dei nemici? Non riesco a battere
il terzo boss nella fossa
 
Salve a tutti.
Sono oramai a 60 ore di gioco e mi chiedevo un paio di cosa:
1) C'è modo di cambiare al volo l'abilità utilizzabile tramite r1? Tipo io di solito nei combattimenti complessi passo dall'abilità per staccare i pezzi a quella che aumenta il danno del veleno o i danni delle frecce
2) Ma c'è qualche modo per rimuovere lo scudo dei nemici? Non riesco a battere
il terzo boss nella fossa
Sulla prima domanda, purtroppo no, che io sappia

Per la seconda: sì, colpendo insistentemente lo scudo questo perde progressivamente energia, fino a disattivarsi per un breve periodo di tempo. In base alla "forza" del nemico, possono volerci più o meno colpi per far dissolvere lo scudo
Se non sbaglio si può anche mirare all'avambraccio del nemico per rompere/spaccare il generatore dello scudo, ma dubito sia fattibile nelle sfide della fossa in cui hai frecce limitate
 
Comunque, visto che dei pregi ne ho già parlato in abbondanza, elenco quelli che per me sono i punti deboli maggiori del gioco o aspetti che richiedono un'evoluzione importante:

- Narrazione e storia sono un enorme passo in avanti rispetto al primo, però nella seconda metà ci sono una serie di scivoloni o ingenuità di scrittura dovuti ad un inspiegabile rush di alcuni eventi fondamentali. Per fare un esempio: (SPOILER AVANZATI OCCHIO)
Tutta la parte di San Francisco e della tribù Quen a livello di main quest dura pochissimo, è stato veramente uno spreco archiviare così presto la location migliore del gioco e la tribù più affascinante. Sicuramente alcune cose sui Quen se le terranno per il terzo capitolo, però è assurdo che a livello di storia si passi più tempo nell'area tutorial iniziale che a San Francisco :facepalm:

Anche tutti gli eventi legati alla cattura di Efesto e conseguente morte di Vaarl li ho trovati fin troppo improvvisi e rushati, così come tutta la questione di Regalla e la sua ribellione che ad un certo punto della storia accelera in maniera furiosa, per poi essere risolta nel giro di una missione in cui includono tutto (battaglia finale + scontro con Regalla nell'arena)

- Il melee è ottimo, ma con quel tipo di combattimento con gli umani non puoi non mettermi una meccanica basilare come la parata, così com'è c'è ancora troppa goffaggine in scontri corpo a corpo concitati. E dire che con l'alascudo (e i nemici che già ne usano una versione apposita), realizzare un semplice scudo sarebbe stata la cosa più naturale possibile :asd:

- La gestione delle armi/equipaggiamenti è totalmente da rivedere, sia per quanto riguarda la ruota delle armi (troppe armi/munizioni e troppi pochi slot, pareva brutto inserire una seconda ruota switchabile?), sia per gli oggetti selezionabili con il d-pad

- Con il terzo capitolo spero arriverà il momento di osare un po' di più sulla struttura di gioco, devono decidere "cosa fare da grandi" sia per quanto riguarda la struttura open world, sia per la parte RPG. Horizon FW è portentoso nell'esplorazione e nella costruzione della mappa di gioco, però quella struttura di fondo da open world segnalino-dipendente purtroppo resta e il media nel frattempo è andato avanti. Non voglio e non penso che ci sia bisogno di qualcosa alla BOTW/ER, però si potrebbe cercare di rendere l'open map un po' più dinamica (abbandonando magari l'estrema rigidità nella distribuzione delle macchine in specifiche aree circoscritte) e meno GPS-oriented. Per quanto riguarda la parte ruolistica, l'albero delle abilità mi ha convinto ben poco, continua a sembrarmi una soluzione di mezzo poco soddisfacente, per me potrebbero tranquillamente puntare a qualcosa di più profondo (stesso vale per la possibilità di introdurre scelte più significative e bivi narrativi ALMENO nelle missioni secondarie)
Concordo su quasi tutto
Parata e contr’attacchi devono inserirli, seconda ruota idem, storia meno family su certi aspetti e più cupa e matura pure…

Riguardo per l’ ow sono d’accordo in parte horizon già permette dei settaggi che lo rendono meno gps oriented ed è una felice via di mezzo tra segnalini e scoperte libere esplorando. Magari devono marcare maggiormente la differenza tra modalità esplorazione e modalità guidata, relegando alla prima un’esperienza più da ow hardcore e libero e alla seconda i famosi segnalini.

Sull albero delle abilità per me invece già han fatto un enorme passo avanti rispetto al primo direi epocale. Ma sicuramente vanno più rese impattanti le varie classi e ruolistico il tutto portando il giocatore a creare vere build di gioco

La cosa che però più mi preme che aggiungano col terzo è la questione diramazioni, scelte ecc, per me sono la naturale evoluzione di quanto fatto in moto eccezionale con forbiden w a livello di quest. Ma avere delle scelte che portano cambiamenti anche importanti alle quest secondarie ecc. sarebbe la cigliagina sulla torta. Devono farlo___
 
Con il terzo capitolo spero arriverà il momento di osare un po' di più sulla struttura di gioco, devono decidere "cosa fare da grandi" sia per quanto riguarda la struttura open world, sia per la parte RPG. Horizon FW è portentoso nell'esplorazione e nella costruzione della mappa di gioco, però quella struttura di fondo da open world segnalino-dipendente purtroppo resta e il media nel frattempo è andato avanti. Non voglio e non penso che ci sia bisogno di qualcosa alla BOTW/ER, però si potrebbe cercare di rendere l'open map un po' più dinamica (abbandonando magari l'estrema rigidità nella distribuzione delle macchine in specifiche aree circoscritte) e meno GPS-oriented. Per quanto riguarda la parte ruolistica, l'albero delle abilità mi ha convinto ben poco, continua a sembrarmi una soluzione di mezzo poco soddisfacente, per me potrebbero tranquillamente puntare a qualcosa di più profondo (stesso vale per la possibilità di introdurre scelte più significative e bivi narrativi ALMENO nelle missioni secondarie)
Il media è andato avanti...due giochi soltanto mi pare che hanno funzionato a quel modo, non è che è andato proprio avanti :asd: Non mettere i segni sulle aree delle macchine poi sai che bordello quando ti serve qualcosa di preciso? Andrebbe cambiato quel sistema lì, legandolo solo a oggetti comuni e non specifici delle macchine. O dovremo segnarci dove sta tutto pure qui. E' pallosa come cosa.
Spero vivamente che questo tipo di struttura non scompaia o che ci sia sempre scelta.
 
Il melee è senz'altro da rivedere ancora un po', assolutamente.
È limitante usare unicamente la schivata quando ti attaccano, special modo quando mi ritrovo io ad attaccare e il nemico risponde subito dopo lasciandoti "scoperto" inspiegabilmente.
La lotta contro
Azurekka l'indomabile, è stata un pelo assurda. Nel senso, se mi ritrovavo ad attaccare con combo, lei ad un tratto contrattaccava - nel mezzo della combo - e mi levava un quarto di vita senza che io potessi praticamente far nulla. Bastava mettermi un parry, un qualcosa per poter reagire a dei colpi, non unicamente la schivata. :dsax:

Per il resto sì, ci sono dei passi avanti anche per la raccolta degli oggetti (su ZD volevi morire ogni volta che l'inventario si riempiva), ma per le munizioni e le armi si dovrebbe avere più libertà nello switchare il tutto. Ogni volta bisogna trovare una combinazione quasi perfetta per avere tutte le munizioni e una buona scelta delle varie armi, ed è un male dato che è divertente - e utile - cambiare tra le varie tipologie.

Delle scalate invece ne ho già parlato: si bloccano, non sono fluide, se salti nel mezzo fai solo che dei danni (perché in teoria vorrebbero solo che usassi lo stick, eh), insomma... personalmente c'è da rivederle n'attimo. Discorso invece che si illuminano le parti dove poter arrampicarsi... sì, magari non sono il massimo da vedere, ma è anche vero che si illuminano unicamente quando si usa il focus e, naturalmente, sono funzionali a dove poter andare o meno :asd: Quindi sinceramente non vedo chissà quale danno.

E... niente, al momento non mi viene in mente altro :hmm:
 
Il media è andato avanti...due giochi soltanto mi pare che hanno funzionato a quel modo, non è che è andato proprio avanti :asd:
Sono un po' più di due giochi, perfino Ubisoft ci è arrivata, basti vedere Immortals o AC Odyssey che con la modalità Esploratore letteralmente si trasforma, senza sacrificare la modalità tradizionale per chi vuole i segnalini :asd: Anche perchè hanno provato a fare una cosa simile anche qui in FW, ma i risultati sono abbastanza scadenti, praticamente riduce un po' l'HUD a schermo e basta

Non mettere i segni sulle aree delle macchine poi sai che bordello quando ti serve qualcosa di preciso? Andrebbe cambiato quel sistema lì, legandolo solo a oggetti comuni e non specifici delle macchine. O dovremo segnarci dove sta tutto pure qui. E' pallosa come cosa.
Non dico che non debbano esserci aree specifiche in cui trovare macchina X o Y, però dopo 70 ore di gioco vedere sempre lo stesso Divoratuono che da inizio gioco cammina sempre intorno alla stessa montagnetta o lo Stormbird che da inizio gioco sta sempre appollaiato sulla stessa montagna (indipendentemente da quante volte li hai già uccisi) è abbastanza anacronistico. Basterebbe inserire la possibilità per le varie tipologie di macchine di vagare per la mappa liberamente o comunque generarle proceduralmente, aiuterebbe anche a rendere più viva e dinamica l'esplorazione il non sapere cosa potresti incontrare andando avanti (invece del segnalino che in anticipo già ti dice che troverai macchina X o Y in data zona)
 
Sono un po' più di due giochi, perfino Ubisoft ci è arrivata, basti vedere Immortals o AC Odyssey che con la modalità Esploratore letteralmente si trasforma, senza sacrificare la modalità tradizionale per chi vuole i segnalini :asd: Anche perchè hanno provato a fare una cosa simile anche qui in FW, ma i risultati sono abbastanza scadenti, praticamente riduce un po' l'HUD a schermo e basta


Non dico che non debbano esserci aree specifiche in cui trovare macchina X o Y, però dopo 70 ore di gioco vedere sempre lo stesso Divoratuono che da inizio gioco cammina sempre intorno alla stessa montagnetta o lo Stormbird che da inizio gioco sta sempre appollaiato sulla stessa montagna (indipendentemente da quante volte li hai già uccisi) è abbastanza anacronistico. Basterebbe inserire la possibilità per le varie tipologie di macchine di vagare per la mappa liberamente o comunque generarle proceduralmente, aiuterebbe anche a rendere più viva e dinamica l'esplorazione il non sapere cosa potresti incontrare andando avanti (invece del segnalino che in anticipo già ti dice che troverai macchina X o Y in data zona)
L'idea di mettere del procedurale sulle zone delle macchine è interessante :sisi: Magari in base al punto di storia dove si è arrivati cambiare il livello delle stesse, o farle in base al territorio per bilanciare il fatto che se vai "oltre" è più difficile. Qui un po' è stato così ma nemmeno tanto, alla fine via via potevi esplorare tutto ad un certo e migliorare di conseguenza.
 


Ottimo risultato in Germania :sisi:
 
Salve a tutti.
Sono oramai a 60 ore di gioco e mi chiedevo un paio di cosa:
1) C'è modo di cambiare al volo l'abilità utilizzabile tramite r1? Tipo io di solito nei combattimenti complessi passo dall'abilità per staccare i pezzi a quella che aumenta il danno del veleno o i danni delle frecce
2) Ma c'è qualche modo per rimuovere lo scudo dei nemici? Non riesco a battere
il terzo boss nella fossa
La cosa da cambiare assolutamente tramite patch nel gioco ,anche io alla fine lascio sempre la stessa e' troppo scomodo cambiarla.
La seconda cosa che non mi piace visto che siamo in tema difetti sono le armi, troppe e la maggiorparte quasi inutile ,personalmente uso l'arco il 90% del gioco :unsisi:
 
La seconda cosa che non mi piace visto che siamo in tema difetti sono le armi, troppe e la maggiorparte quasi inutile ,personalmente uso l'arco il 90% del gioco :unsisi:
Oddio dipende, ci stanno armi devastanti una volta che ne sblocchi le versioni avanzate, ben più dell'arco secondo me :asd:
Fionda e lanciadischi sono armi validissime, oltre che divertenti da usare. Il lanciapunte esplosivo è probabilmente l'arma più forte del gioco, l'arco da guerra elementale è fondamentale per infliggere gli stati elementali che servono

O almeno, queste sono le armi che io ho utilizzato di più
 
Io approfondirei anche le abitudini delle macchine….

Tipo macchine presenti solo la notte
Alcune razze spuntano solo quando piove
Altre vivono nel freddo
Altre solo nelle caverne ecc

Insomma farei anche un lavoro di questo tipo per il terzo episodio
 
Oddio dipende, ci stanno armi devastanti una volta che ne sblocchi le versioni avanzate, ben più dell'arco secondo me :asd:
Fionda e lanciadischi sono armi validissime, oltre che divertenti da usare. Il lanciapunte esplosivo è probabilmente l'arma più forte del gioco, l'arco da guerra elementale è fondamentale per infliggere gli stati elementali che servono

O almeno, queste sono le armi che io ho utilizzato di più
L'arco da guerra non mi è mai piaciuto (nemmeno nel capitolo precedente).
Devi stare troppo vicino, non mi ci trovo proprio.

Il LanciaDischi è sfizioso ma, quando c'è il delirio, trovo impegnativo stare dietro al disco da riprendere al volo.
 
Oddio dipende, ci stanno armi devastanti una volta che ne sblocchi le versioni avanzate, ben più dell'arco secondo me :asd:
Fionda e lanciadischi sono armi validissime, oltre che divertenti da usare. Il lanciapunte esplosivo è probabilmente l'arma più forte del gioco, l'arco da guerra elementale è fondamentale per infliggere gli stati elementali che servono

O almeno, queste sono le armi che io ho utilizzato di più
Su questo non ci sono dubbi,e' ottimo con la bobina viola velocita' ricarica +15%. :sisi:
 
Ultima modifica:
L'arco da guerra non mi è mai piaciuto (nemmeno nel capitolo precedente).
Devi stare troppo vicino, non mi ci trovo proprio.

Il LanciaDischi è sfizioso ma, quando c'è il delirio, trovo impegnativo stare dietro al disco da riprendere al volo.
Io arco di precisione quasi tutto il gioco praticamente..mi piace mirare per bene ai punti deboli.. :shrek:
 
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