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Sì, questo deve essere importante sottolinearlo: qualsiasi cosa di trama SOTTO SPOILER.comunque visto tutti questi blind direi che di stare attenti agli spoiler
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Sì, questo deve essere importante sottolinearlo: qualsiasi cosa di trama SOTTO SPOILER.comunque visto tutti questi blind direi che di stare attenti agli spoiler
Tranquillo che è uno dei boss finali peggiori mai concepitiIo ricordo di aver ricominciato il gioco dall'inizio perché non riuscì a battere il boss finale, non avevo più munizioni e erbe. Però è il capitolo che mi è piaciuto di più dopo il Rebirth
ma che sia una cosa legata alla presenta difficoltà è del tutto opinabile visto la conseguenza, mica rimani senza munizioni e allora devi schivare gli zombie . Quest'ultima si è una conseguenza ben pensata di design , ma se ti ritrovi un muro imprevedibile che non ti aspetti , allora non lo è.Sei costretto a rifare il gioco se non ti sei gestito bene i salvataggi (fa parte del gioco) e appunto, non sai gestirti le risorse. Altrimenti, non lo ripeterai mai, quindi non é come il tuo ultimo esempio. É gestione. Poi può non piacere e si può preferirei la formula più accessibile e rilassante, ma non piace non é = a non ha senso.
E no, non mi sono risposto da solo. Il fatto che la difficoltà standard sia pensata per essere di difficoltà alta é una scelta, non uno sbaglio. Altrimenti, dobbiamo dire che chi gioca i titoli From é masochista e se certe scelte le fanno altri so autori, mentre nei titoli che ci pare a noi sono errori.
Per il resto, per fare contenti tutti mi sta bene che a standard sia facile (per me) e a estreme ho la difficoltà che voglio io, ma non é che se la difficoltà base fosse quella allora sarebbe un errore. Può essere una scelta meno accessibile, ma qui subentra la soggettività. E, appunto, fosse un errore non sarebbe possibile nemmeno alle difficoltà alte. Diverso sarebbe il discorso se le risorse in generale non bastano se non conosci il gioco alla perfezione e alla prima run é impossibile, e un errore singolo ti fa ricominciare tutto, ma non é il caso di Code Veronica
Ma tu sai già che puoi beccarti il boss o altro, é una possibilità che fa parte del gioco e quindi ti devi gestire la partita e le risorse sempre in base a quell'eventualità. Inoltre, i save sono una meccanica del gioco, esistono i nastri a posta così come più slot liberi. Il gioco ti dà tutti i mezzi per evitare di ripartire dall'inizio. Chiaro che se non hai esperienza e se non sei esperto nel genere, hai difficoltà, e per questo comunque condivido il compromesso di rendere la vera esperienza Survival solo nelle diffocolta alte, ma questo non significa che prima fosse un errore in senso assoluto.Tranquillo che è uno dei boss finali peggiori mai concepiti
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ma che sia una cosa legata alla presenta difficoltà è del tutto opinabile visto la conseguenza, mica rimani senza munizioni e allora devi schivare gli zombie . Quest'ultima si è una conseguenza ben pensata di design , ma se ti ritrovi un muro imprevedibile che non ti aspetti , allora non lo è.
Si ma la questione fai piu salvataggi è una cosa d'esperienza non una meccanica di un gioco . Io posso aver approcciato il gioco e capito di aver fatto male le prime ore e volerlo rifare , mica arrivare a metà gioco ed essere costretto perchè non è possibile proseguire .
Il paragone con i souls non ci sta perchè ti danno elementi per ovviare alle problematiche , come livellare , evocare ecc non rimarrai mai bloccato da dover ricominciare il gioco .
E' esattamente il caso di code veronica perchè tanti sono rimasti fregati li ed anche nella boss fight piu avanti per un motivo diverso ed hanno mollato il gioco.
Spoiler per chi non lo ha giocatoNo, ma questa cosa la trovo comunque giusta per una questione di accessiblità, appunto. Resident Evil é una serie troppo commerciale per essere così punitiva, e come hanno gestito i Remake fino ad ora va più che bene. Da giocatore vecchia data, mi butto direttamente su estrema e tanti saluti. Già con Requiem, dovendo partire a normale, avevo un'abbondanza di munizioni senza fine proprio perché io considero parte dell'esperienza anche quello, cioè usare delle tattiche per superare delle aree senza sprechi e eliminare i nemici sono se é veramente utile. E, infatti, in un SURVIVAL per me se spari qualche corpo per goderti "gli effetti visivi" non solo ti dovresti rigiocare 8 ore, ma ti si dovrebbe bruciare il gioco per la gioia di Kojima
E comunque anche io mi bloccai all'aereo col Tyrint, ma avevo 8 anni, e fu una bella lezione![]()
non puoi sapere come sarà dai , in tanti re prima di un boss di riempono di munizioni per dire.Ma tu sai già che puoi beccarti il boss o altro, é una possibilità che fa parte del gioco e quindi ti devi gestire la partita e le risorse sempre in base a quell'eventualità. Inoltre, i save sono una meccanica del gioco, esistono i nastri a posta così come più slot liberi. Il gioco ti dà tutti i mezzi per evitare di ripartire dall'inizio. Chiaro che se non hai esperienza e se non sei esperto nel genere, hai difficoltà, e per questo comunque condivido il compromesso di rendere la vera esperienza Survival solo nelle diffocolta alte, ma questo non significa che prima fosse un errore in senso assoluto.
L'esempio con i Souls é un po' estremo, ma é per dire che se un domani mettessero un selettore di difficoltà perché "costringere a rifarsi 10 volre lo stesso percorso per livellare é da masochisti" e solo a difficile si avrebbe l'esperienza di un tempo, non signica che prima non andava bene, ma che c'è stato un cambio di registro per venire in contro a diverse esigenze.
Io ripeto, le modalità Normal dei recenti RE manco le tocco più, perché mi trovo a giocarli come degli Action dato che ho risorse all'infinito e il lato survival lo trovo meno. Detto questo, mi va benissimo e anzi sono a favore che sarà così nel Remake, purché mi permettano di accedere subito alla modalità più ostica dove si, i save fanno parte della partita (come la modalità estrema di RE2 Remake e di Requiem) e sono una meccanica, perché per me giocare a RE é quello, poi ognuno si può divertire come vuole, pure a sparare allo scenario per gusto di farlo.
La telecamera é un elemento troppo tecnico. Un confronto simile sarebbe dirmi se nel gioco ci sono delle inquadrature sfavorevoli, e li va bene. La gestione dell'inventario, invece no. Inoltre, Code Veronica é il quarto Resident Evil (l'ultimo dei classici), esce in un punto dove sai che i save sono ben più di un'accortezza, altrimenti veramente sarebbero infiniti e davvero solo con 3 slot.non puoi sapere come sarà dai , in tanti re prima di un boss di riempono di munizioni per dire.
come non puoi sapere
si ma non è una meccanica di gioco è un accortezza che impari con l'esperienza , ci sono giochi che hanno solo 3 slot per dire.che dopo che torni con claire poi torni nei panni di chris contro alexia
L'esempio per me piu corretto con i souls è la telecamera , ci sarà chi ti dirà che fa parte del gioco ma sappiamo benissimo che è fatta a cazzum perchè loro non sanno gestirla in certi frangenti . Ma ci saranno persone che ti diranno che basta abituarsi ma quella non può essere considerata parte della difficoltà che gli sviluppatori volevano dare.
Infatti from cosa ha fatto? l'ha ridimensionata quella cosa del doversi fare km per affrontare i boss e messo i falò piu vicini. Hanno rovinato i giochi cosi? direi di no ma ci sarà chi ti dirà che la vera esperienza era quella .
era un esempio di difficoltà artificiosa che non fosse una scelta voluta .La telecamera é un elemento troppo tecnico. Un confronto simile sarebbe dirmi se nel gioco ci sono delle inquadrature sfavorevoli, e li va bene. La gestione dell'inventario, invece no. Inoltre, Code Veronica é il quarto Resident Evil (l'ultimo dei classici), esce in un punto dove sai che i save sono ben più di un'accortezza, altrimenti veramente sarebbero infiniti e davvero solo con 3 slot.
Ma, ripeto, se il problema fosse reale la cosa sarebbe assente anche alle difficoltà alte e avresti risorse sempre disponibili per non dover mai ricaricare un save che ti sei preparato prima e potresti finire il gioco salvando sempre nello stesso slot.
E, ribadisco, per me un gioco Survival deve punirti se sprechi le risorse, non garantirle a prescindere dall'uso che ne fai.
Se giochi male, non hai risorse, per me é una logica coerente ben lontana da telecamere o falò posizionati chissà dove.
Ti posso solo dare ragione sulla mancanza di anticipazione su ciò che hai messo in spoiler, però appunto quello é un difetto diverso di una fase, non della struttura del gioco.

Lo avevo notato, amo questi dettagliNon so se è già stato detto ma all'inizio viene mostrata l'insegna con scritto cafè du parapluie.
Parapluie = ombrello = umbrella.![]()
Eh, appunto, ma per me questa non é una difficoltà artificiosa. Per il mio approccio a genere, non sapere cosa mi aspetta fa parte dell'esperienza. Vedere 1000 munizione in una stanza e farmi dire "ah ok ora c'è un boss" a me già spezza. É una cosa troppo sfumata, secondo me, per paragonarla a qualcosa di artificioso. Poi, ripeto, se ti sai gestire le cose non sei costretto a fare nulla.era un esempio di difficoltà artificiosa che non fosse una scelta voluta .
Ma continui a mettere in insieme la questione risorse e il softlock , che sono due cose separate . La gestione delle risorse nell'esplorazione è una cosa , in delle bossfight obbligatoria è un'altra. Ovvio che alle difficoltà piu alte avere poche risorse sia leggittimo ma la mia critica non era questa ma l'essere costretti a dover ricominciare il gioco perchè ti ritrovi un muro .
comunque parlando di cose serie su canale yt di ps ha 3,9 ml di views![]()
se arrivi a metà gioco senza salvare te la sei cercata però scusa .Eh, appunto, ma per me questa non é una difficoltà artificiosa. Per il mio approccio a genere, non sapere cosa mi aspetta fa parte dell'esperienza. Vedere 1000 munizione in una stanza e farmi dire "ah ok ora c'è un boss" a me già spezza. É una cosa troppo sfumata, secondo me, per paragonarla a qualcosa di artificioso. Poi, ripeto, se ti sai gestire le cose non sei costretto a fare nulla.
Mi hai fatto venire in mente quando in MGS1
se non hai mai salvato , arrivi alla tortura e ci provi perché é il primo tentativo, ti devi fare tutto il gioco da capo. Ocelot ti direbbe "che mi frega se fino ad ora non hai salvato, ca**i tuoi"
Scherzi a parte, a me sta bene che é una struttura che non ti piace e ti risulta tediosa. Però, eviterei di considerarla un difetto per tutti e considerare strano chi l'apprezza, perché é un giudizio extra game che che non ha senso. Sennò, ripeto, é come dare del disadattato a chi inizia la prima partita a modalità massima senza sapere un cavolo.
Poi chiaro, i giochi si evolvono, il Remake si rivolge a un pubblico ancora più ampio di quello del 2000, e siamo d'accordo che sia meglio scindere le cose. Ma, bom, se uno arriva al boss finale e deve ricominciare tutto dall'inizio perché l'ultimo save con delle risorse ce l'ha al polo nord, so pure ca**i suoi, almeno la vedo così. Poi pace![]()

Però da una parte era il suo bello, Capcom alla fine (non solo in RE) moltissime volte utilizzava infamate nei suoi titoli (pensiamo alle boss rush verso fine gioco, come Mega Man o DMC
), però ci sta che a molti possano non piacere. A me davano quella sensazione di sfida in più che mi piaceva parecchio; in CV ad esempio - come ho detto precedentemente - se nelle prime run bestemmiavi male, in quelle successive mi sono sempre divertito di più dato che conoscevo già parecchie cose 

Forse è meglio mettere tutto sotto spoilerComunque con tre granate anti-BOW+la gimmick del cargo, il tyrant lo tiravi giù facilmente. Non c'era bisogno di un arsenale


Sempre finito tutti gli RE con tante di quelle risorse/scorte bel baule che volendo potevo farci un'altra run solo con quelle.La cosa che se non si gestiscono le munizioni bene in RE ti blocchi come scelta di design è un falso mito, se prendiamo RE Rebirth (il design elegante da manuale ma punitivo per eccellenza) anche alla difficoltà massima mette accortezze sottili per non farti bloccare e senza buttarti in faccia le munizioni nella stanza prima del boss (cosa tipica degli action horror).
Le accortezze sono:
-C'è sempre un minimo di risorse indispensabili alla sopravvivenza vicino a dove ti servono (che sia una cura o il minimo di munizioni per avere margine di manovra), calcolate in modo che anche chi è a zero ha una chance di superare quel punto (l'ho capito giocando con i bauli scollegati a difficoltà massima: senza raccogliere nulla e usando tutto sul posto, è così ed è un bilanciamento sottilissimo ma efficace di cui prima non avevo idea e che ho notato anche negli altri quando lo fanno bene).
-I boss non hanno mai troppa vita rispetto a quello che il giocatore può prevedere, anche se uno gioca male è probabile che avrà abbastanza munizioni per non dover ammazzare quel boss per forza con il coltello.
-Non ti sbarra mai la possibilità di tornare a prendere risorse indietro.
-Se proprio dovesse servire: i boss sono abbastanza lenti da essere fattibili con il coltello senza impazzire se si prende la mano, quindi più un fatto di pazienza e tempismo (scomodo).
Queste sono con tutta probabilità le linee guida "anti blocco" che Mikami ha consigliato e che poi ognuno applica in modo più o meno rigido, non è solo accessibilità ma semplice eleganza di design che si traduce in bilanciamento perfetto e lealtà della sfida, sono concetti che funzionano dalla difficoltà casual alla più hardcore.

Ma infatti il problema di quella boss fight per me non sta nell'arrivarci senza risorse, è che è proprio una merda nel design tra il pochissimo spazio di manovra e lui che ti può stunlockare a terra fino ad ammazzarti. Pure la seconda boss fight conForse è meglio mettere tutto sotto spoiler
Comunque
anche solo con il cargo, devi essere bravo a schivare, vero, ma volendo puoi avere anche solo il coltello
Ma io non rigioco il gioco da capo. É il 'te la sei cercata" che dici tu stesso. Cioè, per ricominciare significa che hai sempre sovrascritto lo stesso punto. E allora si, stiamo lí. Sarei come dici tu se a ogni game over faccio nuova partitase arrivi a metà gioco senza salvare te la sei cercata però scusa .
ma la mia era solo un modo di dire mica un offesa , poi se preferivi usassi le virgolette allora mi scuso , però mi sembra che la stai prendendo troppo seriamente . Ho semplicemente che se sei "masochista" e vuoi accettare cose come ricominciare il gioco da capo. Se ti conforta allora lo sono pure io masochista in alcuni giochi![]()
La cosa che se non si gestiscono le munizioni bene in RE ti blocchi come scelta di design è un falso mito, se prendiamo RE Rebirth (il design elegante da manuale ma punitivo per eccellenza) anche alla difficoltà massima mette accortezze sottili per non farti bloccare e senza buttarti in faccia le munizioni nella stanza prima del boss (cosa tipica degli action horror).
Le accortezze sono:
-C'è sempre un minimo di risorse indispensabili alla sopravvivenza vicino a dove ti servono (che sia una cura o il minimo di munizioni per avere margine di manovra), calcolate in modo che anche chi è a zero ha una chance di superare quel punto (l'ho capito giocando con i bauli scollegati a difficoltà massima: senza raccogliere nulla e usando tutto sul posto, è così ed è un bilanciamento sottilissimo ma efficace di cui prima non avevo idea e che ho notato anche negli altri quando lo fanno bene).
-I boss non hanno mai troppa vita rispetto a quello che il giocatore può prevedere, anche se uno gioca male è probabile che avrà abbastanza munizioni per non dover ammazzare quel boss per forza con il coltello.
-Non ti sbarra mai la possibilità di tornare a prendere risorse indietro.
-Se proprio dovesse servire: i boss sono abbastanza lenti da essere fattibili con il coltello senza impazzire se si prende la mano, quindi più un fatto di pazienza e tempismo (scomodo).
Queste sono con tutta probabilità le linee guida "anti blocco" che Mikami ha consigliato e che poi ognuno applica in modo più o meno rigido, non è solo accessibilità ma semplice eleganza di design che si traduce in bilanciamento perfetto e lealtà della sfida, sono concetti che funzionano dalla difficoltà casual alla più hardcore.
Qui il problema per fortuna non si pone perché per fortuna, come dico sempre, questi remake non sono dei copia e incolla. La boss fight sarà quella nel concept ma ovviamente sarà un'altra cosaMa infatti il problema di quella boss fight per me non sta nell'arrivarci senza risorse, è che è proprio una merda nel design tra il pochissimo spazio di manovra e lui che ti può stunlockare a terra fino ad ammazzarti. Pure la seconda boss fight con
Alexia è atroce, con lei che evoca i cazzilli a terra
Code Veronica in diversi aspetti del gameplay era grezzissimo
Capgod
In CV quei concetti sono applicati solo in parte ed è quì che davvero rischia di farti bloccare o obbligarti a giocare in modo frustrante, come dissi l'altro giorno: non ti dà un'idea chiara delle munizioni che ti serviranno per un boss, ti fa pensare pure che ne hai in abbondanza e poi trovi il bossone con vita che non finisce più e devi sperare di avere abbastanza roba da non dover fare tutto con il coltello, che non è neanche sempre adatto ai pattern dei boss come in Rebirth, il boss finale per dire è un casino allucinamte che il solo pensiero di usare il coltello sembra follia.Sono tutte cose che valgono pure in Code Veronica. Il punto é che se fai lo sprecone, anche con qualche munizione in più di accortenza non ce la fai. Devi avere giocato comunque bene prima, ma é anche giusto così. Poi chiaro, se hai sprecato e non hai la pazienza di usare il coltello, o ricarichi dal salvataggio dove sei messo meglio o ricominci da capo (ma significa che i save te li sei proprio ignorati).
Pero, nei giochi moderni e nei remake, alle difficoltà normali, le risorse sono tanto piu generose che in passato. Se giochi come si giocava ai tempi, ti trovi con munizioni extra nel baule che non userei mai, tante ne hai. Tralasciamo poi col crafting. E non é un difetto (a parte in Village dove oramai i proiettili per me erano come se fossero infinti), ci sono le difficoltà più alte , ma credo sia ovvio che i Re classici nelle risorse erano più punitivi rispetto ad oggi, accortezze o no.
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