Ufficiale PlayStation Studios | News e Rumors su SIE | News: 80,3 Milioni di Console distribuite

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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La mia era chiaramente una provocazione. Ma con un fondo di verità... se quel motore funziona così bene e consente di costruire mondi complessi in poco tempo andrebbe reso quasi uno standard.
Così come l'UE ci ha fatto vedere giochi molto diversi tra loro, non vedo perché non si possa fare altrettanto. È sempre la mano dei director e degli artisti a fare la differenza.
Ma senza dubbio il DECIMA funziona benissimo per quello che vuol fare Guerrilla e Kojima. OW giganti (DECIMA nasce proprio con questo target) con unione di melee (molto problematico) e ranged combat per un numero limitato di avversari a schermo. Ovviamente sto riducendo moltissimo, anche perché non sono esperto di engine. ND per esempio ha altre esigenze a livello di Engine, Insomniac dall'altro lato fa sì OW ma tutti votati ad un certo tipo di fluidità (che il DECIMA non ha) e con un focus enorme sul RT (che il DECIMA ad oggi non ha). E via discorrendo. Anche in questo sta l'unicità.

Poi se un team non ha un engine proprietario son d'accordissimo di offrirgli potenzialmente il DECIMA (e credo che lo stiano facendo già ora). Per esempio Bend stava facendo un OW e forse aveva scelto il DECIMA proprio in quanto motore perfetto per gli OW.
E ripeto non vedo tutte queste somiglianze tra i due giochi. Anzi. Persino nella modellazione e animazione dei volti ci sono ENORMI differenze.
Premesso ovviamente che la direzione artistica è molto diversa (per ovvie ragioni), rendering della pelle, delle stringhe dei capelli, animazioni "ingessate" del melee, una certa leggerenza nei colpi inferti, il tipo di illuminazione. Io vedo molte somiglianze fra i 2, per quanto DS sia un titolo con molti meno PG e punta tantissimo sulla fedeltà grafica di quei 10 visi famosi (renderizzati e animati divinamente).
 
Ma senza dubbio il DECIMA funziona benissimo per quello che vuol fare Guerrilla e Kojima. OW giganti (DECIMA nasce proprio con questo target) con unione di melee (molto problematico) e ranged combat per un numero limitato di avversari a schermo. Ovviamente sto riducendo moltissimo, anche perché non sono esperto di engine. ND per esempio ha altre esigenze a livello di Engine, Insomniac dall'altro lato fa sì OW ma tutti votati ad un certo tipo di fluidità (che il DECIMA non ha) e con un focus enorme sul RT (che il DECIMA ad oggi non ha). E via discorrendo. Anche in questo sta l'unicità.

Poi se un team non ha un engine proprietario son d'accordissimo di offrirgli potenzialmente il DECIMA (e credo che lo stiano facendo già ora). Per esempio Bend stava facendo un OW e forse aveva scelto il DECIMA proprio in quanto motore perfetto per gli OW.

Premesso ovviamente che la direzione artistica è molto diversa (per ovvie ragioni), rendering della pelle, delle stringhe dei capelli, animazioni "ingessate" del melee, una certa leggerenza nei colpi inferti, il tipo di illuminazione. Io vedo molte somiglianze fra i 2, per quanto DS sia un titolo con molti meno PG e punta tantissimo sulla fedeltà grafica di quei 10 visi famosi (renderizzati e animati divinamente).
Comunque vorrei ricordarti che Kojima arriva da un engine costruito da lui dal quale si tiravano fuori contemporaneamente MGS V e PES 2016.
Mi viene difficile pensare che il DECIMA funzioni bene solo per gli OW immensi.
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I due giochi non sono horizon e DS?
cosa c'entrano le differenze artistiche tra i due giochi con la qualità tecnica di uno dei due? Se sto dicendo che tutti dovrebbero usare il DECIMA credo sia sottinteso che gli Horizon siano ottimi tecnicamente.
 
cosa c'entrano le differenze artistiche tra i due giochi con la qualità tecnica di uno dei due? Se sto dicendo che tutti dovrebbero usare il DECIMA credo sia sottinteso che gli Horizon siano ottimi tecnicamente.

Allora ho capito benissimo :asd: Il mio commento era riferito a questo "Persino nella modellazione e animazione dei volti ci sono ENORMI differenze." che di ENORME c'è solo il tuo pregiudizio assurdo verso Horizon ahah
 
Secondo me sul lungo termine uniformare i team su una stessa potentissima piattaforma potrebbe aiutare ad accorciare notevolmente i tempi e i costi di sviluppo.
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Allora ho capito benissimo :asd: Il mio commento era riferito a questo "Persino nella modellazione e animazione dei volti ci sono ENORMI differenze." che di ENORME c'è solo il tuo pregiudizio assurdo verso Horizon ahah
No continui a non capire un accidenti.
 
Comunque vorrei ricordarti che Kojima arriva da un engine costruito da lui dal quale si tiravano fuori contemporaneamente MGS V e PES 2016.
Mi viene difficile pensare che il DECIMA funzioni bene solo per gli OW immensi.
No non intendevo che sia impossibile, in fondo il Frostbyte è nato per gli FPS e l'hanno usato per tutto (con una fatica titanica dei Dev). Ma se hai costruito il tuo motore per X routine, hai il tuo stile, hai del know how, e sai come dare un'estetica unica al tuo progetto non vedo perché cambiare motore e provare con un altro che magari ha come focus primario fare altro. Capcom si è impuntata ad usare il RE su tutto, e il risultato sono OW che girano da cani. Fox nacque primariamente per Kojima (ed ha varie consonanze col DECIMA, anche se le animazioni secondo me le gestiva meglio il Fox) e Konami l'ha spammato su tutto per poi... Passare ad UE.

Per dire Sucker Punch sta facendo il suo OW con uno stile estetico tutto suo, con un modo di generare "proceduralmente" la flora brevettato sul loro engine ai tempi di GoT, e con un uso spasmodico di particellari (sempre grande focus del loro motore sin dai tempi di Infamous) non vedrei perché cambiare.

O Insomniac che ha un motore palesemente costruito attorno allo stream ultraveloce degli asset per accomodare PG superveloci come Spidey, e che è stato adattato al Raytracing (feature tecnica non presente per ora sul DECIMA) perché artisticamente Insomniac voleva una New York molto credibile.

Secondo me che gli studi ammiragli abbiano le loro unicità è molto figo. Se invece uno Studio (interno) non ha un Engine rodato penso che offrirgli il DECIMA sia più che sensato, anche se molti si buttano su UE per facilitare le assunzioni.
 
Poi oh se con DS3 e Horizon3 migliorano in toto anche il feeling del melee e delle animazioni in gioco è definitivo, diventa similissimo al Fox (che sul fronte delle animazioni era godimento puro). In generale è davvero un gioiello il DECIMA, e proprio per questo mi aspetto che anche Physint lo usi.
 
No non intendevo che sia impossibile, in fondo il Frostbyte è nato per gli FPS e l'hanno usato per tutto (con una fatica titanica dei Dev). Ma se hai costruito il tuo motore per X routine, hai il tuo stile, hai del know how, e sai come dare un'estetica unica al tuo progetto non vedo perché cambiare motore e provare con un altro che magari ha come focus primario fare altro. Capcom si è impuntata ad usare il RE su tutto, e il risultato sono OW che girano da cani. Fox nacque primariamente per Kojima (ed ha varie consonanze col DECIMA, anche se le animazioni secondo me le gestiva meglio il Fox) e Konami l'ha spammato su tutto per poi... Passare ad UE.

Per dire Sucker Punch sta facendo il suo OW con uno stile estetico tutto suo, con un modo di generare "proceduralmente" la flora brevettato sul loro engine ai tempi di GoT, e con un uso spasmodico di particellari (sempre grande focus del loro motore sin dai tempi di Infamous) non vedrei perché cambiare.

O Insomniac che ha un motore palesemente costruito attorno allo stream ultraveloce degli asset per accomodare PG superveloci come Spidey, e che è stato adattato al Raytracing (feature tecnica non presente per ora sul DECIMA) perché artisticamente Insomniac voleva una New York molto credibile.

Secondo me che gli studi ammiragli abbiano le loro unicità è molto figo. Se invece uno Studio (interno) non ha un Engine rodato penso che offrirgli il DECIMA sia più che sensato, anche se molti si buttano su UE per facilitare le assunzioni.
Sì indubbiamente.
Sarebbe bello poter leggere eventuali appunti di Kojima dell'epoca del suo tour degli studios per andare a scegliere il motore di Death Stranding. Chissà quali sono state le sue valutazioni nel dettaglio.

Comunque io penso che avere dei team coordinati possa essere molto utile ad abbattere tempi e costi.

ps: Konami credo abbia abbandonato il Fox non avendo più modo di poter aggiornarlo... perlomeno mi pare di aver letto così
 
Bastano 10 secondi per capire che un gioco è basato su Decima, quindi be stilisticamente possono avere molte differenze, ma una base strutturale (oltre che funzionale) molto simile rimane.
 
Il Business Segment è Venerdì mattina alle 8:00 nostre. Curioso di sentire che dirà il segmento PS sul prossimo futuro dei loro piani.

PS: Certo che pensare che sta "summer of gaming" è l'equivalente temporale dell'E3 2016 fa male al cuore, porca troia.
 
Però secondo me ha anche poco senso continuare a fare paragoni con un evento di 10 anni fa, ho capito che siamo tutti vecchietti qua dentro ma andiamo avanti. I tempi sono cambiati da un pezzo e non torneranno.

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Però secondo me ha anche poco senso continuare a fare paragoni con un evento di 10 anni fa, ho capito che siamo tutti vecchietti qua dentro ma andiamo avanti. I tempi sono cambiati da un pezzo e non torneranno.

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Assolutamente, il senso secondo me è proprio di quanto, videoludicamente parlando, sia un momento d'oro.

Un po' come quando si và a comparare sportivi di generazioni differenti. Anche solo avvicinarli, a volte impropriamente, serve a fare capire il valore del singolo (in questo caso evento)
 
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