PS5 Returnal

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Semplicemente perchè i "RogueLike" sono come i cabinati. Hades e Returnal rientrano nel genere "RogueLite". Finchè siete voi a chiamare questi ultimi due titoli roguelike vi create e create agli altri confuione e basta:unsisi:
Se vogliamo fare le pulci, i roguelike non sono mai stati i cabinati... non mi pare che Rogue del 1980 sia mai stato un cabinato. i roguelike son ancora più settoriali e "lenti" per impostazione di gameplay, quasi schematici.
Tutti gli odierni giochi che vengono additati come roguelike son quasi sempre roguelite... che poi semplicemente è un roguelike che si è preso "licenze poetiche" su alcuni aspetti :asd:

Non penso che ad una persona che non ha mai visto un roguelike/roguelite interessi il sofismo sul termine se poi fraintende ciò che vede o si fa un'idea sbagliata e pensa che è come giocare a Zombie Revenge del 1999.
 
L'importante è che i potenziamenti li mantieni per dare comunque un senso di progressione e che non ti lascino solo una caxxatina tanto per dire chenonsicominciatuttodazero :pokidance:

E soprattutto tutto quello che è documentazione (audiolog, bestario, note etc etc) sia in una sezione a parte, che non viene azzerata.
Sta cosa la darei per scontata (visto l'importanza della trama) ma essendo un niubbo del genere ... temo che possa non esserlo :ninja:

Terrai tutto, stai tranquillo.
Di solito gli equipaggiamenti vengono azzerati, ma eventuali potenziamenti mantenuti.
 
Se vogliamo fare le pulci, i roguelike non sono mai stati i cabinati... non mi pare che Rogue del 1980 sia mai stato un cabinato. i roguelike son ancora più settoriali e "lenti" per impostazione di gameplay, quasi schematici.
Tutti gli odierni giochi che vengono additati come roguelike son quasi sempre roguelite... che poi semplicemente è un roguelike che si è preso "licenze poetiche" su alcuni aspetti :asd:

Non penso che ad una persona che non ha mai visto un roguelike/roguelite interessi il sofismo sul termine se poi fraintende ciò che vede o si fa un'idea sbagliata e pensa che è come giocare a Zombie Revenge del 1999.
Su questo concordo e hai ragione sul correggermi nel dire Rogue/Rogue Like = Cabinati.

Ma il concetto di Rogue lite sta tutto nel morire, ripetere però non perdendo i buff ottenuti precedentemente in determinate situazioni.
 
Fate un po' di confusione tra roguelike e roguelite. Roguelite mantiene una progressione e dei potenziamenti (di solito si perdono solo le armi raccolte). Anche io se fosse stato un roguelike non lo avrei preso perché dopo un po' ti stufi a rifare sempre la stessa parte iniziale. Ma in questo caso il mondo di gioco cambia ogni volta quindi io mi aspetto una bassissima ripetitività da Returnal.

In più su Oculus Quest i miei giochi preferiti sono due roguelite e dopo svariate ore non mi sono mai annoiato. Sto parlando di In Death Unchained e Until you fall.

Qui il protagonista principale sarà il gameplay e i tentativi di padroneggiarlo perfettamente e credetemi che non si perde mai il piacere di giocare come mi è accaduto con svariati triplaA su ps4


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Ripeto, se quanto fatto vedere sia reale, e` da suicidio quasi.

Ossia, morire e rivedersi 30.000 volte lo schianto iniziale.........
 
Azz ... hai dovuto ricominciare il gioco 30 volte per sconfiggere il boss finale la prima volta :coosaa:

Ok, ho capito che lo devo provare con mano.
[:

Devi toglierti dalla testa proprio questa concezione di “ricominciare il gioco 30 volte”

Il gioco non lo “ricominci”, è proprio strutturato intorno alla meccanica della morte, ciò che conta è quello che fai durante le run, non quando lo “”finisci””
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Ripeto, se quanto fatto vedere sia reale, e` da suicidio quasi.

Ossia, morire e rivedersi 30.000 volte lo schianto iniziale.........
Perché da suicidio?
Ovviamente non è che ogni volta che muori ti rivedi l’inizio di gioco completo, ci sarà una scenetta da 10 secondi a dir tanto
 
Non lo so, sono troppo stanco e martoriato dalla vita di tutti i giorni per flagellarmi con un gioco cosi` punitivo. Sono io il limite non il gioco. Lo salto e forse compro fra tre anni a 15 euro in offerta sullo store.
 
Non lo so, sono troppo stanco e martoriato dalla vita di tutti i giorni per flagellarmi con un gioco cosi` punitivo. Sono io il limite non il gioco. Lo salto e forse compro fra tre anni a 15 euro in offerta sullo store.

Secondo me se lo proverai non smetterai più di giocarci. Si vede che sei nuovo al genere e non hai ancora ben chiari i meccanismi. Il genere non è un genere punitivo e la ripetitività non esiste. Guarda quantomeno la recensione e prendilo più in là


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Ripeto, se quanto fatto vedere sia reale, e` da suicidio quasi.

Ossia, morire e rivedersi 30.000 volte lo schianto iniziale.........
In dark souls non ripeti le aree alla tua morte?
semplificando, qui è lo stesso: avanzi, ti potenzi con roba solo per la run e roba da sbloccare per sempre; muori; riparti con i potenziamenti acquisiti; fai un’altra build; avanzi

poi non pensare che rimanga sempre uguale. Man mano che avanzi tutte le aree cambiano, con i nemici che evolvono in difficoltà e nei pattern. Anche quelli delle aree iniziali

insomma, un genere incredibilmente vario e divertente
 
Non lo so, sono troppo stanco e martoriato dalla vita di tutti i giorni per flagellarmi con un gioco cosi` punitivo. Sono io il limite non il gioco. Lo salto e forse compro fra tre anni a 15 euro in offerta sullo store.

Difficile dire adesso quanto sia punitivo, non è ancora uscito :asd:

Di per sè la formula rogue-lite non è punitiva, è semplicemente una struttura come un’altra per fare un videogioco. Come dicevo sopra, non dovete fissarvi sul “”ricominciare il gioco”” ogni volta, cioè è una meccanica pensata non per punire il giocatore che sbaglia, ma per mandare avanti il gioco stesso (sia a livello di gameplay, sia di narrativa). Non a caso ogni run è diversa dalla precedente, non ripeterai mai due volte lo stesso identico livello

Comunque aspetta direttamente l’uscita e ti farai un’idea guardandoti qualche gameplay completo, è sicuramente meglio che acquistare a scatola chiusa se non si è avezzi al genere
 
Ultima modifica:
Fate un po' di confusione tra roguelike e roguelite. Roguelite mantiene una progressione e dei potenziamenti (di solito si perdono solo le armi raccolte). Anche io se fosse stato un roguelike non lo avrei preso perché dopo un po' ti stufi a rifare sempre la stessa parte iniziale. Ma in questo caso il mondo di gioco cambia ogni volta quindi io mi aspetto una bassissima ripetitività da Returnal.

In più su Oculus Quest i miei giochi preferiti sono due roguelite e dopo svariate ore non mi sono mai annoiato. Sto parlando di In Death Unchained e Until you fall.

Qui il protagonista principale sarà il gameplay e i tentativi di padroneggiarlo perfettamente e credetemi che non si perde mai il piacere di giocare come mi è accaduto con svariati triplaA su ps4


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Diciamo che al giorno d'oggi, in maniera totalmente frivola, si tende spesso ad accorpare entrambi i sottogeneri sotto la definizione di rogue-like, nonostante ci siano abbastanza differenze (perlopiù relative al fattore progressione ed avanzamento) per distinguere un rogue-like da un rogue-lite.

Anche a me capita spesso di "confondermi" ed infatti utilizzo per una questione di comodità il termine rogue-like per definire e parlare di titoli come The Binding of Isaac, Dead Cells e via dicendo che in realtà sono la perfetta incarnazione dei rogue-lite.

D'altronde ho notato che spesso anche la stampa, sia italiana che internazionale, genera confusione tra -like e -lite, ma non so se in maniera volontaria o meno.
 
Ultima modifica:
Difficile dire adesso quanto sia punitivo, non è ancora uscito :asd:

Di per sè la formula rogue-lite non è punitiva, è semplicemente una struttura come un’altra per fare un videogioco. Come dicevo sopra, non dovete fissarvi sul “”ricominciare il gioco”” ogni volta, cioè è una meccanica pensata non per punire il giocatore che sbaglia, ma per mandare avanti il gioco stesso (sia a livello di gameplay, sia di narrativa). Non a caso, ogni run è diversa dalla precedente, non ripeterai mai due volte lo stesso identico livello

Comunque aspetta direttamente l’uscita e ti farai un’idea guardandoti qualche gameplay completo, è sicuramente meglio che acquistare a scatola chiusa se non si è avezzi al genere

Questo genere di giochi paradossalmente non funziona quando non sono abbastanza punitivi, data la loro struttura arcade.
Io spero che sia difficile e che mi porti a smadonnare come si deve.
 
NDM come già ti dissi, aspetta qualche giorno dopo il D1 così capisci meglio com'è nelle meccaniche che sai potrebbero non piacerti. E' esattamente quello che farò io, mi sembra anche normale.
 
Questo genere di giochi paradossalmente non funziona quando non sono abbastanza punitivi, data la loro struttura arcade.
Io spero che sia difficile e che mi porti a smadonnare come si deve.
Conoscendo housemarque superati le prime due stanze di introduzione in scioltezza e morirai alla terza, stiamo parlando di uno studio che del gameplay arcade ha fatto il suo tratto distintivo. Se vi interessa sapere la mia (ovviamente non Ve ne frega un **** ma tant'è) non prendete questo gioco come un 'lo compro, lo finisco e lo metto sullo scaffale" perché se il gioco ti piace ci ritornerai sopra innumerevoli volte (che poi è quello che capita agli altri giochi housemarque).
 
Questo genere di giochi paradossalmente non funziona quando non sono abbastanza punitivi, data la loro struttura arcade.
Io spero che sia difficile e che mi porti a smadonnare come si deve.
Housemarque ha sempre fatto giochi impegnativi, quindi anche io mi aspetto un livello di sfida tosto ed è giusto che sia così in questo genere di giochi. Chiaramente impegnativo non deve per forza significare frustrante, spero abbiano bilanciato il tutto per bene (ma considerando che punta ad essere anche un prodotto un po' più ""mainstream"", sono abbastanza tranquillo su questo)
 
Housemarque ha sempre fatto giochi impegnativi, quindi anche io mi aspetto un livello di sfida tosto ed è giusto che sia così in questo genere di giochi. Chiaramente impegnativo non deve per forza significare frustrante, spero abbiano bilanciato il tutto per bene (ma considerando che punta ad essere anche un prodotto un po' più ""mainstream"", sono abbastanza tranquillo su questo)
aggiungi altre virgolette, conoscendoli ti faranno l'introduzione e poi "ammazza qualsiasi cosa che si muove a schermo" mi aspetto un'arma come la bomba dei vecchi shoot'em'up che pulisce completamente il campo.
 
aggiungi altre virgolette, conoscendoli ti faranno l'introduzione e poi "ammazza qualsiasi cosa che si muove a schermo" mi aspetto un'arma come la bomba dei vecchi shoot'em'up che pulisce completamente il campo.
Ma sicuramente ci sarà (magari che pulisca solo i proiettili, come in Gungeon), in fondo si vede da un miglio che l'ispirazione è quella dei bullet hell e loro fanno quello (e lo fanno splendidamente).
Tipo il BFG di Doom :sisi:
 
Difficile dire adesso quanto sia punitivo, non è ancora uscito :asd:

Di per sè la formula rogue-lite non è punitiva, è semplicemente una struttura come un’altra per fare un videogioco. Come dicevo sopra, non dovete fissarvi sul “”ricominciare il gioco”” ogni volta, cioè è una meccanica pensata non per punire il giocatore che sbaglia, ma per mandare avanti il gioco stesso (sia a livello di gameplay, sia di narrativa). Non a caso ogni run è diversa dalla precedente, non ripeterai mai due volte lo stesso identico livello

Comunque aspetta direttamente l’uscita e ti farai un’idea guardandoti qualche gameplay completo, è sicuramente meglio che acquistare a scatola chiusa se non si è avezzi al genere
Tra l'altro penso che morire sia proprio una parte importante del gioco, leggendo cambia continuamente struttura e la trama si evolverà ogni volta, scoprendo sempre nuovi pezzi di lore.

Punitivo sarà il giusto, più che altro trial and error.
 
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