Saga SoulCalibur Saga | "Transcending History and the World..."

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SOULCALIBUR



"...a tales of Souls and Swords, eternally retold..."



Soulcalibur (a differenza della fonte consultata, la dicitura è anche Soul Calibur o SoulCalibur) è un popolare picchiaduro 3d, basato sulla lotta all'arma bianca, e sviluppato da Bandai Namco Entertainment (agli albori, semplicemente Namco).

Si tratta di un fantasy storico ambientato in una fittizia Europa a cavallo del 16esimo e 17esimo secolo, che vede al centro il ciclico scontro tra due potenti spade: la Soul Edge, la Spada Maledetta, che nonostante la natura senziente e malvagia è circondata da un alone leggendario che la rende ambita da uomini curiosi, disperati o avidi; e (a partire dal gioco omonimo) la Soul Calibur, la Spada dello Spirito, brandita dall'eroe di volta in volta prescelto per fronteggiare il portatore della lama funesta.

La serie è diventata nota per il gameplay profondo e appagante, per i personaggi, per la cura rivolta alle vicende e all'intreccio narrativo. Per buona parte della sua esistenza si è anche distinta per un comparto tecnico spettacolare e all'avanguardia, e per la quantità di contenuti fruibili in single-player. Si è dimostrato un franchise remunerativo, con un distribuito complessivo di 15 milioni di copie nel 2018. Responsabile dello sviluppo dei giochi è un team apposito: i Project Soul. Presenta diversi tratti in comune con Tekken, a partire dal coinvolgimento di diversi membri dei rispettivi team di sviluppo.



Serie principale



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SOUL BLADE

(Titolo originale: SOUL EDGE)



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco

Piattaforme: Arcade, PlayStation

Data di uscita: 1995 (Arcade), 20 dicembre 1996 Jap, 22 maggio 1997 EU


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Il primo capitolo reca un nome differente: Soul Edge (rinominato in Europa e America Soul Blade, per evitare complicazioni con la compagnia Edge Games). E' stato realizzato dallo stesso team di Tekken, nel tentativo di creare un picchiaduro 3d focalizzato sullo scontro all'arma bianca. Questo titolo non utilizza ancora il celeberrimo Eight-Way Run System per il movimento dei personaggi, limitandosi al movimento bidimensionale, con occasionali e inconsistenti spostamenti sul terzo asse. A distinguere questo capitolo dal resto della saga ci sono alcune meccaniche che non troveranno posto nei sequel, la più rilevante delle quali sicuramente una barra di resistenza per l'arma; decisamente più fortunata sarà invece la meccanica del Guard Impact, (da noi nota come "Parata a Impatto"), una manovra difensiva effettuata intercettando l'attacco avversario con la giusta tempistica: questo sistema sarà ampliato nella maggior parte dei futuri capitoli, e diventerà un marchio di fabbrica della serie. Ultima differenza fondamentale con la serie Tekken è la possibilità di sconfiggere l'avversario mandandolo fuori dal ring, caratteristica che si è sempre mantenuta.

Le vicende del gioco sono ambientate nel 1584 e ruotano intorno alla ricerca della Spada Maledetta, brandita dal malvagio pirata Cervantes De Leon; numerosi guerrieri partiranno alla sua ricerca, come la guerriera prescelta dagli dei Sophitia Alexandra, la ninja cacciatrice di demoni Taki, lo spadaccino giapponese Heishiro Mitsurugi, il guerriero decaduto Siegfried Schtauffen, o anche l'inquietante Voldo, assassino cieco e muto al servizio di un pericoloso mercante italiano (uno dei personaggi più bizzarri e riconoscibili della serie) e altri, per un totale di 11 personaggi. Ciascuno di loro presenta uno stile di combattimento diverso a seconda dell'arma utilizzata, e questi stili rimarranno punti di riferimento per quasi tutti i capitoli successivi.

La versione console presenta una modalità simil-rpg chiamata "Edge Master Mode", che funge da story mode per i personaggi, e include diversi combattimenti in condizioni speciali; modalità simili, condizioni di combattimento particolari ed occasionali elementi rpg resteranno elementi caratteristici del brand.

Infine, il gioco ha un'opening che ancora oggi resta una delle più amate e popolari della saga.





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SOULCALIBUR



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco, Bandai Namco Games

Piattaforme: Arcade, Dreamcast, Xbox 360, iOS, Android

Data di uscita: 30 luglio 1998 (Arcade), 5 agosto 1999 Jap, 9 settembre 1999 NA, 1 Dicembre 1999 EU;

2 luglio 2008 XBLA, 19 gennaio 2012 iOS, 20 novembre 2013 Android



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Dopo essere stato rilasciato su Arcade, fu lanciato insieme al Dreamcast in Nord America, con nuovi contenuti e miglioramenti grafici, riuscendo persino a superare tecnicamente la versione da sala giochi. Fu uno dei titoli di maggior successo della console, uno dei più fortunati giochi del franchise, ed è anche considerato uno dei migliori picchiaduro di sempre.

Sarà il primo gioco ad introdurre la Soul Calibur, la controparte della spada maledetta, e da questo capitolo partirà la serie numerata.

Sviluppato a stretto contatto con il team di Tekken, porterà importanti innovazioni nel panorama del genere, primo tra tutte il cosiddetto Eight-Way Run System, ovvero l'opzione di sfruttare 8 assi direzionali per il movimento, dando così vita a combattimenti rapidi ed estremamente dinamici. Viene inoltre decisamente ampliata la finestra di buffering (cioè la possibilità di inserire l'input per una tecnica mentre è ancora in corso l'animazione della precedente), rendendo il gioco più permissivo dal punto di vista della manualità rispetto ai suoi diretti concorrenti; infine, il Guard Impact viene ulteriormente sviuppato, diventando così uno delle meccaniche più popolari della serie.

Il titolo fu cambiato per dare inizio ad una nuova saga; tuttavia, le vicende di questo capitolo prendono le mosse dall'epilogo del precedente: ad appropriarsi della Soul Edge questa volta è il cavaliere Siegfried, che corrotto dalla spada diventerà il sanguinario guerriero Nightmare; un suo prototipo si era già visto come extra nel primo capitolo, ma solo qui diventerà un personaggio compiuto, affermandosi come il più iconico in assoluto della serie (dal secondo capitolo verrà incluso nel logo dei Project Soul), nonché antagonista ricorrente. Riusciranno a passare da Soul Edge anche 9 degli 11 personaggi originali, ai quali se ne aggiungeranno altri 10, che ricalcheranno però per buona parte lo stile di combattimento di quelli già esistenti (presenti o meno). Molte delle new entry continueranno a mantenere un ruolo di primo piano, come Kilik (poster-boy del titolo), Xianghua, Ivy; da questo capitolo viene anche introdotto come personaggio ricorrente Yoshimitsu, direttamente dalla serie Tekken (qui un antenato del suo omonimo).

Curiosità: in Corea del Sud, il personaggio di Mitsurugi viene sostuito da Arthur, una palette swap inserita per evitare polemiche dovute alla realizzazione stereotipata dei samurai giapponesi; il personaggio tornerà come extra nel terzo capitolo numerato.



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SOULCALIBUR II



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco, Bandai Namco Games (versione HD)

Piattaforme: Arcade, Gamecube, PlayStation 2, Xbox

Versione HD: PlayStation 3, Xbox 360


Data di uscita: 10 luglio 2002 (Arcade);

Jap 27 marzo 2003, NA 27 agosto 2003, EU 26 settembre 2003 (GameCube, PlayStation 2, & Xbox)
Versione HD: NA: 19 novembre 2013, EU 20 novembre 2013, jap 20 febbraio 2014 (Playstation 3)

WW: 20 novembre 2013 (Xbox 360)


Ps2

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Xbox


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Gamecube


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Seguito del titolo Dreamcast, il secondo capitolo numerato vede l'approdo su Arcade nel 2002, per poi uscire su varie piattaforme. Caratteristica di questa uscita multipiattaforma è stata l'esclusività di un personaggio guest per ciascuna versione console: Heihachi dalla serie Tekken su console Sony, Link dalla serie The Legend of Zelda su console Nintendo e Spawn, l'antieroe dei fumetti creato Todd McFarlane, su console Microsoft. Peraltro sempre lo stesso McFarlane creerà un altro personaggio esclusivo per tutte le versioni console di questo titolo, il mostruoso Necrid.

Dal punto di vista della trama, il titolo dà il via a una trilogia,i cui eventi prendono piede dal 1591 a.C.,e che si concluderà solo con SCIV. Antagonista del titolo è nuovamente il cavaliere Nightmare, intorno al quale gravitano gli altri personaggi in cerca dei frammenti della spada maledetta, andata in parte distrutta.

La maggior parte del cast del predecessore fa ritorno; vale la pena menzionare le quattro new entry principali di questo capitolo, ovvero la guerriera Cassandra Alexandra (sorella di Sophitia), lo schermidore vagabondo Raphael Sorel, la sacerdotessa del vento Talim e l'agile guerriero coreano Yun-Seong (introdotto per recuperare lo stile del predecessore Hwang).

Dal punto di vista del gameplay, le novità più rilevanti sono le pareti per alcune arene (introducendo così anche in questa serie il concetto di gioco a muro), una meccanica di power-up a tre livelli denominata Soul Charge, e la presenza di tecniche spezzaguardia in grado di rompere la parata.

Per il single-player viene spesso ricordata la modalità "Maestro di Spada", una modalità con meccaniche rpg, arricchita da combattimenti in condizioni speciali e una buona quantità di extra.

Il gioco ha anche visto una riedizione online sulle console HD, denominata Soul Calbur II HD Online, che ha offerto appunto la possibilità di giocare in rete, oltre a rendere disponibili su entrambe le console i rispettivi personaggi esclusivi.

Il gioco è stato molto apprezzato per velocità e rifinitura del gameplay, ed è considerato ancora oggi da alcuni il migliore della serie.





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SOULCALIBUR III



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco

Piattaforme: Arcade, PlayStation 2

Data di uscita: Playstation 2: NA 25 ottobre 2005, EU 18 novembre 2005, Jap 23 novembre 2005;

Arcade: Jap 3 aprile 2006, NA 10 giugno 2006



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Terzo capitolo della saga numerata, approdato in esclusiva su console Sony. Questo titolo è per diversi aspetti un punto di non ritorno: la sua principale peculiarità è stata quella di uscire prima su console e soltanto in seguito nella sua versione per cabinato, in una versione riveduta e corretta conosciuta come Arcade Edition. Questa versione correggeva diversi bug e sbilanciamenti di gameplay, purtroppo presenti in numero non indifferente, oltre a rivedere leggermente il roster. L'inversione della prassi di rilascio infatti non permise al titolo di venire sufficientemente testato prima di uscire su console, e questo ne decretò un certo insuccesso nella scena competitiva, complice anche la difficoltà nell'aggiornare i giochi senza l'utilizzo di un sistema di patch. Fu inoltre criticata da qualcuno la decisione di non aprirsi ad alcuna forma di infrastruttura online, allora in via di sviluppo.

Anche questo titolo segue direttamente le vicende del predecessore, e presenta un certo focus sugli aspetti narrativi, come testimoniato dal ritorno in maniera consistente di scelte e bivi nelle cutscene dell'equivalente della modalità Arcade (Storia di Anime e Spade), e dalla presenza di una ricca modalità secondaria in stile rts che approfondisce le vicende di gioco dal punto di vista di inediti personaggi secondari rispetto alle storie principali (Cronistorie della Spada) realizzata per dare risalto ad una delle più popolari novità di questo capitolo, ovvero la modalità di Creazione del Personaggio, che da questo momento diventerà ricorrente per la serie. Il cast vede il ritorno di praticamente tutti i volti noti, e l'introduzione di personaggi destinati ad una certa popolarità, come Tira, Setsuka e Zasalamel (personaggio perno della trama di questo capitolo, sempre presente sulla cover). Non ci sono personaggi guest.

Dal punto di vista del gameplay non ci sono stravolgimenti rilevanti o duraturi della formula; i più vistosi sono sicuramente i cambiamenti alla velocità di movimento e al ritmo di gioco. Il suo tratto più caratteristico è senza dubbio l'ampiezza del roster, con l'aggiunta di 17 stili di combattimento generici esclusivi per la modalità CAS, sebbene non tutti ugualmente sviluppati e in diversi casi sbilanciati.

Il gioco è tutt'oggi piuttosto popolare per la ricchezza delle sue modalità single player e per i suoi contenuti in generale, sebbene per Namco si sia rivelato deludente in termini di vendite. Una curiosità: tra i bug del titolo originale ce n'è uno che corrompe la memory card qualora siano effettuate operazioni relative ai salvataggi posizionati prima di quello di SCIII.





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SOULCALIBUR IV



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco, Bandai Namco Games (NA)

Piattaforme: PlayStation 3, Xbox 360

Data di uscita: 29 luglio 2008 (NA), 31 luglio 2008 (Jap, AU, EU), 1 agosto 2008 (UK, NZL)


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Quarto capitolo della serie numerata (l'ultimo della trilogia ambientata nel 1591 a.C.), è anche il primo a non ricevere una versione arcade, nonché il primo ad approdare nella settima generazione di console, e a doversi confrontare con la necessità di fare affidamento ad un'infrastruttura online.

Dal punto di vista narrativo questo capitolo si propone di concludere le vicende di molti dei legacy characters della serie. Al centro della storia, ancora una volta lo scontro tra Siegfried, Nightmare e le due spade. Principale peculiarità e trovata di marketing del titolo è l'inclusione di personaggi del popolare franchise di Star Wars come guest, ancora una volta differenziati sulla base della piattaforma di rilascio, ma adesso con la possibilità di acquistare come dlc il personaggio mancante. Oltre a Darth Vader su console Sony e Yoda su console Microsoft viene aggiunto anche Starkiller (nel gioco semplicemente noto come "L'apprendista"), personaggio inserito per pubblicizzare il contiguo Star Wars: The Force Unleashed. Oltre ai guest, vengono inseriti come stili inediti la guerriera Hilde il nuovo boss finale Algol, insieme a un gruppo di 5 personaggi bonus disegnati da popolari artisti guest, adoperanti lo stile di personaggi del cast principale.

Dal punto di vista del gameplay, il titolo risulta più lento rispetto ai predecessori (in particolare Soul Calibur II); tra le principali novità c'è la Soul Gauge, una barra che diminuisce parando e aumenta attaccando, al cui esaurimento corrisponde la rottura di un pezzo di armatura (Armour Break) tra i tre equipaggiati da ogni pg; una volta che tutti e tre siano perduti, l'avversario avrà la possibilità di utilizzare la propria Critical Finish move personale e sconfiggere istantaneamente lo sfidante; da menzionare infine le meccaniche speciali legate all'uso della Forza per i pg di SW.

Tra le modalità, oltre ad Arcade ed online, c'è la Torre delle Anime, una sorta di scalata a sfide di difficoltà crescente per accumulare collezionabili, e fa il suo ritorno anche la Creazione del personaggio, stavolta non più basata su stili inediti ma su quelli esistenti; le parti personalizzabili inoltre questa volta hanno degli effetti sulle statistiche dei personaggi a seconda della modalità nella quale vengano usati.

Il gioco ha venduto più di 2 milioni di copie, ed è stato in genere accolto favorevolmente, sebbene lontano dai fasti del secondo capitolo.



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SOULCALIBUR V



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco Bandai Games

Piattaforme: PlayStation 3, Xbox 360

Data di uscita: 31 gennaio 2012 (NA), 2 febbraio 2012 (Jap), 3 febbraio 2012 (EU)


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Sebbene SCIV si fosse presentato come potenziale conclusione per la saga, il gioco fu incoraggiato e infine realizzato a causa della spinta del produttore Katsuhiro Harada. L'idea fu quella di attuare un revamp quasi totale del cast principale, sostituendo molti dei legacy characters con figli, successori o personaggi equivalenti. Così i nuovi protagonisti divengono i figli di Sophitia Alexandra, Patroklos e Phyrra, la ninja Taki viene sostituita dall'apprendista Natsu, e così via. Alcuni personaggi rimangono, come Nightmare (sebbene l'identità del personaggio cambi), Siegfried, Mitsurugi, Tira, Hilde. Il personaggio guest del titolo è Ezio Auditore della serie Assassin's Creed. Tra i personaggi con stili inediti vale la pena di citare la veggente Viola e il mercenario Z.W.E.I. Questa ristrutturazione del roster è risultata essere piuttosto divisiva, tanto per la natura dei cambiamenti, quanto per l'entità delle assenze; certamente non ha aiutato la presenza di ben 3 personaggi mimic (vale a dire facenti uso di stili casuali degli altri personaggi) nel cast finale.

La storia tenta di gettare un nuovo inizio per le vicende delle due spade, ma finisce per essere abbozzata in un frettoloso Story Mode della durata di un paio di ore, al punto che l'identità e le ragioni di gran parte del nuovo cast finiscono per restare misteriose o relegate a supposizioni e materiale aggiuntivo.

Oltre allo Story mode sono presenti una modalità ad incontri infiniti per aumentare il grado dei propri personaggi e ottenere collezionabili, delle infrastrutture online più sviluppate rispetto al predecessore, e fa infine ovviamente ritorno la modalità di Creazione del personaggio. La scarsa presenza di contenuti single player (in particolare l'assenza di finali per la modalità arcade) è stato un altro aspetto molto criticato del titolo, specie guardando ad i predecessori numerati.

Dal punto di vista del gameplay, il gioco è decisamente più veloce e focalizzato sull'offensiva rispetto al predecessore; vengono apportati diversi cambiamenti importanti, come l'implementazione di un dash per il movimento laterale e la presenza di un indicatore a barre deputata principalmente all'utilizzo di 3 funzioni, vale a dire alcuni attacchi normali potenziati (Brave Edge), un attacco più potente degli altri che utilizza un'intera carica (Critical Edge) e una versione migliorata dell'ormai arcinota Parata a Impatto; in particolare quest'ultimo cambiamento non è stato recepito nel migliore dei modi, nonostante la presenza di una parata just frame (Just Guard) nel tentativo di compensarne l'assenza.

Il titolo resta ad oggi uno dei capitoli più controversi della saga per il suo forte indice di deviazione rispetto ai predecessori, e di fatto subito dopo la serie subisce una lunga fase di stallo, fino al rilascio di Soulcalibur VI.





SPIN-OFF



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Sviluppatore: Namco, Project Soul

Distributore: Namco Bandai Games (NA, Jap) Ubisoft (EU)

Piattaforme: Wii

Data di uscita: 20 novembre 2007 (NA), 13 dicembre 2007 (Jap), 28 agosto 2008 (EU)


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Primo spin-off della serie, trattasi di un gioco di azione-avventura realizzato per console Nintendo, con meccaniche da picchiaduro a scorrimento. A livello di trama è ambientato tra gli eventi di Soul Edge e SoulCalibur, nel periodo durante il quale aveva luogo la trasformazione di Siegfried in Nightmare. La trama è perlopiù inedita e presenta diversi elementi non canonici; ci sono grossomodo 7 personaggi principali oltre allo stesso Siegfried, tra i quali Ivy (il secondo per importanza), Sophitia, Taki e il guest Lloyd Irving da Tales of Symphonia. Il gioco presenta diversi personaggi del cast della saga principale come boss non giocabili, e alcuni nemici secondari di SCII (Lizardman, Berserker, Assassin) come mob. A livello di ricezione da parte della critica il titolo si è dimostrato piuttosto mediocre o a malapena soddisfacente, finendo per risultare ben distante dagli standard della saga principale.



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SOULCALIBUR: BROKEN DESTINY



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Namco Bandai

Piattaforme: PlayStation Portable

Data di uscita: 27 agosto 2009 (Jap), 1 settembre 2009 (NA), 3 settembre 2009 (AU), 4 settembre 2009 (EU)


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Unico capitolo rilasciato su console portatile Sony, trattasi di uno spin-off di SoulCalibur IV; il gioco risulta in effetti esserne una sorta di versione scarna e leggermente adattata. Il gameplay si appoggia su quello del quarto capitolo, la trama è assente e si gioca principalmente attraverso una modalità denominata Gauntlet considerata espressamente non canonica. I guest di Star Wars e i personaggi bonus sono assenti, e prende il loro posto Kratos dalla saga God of War; fa inoltre la sua prima apparizione in questo titolo Dampierre, che farà poi la sua comparsa come bonus preordine e personaggio canonico nelle vicende del gioco in SoulCalibur V.





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SOULCALIBUR: LOST SWORDS



Sviluppatore: Project Soul

Distributore: Bandai Namco Games

Piattaforme: PlayStation 3

Data di uscita: 6 febbraio 2014 (Jap), 22 aprile 2014 (NA), 23 aprile 2014 (EU)

Chiusura server: 30 novembre 2015



Trattasi di un free-to-play rilasciato su PlayStation Network, realizzato utilizzando l'engine del quinto capitolo. Il titolo era basato su un sistema di token, da accumulare svolgendo missioni in single-player per ottenere equipaggiamenti e collezionabili. Il cast reintroduceva alcuni personaggi perduti con il soft-reboot del quinto capitolo, come Sophitia e Taki (realizzati con l'editor di quest'ultimo gioco, come tutti i personaggi qui presenti). A livello di gameplay vengono introdotte molte meccaniche basate su statistiche e power up, come gli attacchi elementali.

Il titolo è stato piuttosto biasimato dalla critica, sia per i lunghi e sfiancanti caricamenti, sia per le meccaniche aggressive di monetizzazione, e infine anche per la mancanza di multiplayer. I server hanno cessato in breve la loro attività, il 30 novembre 2015.





 
Ultima modifica da un moderatore:

 ​





Non è vero guys? Aiutiamo a preservare nella memoria la leggenda delle due spade  :sisi:

 
Gran bel topic e gran bella serie :geddoe:

Il capitolo che ho giocato di più credo proprio sia il III.

Ne adoravo la story mode(Mi brucia ancora tantissimo che non si possa sbloccare Night Terror) che la Cronistoria di Spada, che ho terminato non so neppure quante volte :bruniii:

Una cosa Sparda, nonostante non sia una Guest ufficiale il III ha una "pseudo" guest, Kos-Mos(che è possibile creare  che è possibile creare tramite l'editor in game.

è una cosa voluta fra l'altro, perché la "pubblicizzarono" anche su delle scan :sisi:

 
E'una saga che lego all'infanzia e l'adolescenza alla pari di Resident Evil 2, PES e Metal Gear.

Soul Edge/Blade per la sua opening magnifica ed la theme di Cervantes e la ginocchiata nelle palle di Sophitia!!! (non un refuso)

Soul Calibur 2 - cosa è successo e chi sono queste nuove facce e chi è Nightmare - ad una mattina di S.Lucia, in cui mi svegliai prima di andare a scuola ed iniziai a giocare tipo alle 6.30 (e svegliarsi alle medie a quell'ora era  impossibile) e lo stupore quando scoprii che terminata la modailità Maestro d'Armi c'era un "b-side"

Soul Calibur 3 per bho le ore spese nella cronistoria e nell'arcade/storia per cercare di sbloccare tutto.

Ed io ho un ricordo che neanche google-fu riesce ad aiutarmi: Soul Blade era una demo in un qualche gioco, solo che non riesco sinceramente a ricordarmi quale fosse e neanche internet lo sa :asd:

 
Di questa saga ho sempre apprezzato in modo particolare la storia e i personaggi. Penso che la trama di Soul Calibur sia una delle più interessanti in ambito picchiaduro, curata e ricca di percorsi da scoprire e contenuti da sbloccare. I combattimenti all'arma bianca, poi, hanno sempre il loro fascino.

I miei capitoli preferiti rimangono lo storico Soul Edge del quale ho adorato la versione arcade in sala giochi e Soul Calibur III, giocato tantissimo in modalità storia, cronistoria e versus con gli amici.

Ricordo che in Soul Calibur V si poteva affrontare anche Harada. :asd:

 
Una cosa Sparda, nonostante non sia una Guest ufficiale il III ha una "pseudo" guest, Kos-Mos(che è possibile creare  che è possibile creare tramite l'editor in game.

è una cosa voluta fra l'altro, perché la "pubblicizzarono" anche su delle scan :sisi:
Vero, anche se ho preferito non menzionarla per ragioni di spazio :asd:  del resto c'è anche la questione del supposto inserimento o meno di Dante di Dmc come guest (che pare però sia stata smentita...chissà)

Di questa saga ho sempre apprezzato in modo particolare la storia e i personaggi. Penso che la trama di Soul Calibur sia una delle più interessanti in ambito picchiaduro, curata e ricca di percorsi da scoprire e contenuti da sbloccare. I combattimenti all'arma bianca, poi, hanno sempre il loro fascino.

I miei capitoli preferiti rimangono lo storico Soul Edge del quale ho adorato la versione arcade in sala giochi e Soul Calibur III, giocato tantissimo in modalità storia, cronistoria e versus con gli amici.

Ricordo che in Soul Calibur V si poteva affrontare anche Harada. :asd:
Secondo me la storia di Soul Calibur è un ottimo canovaccio fantasy, tant'è che l'ho usata pari pari come "base" (o meglio, come una delle principali basi) di una campagna di AD&D che va avanti da più di 2 anni, e ho fatto apparire (in una versione chiaramente adattata al mondo di gioco) praticamente quasi tutti i personaggi del cast principale...si prestano così bene  :bruniii:

al di là delle facili battute, non è un caso che tra i personaggi che abbiano avuto maggior fortuna come caratterizzazione e coinvolgimento nella (mia) storia ci siano Ivy (no, non nel senso più banale :asd: ), Cervantes, Sophitia, Siegfried, Taki e persino Yoshimitsu...per quanto risultino tutti stereotipi, chi più chi meno, sono anche un'ottima base di partenza

Harada in SCV :asd:  l'espediente per sbloccare lo stile di Devil Jin, l'ultimo personaggio "segreto"...e onestamente, un pg rottissimo :asd:

 
Grande serie, purtroppo ad averle tagliato le gambe in termini di successo a mio avviso sono state delle scelte incomprensibili in termini di sviluppo(SC1 solo su DC quando il motore grafico della versione arcade era lo stesso di Tekken 3 su PS1, SCV e TTT2 fatti uscire a pochi mesi di distanza l'uno dall'altro su console, Heihachi come guest character su PS2...) che in ambito competitivo(SCIII una merda, SCIV sbilanciatissimo ed SCV che a livello di gameplay offriva un feeling decisamente troppo diverso rispetto ai predecessori). 

Per fortuna SCVI ha fatto capire a Namco che non servisse necessariamente un titolo eccessivamente innovativo ma un gioco ben bilanciato e dalle caratteristiche di gameplay precise.

Ho sempre usato Cervantes fino al 5, quando gli hanno depotenziato tutto il moveset per dargli l'iGDR.

 
Saga molto bella, in particolare sulle storie e il look dei personaggi.

Giocai in sala e su ps1 Soul Blade, ma poco. Quello invece che ho giocato di più è stato il 2 quando avevo la primissima xbox.. giocare con Spawn.  :darthgary:

Tra una cosa e un'altra non sono riuscito a mettere le mani sul Terzo quando avevo una PS2, e a conferma dei vostri apprezzamenti me ne dispiaccio un pò.

 
Secondo me la storia di Soul Calibur è un ottimo canovaccio fantasy, tant'è che l'ho usata pari pari come "base" (o meglio, come una delle principali basi) di una campagna di AD&D che va avanti da più di 2 anni, e ho fatto apparire (in una versione chiaramente adattata al mondo di gioco) praticamente quasi tutti i personaggi del cast principale...si prestano così bene  :bruniii:

al di là delle facili battute, non è un caso che tra i personaggi che abbiano avuto maggior fortuna come caratterizzazione e coinvolgimento nella (mia) storia ci siano Ivy (no, non nel senso più banale :asd: ), Cervantes, Sophitia, Siegfried, Taki e persino Yoshimitsu...per quanto risultino tutti stereotipi, chi più chi meno, sono anche un'ottima base di partenza


Bello  :morty:

Due anni sono tantissimi per una campagna, quanto conti di andare avanti ancora?

 
Ottima saga , ho iniziato con SC2, il tre lo saltai, non so perchè, ma il 4 mi era piaciuto tutto sommato.

 
Bello  :morty:

Due anni sono tantissimi per una campagna, quanto conti di andare avanti ancora?
Sì, devo dire che è stata un po' una sorpresa, non me lo aspettavo, è la campagna più longeva mai giocata in tutta la mia vita :sisi:

la trama di partenza è un classicone (perché i giocatori non è che siano chissà quanto ricercati) per questo ho fuso due storie dalla base molto classica, ma non per questo non peculiare: Fire Emblem (saga di Archanea) che funge più da cornice "esterna", e all'interno come motore più immediato la vicenda delle due spade, partendo proprio dalla fine del primo Soul Blade (Cervantes sconfitto da Sophitia e Taki, Soul Edge divisa in maggiore e minore, la maggiore dispersa e la minore in frantumi)

sostanzialmente per due anni i giocatori hanno principalmente raccolto qui e là i frammenti della Soul Edge minore, nel tentativo di riunirla e distruggerla...i frammenti erano davvero pochi (più che frammenti oserei dire che erano "pezzi", 8 in tutto) ma ciascuno è stato legato ad una quest importante, nel quale era la fonte di qualche particolare stravolgimento. Adesso gli manca da raccogliere soltanto il frammento finale, ovviamente nelle mani di un essere folle e potentissimo (una versione profondamente riadattata e potenziata del Kunpaektu dello stesso SoulCalibur, la figura a capo del culto del Fygul Cestemus nonché il creatore di Astaroth  :ahsisi: ) e quello che succederà dopo...beh, sarà l'inizio dell'epilogo  :happybio:  (e del grosso della fase "Fire Emblem" della campagna)

Come dicevo la trama di SoulCalbur funziona molto bene, anche quando spogliati dei riferimenti cronologici e geografici "storici" i personaggi sono molto versatili e ben si prestano all'adattamento, anche perché sono stato in grado di utilizzare praticamente tutto ciò che è stato prodotto nella saga numerata (salvo i guest, inclusi i pg di Star Wars per ovvi motivi :sard: )

 
Secondo me la storia di Soul Calibur è un ottimo canovaccio fantasy, tant'è che l'ho usata pari pari come "base" (o meglio, come una delle principali basi) di una campagna di AD&D che va avanti da più di 2 anni, e ho fatto apparire (in una versione chiaramente adattata al mondo di gioco) praticamente quasi tutti i personaggi del cast principale...si prestano così bene  :bruniii:

al di là delle facili battute, non è un caso che tra i personaggi che abbiano avuto maggior fortuna come caratterizzazione e coinvolgimento nella (mia) storia ci siano Ivy (no, non nel senso più banale :asd: ), Cervantes, Sophitia, Siegfried, Taki e persino Yoshimitsu...per quanto risultino tutti stereotipi, chi più chi meno, sono anche un'ottima base di partenza

Harada in SCV :asd:  l'espediente per sbloccare lo stile di Devil Jin, l'ultimo personaggio "segreto"...e onestamente, un pg rottissimo :asd:
La trama di Soul Calibur si presta bene a giochi di ruolo di questa tipologia, hai avuto una bella idea. ;)

Grande serie, purtroppo ad averle tagliato le gambe in termini di successo a mio avviso sono state delle scelte incomprensibili in termini di sviluppo(SC1 solo su DC quando il motore grafico della versione arcade era lo stesso di Tekken 3 su PS1, SCV e TTT2 fatti uscire a pochi mesi di distanza l'uno dall'altro su console, Heihachi come guest character su PS2...) che in ambito competitivo(SCIII una merda, SCIV sbilanciatissimo ed SCV che a livello di gameplay offriva un feeling decisamente troppo diverso rispetto ai predecessori). 

Per fortuna SCVI ha fatto capire a Namco che non servisse necessariamente un titolo eccessivamente innovativo ma un gioco ben bilanciato e dalle caratteristiche di gameplay precise.

Ho sempre usato Cervantes fino al 5, quando gli hanno depotenziato tutto il moveset per dargli l'iGDR.
A livello competitivo ho sempre preferito Tekken, saga che continuo a giocare ancora oggi. Soul Calibur l'ho giocato soprattutto per la storia e per i suoi contenuti, ma a livello di gameplay non l'ho mai approfondito più di tanto. Diciamo che mi piaceva variare i personaggi senza studiarne il moveset e le debolezze.

 


Se mi scrivi "Non è che siano chissà quanto ricercati" sembra quasi che tu li abbia raccattati per strada :sard:

Comunque ripeto, è un'idea molto bella, e la serie fortunatamente a tantissimi personaggi sottosfruttati o solo accennati che si prestano moltissimo ad essere utilizzati a dovere anche perché hanno già un background più che definito.

Per dirti, pensando solo a quanto hai scritto, ho sperato fino alla fine che il creatore di Astaroth venisse ripreso nel filone principale della saga dopo che la sua morte per mano di Maxi era stata "retconnata" ma ahi noi è uno dei tanti plot point che sono stati messi da parte.

Tuttavia aldilà di quanto si possa prestare un'ambientazione, se una campagna dura cosi tanto è merito(oltre che ovviamente alla mancanza di eventi esterni che portano purtroppo a chiudere) alla bravura del master, quindi devi aver fatto un grossissimo lavoro :geddoe:

Per dirti, tu giustamente indichi la serie Archanea come la "base" per la parte FE, ed io giustamente penso a come e quanto quella stessa serie sia stata la base per tutto quello che è venuto dopo. Pur con i dovuti rimaneggiamenti, la maggior parte degli "archetipi" che riconosciamo poi nel corso della serie sono nati proprio nei primissimi capitoli penso ad esempio a Jagen, Cain & Abel ma anche la coppia di banditi.

 
La trama di Soul Calibur si presta bene a giochi di ruolo di questa tipologia, hai avuto una bella idea. ;)

A livello competitivo ho sempre preferito Tekken, saga che continuo a giocare ancora oggi. Soul Calibur l'ho giocato soprattutto per la storia e per i suoi contenuti, ma a livello di gameplay non l'ho mai approfondito più di tanto. Diciamo che mi piaceva variare i personaggi senza studiarne il moveset e le debolezze.
Tekken e' sempre stato piu' solido perche' ogni suo titolo a parte Tekken 4 e' sempre stato accettabile sono un ambito competitivo e ci sono stati picchi di bilanciamento molto alti nelle revisioni che sono arrivate su console. SC purtroppo non essendo sempre uscito(o a volte prima su console, poi su cabinato) in arcade ed essendo sempre stato poco supportato dopo il lancio(quando possibile ovviamente), e' stato sempre un terno a lotto: SCIII che pur come videogioco era sicuramente speciale per via della direzione artistica e di un single player senza pari in un picchiaduro, competitivamente era vergognoso, ha di fatto distrutto la community e se non ricordo male non arrivo' neanche all'evo a causa del fatto che le versioni JP/USA fossero anche piu' buggate della nostra(tech traps infinite, death combo a muro facilissime, personaggi totalmente da bannare come Abyss e Zasalamel). 

 
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Se mi scrivi "Non è che siano chissà quanto ricercati" sembra quasi che tu li abbia raccattati per strada :sard:

Comunque ripeto, è un'idea molto bella, e la serie fortunatamente a tantissimi personaggi sottosfruttati o solo accennati che si prestano moltissimo ad essere utilizzati a dovere anche perché hanno già un background più che definito.

Per dirti, pensando solo a quanto hai scritto, ho sperato fino alla fine che il creatore di Astaroth venisse ripreso nel filone principale della saga dopo che la sua morte per mano di Maxi era stata "retconnata" ma ahi noi è uno dei tanti plot point che sono stati messi da parte.

Tuttavia aldilà di quanto si possa prestare un'ambientazione, se una campagna dura cosi tanto è merito(oltre che ovviamente alla mancanza di eventi esterni che portano purtroppo a chiudere) alla bravura del master, quindi devi aver fatto un grossissimo lavoro :geddoe:

Per dirti, tu giustamente indichi la serie Archanea come la "base" per la parte FE, ed io giustamente penso a come e quanto quella stessa serie sia stata la base per tutto quello che è venuto dopo. Pur con i dovuti rimaneggiamenti, la maggior parte degli "archetipi" che riconosciamo poi nel corso della serie sono nati proprio nei primissimi capitoli penso ad esempio a Jagen, Cain & Abel ma anche la coppia di banditi.
:sard:  sì, volevo scrivere che non avessero gusti chissà quanto ricercati, non so perché ho scritto così :sard:  comunque considerata la banda, più o meno siamo lì :sard:

(se sei curioso riguardo al party: un Guerriero (ibridato con peculiarità da Chierico), un Paladino, un Ranger e un Bardo...quando il Bardo scrive vere canzoni durante l'avventura sono sempre soddisfazioni) per il resto grazie dei complimenti, troppo buono, ma è sicuramente merito della fortuna e soprattutto della partecipazione del gruppo, che è sempre co-creatore e mai solo attore della storia :ahsisi:

Per quanto riguarda i plot point, se non l'hai fatto presto o tardi ti consiglio di dare un'occhio alla storia di SoulCalibur VI: è vero che si tratta di una specie di soft-reboot, ma c'è veramente un grande livello di attenzione a tutto il materiale che è stato prodotto nella serie, e con gli ultimi dlc è diventato addirittura canonico che le due "timeline" coesistano nello stesso universo (non scendo ulteriormente nei dettagli, non si sa mai)

E mi ha fatto piacere, perché per esempio SCIV è scenario di una quantità di epiloghi davvero tristi e deludenti (Sophitia? Cassandra?) e la trama di SCV meritava davvero di più

Tekken e' sempre stato piu' solido perche' ogni suo titolo a parte Tekken 4 e' sempre stato accettabile sono un ambito competitivo e ci sono stati picchi di bilanciamento molto alti nelle revisioni che sono arrivate su console. SC purtroppo non essendo sempre uscito(o a volte prima su console, poi su cabinato) in arcade ed essendo sempre stato poco supportato dopo il lancio(quando possibile ovviamente), e' stato sempre un terno a lotto: SCIII che pur come videogioco era sicuramente speciale per via della direzione artistica e di un single player senza pari in un picchiaduro, competitivamente era vergognoso, ha di fatto distrutto la community e se non ricordo male non arrivo' neanche all'evo a causa del fatto che le versioni JP/USA fossero anche piu' buggate della nostra(tech traps infinite, death combo a muro facilissime, personaggi totalmente da bannare come Abyss e Zasalamel). 
Infatti se non sbaglio nell'Arcade edition Abyss venne bannato (beh, ci mancherebbe, era proprio sgravo :asd: )

 
:sard:  sì, volevo scrivere che non avessero gusti chissà quanto ricercati, non so perché ho scritto così :sard:  comunque considerata la banda, più o meno siamo lì :sard:

(se sei curioso riguardo al party: un Guerriero (ibridato con peculiarità da Chierico), un Paladino, un Ranger e un Bardo...quando il Bardo scrive vere canzoni durante l'avventura sono sempre soddisfazioni) per il resto grazie dei complimenti, troppo buono, ma è sicuramente merito della fortuna e soprattutto della partecipazione del gruppo, che è sempre co-creatore e mai solo attore della storia :ahsisi:

Per quanto riguarda i plot point, se non l'hai fatto presto o tardi ti consiglio di dare un'occhio alla storia di SoulCalibur VI: è vero che si tratta di una specie di soft-reboot, ma c'è veramente un grande livello di attenzione a tutto il materiale che è stato prodotto nella serie, e con gli ultimi dlc è diventato addirittura canonico che le due "timeline" coesistano nello stesso universo (non scendo ulteriormente nei dettagli, non si sa mai)

E mi ha fatto piacere, perché per esempio SCIV è scenario di una quantità di epiloghi davvero tristi e deludenti (Sophitia? Cassandra?) e la trama di SCV meritava davvero di più

Infatti se non sbaglio nell'Arcade edition Abyss venne bannato (beh, ci mancherebbe, era proprio sgravo :asd: )


Esatto, era una sorta di  T5 Jinpachi giocabile in torneo XD. 

Un altro grosso problema e' dato dalla grande variazione dei personaggi: Nightmare, Cervantes, Raphael, etc. sono sempre cambiati mastodonticamente da un capitolo all'altro e anche questo aspetto non e' mai piaciuto per niente. 

Non dico che sia un male giocare ad un titolo che non sia necessariamente un legacy game, ma trasformare un rushdown character in un difensivo con just frames per esempio da un capitolo all'altro mi strani' non poco XD, quasi da considerare tutto il lavoro fatto nei giochi precedenti buttato nel cesso.

 
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Ma figurati ;)

Sono anni che non faccio campagne grosse ma mi incuriosisce sempre sentire parlare di idee cosi particolari.

Ed inciso, lo davo per scontato, il successo di una campagna dipende sempre da tutti i partecipanti: anche il semplice essere tutti "in ruolo" non è cosi scontato.

Devo essere onesto? Non parlarmi di SCV che ho ancora il dente avvelenatissimo per tantissime scelte da Cassandra a Sophitia, passando per il disastro che è Kilik e Xianghua. Roba da facepalm pesantissimi anche a distanza di anni :facepalm:

 
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