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Come dicevo qualche pagina fa, lo ritengo il Metroid 2D più bello di sempre. Perché è quello che più mi ha divertito, stupito e coinvolto. Perché prende la formula di Super Metroid e la celebra, affinandola, presentandola sotto una nuova forma estremamente dinamica, adrenalinica e cinematografica.
Nulla dell'eleganza del classico level design Metroid è andata perduta, nello scheletro di un titolo moderno che sfrutta tutte le potenzialità della console per portare la serie ad un livello di spettacolarità mai visto prima.
Mi ha divertito perché muovere Samus non è mai stato così appagante, ogni singola azione legata ad un tasto o ad una combinazione diverte e gratifica. Le animazioni estremamente fluide e curate contribuiscono nel dare l'idea di avere il pieno controllo sull'ambiente ostile nel quale ci muoviamo. Samus si fonde completamente col pianeta ZDR quando tocca il muro con la mano, quando piega il ginocchio correndo su scale e sporgenze. Quel senso di controllo totale e potenza via via sempre maggiore che è il marchio della serie e che segna il nostro viaggio sino alle ultime battute, non è mai stato reso così bene. In ogni Metroid c'è quel momento in cui "ascendi" completamente e diventi il Dio di quel mondo, in Dread
questa cosa ha il suo culmine nella nostra metamorfosi Metroid e nella fuga finale verso la navetta.
Mi ha divertito la caccia alle espansioni, e la risoluzione delle piccole sfide per l'ottenimento. Alcuni mi sono sembrati anche più arguti che in passato, dei veri e propri puzzle ambientali.
Mi ha stupito nella regia, inedita in Metroid. Con delle cutscenes legate ai boss pregne di grandiosità e realizzate per esaltare l'iconicità che il personaggio di Samus si è guadagnato nei lunghi anni di vita della serie, con uno
scontro finale che ti lascia senza fiato fino all'ultimo secondo.
Mi ha coinvolto nel suo pur semplicissimo intreccio, che in pieno stile Nintendo è la
reiterazione eterna della stessa storia, con diversi protagonisti, ma che con un po' di coraggio sa eliminare alcuni pattern forse abusati e che chiude un ciclo durato 35 anni.
Dread cala il sipario sulla storia dei Metroid, il Metroid del titolo siamo noi (come la Ellen Ripley da cui tutto è partito, in Alien 4), e da qui potrà iniziare un nuovo percorso che spero sia lungo e radioso.
Avrei gradito maggiore attenzione alla lore, sapere più cose sui Mawkin e sul pianeta, su come hanno recuperato Kraid. Avrei preferito che le immagini che sblocchi con le espansioni approfondissero maggiormente il mondo e la storia dei Chozo guerrieri. In questo aspetto i Prime sono ancora superiori, ma capisco anche che il diverso ritmo di gioco fa la sua parte. Da questo punto di vista Nintendo non ha forse voluto esagerare, per la precisa intenzione di tenersi a cavallo tra gli appassionati e i neofiti, che forse sarebbero stati sommersi da informazioni che non capivano completamente. Ma ecco, poter leggere della lore su steli e computer mi sarebbe piaciuto enormemente. Spero che in futuro succeda.
Inoltre sono molto contento che Dread chiuda questo ciclo con i Chozo, che sono l'origine di tutto, e introducendo un personaggio, Rostro di Corvo, le cui azioni sono la causa di tutto quello che è successo in Metroid, ma mi è mancato non vedere gli sviluppi con la federazione dopo gli eventi di Fusion. Sappiamo dalla breve frase di ADAM "cerca di non infastidire i nostri vecchi amici", che i rapporti sono probabilmente interrotti, ma poi non sappiamo nient'altro.
Spero che in futuro la federazione diventi il reale nemico di Samus.
Ero molto scettico sulla colonna sonora, e invece sono stato piacevolmente stupito anche da questo aspetto. La direzione di Kenji Yamamoto è una summa della ost di tutti i metroid esistenti.
Artaria strizza l'occhio ai Prime, tra sonorità che richiamano le rovine chozo di Prime 1 e L'Aether Overworld del 2, Cataris è un sobrio tributo alla Norfair di Super Metroid ma senza citarlo espressamente, Dairon mi ha riportato alla mente il Santuario robotico di Metroid Prime 2 e così via. Si lavora sullo storico musicale della serie senza citarlo espressamente, con una scelta coraggiosa ed estremamente azzeccata che non cede a facili citazioni e reiterazioni di temi amati. è una colonna sonora Metroid, ma di un nuovo Metroid che non ha niente da invidiare ai suoi predecessori. Una dichiarazione di intenti.
In certi suoi passaggi diventa molto più ambientale e d'accompagnamento che in passato, certo, e secondo me non siamo ai livelli dell'organicità della colonna sonora di Fusion, ma rimane un lavoro sopraffino, anche sul sound design.
Sulla direzione artistica, invece, tutti i miei timori si sono ahimè confermati.
Intendiamoci, il lavoro artistico fatto sul titolo è maniacale e sfogliare l'artbook ti immerge nel certosino lavoro di concept che è stato fatto sulla parte artistica del titolo, ma l'estetica dei precedenti Metroid, quelli "giapponesi" continua ad essere estremamente più carismatica per quanto mi riguarda. Basta sfogliare le poche pagine dell'artbook dedicate agli altri titoli per rendersene conto. Il creature design di titoli come Super Metroid o Metroid Fusion non viene neanche sfiorato in questo Dread.
Lo stile di Dread è un generico sci fi occidentale, anche più generico di quello dei Prime, che invece puntarono su design estremamente complessi e contorti, che io non amo, ma che esprimevano un forte personalità.
I boss (pochi a dire la verità, uno o due in più non avrebbero guastato) li ho trovati tutti dimenticabili. Se gli scontri sono tra i più belli, o i più belli, di tutta la serie, il concept non raggiunge l'eccellenza, risultando pigro. Ci sono due boss,
Corpius e l'esperimento che sono molto simili e non particolarmente brillanti, la pianta sembra un boss visto e affrontato in migliaia di titoli. Guarda caso, si salva solo Kraid (e Rostro di Corvo che vabbè è la star del titolo), il cui re design ho trovato eccellente. Forse il più bel Kraid mai visto, addirittura. E parliamo di uno dei mostri più semplici della serie.
Quel senso di terrore cosmico che ti davano i vecchi boss è andato completamente perduto: L'assoluta incomprensibilità di un Draygoon, con quei volti urlanti che ne costituivano la corazza, il design biomeccanico di Nightmare,. Eri sempre curioso di vedere quale enigmatica aberrazione ti si sarebbe parata davanti. Essersi allontanati dall'arte di Giger, senza invece continuare a sviluppare quella precisa estetica che comunque non era meramente derivativa e che in Fusion stava prendendo molto di più una sua direzione, ha tolto carisma al comparto estetico. Sono sicuro che con un character design nel solco dei metroid 2D, starei strappandomi i vestiti per questo Dread.
In linea di massima, ho capito che la versione occidentale, Prime compresi, di Metroid non mi colpisce come quella orientale degli originali, lato artistico.
Ci sarebbe tanto altro da dire, ma chiudo con due ultime considerazioni:
Gli Emmi: ho amato le loro fasi, nel loro essere estremamente frustranti. Ma li ho trovati meno incisivi nell'economia del tutto, rispetto a quanto erano stati spinti nel marketing. Sono sì importanti, ma sono solo una piccola parte del mosaico. Come ho già detto ho un po' sofferto le fasi in cui il gioco ti spingeva quasi forzatamente
ad affrontarli, perché c'erano dei momenti in cui avrei voluto accendere la console per respirare e gironzolare su ZDR invece di affrontare le fasi EMMI, via via più insidiose. Infatti prima dell'ultimo EMMI di Ferenia ho potuto prendermi tanto tempo per cercare potenziamenti, fino ad avere proprio voglia di cambiare un attimo approccio e di andare ad affrontarne uno.
Forse un pelo di libertà in più, vista la tensione di quelle fasi, avrebbe giovato.
In ogni caso, non li ho trovati così ripetitivi come avevo letto in una recensione. Proprio perché sono una parte del tutto, non si avverte mai un reale senso di noia.
E chiudo, non so perché ma vabbè, con quel confronto con Hollow Knight che è venuto fuori a causa di alcune recensioni e della gente che li ha voluti avvicinare per forza.
Pochi cazzi, l'esplorazione è figlia di Super Metroid e basta, non c'è nient'altro, Nintendo ha guardato principalmente a sé stessa e da là è partita, come sempre. Eppure negli scontri
coi Mawkin ho rivisto le boss fights del titolo Team Cherry. E niente che mi facesse pensare a Metroid manco per un secondo.
Questo per dire che sì, secondo me Nintendo e Mercury Steam non sono stati del tutto indifferenti alle nuove produzioni metroidvania, e sicuramente hanno preso tutto quello che gli serviva per il loro Metroid Dread, ma senza che questo costituisca un affronto per nessuno, che sarebbe molto stupido.
Nintendo è bravissima a rubacchiare le cose che le piacciono degli altri titoli, per buttarle dentro ai suoi. Breath of the Wild, GOTY, ne è l'esempio più lampante. Ed è un titolo che principalmente guarda a sé stesso e alle sue origini.
E quindi? Quindi ne voglio un altro adesso. Non Metroid 6, ma un nuovo Metroid 2D che inizi un nuovo corso, magari osando di più e andando a rivedere un po' i canoni di questa serie.
Dread è andato benissimo nel suo essere classico, perché riprendeva un discorso interrotto vent'anni fa e fortemente bramato e lo modernizzava (non è affatto un gioco "vecchio" e incapace di competere), ma adesso è il momento di lanciare questa serie storica verso un futuro inaspettato.
Viva Sakamoto e viva, con piccola riserva, Mercury Steam.
P.S.: ma secondo voi
il fatto che ADAM non ci chiami mai "signorina" durante tutto il gioco era un indizio sul fatto che non fosse lui?
Inoltre sono molto contento che Dread chiuda questo ciclo con i Chozo, che sono l'origine di tutto, e introducendo un personaggio, Rostro di Corvo, le cui azioni sono la causa di tutto quello che è successo in Metroid, ma mi è mancato non vedere gli sviluppi con la federazione dopo gli eventi di Fusion. Sappiamo dalla breve frase di ADAM "cerca di non infastidire i nostri vecchi amici", che i rapporti sono probabilmente interrotti, ma poi non sappiamo nient'altro.
Spero che in futuro la federazione diventi il reale nemico di Samus.
Viva Sakamoto e viva, con piccola riserva, Mercury Steam.
P.S.: ma secondo voi
il fatto che ADAM non ci chiami mai "signorina" durante tutto il gioco era un indizio sul fatto che non fosse lui?
la frase a cui riferimento è un po' strana, perchè in inglese dice una cosa sostanzialmente diverso, ovvero di "maneggiare con cura le nostre risorse", e io credo faccia riferimento agli EMMI. Come a dire sono stati mandati là, non distruggerli (poi sappiamo come è andata). Adam sempre nell'intro si lamenta che la taglia è troppo bassa per il rischio del lavoro, io penso che questa missione le sia stata affidata dalla Federazione stessa.
Poi ho le tue stesse speranze, perchè ora Samus è un Metroid vero e proprio e la Federazione potrebbe non prenderla bene. Certo che anche dopo gli eventi di Fusion, se non ricordo male, non si erano lasciati bene visto che Adam aveva ordini di lasciar arrivare i tipi della Federazione, che non voleva che lei avesse pieno successo, ma lui e Samus hanno giustamente fatto di testa loro.
Sul secondo
sai che forse hai ragione? Io pensavo che dallo sguardo di Samus e il fatto che gli avesse dato ordini così perentori lei avesse intuito che non era veramente Adam. Quindi sarebbe stato Rostro di Corvo tutto il tempo, per farle sviluppare il DNA Metroid? Avrebbe senso, boh
Un'altra cosa, tu come la vedi alla fine
quella "cura" di Samus tramite l'X che aveva posseduto Manto di Quiete? Io per tutta la parte finale mi chiedevo dove fosse finito, pensavo che lo avremmo affrontato prima o insieme a Rostro di Corvo, prima di vedere la scena finale pensavo sarebbe rimasto un semplice hint per il futuro.
Comunque, probabilmente l'X ha "bilanciato" l'esplosione di DNA Metroid in Samus facendola tornare allo stato normale, ma non credo sia finita qui, il DNA Metroid penso tornerà rilevante per qualcosa.