L.A. Noire è un open-world-action-adventure ambientato nella Città degli Angeli del 1947. A differenza delle precedenti creazioni Rockstar, L.A. Noire è ambientato in una città reale, accuratamente ricreata con precisione storica. Non aspettatevi la mentalità "sparate a tutti" stile GTA: questo è qualcosa di completamente diverso.
Voi sarete Cole Phelps, un poliziotto (beat cop si riferisce ai poliziotti che fanno i giri di ispezione, solitamente a piedi... lascio poliziotto, n.d. Doc) che cerca di ripulire le strade di LA. Non sarà facile, visto quanto la polizia di LA è minata dalla corruzione dalla cima alla base. Phelps ha anche dei problemi personali coi quali ha a che fare, incluse delle azioni veramente cattive che ha fatto durante la 2° Guerra Mondiale. Partirà dalla base della gerarchia, e attraverso lo svolgimento di L.A. Noire passerà di "scrivanie" nel dipartimento, incluso il traffico, vice (credo si riferisca al vizio, ma non colgo il senso... forse potrebbe anche significare vice in sè e per sè... resto nel dubbio) e, infine, la omicidi.
Come detective, dovrete risolvere i casi attraverso un mix di investigazioni, interviste/colloqui ed interrogatori. Secondo l'articolo di GI, quando arriverete sulla scena del crimine, non troverete oggetti evidenziati in posti scontati. Le scene del crimine saranno realizzate in modo da apparire realistiche ed occorrerà un occhio abile per individuare gli indizi importanti. Vedere un paio di occhiali sul terreno di una supposta scena dell'omicidio e potrete raccoglierli, nessun dettaglio a parte il nome del brand degli occhiali riportato sulla montatura degli stessi. Queste piccole informazioni saranno scritte in un taccuino, che potrà essere consultato ogni momento.
Le cose si fanno ancora più interessanti circa il sistema degli interrogatori. il Team Bondi sta usando una tecnologia rivoluzionaria che potrebbe cambiare il modo in cui i giochi vengono realizzati. il nuovo sistema di motion capture dei visi pone gli attori al centro di una grande stanza vuota, circondati da telecamere. Così preparati, iniziano a recitare i dialoghi. Ogni movimento facciale viene registrato, dalla più esagerata delle movenze al battito di ciglia. Anche il dialogo viene registrato, creando una scena senza cuciture. Tutto ciò viene poi portato in un ambiente 3d senza bisogno di animatori. Il risultato? Secondo GI, è una realizzazione perfetta della scena degli attori come un film (frase adattata, n.d. Doc). questo è importante per il gameplay.
Quando intervisterete qualcuno, dovrete osservare i loro volti e capire se stanno mentendo. Come Mass Effect, le vostre scelte di dialogo vengono da una manciata di opzioni generali: persuasione, accusa e forza. Il modo in cui condurrete un interrogatorio è grandemente determinato dalle reazioni che avrete dai sospetti. Potrete anche confutare le testimonianze selezionando gli indizi dal taccuino.
Sfortunatamente, GI non ha potuto ammirare fasi di sparatorie, rimanendo lo svolgimento di quella fase ancora un mistero.