PS4 inFAMOUS: Second Son

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Tecnicamente stanno facendo un lavoro egregio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Sono abbastanza sicuro di essere in minoranza, qui su IGN, ma con me i primi due inFamous non hanno funzionato. Ho apprezzato il design del mondo, e il solo attraversarlo mi faceva sentire decisamente bene, ma quei due giochi non sono riusciti a far breccia nel mio cuore come altre avventure open-world del calibro di Crackdown, Assassin 's Creed, Spider- Man 2, oppure come i giochi della serie Arkham. Sono andato a provare Infamous: Second Son con queste idee in testa. Greg e Colin hanno cantato le lodi del gioco durante lo scorso E3, mentre io ero ancora scettico.

Beh, ora posso tranquillamente dire di essere diventato un credente.

Greg ha colto il punto al 100 % nella sua anteprima di novembre, sottolineando l'estrema fluidità del gioco. I poteri di Delsin non alterano solamente i suoi attacchi: sono parte integrante di tutte le sue azioni compiute in quel mondo. Il suo potere di manipolare il fumo crea mirabili pennacchi che s'innalzano e sfrecciano per la città come dardi. È davvero incredibile. Trovare un'apertura di ventilazione, trasformarsi in vapore e subito dopo proiettarsi fin sulla cima di un edificio fa davvero venir voglia di esplorare ogni angolo della Seattle di Sucker Punch. Lo stesso vale per il potere Neon, che permette a Delsin correre alla velocità della luce sulle pareti degli edifici, come un fantastico mix tra Flash e una Light Cycle di Tron.
Seattle diventa, così, un parco giochi interattivo prodigioso. Certo, dal punto di vista estetico non fa miracoli, nulla che non si sia già visto nei giochi post-lancio di PS4 e Xbox One che abbiamo potuto provare, ma il modo in cui Sucker Punch ha infuso vita a quel mondo è incredibile.

È possibile assorbire fumo o neon ovunque esistano nel mondo reale. Dall'insegna luminosa di un negozio, al vapore che esce da una fognatura, i luoghi dove caricare i poteri non mancheranno mai. E una volta che avrete abbastanza energia nelle vene, potrete espellerla in una varietà di modi, con conseguenti, abbondanti e goduriose dosi di distruzione. Ho utilizzato il mio potere fumogeno per distruggere indistintamente autobus, vetrine o esseri umani. Per di più, in un momento storico in cui le città degli open world appaiono come senza vita (guardate voi stessi Arkham Origins), è stato bello vedere i cittadini terrorizzati che fuggivano via, come se un semidio avesse portato improvvisamente putiferio e distruzione nella loro città.

La mia demo si è conclusa in maniera piuttosto soddisfacente. Dopo aver neutralizzato un intero battaglione e spazzato via completamente il veicolo sorvegliato, è apparso un nemico piuttosto grosso. Ho cercato di aggredirlo a testa alta, ma lui mi ha spazzato via come se fossi… niente! È stato proprio a questo punto che inFamous mi ha spinto a premere un pulsante sul d-pad. Delsin è schizzato vertiginosamente in alto, la telecamera ha cambiato in favore di una prospettiva aerea e mi sono ritrovato a guidare questo proiettile sovrumano in picchiata sulla Terra.
Chris Carle di IGN ha commentato come il tono di Second Son gli abbia ricordato il film Chronicle, e sono completamente d'accordo con lui. Da grande fan dei film originali e minimalisti sui supereoi, posso solo sperare che Sucker Punch gestisca la storia di inFamous in un modo simile. Detto questo, non sono ancora del tutto convinto su Delsin Rowe come personaggio, non mi sembra un eroe del tutto convincente. Ma la demo che ho giocato era solo una piccola parte di Second Son, dunque rimando il mio pieno giudizio a quando avrò potuto giocarlo dall'inizio alla fine.

Il mio tempo trascorso con inFamous: Second Son è stato semplicemente divertente. Tutte le azioni e i poteri sono stati stupefacenti. La transizione tra fumo e neon nel mezzo del combattimento, scoprire nuove abilità e combo per eliminare i nemici… tutto incredibilmente soddisfacente! Diavolo, anche utilizzare il touch pad è stato gratificante… e mi è piaciuto anche lo scan del pollice di Delsin sul controller.

L'ultima cosa che voglio dire su inFamous è che, giocandolo, ho provato nostalgia per un gioco di Captain Planet. Ma questa è una discussione per un altro luogo e un altro tempo. In attesa di quel momento, sono felice di sapere che Infamous: Second Son arriverà a marzo. E allora sarò in grado di trasformare Seattle nel mio parco giochi personale di distruzione. Già.

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Quante parole hyppanti! :ivan:

 
Se continuano cosi rischiano di farmelo prendere al dayone ... ma debbo resistere :morris82:

 
ok il comparto tecnico sembra esserci(e sembra di livello), ora spero che ci siano anche trama e caratterizzazioni degne questa volta:asd:

 
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Mai avuto dubbi sulla grafica.

Anche se per me in questo genere devono solo stare attenti alla ripetitività e alla cura delle attività secondarie.

 
Mai avuto dubbi sulla grafica.Anche se per me in questo genere devono solo stare attenti alla ripetitività e alla cura delle attività secondarie.
Esattamente, unico difetto che il 2 si è portato dietro dall'1, nonostante la situazione sia migliorata notevolmente dal primo al secondo.

 
la varietá dovrebbe essere assicurata grazie alla possibilitá di assorbire i poteri ( che quasi sicuramente saranno divisi come nel 2 in poteri buoni e cattivi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif )

la speranza per le missioni secondarie e che le colleghino tra di loro tramisticamente, sarebbe una buona idea togliere completamente la scelta "missione buona/malvagia" e implementare una o piú scelte karmiche nella stessa missione o nello stesso arco di missioni, e magari di conseguenza cambiare, con l'avanzare del gioco, completamente il set delle missioni nel caso si stia seguendo una route buona o una malvagia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
la varietá dovrebbe essere assicurata grazie alla possibilitá di assorbire i poteri ( che quasi sicuramente saranno divisi come nel 2 in poteri buoni e cattivi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif )la speranza per le missioni secondarie e che le colleghino tra di loro tramisticamente, sarebbe una buona idea togliere completamente la scelta "missione buona/malvagia" e implementare una o piú scelte karmiche nella stessa missione o nello stesso arco di missioni, e magari di conseguenza cambiare, con l'avanzare del gioco, completamente il set delle missioni nel caso si stia seguendo una route buona o una malvagia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Sinceramente non ho capito che intendi, ma già nel 2 c'erano alcune secondarie collegate...

 
Sinceramente non ho capito che intendi, ma già nel 2 c'erano alcune secondarie collegate...
semplicemente le missioni secondarie non sarebbero scollegate, ma seguirebbero una propria trama che si dirama in missione in missione ( diciamo che ci sono 15-20 missioni ad isola? le missione sono collegate 5 a 5 o 4 a 4 da delle trame secondarie )

in pratica come le missioni di infamous 2:

dove se seguivi le scelte buone dovevi aiutare il soldato di ghiaccio ribelle della vermaak 88 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
l'altra parte riguardava il tipo di missioni che ci verrebbero assegnate a seconda del nostro karma attuale, se ad esempio siamo buoni tutte le missioni del distretto X dovrebbero essere completamente diverse da quelle che otteremmo se seguissimo invece un comportamento malvagio:sisi:

o ancora, se come penso l'assorbimento di nuovi tipi di poteri sarà legato a delle scelte Karmiche ( prendi un potere ma rinunci ad un altro ) potrebbero benissimo creare missioni che si possono mandare avanti sopratutto con il potere che abbiamo scelto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
la seconda immagine è impressionante...è difficile credere che questa qualità la si possa raggiungere in un open world:morris82: sempre se non è un artwork:asd:

 
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la seconda immagine è impressionante...è difficile credere che questa qualità la si possa raggiungere in un open world:morris82: sempre se non è un artwork:asd:
A me sembra un artwork, infatti. Ci sta pure la firma....

 
A me sembra un artwork, infatti. Ci sta pure la firma....
pensavo fosse il nome di quel quartiere, che appare come nei GTA:asd: ma a guardarlo bene è palesemente un artwork

 
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