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Avowed in effetti me l'aspetto per l'anno prossimo.
State of decay 3 proprio no
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SoD3 era in preproduzione nel 2020, l'uscita nel 2023 la vedo fin troppo ottimistica, 2024 molto più credibile... Bene per Contraband e Avowed anno prossimo, all'E3 dovremmo avere conferme e si spera dei piccoli gameplay per entrambi.
 
Per quanto sia in hype per il gioco spero che SoD3 esca il più tardi possibile, devono prendersi tutto il tempo necessario e fare le cose con calma.
Domanda, è stato confermato che sarà AAA ?
 
Per quanto sia in hype per il gioco spero che SoD3 esca il più tardi possibile, devono prendersi tutto il tempo necessario e fare le cose con calma.
Domanda, è stato confermato che sarà AAA ?
Spero di sì :asd: il team ha potenziale e mi pare stessero assumendo per un progetto grosso, cioè SoD3
 
 
Il 28 Aprile ci sarà il voto. Il 4 maggio sarà reso pubblico.
Il voto non è vincolante, ma è ritenuto importante per il Board visto che serve la maggioranza degli azionisti per l'approvazione dell'operazione.
 
No, non è vincolante certo
Però se votano no il processo si stoppa?
Nì.
Mi spiego... Il voto non è decisivo per ora, ergo si potrebbe iniziare un nuovo ciclo di contrattazione a rialzo. Per esempio: MS ha proposto 95, e dopo varie oscillazioni in sti 2 mesi il titolo è ancora a 78.8 ad azione. Segno che una fetta dell'azionariato non è convinta della proposta (per X ragioni che potremmo ipotizzare)... MS potrebbe rialzare l'offerta, o incentivare in altro modo la vendita. Quel voto non segna la fine del procedimento. Però in definitiva sì: se al voto finale la maggioranza degli azionisti non vota "sì", la procedura di Fusione viene meno. In quel caso: Activision rimane quotata sul NASDAQ, e dovrà pagare una penale di 2+ Miliardi a MS.
 
Nì.
Mi spiego... Il voto non è decisivo per ora, ergo si potrebbe iniziare un nuovo ciclo di contrattazione a rialzo. Per esempio: MS ha proposto 95, e dopo varie oscillazioni in sti 2 mesi il titolo è ancora a 78.8 ad azione. Segno che una fetta dell'azionariato non è convinta della proposta (per X ragioni che potremmo ipotizzare)... MS potrebbe rialzare l'offerta, o incentivare in altro modo la vendita. Quel voto non segna la fine del procedimento. Però in definitiva sì: se al voto finale la maggioranza degli azionisti non vota "sì", la procedura di Fusione viene meno. In quel caso: Activision rimane quotata sul NASDAQ, e dovrà pagare una penale di 2+ Miliardi a MS.
Tnx. Voto non deciso ma molto importante quindi. Vedremo
 
Tnx. Voto non deciso ma molto importante quindi. Vedremo
Sì assolutamente. Non a caso il Board sta premendo perché si voti, e si voti sì. E' diciamo un primo specchio sull'umore degli azionisti principali.
 
Hellblade 2


We're raising the bar of doing more with less”, Fernández said (roughly translated). “We're more people than the first Hellblade but the quality we're giving versus the team behind it compared to similar games, I think it's through the roof.”

He continued, “What I like about Hellblade 2 is that it's a very unique approach, I think it's going to have an impact like Hellblade 1 but for other reasons, because obviously there's a lot of things that were new in the first game that will have less impact in the second game, but there's a whole bunch of other new things that will have that impact".

The designer then went on talk about Hellblade 2’s combat experience. "What I was least satisfied with in Hellblade 1 was the lack of enemy variety, the long-range combat was stifled, and the balancing stuff, the way the difficulty systems were tuned, the enemies had too much life, they had too much durability and it got tiresome a lot of the time, we had a lot of variety of attacks and combos but the enemies didn't really encourage you to use one or the other, people found two or three moves they liked and repeated them constantly, there were very generous parries and story timings that could be balanced more intelligently”.
 
Hellblade 2


We're raising the bar of doing more with less”, Fernández said (roughly translated). “We're more people than the first Hellblade but the quality we're giving versus the team behind it compared to similar games, I think it's through the roof.”

He continued, “What I like about Hellblade 2 is that it's a very unique approach, I think it's going to have an impact like Hellblade 1 but for other reasons, because obviously there's a lot of things that were new in the first game that will have less impact in the second game, but there's a whole bunch of other new things that will have that impact".

The designer then went on talk about Hellblade 2’s combat experience. "What I was least satisfied with in Hellblade 1 was the lack of enemy variety, the long-range combat was stifled, and the balancing stuff, the way the difficulty systems were tuned, the enemies had too much life, they had too much durability and it got tiresome a lot of the time, we had a lot of variety of attacks and combos but the enemies didn't really encourage you to use one or the other, people found two or three moves they liked and repeated them constantly, there were very generous parries and story timings that could be balanced more intelligently”.
Game designer Juan Fernandez, who had worked at Tequila Works, Ninja Theory, and recently Playground, gave an interview with popular Spanish gaming site Vandal and shed some light on the situation at Playground. Keep in mind that the interview is in Spanish so the following is a Google translation:

Playground is [...] very organized and production-driven. Every two years they put out a Forza Horizon, which has more than 90 on Metacritic, with incredible quality. They have taken racing games and they've dominated them these last few years. They're very smart and they know what they're doing. They wanted to branch out with something different and they thought that what they do well is open world racing games, [but] they lacked people with the knowledge of how gameplay is done. In an open world, how you control a character and the actions are very different from what you have in a racing game. At the technology level, you have to develop animation, scripting, a quest system. Moving in a car at 300 kmh has very different requirements than walking through the countryside.
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And on the subject of the studio's mindset:

Action RPG open worlds are incredibly complicated to do, they take a lot of time. A lot of people and in Playground they have the mentality of doing more with less, that if Assassin's Creed is done by 5000 people they will have 150 or 200. [...] It is good to be ambitious but you also have to be realistic and what I saw is that [development] was getting longer and longer.

More at the link:
https://wccftech.com/fable-progress-slow-playground-lack-of-rpg-experience-frugal/

Original interview in Spanish can be found here:
https://vandal.elespanol.com/notici...disenador-que-ha-ensenado-a-combatir-a-senua/
 
Dopo Jez Corden, Klobrille e soci anche NateDrake dice di aver visto screen e altro materiale di Avowed e di esserne rimasto colpito in positivo, a questo punto ci rimarrei male se all'E3 non lo mostrassero
 
Dopo Jez Corden, Klobrille e soci anche NateDrake dice di aver visto screen e altro materiale di Avowed e di esserne rimasto colpito in positivo, a questo punto ci rimarrei male se all'E3 non lo mostrassero
E poi c'è Obsidian che allo scorso E3 disse che presto ci sarebbero state novità, direi che un anno dopo potrebbe essere ok no? :asd:
 
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