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devo capire se posso mettere saros in lista recuperi o no visto che non mi piacciono i rogue like. Quindi l'opinione di chi non ha appezzato returnal ma ha amato saros mi interessa.
Boh ragazzi, non so che dire, per me è un capolavoro generazionale. Non sono un amante del genere e Returnal lo avevo solo giochicchiato, quindi tocca ammettere che non avevo chissà quante aspettative e attesa, ma si è rivelato essere uno dei miei titoli preferiti di questa generazione e non, probabilmente.
È vero, sono opinioni a caldo, ma ha TUTTO ciò che amo in un videogioco dal piano ludico, artistico e sorprendentemente anche narrativo. E voglio partire proprio dalla storia, che bene o male è stata la componente più criticata da recensori e non. Arjun è…beh, indubbiamente un protagonista, ma che vive attraverso Carcosa. Se la lente viene posta esclusivamente su di lui, Carcosa crolla. Se Arjun viene letto attraverso Carcosa, Saros non solo ne esce vincitore ludicamente, ma anche narrativamente.
La Echelon IV è una spedizione composta da curiose - e folli - personalità che sembrano essere soffocate dal mondo alieno, per poi rivelarsi soffocate dai loro passati. Non sono chissà quanto sfaccettati, è vero, ma svolgono il loro e lo fanno magistralmente SE inseriti nel grande puzzle di un horror cosmico che signori, fatemelo dire, non sentivo con così tanta ansia pressante e inquietudine dai tempi di Bloodborne. E perché no, cinematograficamente da Event Horizon. Si ha la perenne sensazione di essere osservati da qualcosa di incomprensibile. Sempre presente, sempre in ascolto, sempre sotto le carni di Arjun e dentro la mente del videogiocatore. Tutto porta alla follia e tutto porta a volerne di più.
Il loop gameplay sembra quasi voler essere meta-narrativo a tutto tondo: più muori, più potere ottieni, più giungi a un flow-state dove ci si avvicina sempre di più a quella follia che di bioma in bioma si trasforma in qualcosa di catartico. Da questo punto di vista i ragazzi di Housemarque hanno fatto del tutto centro. Però sì, narrativamente è VERAMENTE ben fatto se ci si mette con pazienza a leggere ogni documento. Vediamo di mettere assieme i pezzi:
Echelon I arriva, Carcosa è disabitata ma pregna di un qualcosa di sovrannaturale. La spedizione impazzisce, ingorda di potere ed ego personale. Diventano i Supremi, e cioè i boss del gioco, assieme a Nitya.
Nitya rifiuta il potere e gli altri Supremi uccidono la sua ragazza, cui voce è quella della tuta di Arjun.
Echelon II arriva in soccorso della prima, ma assieme alla III finiscono con l’essere schiavizzati dalla prima spedizione. L’intera civiltà di Carcosa - assieme a tutto ciò che troviamo sul pianeta - è costruita dalla seconda spedizione. Il tempo è distorto, e l’Echelon IV al loro arrivo trova un pianeta con una storia di interi secoli vissuta dalle precedenti spedizioni.
Arjun ha un palese peccato da espiare (omicidio di Sebastian, probabilmente?) e pur di non affrontare la verità (e le accuse) decide di arruolarsi per sfuggire dalla Terra e trovare Natya, scappata a sua volta per via del suo matrimonio tossico e disfunzionale con Arjun.
Nel finale abbiamo Arjun che accetta la realtà delle cose, riuscendo ad arrivare alla spiaggia azzurra = accettazione e infrangendo il loop che portava “gli eletti” a diventare il prossimo Re in Giallo.
Carcosa esiste. Le vicende sono reali (non a caso Natya nei flashback leggeva gli stessi documenti che l’avrebbero portata ad arruolarsi per la missione) e gli orrori sono ben più concreti di quanto si possa immaginare.
Ma il titolo di Housemarque riesce a dispiegarsi magistralmente attraverso due fili: quello dell’horror, e degli orrori dei propri traumi vissuti attraverso quelli di Carcosa, come se fosse un male collettivo da espiare soltanto accogliendo in sé la follia cosmica.
Ludicamente c’è ben poco da dire, rasenta la perfezione. E beh, artisticamente sublime. Faccio fatica a trovare un altro titolo che mi abbia impressionato talmente tanto al punto tale da desiderare fin da subito un artbook. Io mi auguro vivamente riesca a vincere il più possibile perché un gioiellino del genere merita tanto quanto E33 lo scorso anno. E i boss, ragazzi, i boss…messa in scena, OST, ritmo, epicità. Nella seconda metà è come se il gioco realizzasse il suo pieno potenziale per raddoppiare tutto ciò che aveva già messo in mostra. Questo pomeriggio ho citato GoW 3 e credo proprio che lo rifarò.
AD OGGI mio GOTY personale. Mi piange il cuore a vederlo così poco discusso qui dentro.
devo capire se posso mettere saros in lista recuperi o no visto che non mi piacciono i rogue like. Quindi l'opinione di chi non ha appezzato returnal ma ha amato saros mi interessa.
Puoi. Io disprezzo il genere, Saros è estremamente godibile. Con doppia chance e modificatori (che stranamente non ho usato) diventa tranquillamente quasi un action adventure.
Puoi. Io disprezzo il genere, Saros è estremamente godibile. Con doppia chance e modificatori (che stranamente non ho usato) diventa tranquillamente quasi un action adventure.
Si, sono d'accordo. Sto gioco è approcciabile da chiunque, quindi the mentalist1 compralo oggi su Amazon, Gamelife o altri. Ora però spiegaci tu perché hai solo "giochicchiato" Returnal.
no perchè appunto non mi piacciono i roguelike , poi la storia delle sessioni lunghe e il prezzo da esclusiva sony non lo hanno fatto essere in cima alla mia lista in questi anni Ma ancora c'è un interesse .
Si, sono d'accordo. Sto gioco è approcciabile da chiunque, quindi the mentalist1 compralo oggi su Amazon, Gamelife o altri. Ora però spiegaci tu perché hai solo "giochicchiato" Returnal.
no perchè appunto non mi piacciono i roguelike , poi la storia delle sessioni lunghe e il prezzo da esclusiva sony non lo hanno fatto essere in cima alla mia lista in questi anni Ma ancora c'è un interesse .
Ma in generale? Alla fine dipende anche dal grado di "rogue", per questo si parla della distinzione tra rogue-like e rogue-lite.
Io per dire Binding of Isaac, gioco che propone una visione tosta e ferrera della formula, lo trovavo un calvario, ma mi è piaciuto un sacco Going Under quando lo giocai qualche anno fa. Non avessi giocato prima a Going Under a farmi vedere una formula rogue che possa apprezzare non so neppure se avrei mai considerato di recuperare Returnal (e pensiero simile poi per Saros per qunado verrà il suo momento), ma magari Saros potrebbe essere il tuo "Going Under" diciamo!
Ma in generale? Alla fine dipende anche dal grado di "rogue", per questo si parla della distinzione tra rogue-like e rogue-lite.
Io per dire Binding of Isaac lo trovo un calvario, ma mi è piaciuto un sacco Going Under quando lo giocai qualche anno fa. Non avessi giocato Going Under a farmi vedere una formula rogue che possa apprezzare non so neppure se avrei mai considerato di recuperare Returnal (e di conseguenza poi Saros), ma magari Saros potrebbe essere il tuo "Going Under" diciamo!
no perchè appunto non mi piacciono i roguelike , poi la storia delle sessioni lunghe e il prezzo da esclusiva sony non lo hanno fatto essere in cima alla mia lista in questi anni Ma ancora c'è un interesse .
E ti ripeto, neanche a me piacciono i roguelike, ma Returnal ha sicuramente una struttura molto approcciabile da chi non piace il genere, per molti motivi, tra cui anche solo la struttura da gioco con inizio e finale della storia (non che non lo abbia anche un Hades, ma in Returnal è diciamo più... "classico) e mille altre cose.
Tra l'altro a chi lo volesse recuperare ora, mi pare di ricordare che tramite patch abbiano aggiunto un segnalibro, quindi puoi chiudere il gioco e riprendere il gioco da lì per una sola volta, per poi rimettere il segnalibro e via cosi.
Le stesse sezioni lunghe sono un falso problema, perché solo inizialmente possono esserlo (ma non parliamo di 5 ore o roba del genere) ma ad ogni ciclo comunque diventi più potenti (lo diventano le armi) e quindi i tempi si accorciavano sempre, fino a farsi 3 biomi in un'ora, che per molti non è neanche la metà di una partita ad un gioco a volte.
Dettò ciò, Saros è cento volte queste cose, tra potenziamenti permanenti a classico skill tree che non aveva Returnal, tra i modificatori, tra i biomi singoli, voglio dire, diventa approcciabile da chiunque. Più gioco roguelike cosi morbido a comodità non credo possa esistere, e probabilmente il gioco più approcciabile del genere anche a chi non piace. Ma per quanto mi riguarda lo era a sua volta già Returnal.
E ti ripeto, neanche a me piacciono i roguelike, ma Returnal ha sicuramente una struttura molto approcciabile da chi non piace il genere, per molti motivi, tra cui anche solo la struttura da gioco con inizio e finale della storia (non che non lo abbia anche un Hades, ma in Returnal è diciamo più... "classico) e mille altre cose.
Tra l'altro a chi lo volesse recuperare ora, mi pare di ricordare che tramite patch abbiano aggiunto un segnalibro, quindi puoi chiudere il gioco e riprendere il gioco da lì per una sola volta, per poi rimettere il segnalibro e via cosi.
Le stesse sezioni lunghe sono un falso problema, perché solo inizialmente possono esserlo (ma non parliamo di 5 ore o roba del genere) ma ad ogni ciclo comunque diventi più potenti (lo diventano le armi) e quindi i tempi si accorciavano sempre, fino a farsi 3 biomi in un'ora, che per molti non è neanche la metà di una partita ad un gioco a volte.
Dettò ciò, Saros è cento volte queste cose, tra potenziamenti permanenti a classico skill tree che non aveva Returnal, tra i modificatori, tra i biomi singoli, voglio dire, diventa approcciabile da chiunque. Più gioco roguelike cosi morbido a comodità non credo possa esistere, e probabilmente il gioco più approcciabile del genere anche a chi non piace. Ma per quanto mi riguarda lo era a sua volta già Returnal.
magari se trovo returnal a poco ci faccio un pensiero post estate . Col cavolo che prendo saros a prezzo pieno con un alta probabilità che non mi piaccia
magari se trovo returnal a poco ci faccio un pensiero post estate . Col cavolo che prendo saros a prezzo pieno con un alta probabilità che non mi piaccia
Comunque sapete perché la direzione artistica è così eccellente? Per il senso di scala. È tutto…grosso, e Arjun sembra così piccolo rispetto a ogni cosa. Quasi tutti i giochi prediligono l’opposto, con strutture sì grosse ma mai soverchianti.
Comunque sapete perché la direzione artistica è così eccellente? Per il senso di scala. È tutto…grosso, e Arjun sembra così piccolo rispetto a ogni cosa. Quasi tutti i giochi prediligono l’opposto, con strutture sì grosse ma mai soverchianti.
Allora devi solo farmare lucenite, a me non è mai servito fare biomi precedenti quando morivo nell'ultimo che stavo giocando. Cioè, ti basta potenziare il pg e sei a posto. Non hai mai la sensazione che il gioco ti stia ostacolando in qualche modo, morire fa parte del processo, e soprattutto dei progressi.
In Returnal si che potevi giocare 5 ore, e buttarle completamente tutte e 5
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Comunque sapete perché la direzione artistica è così eccellente? Per il senso di scala. È tutto…grosso, e Arjun sembra così piccolo rispetto a ogni cosa. Quasi tutti i giochi prediligono l’opposto, con strutture sì grosse ma mai soverchianti.
Poco da fare il gameplay è praticamente PERFETTO, davvero dispiace anche a me che se ne parli poco. Giochi così andrebbero giocati solo per comprendere cosa vuol dire davvero la parola “gameplay”.
Detto questo, imho secondo me fondamentale è stata la scelta di poter ripartire dall’ultimo bioma e il sistema bonus/malus. Returnal lo droppai a metà, questo sto a 24 ore e mi diverte un mondo giocarci.
Per lo spoiler: rimarrai col dubbio.
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Guarda amico mio, se ti frena l’idea del genere sappi che puoi gestirlo come ti pare e piace, fra modificatori e altro. Ma in ogni caso è proprio un’esperienza da vivere, in certi momenti urla proprio “ciao, sono il picco massimo di questa gen”
L’87 gli sta stretto, questo come minimo era da 92 a salire.