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Dubito, magari con i punti oro puoi scontare ulteriormentea meno che Nintendo non decida di metterlo come bonus dell'online deluxe![]()
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Dubito, magari con i punti oro puoi scontare ulteriormentea meno che Nintendo non decida di metterlo come bonus dell'online deluxe![]()
Se lo confronti con i contenuti dei dlc del vecchio Hyrule Warriors su WiiU ne esce con le ossa rottissime, ma erano altri tempi ed altri standard, e Nintendo non era ancora avvezza ai season pass.Il gioco mi è piaciuto molto. Mi aspettavo un "normale" mousou dove pigi i tasti a caso e spacchi tutto, una versione potenziato del buon Hyrule Warriors per WiiU e mi ha sorpreso in positivo con le guerre in cui partecipano più personaggi che devi coordinare bene sennò perdi.
20€ di DLC sono un po' tantino(il giocon
intero lo avevo preso a 40€ nuovo, praticamente il doppio di questo) ho visto che sono scesi fino a 13,99 se arrivasse a 10€ diventerebbe molto interessante... a meno che Nintendo non decida di metterlo come bonus dell'online deluxe![]()
C'è da dire che il pass del primo hyrule warriors erano mappe avventure che le si creano facilmente comunque, non vi erano mappe nuove ma solo personaggi alla fine.Se lo confronti con i contenuti dei dlc del vecchio Hyrule Warriors su WiiU ne esce con le ossa rottissime, ma erano altri tempi ed altri standard, e Nintendo non era ancora avvezza ai season pass.
Esauriti i contenuti del dlc, una panoramica:
Come primo pack direi decente, non siamo però al livello di rapporto quantità /prezzo che c'era nel primo HW. Complessivamente per questo dlc si avranno:
-3 nuovi stili di combattimento (due armi+1 un nuovo pg)
-una ventina di nuove missioni secondarie sparse per la mappa (non le ho contate, ma siamo lì)
-un nuovo "albero" di upgrade da completare, che darà accesso ad alcuni miglioramenti generali
-delle nuove missioni cicliche che si affiancheranno a quelle della Luna.
Un parere su ciascun aspetto:
-le missioni seguono sempre la struttura del gioco base, quindi niente di sorprendente da questo punto di vista. Ci sono però 3-4 missioni interessanti, una che permette di farmare un po' di rupie, una con molti nemici da sconfiggere, una missione di sopravvivenza (probabilmente ad ora la più impegnativa del gioco) e la missione che richiede il livello più alto di tutte fra quelle ora presenti.
-più deludenti le missioni cicliche, in quanto fondamentalmente sono rapidi combattimenti con nemici "speciali" che non sono altro che varianti di quelli del gioco base, resi però delle spugne a livello di difesa; non sono però particolarmente lunghe, quindi sono ok.
-Il nuovo "albero" da completare può richiedere un po' di grinding, c'è qualche trovata non proprio spassosa (tipo le missioni che richiedono di compiere un'azione X volte), però ci sono miglioramenti per il post-game assolutamente non trascurabili...i più significativi: 1) riduzione degli ingredienti richiesti per cucinare 2) incremento di capacità di cura delle mele e possibilità di acquistarle 3) aumento di efficacia del sigillo "possibilità di trovare armi migliori+" (e qui lo dico, per chi non lo sapesse...questi sigilli sono cumulabili tra loro su una singola arma!) 4) possibilità di rimuovere i sigilli nascosti dalle armi (solo quando avranno raggiunto la potenza massima) e, per finire 5) aumento del livello massimo delle armi, che passano da un massimo di 30 ad addirittura 50 (basta potenziarla dal fabbro una volta sola però per estendere in un colpo solo il limite). Questi ultimi 2 sono cambiamenti abbastanza significativi, che in un certo senso costringono a ripensare un po' quanto si è fatto nel post-game, soprattutto se ci aggiungiamo il fatto che ora vengono droppate armi finali dei personaggi con una potenza base superiore a quelle che c'erano nel gioco base (per dire, l'arma più forte che avevo trovato prima aveva potenza base 72, ora ne ho trovata una con forza 82). Considerato com'è strutturato il potenziamento delle armi in questo gioco, questa non è esattamente una buona notizia per i maniaci del min-maxing, perché costringe a sacrificare il duro lavoro e i preziosi sigilli messi su armi che ora hanno una potenza obsoleta.
A tal proposito, consiglio di non impazzire nemmeno ora per questo, attendendo l'ultimo upgrade che sicuramente cambierà ancora le carte in tavola.
Io mi sono limitato a maxare al 50 la Master Sword, che ora vanta un'invidiabile potenza di 210 (quindi non oso immaginare le armi con un danno base più alto).
Ultima parentesi sui nuovi moveset.
Per quanto riguarda le nuove armi di Link e Zelda, voglio subito far notare una cosa importante: sono 3 modelli per tipo, ma questa volta non sono 3 armi di potenza crescente delle quali vale la pena di potenziare solo l'ultima, ma 3 armi con la stessa potenza base (aumentabile nel laboratorio) e che si differenziano perché hanno ciascuna un diverso attacco potente base. Ad esempio, per gli artigli del guardiano di Link, c'è un modello che con X carica un colpo che se arriva alla fine espone WPG del nemico, e un altro che invece con X chiama uno scudo. Una bella trovata a mio avviso, senza contare il fatto che non sarà necessario farmare per trovare i migliori modelli di queste armi (ma occhio che al momento la potenza base di tutte e 2 è ferma a 65).
L'arma di Link non mi ha fatto impazzire, devo ammetterlo...è una variante carina e originale, ma personalmente preferisco le altre. L'arma di Zelda invece è spettacolare, attualmente tra tutti i musou che ho giocato è lo stile da combattimento "a cavallo" più bello di tutti, e penso che diventerà una delle armi preferite dei fan...potente, affidabile, permette di muoversi velocemente sul cambo di battaglia, disintegra i WPG dei nemici, fa stragi tra i gruppi e ha un'azione personale che la boosta senza praticamente alcun malus. Provatela, solo un valore aggiunto per Zelda.
Concludo spendendo due parole sul nuovo pg, che ha un'invidiabile potenza di attacco, ed è in grado di spazzare via orde di nemici come se niente fosse. Personalmente i personaggi di taglia grande non mi entusiasmano, quindi per quanto il pg sia stato una sorpresa sotto più di un punto di vista, non è scattato l'amore. Vi lascio il piacere di scoprire da soli le sue opzioni!
Aspettiamo il secondo pack, anche se spero che faccia qualcosina di più del primo, anche perché in circa 10 ore ho esaurito tutto il suo contenuto (andando lento) e per quanto abbia migliorato alcune cose, il costringere a rimettere mano al farming delle armi finali dei pg è una trovata molto poco felice.
Voto: 7.5
Allora, ieri penso di aver esaurito tutto ciò che il gioco ha da offrire, salvo il farming per armi perfette. Per gli interessati, una panoramica del dlc 2:
Complessivamente mi trovo a dire un po' deludente, come struttura trovo sia peggio del primo pack anche se i pg sono migliori.
Fondamentalmente il pack presenta alcuni capitoli extra di storia (6 o 7, non ricordo), con delle brevi cutscene all'inizio e alla fine; caratteristica di questi capitoli è presentare una lista di 3 obiettivi secondari da conseguire durante la missione (i primi 2 visibili nell'anteprima, il terzo nascosto), le cosiddette "missioni della memoria"; ogni volta che verranno completate una barra nella mappa del mondo si riempirà leggermente. Quando la barra sarà completa si potrà dire di aver "finito" il dlc. Cosa si ottiene completando questa barra e questi obiettivi? Fondamentalmente due cose:
- singole ricompense per ognuno degli obiettivi sbloccati; per ciascuno c'è un oggetto unico che permetterà di sbloccare alcuni contenuti secondari di questo pack, entro nel dettaglio dopo;
-una cutscene extra alla fine che non è che riveli nulla di che, la potete considerare "commemorativa".
E questo è quanto.
La cosa è che queste missioni di storia, per quanto riguarda contenuti e cutscene, sembrano più dei filler insensati/scenari what if che missioni di storia. Non si capisce assolutamente dove piazzarli nella timeline, succedono cose abbastanza incoerenti (vedi la missione dei Rito), e sembrano più una scusa per dedicare missioni a coppie di pg così da poter sbloccare a fine missione dei bonus per quei personaggi. Infatti le missioni saranno strutturate in questo modo, avranno almeno un paio di protagonisti fissi, e al termine di quella missione si sbloccheranno sempre:
-possibilità di ottenere l'azione extra dei 2 pg protagonisti della missione+un terzo pg
- solo per gli 8 campioni del passato e del futuro, un'arma unica non cedibile, che presenta di default uno slot velocità attacco++, con una potenza base di 35 e che ipoteticamente avrà una crescita simil Master Sword, in rete non ho ancora trovato informazioni dettagliate.
Per i bonus di cui sopra servono gli oggetti delle memory quest.
Per quanto riguarda le azioni extra di ogni pg, dopo averle provate un po' devo ricredermi, in alcuni casi paiono avere una minima utilità , in molti altri le trovo poco più che una manciata di gimmick...complessivamente non mi hanno entusiasmato. Inoltre, queste "EX moves" mancano sia per i 3 pg/stili del primo pack che per quelli del secondo (che si ritrovano così ad avere una mossa in meno nell'arsenale rispetto a tutti gli altri).
Oltre a questo ci sono una manciata di missioni extra in cui combattere i nuovi nemici (che sono veramente un paio, abbastanza brutti e anonimi, oltre ovviamente al fatto che sono semplici varianti di nemici già nel gioco), poca roba come quasi tutte le missioni secondarie del gioco, e trovo che la sfida più impegnativa resti la missione finale del primo pack.
Per quanto riguarda le modifiche strutturali, non ci sono stati aumenti di livello massimo delle armi, dei pg o significativi miglioramenti in termini di QoL; l'unica modifica di cui ho letto (e di cui devo ancora trovare conferma) è che pare che alcune armi ora possano arrivare ad una potenza base di 86; il fatto è che non trovo nemmeno il senso di starsi a buildare chissà quale arma stratosferica con sigilli perfetti e potenza base impeccabile, anche perché l'unico utilizzo che si trova per queste armi è affrontare il massimo livello di difficoltà (mi pare si chiami difficoltà apocalittica, quella aggiunta con l'ultimo pack), Il fatto è, correggetemi se sbaglio, che non c'è ancora NESSUNA ricompensa aggiuntiva né obiettivo da sbloccare nel farsi il livello apocalittico, quindi fatico veramente a chiedermene il senso se non per gratificazione personale.
Per ultima cosa, due parole sui nuovi pg (sotto spoiler piccola disamina e indicazioni sul modo in cui sbloccarli, che sarà comunque abbastanza intuitivo e automatico se puntate a finire tutto ciò che il pack ha da offrire)
- Robbie e Purah/Rovely e Pruna pensavo peggio onestamente, li trovo abbastanza divertenti come pg. Il personaggio vero e proprio è Robbie, mentre Purah fa da assist. Robbie combatte utilizzando due bracci meccanici potenziati montati dietro la schiena, e utilizza prevalentemente armi antiche e dei guardiani; Purah aggiunge effetti alle sue mosse. La loro azione speciale gli permette, una volta che si sia ricaricata una barra sotto l'energia, di lanciare un attacco ad area il cui pattern è basato su uno dei 4 colossi (a rotazione). Se entra nell'area d'effetto Robbie viene sbalzato via a sua volta (ma non subisce danni), tuttavia utilizzando l'attacco forte standard Purah evocherà su di lui una barriera che lo rende brevemente immune a questo effetto secondario, il che può permettere una scarica di danni non indifferente. Per sbloccarli si devono semplicemente finire tutti i capitoli EX principali.
- Sooga/Supa è un pg divertente; innanzitutto si sblocca in una maniera abbastanza originale, ovvero completando la terza missione memoria del capitolo dedicato agli Yiga (a voi scoprire i dettagli). Ha un moveset potente e preciso, di tanto in tanto si scopre un po', ma per adesso lo trovo uno dei pg più fighi del gioco. La sua azione personale è un parry/counter, utilizzabile tranquillamente mid-combo. Se si fallisce la tempistica lascia ovviamente molto scoperti, ma se riesce permette di esporre subito il WPG di un miniboss. A questo aggiungiamo che sotto la barra della vita di Sooga ci sono 3 indicatori, che si riempiono mettendo a segno più parry consecutivi; una volta che li abbiamo riempiti tutti, i danni di Sooga aumenteranno. C'è da tenere a mente che gli indicatori si svuoteranno non solo se si fallisce un parry, ma in generale se si viene colpiti da un attacco; questo porta a mettere in pratica uno stile di combattimento high risk-high reward, che può diventare molto stimolante.
Con questo concludo la disamina. Mi trovo un po' deluso per il fatto che alla fine Astor non sia giocabile, ma devo anche dire che non lo trovo un pg così interessante da rimanerci veramente male. Complessivamente il voto che darei a questo pacchetto dlc come insieme è 7, massimo 7.5: un lavoro che va oltre la sufficienza, che aggiunge elementi anche rilevanti al gioco base, ma che allo stesso tempo risulta un po' rushato e poco rifinito in alcuni elementi, che sembrano buttati lì tanto per fare numero. Almeno uno dei pg del secondo pack avrebbe dovuto essere tranquillamente giocabile nel gioco base, non ho visto grossi impedimenti a riguardo. In generale comunque questo AoC, per quanto divertente pad alla mano e snellito di tante meccaniche, a differenza del primo che faceva della formula di gioco il suo punto di forza, trovo che in questo caso si punti più sulla trama e sulla gratificazione di usare i pg, perché questa struttura di tante missioni secondarie tutte un po' uguali tra loro sparse a caso per la mappa per me non è riuscita particolarmente bene. In questo senso strutturalmente ho preferito il primo dlc, perché con il laboratorio almeno aggiungeva un piccolo elemento di freschezza allo sblocco degli obiettivi.
Ora giocherò un altro po' il titolo per vedere le ultime cose, e poi lo archivierò probabilmente definitivamente.