LZDoom sostituisce QZDoom

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Glassyman

Doom Eternal
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QZDoom è un progetto già terminato, LZDoom fa il suo ingresso nella galassia dei derivati di ZDoom.

Ma la cosa davvero interessante è questa:

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introduce un nuovo livello di difficoltà :monkashake: :monkashake: :monkashake: :monkashake: :monkashake:

 
Bene, anche se si continua a parlare di "possibile ultima versione Vintage per GZDoom", poi ne continuano a rilasciare altre (meglio così, si intende). Il nuovo livello, vista la posizione, sarà una via di mezzo tra UV e NM, immagino...

 
LZDoom_QZDoom.png


Abbiamo dovuto fare un ripristino e sono stati cancellati dei messaggi, però ho salvato la pagina prima di farlo... ;)

Ah allora non è quello indicato dalla freccia... :unsisi:

 
Ultima modifica:


Abbiamo dovuto fare un ripristino e sono stati cancellati dei messaggi, però ho salvato la pagina prima di farlo... ;)

Ah allora non è quello indicato dalla freccia... :unsisi:
Bravo, stavo appunto ripensando al post cancellato. :asd:

No, è l'ultimo, 666 deaths await you scritto scimmiottando l'inglese rinascimentale. :monkashake:

Su FB un utente ha analizzato il sorgente e ha scoperto che si tratta solo di alterazione dei moltiplicatori di danno. :facepalm:

 
Ah, ecco. Però anche in Doom tra I'm too young to die e Hey, not too rough cambia solo che nel primo caso il danno è dimezzato e le munizioni che si raccolgono sono doppie, no?

 
Ah, ecco. Però anche in Doom tra I'm too young to die e Hey, not too rough cambia solo che nel primo caso il danno è dimezzato e le munizioni che si raccolgono sono doppie, no?
Sì. Entrambi sono internamente classificati come "easy".

Zgu4Av8.png


 
Mi sembrava, per esempio nelle proprietà delle thing in ogni editor c'è una flag per la comparsa nei primi due livelli di difficoltà, una per Hurt me Plenty, e una per gli ultimi due.

Vedo oltre al doppio danno il dimezzamento delle munizioni: ma se come immagino lavora in aritmetica intera, prendere il singolo razzo dà dunque nulla? :asd:

 
Le flags degli oggetti sono 3: easy (skill 1-2), normal (skill 3) e hard (skill 4-5).

Credo che per dimezzamento si intenda la riduzione dei pick-up in generale e non il singolo valore di ciascun oggetto.

 
In effetti qui sembra essere confermata la tua interpretazione, ma come decidere quali pick-up far comparire e quali no, senza introdurre una nuova flag che andrebbe impostata sugli oggetti mappa per mappa? Tipo, quelli di numero pari compaiono e quelli di numero dispari no, o qualcosa del genere?  :mellow:

 
Banalmente credo che sia una cosa random: tutti gli oggetti/2 e chi ci sta ci sta. :rickds:

 
Può darsi, basta che si limiti ai pick-up e non seghi le chiavi. :asd:

Intanto cercando ho trovato riferimenti a questo skill level (e a quello di Heretic) già dell'anno scorso, in un fork di Chocolate. ;)

 
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