NL: Per chiunque non abbia familiarità con Skyforge, puoi raccontarci un po' del gioco? Cosa lo distingue dagli altri MMORPG?
Dmitry Lisichkin: In breve, Skyforge è un MMO fantascientifico e ricco d'azione. É ambientato nell'affascinante mondo di Aelion, in cui interpreteremo un immortale. Siamo l'ultima linea di difesa tra questo mondo e le forze ostili che cercano la sua distruzione. Possiamo scegliere tra 18 classi diverse, padroneggiare un sistema di combattimento dinamico e scatenare un incredibile potere celeste per respingere gli eserciti alieni.
La squadra che in precedenza aveva sviluppato il gioco di ruolo Allods Online, ha iniziato a sviluppare Skyforge per PC nel 2010 e MY.GAMES ha successivamente annunciato che avrebbe pubblicato il gioco. Nel maggio 2013 Obsidian Entertainment, nota per il suo lavoro sui giochi di ruolo occidentali come: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 e Fallout New Vegas, ha annunciato che avrebbe collaborato con l'Allods Team sullo sviluppo di Skyforge. Il gioco è entrato in closed nel 2015 ed è stato rilasciato per Windows il 16 luglio 2015. L'11 aprile 2017, Skyforge è stato rilasciato pure per PlayStation 4 e il 29 novembre 2017 per Xbox One. Adesso è disponibile anche su Nintendo Switch.
NL: Dopo esservi fatti le ossa su Switch con Warface, quali sfide avete affrontato con Skyforge per trasportare la sua essenza su un apparecchio portatile?
Dmitry Lisichkin: Abbiamo dovuto lavorare molto per ottimizzare il consumo di memoria. La sfida più grande erano i limiti delle risorse. Ad esempio, Switch ha solo tre core e uno di questi durante le prime fasi di sviluppo era completamente impegnato nell'elaborazione audio. Questo non era un modo ottimale per utilizzare delle risorse limitate, quindi abbiamo dovuto modificare l'algoritmo di compressione sonora per questa piattaforma, ma ciò ha portato ad un aumento significativo delle dimensioni del client di gioco (fino a 9 GB). Pertanto, abbiamo deciso di utilizzare un codec con un migliore sistema di compressione, al costo di avere un carico maggiore sulla CPU nelle parti dove tale carico non è molto alto, come per esempio nei dialoghi di gioco. Ci sono state anche complicazioni con la RAM, la console ibrida fornisce poco più di 3 GB, inclusa la memoria video. Questo è davvero poco per i giochi PC più recenti. Di norma, anche su sistemi a 32 bit puoi ottenere maggiori prestazioni, grazie ad una memoria video separata. Abbiamo dovuto lavorare molto per ottimizzare il consumo di memoria, in modo che ogni livello del gioco si adattasse ad essa.
NL: Il gioco è nato da una collaborazione tra Allods Team e Obsidian Entertainment, puoi dirci qualcosa e chi ne era responsabile?
Dmitry Lisichkin: L'adattamento Switch è stata una delle prime grandi attività svolte interamente da remoto per via del Covid. Abbiamo sicuramente imparato molto in termini di distribuzione del lavoro, non solo tra noi, ma anche con l'hardware. Non abbiamo collaborato con Obsidian in questo progetto, più che altro abbiamo lavorato con i nostri amici dello studio Owlcat Games, che ci sono stati di grande aiuto. Si sono occupati della conversione del client, mentre lo studio Allods è stato impegnato sul fronte server (amici, eShop, filtro famiglia), sui miglioramenti dell'interfaccia e sui contenuti.
NL: Da quanto tempo era in lavorazione la versione Switch?
Dmitry Lisichkin: Circa 8 mesi, più o meno.
NL: Fornire un MMORPG enorme, avvincente e che sia anche gratuito è difficile. Qual' è stato l'aspetto più impegnativo nel mantenere un'esperienza soddisfacente nonostante il modello free-to-play?
Dmitry Lisichkin: La differenza principale è il modo in cui bilanci le funzionalità in rete con le prestazioni della console. L'online implica che vi siano interazioni tra giocatori, che siano grandi hub o enormi battaglie PvP. Tuttavia, non era così vitale per Skyforge, perché quei numeri sono limitati dalla progettazione del gioco, nato per essere esclusivamente online. La stabilità ha richiesto molte ottimizzazioni, e abbiamo dovuto ridurre la qualità grafica e abbandonare alcune caratteristiche del motore, che sono un po' "esose" per il processore.
NL:La versione Switch differirà in qualche modo dalle versioni PC e console? Godrà della progressione condivisa?
Dmitry Lisichkin: I giocatori su Switch godranno di un nuovo inizio su un nuovo server, quindi la progressione non verrà trasferita da altre piattaforme. Non è previsto nemmeno il cross-play, perché la progressione dei giocatori varia a seconda delle piattaforme. In termini di contenuti... è probabile che non faremo grandi eventi di scontro sul server Switch, perché la console ibrida non è esattamente adatta per tali attività in termini di prestazioni.
NL: Warface ha influenzato il lancio di Skyforge sulla piattaforma? Se si, come?
Dmitry Lisichkin: Abbiamo iniziato a pianificare Skyforge anche prima che Warface fosse rilasciato. Tuttavia, il lancio di Warface ha dimostrato che Switch è davvero una piattaforma promettente e interessante. Ciò ha reso il processo di adattamento più attivo.
NL: Hai qualche consiglio per chiunque inizierà il gioco su Switch?
Dmitry Lisichkin: All'inizio sono disponibili tre classi: Paladino, Lightbinder e Cryomancer. Anche se il Paladino e il Lightbinder non sono classificati come DPS, non sottovalutate i danni che possono infliggere, queste classi possono rendere molto confortevole il vostro debutto!
NL:Quali sono le prospettive per il 2021?
Dmitry Lisichkin: Vorremmo rilasciare alcuni importanti aggiornamenti su tutte le piattaforme. Molte sono già in fase di sviluppo e spero di potervi dire al più presto qualcosa di più.