Ufficiale Nintendo Switch 2 vs All

ufficiale
In base ai nuovi rumor su Switch lite 2 ... secondo voi sarà il competitor ammazza Psp/Xbox handled?
Xbox si ammazza da sola, PSP boh vediamo con che prezzo se ne esce e con che supporto da Sony (perché se fa come con la ps vita la vedo molto male).
Comunque una switch 2 lite sui 400 non riesco proprio a collocarla nel mercato.
 
Il modello Lite non aveva grossi margini, produrla non è che costava 100 euro.
L'hardware era identico a Switch 1, non aveva dock e joycon rimuovibili che andava ad alleggerire i costi del materiale "duplice" ma per il resto il SoC era quello ed è quello che costa di più e la forbice si è solo ristretta negli ultimi tempi per via dell'aumento delle memorie, non è che puoi fare Switch 2 lite con 8GB di ram per dire e 256GB di spazio interno è proprio il minimo
Secondo me sulla switch2 lite hanno tanto margine per tagliare il prezzo, dallo schermo renderlo più piccolo e metterlo a 60 hrz e magari a 720p, gli levano i joycon magnetici e usano plastiche più economiche e rimpiccioliscono la console.

Ma è una cosa possibile solo usando processi produttivi 4/5 nanometri, ma se hanno fatto la switch 2 europea sempre con il nodo produttivo a 8 nanometri, dubito che abbia trovato accordi vantaggiosi per passare ai 5 nanometri per fare una switch 2 lite.
 
A distanza di poche settimane, Bananza e World già girano su emulatore. :asd:
Praticamente quello che sulla prima Switch ha richiesto medi, qui è stato fatto in pochi giorni con l’aiuto dell’IA.
Si spera che per il futuro gli sviluppatori riescano a usarlo come strumento per risparmiare tempo di produzione, a livello di codici e non di creatività chiaramente.
 
Con l'AI stanno bucando e hackerando una valanga di roba in questi giorni, sarà sempre più dura difendere le proprie mura per tutti, ho visto in giro che anche ps5 sta crollando, non so se prima già esistesse qualcosa, e anzi mi sa che qualche fornitore di AI ha eliminato o sta limitando il reverse engineer
 
Con l'AI stanno bucando e hackerando una valanga di roba in questi giorni, sarà sempre più dura difendere le proprie mura per tutti, ho visto in giro che anche ps5 sta crollando, non so se prima già esistesse qualcosa, e anzi mi sa che qualche fornitore di AI ha eliminato o sta limitando il reverse engineer
Già crollata PS5, e pure Switch 2 visto che è stato rilasciato l’emulatore e MKW ci gira perfettamente.
Di questo passo OOT esce prima su PC che su S2 :asd:

Se si continua così, l’IA tra qualche anno chissà cosa sarà in grado di fare.
 
Già crollata PS5, e pure Switch 2 visto che è stato rilasciato l’emulatore e MKW ci gira perfettamente.
Di questo passo OOT esce prima su PC che su S2 :asd:

Se si continua così, l’IA tra qualche anno chissà cosa sarà in grado di fare.
Rubarti i tuoi dati :asd:

Non è una bella situazione per nessun sviluppatore di software (e non parlo di videogiochi)
 
Analisi di CoD MW4 di DF

  • E' feature Complete.
  • Ogni modalità è presente. La Campagna è a 30FPS, il Multiplayer a 60FPS, DMZ invece è a 40FPS se si ha un display a 120Hz.

Campagna
  • Il prerender video ha dei singhiozzi dovuti al caricamento del livello in background, problema presente anche su PS5 e Xbox.
  • La Campgna va a 30FPS girando bene senza stutter.
  • Video projections sui muri, il fumo interattivo, vetri distruttibili e densità della folla sono tutti integri su Switch2.
  • IQ: è prsente un selettore di Antialiasing SMA T2X (AA interno) e DLSS.
  • Switch va a 900p dinamici usando il DLSS, con drop fino al 450p nelle sezioni più stressanti (l'inseguimento in auto).
  • L'SMAA gira a RES simili al DLSS ma si risolve con un'immagine a target 1080p invece che 900p. L'immagine è quindi più sharp.
  • In portatile gli AA non cambiano range. Il target è 720p con 360p come punta minima nella sezione più stressante. I settaggi sono uguali tra Docked e Portable, cambia solo il range della RES.
  • DLSS gestisce meglio i dettagli in movimento e le zone dove l'immagine ha più rumore (riducendo quindi il flickering e il ghosting).
  • L'SMAA però garantisce un'immagine più sharp soprattutto nelle immagini statiche.
  • DF preferisce il DLSS. Apprezzano però che ci sia la scelta.

Comparison:
  • Le feature sono integre garantendo la stessa esperienza di gioco di PS e Xbox.
  • La Campgna va a 30FPS vs i 60FPS delle altre Console.
  • Le texture reggono bene, ma la risoluzione degli asset è comunque ridotta su Switch2 (materiali e strade più blurrati).
  • Distentendosi si nota che il bump mapping (sostanzialmente ciò che rende il terreno sporgente e "tridimensionale") è rimosso.
  • l'SSR è rimosso da Switch2, rimane il cube mapping che è la soluzione usata anche su SS risultando un po' statica come soluzione.
  • Le Self Shadow sono rimosse su Switch2 nella campagna, quindi il protagonista non produce ombre. Le self shadow sono però reintegrate nel multiplayer.
  • Le ombre in generale sono ridotte lato RES arrivando al Lowest Preset della versione PC. Questo è accompagnato anche da un LOD delle ombre inferiore rispetto alle altre Console che genera maggiore pop-in delle stesse. SS a livello di RES delle ombre si colloca tra Switch2 e PS5.
  • Gli efeftti di trasparenza sono ridotti di qualità rispetto alle altre Console.
  • Alcune missioni vedono una riduzione della densità dell'erba rispetto alle altre Console.
  • Per il resto i dettagli dei personaggi, geometrie fondamentali e foliage sono ben preservati su Switch2.
  • La grossa differenza rispetto a SS è l'IQ inferiore che alle volte può rendere più faticoso individuare nemici lontani, soprattutto in portatile.
  • Il DoF a basse risoluzioni risulta spiacevole, ma è disattivabile dal menù.
  • Aver optato per i 30FPS nella Campagna è stata la scelta giusta vista la complessità di alcune missioni, alcune forse sarebbero potute andare a frame più alti, ma avrebbe creato uno squilibrio rispetto alle più complesse (come quella di Parigi).

DMZ:
  • Va perfettamente a 40FPS se si sta su un display a 120Hz.
  • Il problema è l'input latency, che rende più difficile mirare e guidare rispetto ad altre Console.

Multiplayer:
  • 60FPS come target. Li regge mediamente ma può incontrare cali nei 50s e alle volte negli high 40s.
  • Il VRR aiuta a ridurre la percezione di questi singhiozzi.
  • Tipicamente gli FPS sono a 60 ma alcuni effetti (la trasperanza dello scudo e gli effetti di fumo) producono sempre drop, al contrario DMZ e Campagna sono rocksolid a 40 e 30.

Su Switch2 è presente una latenza superiore alle altre piattaforme:
  • 80ms Docked.
  • 100ms Portable.
  • 49ms PS5.
  • Questo rende più difficile la competizione.

Il port è buono e preserva integralmente il featureset dell'Engine nel gioco fornendo lo stesso insieme di modalità. Le uniche lamentele sono sull'IQ e l'input latency, e il limite dei 30FPS nella Campagna (che risultano però rocksolid).
 
Parliamo di una differenza del 60% in modalità TV e di oltre il 100% in portatile rispetto a PS5

Il mio consiglio ai nintendari? Disattivate il cross-play
Altrimenti gli avversari avranno tutto il tempo di spararvi, ricaricare, prepararsi un caffè e tornare per assistere alla vostra morte

Non è COD, è uno sparatutto a turni :asd:
 
Questo succede da sempre, se non sei capace a usare Internet e scarichi da siti inaffidabili. :asd:
Non é quello il punto.
Si rischia che qua cadono la maggior parte dei sistemi di sicurezza per via dell'AI semplicemente perché recompilare le cose e i sistemi per l'AI é una cavolata.

E anche il valore del software (non parlo solo di videogiochi) é diventato praticamente "inutile" e potrebbe spingere ancora di più ad un sistema di servizi in Cloud e DRM ancora più stringenti.
 
Analisi di CoD MW4 di DF

  • E' feature Complete.
  • Ogni modalità è presente. La Campagna è a 30FPS, il Multiplayer a 60FPS, DMZ invece è a 40FPS se si ha un display a 120Hz.

Campagna
  • Il prerender video ha dei singhiozzi dovuti al caricamento del livello in background, problema presente anche su PS5 e Xbox.
  • La Campgna va a 30FPS girando bene senza stutter.
  • Video projections sui muri, il fumo interattivo, vetri distruttibili e densità della folla sono tutti integri su Switch2.
  • IQ: è prsente un selettore di Antialiasing SMA T2X (AA interno) e DLSS.
  • Switch va a 900p dinamici usando il DLSS, con drop fino al 450p nelle sezioni più stressanti (l'inseguimento in auto).
  • L'SMAA gira a RES simili al DLSS ma si risolve con un'immagine a target 1080p invece che 900p. L'immagine è quindi più sharp.
  • In portatile gli AA non cambiano range. Il target è 720p con 360p come punta minima nella sezione più stressante. I settaggi sono uguali tra Docked e Portable, cambia solo il range della RES.
  • DLSS gestisce meglio i dettagli in movimento e le zone dove l'immagine ha più rumore (riducendo quindi il flickering e il ghosting).
  • L'SMAA però garantisce un'immagine più sharp soprattutto nelle immagini statiche.
  • DF preferisce il DLSS. Apprezzano però che ci sia la scelta.

Comparison:
  • Le feature sono integre garantendo la stessa esperienza di gioco di PS e Xbox.
  • La Campgna va a 30FPS vs i 60FPS delle altre Console.
  • Le texture reggono bene, ma la risoluzione degli asset è comunque ridotta su Switch2 (materiali e strade più blurrati).
  • Distentendosi si nota che il bump mapping (sostanzialmente ciò che rende il terreno sporgente e "tridimensionale") è rimosso.
  • l'SSR è rimosso da Switch2, rimane il cube mapping che è la soluzione usata anche su SS risultando un po' statica come soluzione.
  • Le Self Shadow sono rimosse su Switch2 nella campagna, quindi il protagonista non produce ombre. Le self shadow sono però reintegrate nel multiplayer.
  • Le ombre in generale sono ridotte lato RES arrivando al Lowest Preset della versione PC. Questo è accompagnato anche da un LOD delle ombre inferiore rispetto alle altre Console che genera maggiore pop-in delle stesse. SS a livello di RES delle ombre si colloca tra Switch2 e PS5.
  • Gli efeftti di trasparenza sono ridotti di qualità rispetto alle altre Console.
  • Alcune missioni vedono una riduzione della densità dell'erba rispetto alle altre Console.
  • Per il resto i dettagli dei personaggi, geometrie fondamentali e foliage sono ben preservati su Switch2.
  • La grossa differenza rispetto a SS è l'IQ inferiore che alle volte può rendere più faticoso individuare nemici lontani, soprattutto in portatile.
  • Il DoF a basse risoluzioni risulta spiacevole, ma è disattivabile dal menù.
  • Aver optato per i 30FPS nella Campagna è stata la scelta giusta vista la complessità di alcune missioni, alcune forse sarebbero potute andare a frame più alti, ma avrebbe creato uno squilibrio rispetto alle più complesse (come quella di Parigi).

DMZ:
  • Va perfettamente a 40FPS se si sta su un display a 120Hz.
  • Il problema è l'input latency, che rende più difficile mirare e guidare rispetto ad altre Console.

Multiplayer:
  • 60FPS come target. Li regge mediamente ma può incontrare cali nei 50s e alle volte negli high 40s.
  • Il VRR aiuta a ridurre la percezione di questi singhiozzi.
  • Tipicamente gli FPS sono a 60 ma alcuni effetti (la trasperanza dello scudo e gli effetti di fumo) producono sempre drop, al contrario DMZ e Campagna sono rocksolid a 40 e 30.

Su Switch2 è presente una latenza superiore alle altre piattaforme:
  • 80ms Docked.
  • 100ms Portable.
  • 49ms PS5.
  • Questo rende più difficile la competizione.

Il port è buono e preserva integralmente il featureset dell'Engine nel gioco fornendo lo stesso insieme di modalità. Le uniche lamentele sono sull'IQ e l'input latency, e il limite dei 30FPS nella Campagna (che risultano però rocksolid).
a leggere i commenti sembra che non abbiano menzionato la totale assenza di ombre su una serie di oggetti nel mondo di gioco. Anche se non so se siano solo le slef shadow che citi
 
a leggere i commenti sembra che non abbiano menzionato la totale assenza di ombre su una serie di oggetti nel mondo di gioco. Anche se non so se siano solo le slef shadow che citi
Dici tra Docked e Portable? Effettivamente parlano di settaggi identici (a parte la RES) ma ci sono delle differenze tra le ombre
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Discorso latenza penso che la patcheranno sicuramente per migliorarla. Anche Bethesda aveva avuto un problema simile.
 
Ieri usciva Monster Hunter Outlander.

Chissà se Capcom rinsanisce e lo fa uscire si Switch 2 levando tutte le meccaniche freetoplay.
 
Non é quello il punto.
Si rischia che qua cadono la maggior parte dei sistemi di sicurezza per via dell'AI semplicemente perché recompilare le cose e i sistemi per l'AI é una cavolata.

E anche il valore del software (non parlo solo di videogiochi) é diventato praticamente "inutile" e potrebbe spingere ancora di più ad un sistema di servizi in Cloud e DRM ancora più stringenti.
Potrebbero pure cercare di invogliare la gente ad acquistare il gioco, facendo edizioni fisiche con libretti come una volta.
O dando la possibilità di acquistare il software delle piattaforme vecchie invece che noleggiartelo dietro un abbonamento.
 
Comunque sembra che anche amd a ufficializzato il supporto per il FSR 4.1 su Xbox series S/X.
Vero che gli sviluppatori lo devono applicare nei giochi, però considerando che su ps5 base hanno messo il supporto al psi, sono segnali che vogliono supportare le console attuali per diversi anni ancora nonostante la next gen e prossima.
 
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