Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale


Crystal Dinamics pronta a salvare il Natale a DF.

Ora tralasciando sto port che sarà stato fatto da 4 gatti son curioso di vedere se ACS replica il lavorone di Outlaws. Le poche immagini non compresse erano decisamente promettenti.
 


Crystal Dinamics pronta a salvare il Natale a DF.

Ora tralasciando sto port che sarà stato fatto da 4 gatti son curioso di vedere se ACS replica il lavorone di Outlaws. Le poche immagini non compresse erano decisamente promettenti.

Mi stupisce un po' come DF abbia dato più valore nell'analizzare la versione Switch 2, perchè questa versione è palesemente la versione Switch 1 con un paio di aggiustamenti fatti in corsa per il rilascio :asd:
 
Mi stupisce un po' come DF abbia dato più valore nell'analizzare la versione Switch 2, perchè questa versione è palesemente la versione Switch 1 con un paio di aggiustamenti fatti in corsa per il rilascio :asd:
Ti stupisce ? In questo Port le busca anche dalla versione PS4, sai che numeri di visualizzazioni fai con gli hater.
Sono curioso di vedere quanto tempo ci impiegheranno ad analizzare AC o Metroid prime 4.
 
Mi stupisce un po' come DF abbia dato più valore nell'analizzare la versione Switch 2, perchè questa versione è palesemente la versione Switch 1 con un paio di aggiustamenti fatti in corsa per il rilascio :asd:
Be' la versione SWC1 è tipo quella PS3 che muore ogni volta che ci sono più di 2 NPCs a schermo a causa della CPU, è un po' sparare sulla croce rossa. Quella SWC2 almeno è a 60 granitici, peccato per l'assenza di un lavoro effettivo se non di reintegrazione delle feature PS3 (assenti anche su PS4) quanto meno di parificazione alla versione PS4. Sono una manciata di settaggi alla fine.

Ma è Aspyr e questo spiega moltissime cose.
 
Be' la versione SWC1 è tipo quella PS3 che muore ogni volta che ci sono più di 2 NPCs a schermo a causa della CPU, è un po' sparare sulla croce rossa. Quella SWC2 almeno è a 60 granitici, peccato per l'assenza di un lavoro effettivo se non di reintegrazione delle feature PS3 (assenti anche su PS4) quanto meno di parificazione alla versione PS4. Sono una manciata di settaggi alla fine.

Ma è Aspyr e questo spiega moltissime cose.
Aspyr madonna il degrado.
 
Be' la versione SWC1 è tipo quella PS3 che muore ogni volta che ci sono più di 2 NPCs a schermo a causa della CPU, è un po' sparare sulla croce rossa. Quella SWC2 almeno è a 60 granitici, peccato per l'assenza di un lavoro effettivo se non di reintegrazione delle feature PS3 (assenti anche su PS4) quanto meno di parificazione alla versione PS4. Sono una manciata di settaggi alla fine.

Ma è Aspyr e questo spiega moltissime cose.
Quello che intendevo dire é che la versione switch 2, non é una build fatta a parte ma é semplicemente il lavoro fatto sulla versione 1 con due settaggi leggermente migliorati e 60fps.
Pensavo lo avrebbero detto ad un certo punto.
 
Quello che intendevo dire é che la versione switch 2, non é una build fatta a parte ma é semplicemente il lavoro fatto sulla versione 1 con due settaggi leggermente migliorati e 60fps.
Pensavo lo avrebbero detto ad un certo punto.
Ma non lo dicono perché così fa più brutta figura hardwere. Inoltre secondo DF gira a 1080p nativi e non c'è nessun upscaling in 4k (quindi è a tutti gli effetti un titolo per switch con il framerate sbloccato.

Hanno solo upscalato in portatile a 1080 p.
 

Insight sullo sviluppo di Shadows per SWC2.

Assassin's Creed Shadows was originally designed for current-gen home consoles. A lot of code-level work has been done over the last few months to optimize and adapt the game architecture for the Switch™ 2. This includes modifying game assets to streamline certain technical aspects of the quality, without compromising the player's experience or the richness of the game.

"Behind the scenes, we've worked a lot to make the world run smoothly and remain visually stunning and dynamic," says Yannick.

For example, we're using the same cloud and cloth simulation systems, but we've optimized certain elements for the ARM processor and downscaled simulation data where needed to reduce GPU load, all while preserving visual fidelity.

Additionally, while the Switch™ 2 supports ray-traced Global Illumination, we opted to use our solid baked Global Illumination system (which we also use for low-spec PC setups and Xbox Series S versions), mainly for RAM memory reasons. This approach lets us preserve the overall experience as much as possible.

Raro da vedere un approfondimento così.
 

Optimization​

The team worked hard to preserve as much of the world's dynamism and richness as possible on Switch™ 2.

While some adaptations were necessary, the team focused on maintaining the essence of the experience and ensuring that players could enjoy the environment and gameplay in a portable format.

"We use a configuration system to adapt each parameter of the games and monitor both quality and performance," says Bruno. "That way, we can tune each parameter precisely and find the perfect balance we are looking for. One of the greatest strengths of Anvil, our game engine, is its high scalability, which allows us to adjust graphics and simulation settings without compromising the experience."

LOD (Level Of Detail), draw distances, texture resolution, and element loading were carefully adjusted to maintain performance without compromising the world's depth.
Environmental richness remains largely intact, though certain NPC counts were reduced in highly populated areas to ensure smooth gameplay.

Deep Learning Super Sampling​

The team also used Deep Learning Super Sampling (DLSS), a technology that leverages sophisticated artificial intelligence algorithms to generate high-resolution visuals from lower-resolution images.

In the end, this results in a sharper image, with more accurate colors, improved textures, and fewer visual anomalies. Performance is also smoother, offering higher FPS through upscaling, better fluidity, and reduced latency.

Designed for both ways to play​

The development team's goal was to deliver a stable 30 FPS experience in both docked and handheld modes.

Handheld mode is naturally more GPU-limited, so we've made some adjustments to image quality, draw distance, and LOD settings to ensure smooth performance.

While docked mode allows Shadows to shine with the Switch™ 2's full visual power, HDR support brings vivid colors even to the smaller screen. The team also leveraged the VRR (Variable Refresh Rate) on the handheld screen to give a smoother gameplay feeling to players.

"The lower framerate limit for VRR is typically 40 FPS, but Assassin's Creed Shadows runs at 30 FPS on Switch™ 2," Bruno explains. "We didn't want to compromise on that aspect, and so we built a dedicated algorithm that keeps VRR enabled even at 30 FPS, keeping the game as fluid and responsive as possible!"


Switch™-specific features​

The Nintendo Switch™ 2 system version of Assassin's Creed Shadows brings fresh and dynamic ways to dive into the game. Touch screen navigation makes interacting with menus, maps, and the hideout more intuitive than ever.

:sisi:

Lo facessero tutti i team sto approfondimento ci risparmieremmo molte più cacce ai dettagli.
 
Il fatto che abbiano scritto un loro algoritmo per il VRR a 30FPS (quando normalmente opera da 40 in su) è molto figo.
 
Il fatto che abbiano scritto un loro algoritmo per il VRR a 30FPS (quando normalmente opera da 40 in su) è molto figo.
Però l'hanno scritto anche per outlaw, l'abbiamo visto in funzione in portatile ed è più fluido di tanti giochi che conterebbero girare a 60fps .
 
Però l'hanno scritto anche per outlaw, l'abbiamo visto in funzione in portatile ed è più fluido di tanti giochi che conterebbero girare a 60fps .
Non ho capito a 30FPS col VRR è più fluido che a 60FPS? O intendi 60FPS molto instabili?
 
Non ho capito a 30FPS col VRR è più fluido che a 60FPS? O intendi 60FPS molto instabili?
Si ovviamente intendo 60 FPS ballerini.
quelli che sono considerati 60 FPS sono perché vanno oltre i 30 fps, ma nella realtà dei fatti viaggiano su una forbice dai 40 FPS a 60 (una finestra bella ampia) :asd:
 
Si ovviamente intendo 60 FPS ballerini.
quelli che sono considerati 60 FPS sono perché vanno oltre i 30 fps, ma nella realtà dei fatti viaggiano su una forbice dai 40 FPS a 60 (una finestra bella ampia) :asd:
Ah sì, penso anche io sia meglio 30 rock solid di FPS ad altalena da 30 a 60.
 
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