Switch Metroid Prime 4: Beyond

avessi letto tutta la discussione dall'inizio invece di subentrare su un messaggi a random avresti capito...la mia risposta iniziale era ad un messaggio che criticava il giudizio di alcune persone sul gioco solo perchè avevano skippato le scansioni e non si erano scansionati ogni cm^2 del mondo di gioco, come se per avere un giudizio sulla qualità del gioco e serva sfracassarti i marroni con tale feature. Appunto come è possibile farsi un giudizio piu che valido su un dark souls senza fare alla sabaku e leggersi ogni descrizione cosi vale per le scansioni, non serve scansionare ogni cm^2 per capire cosa fa bene e cosa fa male questo metroid

Il deserto fa cagare a prescindere come realizzazione e come idea concettuale lato game design...che poi scansionando magari ti danno un senso del perchè li c'è il deserto non toglie e cancella le critiche sacrosante fatte alla parte free roam desertica, dovute ai forti limiti a livello strutturale e di game design . Veramente non mi capacito come gli autori di metroid prime abbiano partorito un'area con quella struttura, è una caduta di stile gigantesca rispetto alle altre aree ed è davvero uno di quei casi che era meglio non ci fosse probabilmente
No no io ho capito benissimo, la questione è la differenza che dovrebbe esistere tra utenza finale e recensore, un recensore non si può permettere di ignorare un aspetto portante del gioco come la scoperta del mondo tramite le scansioni, ti annoia? Non recensirlo, non è il tuo genere! È come un critico culinario che recensisce i peperoni in bagna càuda e si lamenta dell'aglio, capisci che non ha senso? Un prodotto andrebbe giudicato in base al prodotto e a quello che vuole fare, RollerCoaster Tycoon fa cagare perché mi annoia costruire parchi, questo posso dirlo io non un recensore.
Sul deserto ancora non mi esprimo ma per ora non mi sta infastidendo per nulla, sembra di girare in moto per Arrakis.
 
il problema poi del deserto è concettuale. Al di li la della pochezza di cose, ma poi il senso di mettere tale mappa dal pdv ludico/del gameplay dovrbebbe essere quello che puoi scegliere in quale location andare...cosa che invece non accade, alla fine sei obbligato a seguire un ordine mi sembra di comprendere al momento, quindi il senso di questa mappa open world che fa da collegamento è ancora meno di zero

sto gioco sarebbe stato mille volte meglio senza sta parte e con al suo posto un'area standard in piu.
Il senso è rispettare il genere di appartenenza (metroidvania). Puoi andare dove vuoi, ma se per esempio cerchi di andare in una zona dove ti serve una determinata skill per accedere, sei costretto a prendere nota, tornare indietro e andare da un’altra parte.

Francamente da BOTW in poi l’idea del “scegli tu in che ordine affrontare i dungeon” non offre più niente di interessante o innovativo, preferisco mille volte questo tipo di struttura più classica, semplicemente collocata in un contesto più ampio… stiamo pur sempre parlando di un Metroid, il tornare sui propri passi è sempre stato parte dell’esperienza.
 
Il senso è rispettare il genere di appartenenza (metroidvania). Puoi andare dove vuoi, ma se per esempio cerchi di andare in una zona dove ti serve una determinata skill per accedere, sei costretto a prendere nota, tornare indietro e andare da un’altra parte.

Francamente da BOTW in poi l’idea del “scegli tu in che ordine affrontare i dungeon” non offre più niente di interessante o innovativo, preferisco mille volte questo tipo di struttura più classica, semplicemente collocata in un contesto più ampio… stiamo pur sempre parlando di un Metroid, il tornare sui propri passi è sempre stato parte dell’esperienza.
so benissimo come funzionano i metrodivania ma questo ha senso e funziona bene in una delle specifiche macroaree in cui si svolge il gioco, quando tutto è piu collegato in modo fine....non di certo nel deserto, dove il trovare una delle macroaree bloccate si traduce semplicemente nel ripercorrere all'indietro lande desolate senza alcunchè, e quindi solo in uno sbatti senza alcun fine. ...quell oche dici tu c'è gia all'interno dei vari biomi senza la necessità del deserto e di un intile avanti e indietro
 
Il laboratorio ghiacciato é fenomenale come setting, già dall'intro ti piazza in un Mood bellissimo e ho appena attivato il generatore e ora ho paura di vedere cosa mi capiterà :sard:
E la backstory che droppano le scansioni poi é parecchio interessante
Comunque secondo me l'uso della musica che hanno fatto in queste aree son proprio azzeccate.
 
Il laboratorio ghiacciato é fenomenale come setting, già dall'intro ti piazza in un Mood bellissimo e ho appena attivato il generatore e ora ho paura di vedere cosa mi capiterà :sard:
E la backstory che droppano le scansioni poi é parecchio interessante
Comunque secondo me l'uso della musica che hanno fatto in queste aree son proprio azzeccate.
Le vibes alla Prometheus le ho sentite proprio lì, bellissima quella parte.
 
Si svolge dopo tutti i Prime ovviamente, e tra il primo Metroid e il secondo come tutti i Prime.

Non ci sono reference, anche perché ci sono pochi dialoghi in generale, e la trama principale pur con la presenza di Sylux parla di altro. Appunto Sylux compariva per la prima volta in Hunters, nel finale segreto di Prime 3 e nel finale segreto di Federation Force.

Non si sa nulla di lui/lei, a parte che la tiene con Samus e la Federazione e grida vendetta. E alla fine ha rubato dei Metroid da un laboratorio della Federazione.
É dopo la Trilogy per via dell'astronave con cui arriva Samus all'inizio e il fatto che Sylux é presente, ma di base narrativamente non prende nulla dal passato
Perfetto.
Thanks guys :geddoe:
 
Intanto un sito a cui Nintendo ha inviato il gioco sta pubblicizzando la possibilità di giocarci su emulatore... La stampa fa sempre più schifo :facepalm:
 
Ok ma come lo fai senza? Cutscene? Dialoghi con altri personaggi? Documenti? La scelta è frutto anche della volontà di mantenere un certo tipo di racconto legato all’esplorazione dell’ambiente, nel momento in cui la tolti devi capire bene a quel punto come sostituirla e senza danneggiare altri elementi.
Oddio per me Zelda lo fa in una maniera fin troppo conveniente per non pestare i piedi a quella struttura così libera, prendere un racconto, spezzarlo in mini cutscene da spargere nel mondo di gioco su cui poi devi fare un minimo di ricostruzione degli eventi beh, non mi sembra proprio il massimo. Utile per non incasinare la libertà di gioco? Indubbiamente. Aggiunge qualcosa al mondo di gioco? Non credo, al massimo aggiunge spessore a certi personaggi ma non valorizza il mondo appunto, quello lo fanno altri elementi di gameplay imho.
Risposta semplice: il sistema di Zelda, come Xeno o tanti altri giochi sono integrati nel gioco in maniera migliore, più in linea col gicoo stesso, quindi funzionano bene, quello di prime semplicemente spezza il ritmo e nello spezzare il ritmo spezza anche la tensione, motivo per cui ho preferito skippare e chi se ne fotte del 100%.
Dialoghi, documenti, punti d'interesse o scene, se implementati a dovere possono essere più piacevoli o meno tediosi a seconda del contesto, nonché più moderni.
Poi oh, bisogna anche accettare che a non tutti possa piacere una meccanica di un bel gioco.
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Francamente da BOTW in poi l’idea del “scegli tu in che ordine affrontare i dungeon” non offre più niente di interessante o innovativo, preferisco mille volte questo tipo di struttura più classica, semplicemente collocata in un contesto più ampio… stiamo pur sempre parlando di un Metroid, il tornare sui propri passi è sempre stato parte dell’esperienza.
Io invece la trovo opprimente, ne parlavo qualche giorno fa con Mario87.
Posso capire che non puoi dare la stessa libertà che hanno gli ultimi 2 Zelda, ma allo stesso tempo se non dai almeno un minimo di scelta ogni tanto, un bivio o qualcosa di simile, l'esperienza di gioco risulterà identica per tutti ed io non riesco a togliermi l'idea di dosso, in questo tipo di giochi che non offrono nessuna scelta, che stai facendo esattamente quello che vuole lo sviluppatore, nella maniera che vuole lui, nei tempi che vuole lui, quindi zero spazio alla fantasia e l'esperienza perde di unicità, diventa una solta di film interattivo.
Esiste un equilibrio tra libertà totale (che preferisco da anni ormai) e vincolo totale, non è detto che un metroidvania debba essere per forza super lineare. Fino ad una dozzina d'anni fa poteva anche starmi bene, adesso onestamente non essendoci vincoli tecnici, certe soluzioni mi tolgono semplicemente l'interesse di essere un numeretto nella conta di chi fa il compitino deciso dagli sviluppatori.
 
Ultima modifica:
Risposta semplice: il sistema di Zelda, come Xeno o tanti altri giochi sono integrati nel gioco in maniera migliore, più in linea col gicoo stesso, quindi funzionano bene, quello di prime semplicemente spezza il ritmo e nello spezzare il ritmo spezza anche la tensione, motivo per cui ho preferito skippare e chi se ne fotte del 100%.
Dialoghi, documenti, punti d'interesse o scene, se implementati a dovere possono essere più piacevoli o meno tediosi a seconda del contesto, nonché più moderni.
Poi oh, bisogna anche accettare che a non tutti possa piacere una meccanica di un bel gioco.
Di Xeno ne hai giocato solo uno, X, che é anche quello che spiega di meno il mondo di gioco buttando talvolta elementi a caso :asd: ci sono tante razze aliene, ed é carino vedere come le loro quest si intrecciano, ma lato world Building é un calderone di tantissimi elementi abbozzati che solo con la DE su Switch hanno messo svariate pezze (in maniera coerente fortunatamente).
In Zelda invece é un po' tutto buttato lì, ci sono si indizi visivi, ma per approfondirli in dettaglio bisogna prendere l'artbook e altre volte invece fa un mischione per strizzare l'occhio ai fan.
Sinceramente non prenderei questi come riferimento che funzionano bene.

Spezzare la tensione anche no, l'intero laboratorio ghiacciato ha tantissime informazioni interessanti e ora che ho attivato un meccanismo beh... Diciamo che sono curioso di vedere a cosa andrò contro :asd:
Posto che appunto, le scansioni non sono l'unico modo con cui il gioco dialoga. E mi hai citato dei documenti, che sono la stessa cosa delle scansioni.
 
Posto poi che nessuno vi obbliga giocare a un titolo, ma se uno vuole giocare un Prime, lo fa anche per il world building costruito al dettaglio e le scansioni permettono di avere dettagli diretti sull'ambiente che stai osservando. Avere una descrizione sullo strumento non è la stessa cosa, in quanto essa può essere letta in qualsiasi altro momento, anche al di fuori della sua area interessante
 
Risposta semplice: il sistema di Zelda, come Xeno o tanti altri giochi sono integrati nel gioco in maniera migliore, più in linea col gicoo stesso, quindi funzionano bene, quello di prime semplicemente spezza il ritmo e nello spezzare il ritmo spezza anche la tensione, motivo per cui ho preferito skippare e chi se ne fotte del 100%.
Dialoghi, documenti, punti d'interesse o scene, se implementati a dovere possono essere più piacevoli o meno tediosi a seconda del contesto, nonché più moderni.
Poi oh, bisogna anche accettare che a non tutti possa piacere una meccanica di un bel gioco.
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Io invece la trovo opprimente, ne parlavo qualche giorno fa con Mario87.
Posso capire che non puoi dare la stessa libertà che hanno gli ultimi 2 Zelda, ma allo stesso tempo se non dai almeno un minimo di scelta ogni tanto, un bivio o qualcosa di simile, l'esperienza di gioco risulterà identica per tutti ed io non riesco a togliermi l'idea di dosso, in questo tipo di giochi che non offrono nessuna scelta, che stai facendo esattamente quello che vuole lo sviluppatore, nella maniera che vuole lui, nei tempi che vuole lui, quindi zero spazio alla fantasia e l'esperienza perde di unicità, diventa una solta di film interattivo.
Esiste un equilibrio tra libertà totale (che preferisco da anni ormai) e vincolo totale, non è detto che un metroidvania debba essere per forza super lineare. Fino ad una dozzina d'anni fa poteva anche starmi bene, adesso onestamente non essendoci vincoli tecnici, certe soluzioni mi tolgono semplicemente l'interesse di essere un numeretto nella conta di chi fa il compitino deciso dagli sviluppatori.
Per carità ognuno è libero di saltarla e dire che non gli piaccia, ma ciò non vuol dire che per forza di cose sia una meccanica che si sposa poco con il gioco a mio avviso. Tu stesso citi la frase “più in linea com il gioco stesso”, lo scan in prima persona non sarebbe appunto in linea con l’impostazione che vuole offrire il gioco? Perché parliamo anche di questo, di una meccanica nata in base alla impostazione della serie. Imho è una aggiunta che da valore al contesto del gioco e ai suoi elementi rappresentati, poi per carità ognuno è libero di spenderci il tempo che vuole o saltarla direttamente, allo stesso modo però non è buttata lì ecco. Spezzerà il ritmo? Può darsi, ma già di per sé la serie Prime ha un ritmo diverso da quelli 2d, questo genere di scelte sono appunto frutto anche di proporre un ritmo diverso, più compassato al giocatore.
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Posto poi che nessuno vi obbliga giocare a un titolo, ma se uno vuole giocare un Prime, lo fa anche per il world building costruito al dettaglio e le scansioni permettono di avere dettagli diretti sull'ambiente che stai osservando. Avere una descrizione sullo strumento non è la stessa cosa, in quanto essa può essere letta in qualsiasi altro momento, anche al di fuori della sua area interessante
Più che altro ci ruota attorno tutto ciò che vediamo a schermo, enigmi, bestiario, la fauna, gli elementi su cui si può interagire, tutto in virtù della prima persona. Capisco che farle 2000 volte sia na palla ma il gioco non lo impone, ognuno può decidere cosa fare prima e dopo, salvo quelli su cui non puoi proprio saltarla come i boss in quanto non sono recuperabili in un secondo momento.
 
Risposta semplice: il sistema di Zelda, come Xeno o tanti altri giochi sono integrati nel gioco in maniera migliore, più in linea col gicoo stesso, quindi funzionano bene, quello di prime semplicemente spezza il ritmo e nello spezzare il ritmo spezza anche la tensione, motivo per cui ho preferito skippare e chi se ne fotte del 100%.
Dialoghi, documenti, punti d'interesse o scene, se implementati a dovere possono essere più piacevoli o meno tediosi a seconda del contesto, nonché più moderni.
Poi oh, bisogna anche accettare che a non tutti possa piacere una meccanica di un bel gioco.
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Io invece la trovo opprimente, ne parlavo qualche giorno fa con Mario87.
Posso capire che non puoi dare la stessa libertà che hanno gli ultimi 2 Zelda, ma allo stesso tempo se non dai almeno un minimo di scelta ogni tanto, un bivio o qualcosa di simile, l'esperienza di gioco risulterà identica per tutti ed io non riesco a togliermi l'idea di dosso, in questo tipo di giochi che non offrono nessuna scelta, che stai facendo esattamente quello che vuole lo sviluppatore, nella maniera che vuole lui, nei tempi che vuole lui, quindi zero spazio alla fantasia e l'esperienza perde di unicità, diventa una solta di film interattivo.
Esiste un equilibrio tra libertà totale (che preferisco da anni ormai) e vincolo totale, non è detto che un metroidvania debba essere per forza super lineare. Fino ad una dozzina d'anni fa poteva anche starmi bene, adesso onestamente non essendoci vincoli tecnici, certe soluzioni mi tolgono semplicemente l'interesse di essere un numeretto nella conta di chi fa il compitino deciso dagli sviluppatori.
Non c'è alcun limite tecnico, i Metroidvania sono così a livello strutturale.
L'unica soluzione che hanno trovato, rimanendo all'interno degli stilemi del genere, è di aggiungere aree opzionali allargando i sistemi di reward.
Però sempre quella strada predefinita dagli sviluppatori c'è
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Samus che non perde tutte le armi all'inizio!
Quindi per te solo a partire da Zelda BOW abbiamo giochi veramente esplorativi?
Magari qualche MMORPG (che non ho mai giocato)?
Non è l'unico, ma tra i titoli mainstream è quello che lo ha fatto nel modo più drastico. Quando Aonuma parlava di superare le convenzioni della serie non lo faceva per divertirsi, era perché sapeva che la serie era ad uno stallo creativo.

Poi io qua parlo nello specifico dei Metroidvania, metto l'accento su Zelda perché ha influenzato alla radice proprio i Metroidvania e alla fine, pur avendo una struttura più compartimentata, ha attraversato le stesse problematiche di progettazione di un Prime.

E ci ha messo tempo, eh. Aonuma aveva in mente di uscire dalla struttura compartimentata classica già da inizio 2000. Vero che lì c'era una problematica anche tecnica, quindi l'attesa si è accentuata, ma per avere una formula nuova, che rivedesse la progressione chiave-serratura, abbiamo aspettato il 2017.

Poi non lo so. A me piacerebbe vedere Metroid abbracciare una struttura realmente esplorativa, alla BotW, anche solo per vedere i fan storici inorridire :asd:
Qualcosa del tipo: Samus finisce su di un pianeta sconosciuto e... Non ha perso i poteri.

Solo che è una sfida di progettazione fuori di testa, praticamente titanica. Le convenzioni di level design di Metroid sono molto più ostiche di quelle che aveva Zelda.
È più probabile che abbracci una visione più simile a HK, espandendo il sistema di reward (però mi sembra un po' pigra come cosa) o una terza via che io ignoro perché per lavoro riordino archivi e non faccio il game designer :asd:
 
Ultima modifica:
Il laboratorio ghiacciato é fenomenale come setting, già dall'intro ti piazza in un Mood bellissimo e ho appena attivato il generatore e ora ho paura di vedere cosa mi capiterà :sard:
E la backstory che droppano le scansioni poi é parecchio interessante
Comunque secondo me l'uso della musica che hanno fatto in queste aree son proprio azzeccate.
Davvero molto suggestiva quella parte, l’ho amata tantissimo. Spero solo che anche le future ambientazioni si mantengano su questi livelli!

E comunque erano anni che non vedevo dei momenti così horror e cinematografici in un gioco Nintendo!
 
Finito tutto il laboratorio ghiacciato, anche se c'è sicuramente un'area che ancora non posso esplorare e un potenziamento che ho visto ma non posso prendere :sadfrog:

comunque bioma veramente FANTASTICO, tranquillamente ai livelli di Prime 1 ma con l'aggiunta di un bs aggiornato e qualche cutscene che non guasta nel 2025 :asd:

anche qui OST sublime, per ora lato sonoro siamo veramente su vette altissime

ora che ho preso

la turbo sfera psiche e trovato il chip ghiaccio che MacKenzie dovrà montarmi

si apriranno parecchie vie di backtracking di un sacco di roba che avevo intravisto nei precedenti biomi e anche nel deserto :hype:

counter in game a 7 ore, da Switch 2 dovremmo essere intorno alle 11-12 (mi dice che ho giocato per almeno 10 ore)

ora super hype per il prossimo bioma che so già esteticamente darà parecchie Doom vibes :ivan:
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sulle scansioni voglio fare solo una considerazione: se le mettiamo in discussione tanto vale non giocare i Prime e soprattutto non chiederli più.

sarebbe come chiedere di non avere il salto in Super Mario o la Master Sword in Zelda, letteralmente un elemento cardine e il più riconoscibile della serie
 
Ultima modifica:
Per ora mi sembra gli manchi qualcosa ma non so dire cosa. Non mi sta folgorando come ha fatto il primo, che fa ancora oggi il culo al 95% dei giochi come testimonia il Remastered
Premesso che devo ancora giocare il 4, ma il primo non lo batterà mai e poi mai nessuno, e non è il fattore nostalgia a farmelo dire, è proprio un dato di fatto
 
Per ora mi sembra gli manchi qualcosa ma non so dire cosa. Non mi sta folgorando come ha fatto il primo, che fa ancora oggi il culo al 95% dei giochi come testimonia il Remastered
eh la prima volta col primo Prime non si scorderà mai, posto che ancora oggi resta un titolo fenomenale.

a che punto sei arrivato a Beyond?
 
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