california83
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non penso proprio
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Un'espansione fenomenale come New Luigi Bros U sarebbe una gran cosa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifPossibili Dlc ?![]()
Cambiano i tempi, cambiano gli hardware, cambiano le pretese e Mario può essere tutto: l'incipit di nuovo modo di intendere il game design, un terreno di scontro prestazionale, un rifinitore, la rivoluzione del 3D, un fautore del sandbox, il revival del vintage, uno sfidante delle leggi di gravità.
Contrariamente a quanto le prime apparizioni all'E3 del 2013 lasciassero presagire, SM3DW non è un mero add-on in HD di Super Mario 3D Land, ma un titolo capace di spingere al successivo stadio evolutivo la piacevolezza estetica dei mondi cubettosi simil-Lego inaugurati su 3DS.
Certo, i segni di un tenore produttivo non esattamente da AAA sono ben visibili, ciononostante SM3DW è banalmente un titolo a misura del suo hardware, bene ottimizzato, preparato al discorso artistico che si prepone di intavolare e che non cede mai alla sindrome del vorrei ma non posso.
Prevedibilmente il modesto progresso tecnico di Nintendo ha assicurato anche e soprattutto un ampliamento dimensionale degli stage, con conseguenze impattanti sul modello di level design ibrido inaugurato su 3DS e perciò su tutto il gameplay.
SM3DW si muove nel solco di 3D Land, ma l'allargamento degli stage ha comportato un radicale ampliamento delle possibilità di lettura e di attraversamento delle sezioni, più margini insomma per il giocatore di pianificare e ritagliarsi le sue personali traiettorie e scorciatoie. La tridimensionalità rende possibile quanto rimasto in parte precluso alla saga Bros, e nonostante la strutturazione più arcade e meno esplorativo-contemplativa di questo titolo rispetto ai precedenti Mario 3D, la consueta elasticità dei controlli, la coerenza della fisica di gioco e la solita poliedricità di un level design mai trincerato in muri invisibili, infondono anche in questi piccoli mondi un po' di quello spirito sandbox deflagrato con Super Mario 64 e pure preservatosi sino ai Galaxy.
Non sorprende che per capitalizzare il più possibile su quanto appena descritto Nintendo abbia in larga parte rivisto le facoltà motorie di Mario: l'inerzia dell'idraulico è in parte rivista, è stato ripristinato lo spin jump, escluso il triplo salto ed aggiunto un boost del tutto inedito, acquistabile dopo alcuni istanti di corsa e conservabile fino ad eventuali urti del pg contro nemici od ostacoli.
La capacità di perdurare in questo ulteriore stato di accellerazione è chiaramente il discrimine maggiore tra il giocatore esperto e quello invece occasionale.
In questo contesto si inserisce pure l'indiscusso vero protagonista del gioco, Mario-Gatto, che irrompe nella formula aggiungendo un ulteriore incremento della velocità, la possibilità di scalare e di concatenare al salto un tuffo in picchiata.
La sinergia che si viene a creare tra meccaniche e geometrie ambientali denota la solita cura certosina che ci si aspetta da Nintendo, un risultato impensabile per la quasi totalità dei concorrenti salterini a tre dimensioni, ciononostante l'esperienza di gioco come restituita dal titolo nella sua interezza non può a mio avviso mai dirsi pienamente convincente.
Il problema di 3D World è il suo cercare a tutti i costi di appagare le più disparate e pretese “user experience”, ponendosi da prodotto, più che da opera, onnicomprensivo, e per ciò stesso indicato a tutti, ma in fondo, estremizzando, a nessuno.
Il risultato di siffatta costruzione è che nelle prime ore di fruizione a divertirsi sono per lo più i casual, nelle ore successive quasi esclusivamente i giocatori di comprovata esperienza. Forse. Sì, perchè i più avveduti tra questi ultimi non potranno fare a meno di lamentare tutta una serie di storture e carenze strutturali: la fraintendibilità delle tre dimensioni, venuta meno la stereoscopia esclusiva del 3DS, riconsegna il titolo al confronto impari con le controparti 2D della serie, i soli, diciamocelo, davvero completamente adatti ed affidabili in un'ottica fruitiva smaccatamente arcade, per quanto imbrigliati in due soli assi dimensionali.
Non dimentichiamo inoltre che SM3DW vorrebbe essere anche un gioco multiplayer fino a 4 players in coop, il primo Mario 3D ad essere fruibile in compagnia. In questa modalità i fraintendimenti di cui su si moltiplicano esponenzialmente anche solo con un solo partner.
Andrebbe tutto sommato bene, se non fosse che per implementare il multi, e per rendere dunque il titolo giocabile anche sul d-pad (dove la direzionabilità di Mario e soci è ovviamente limitata ad 8 direzioni) dei wiimote senza eccessive disparità con lo stick del gamepad, Nintendo abbia parzialmente lockato la direzionabilità anche sullo stick. Per dirla all'americana, Mario appare meno responsive e tight quando si tratta di direzionarlo, con tutti i fastidi del caso e palesi disfunzioni nel Mondo Fiore 3, ove si è chiamati a direzionare con precisione chirurgica le fireball di Mario. In generale si ha un po' troppo spesso la sensazione che questo feel da 2D a tutti i costi cozzi con dei mondi che 2D, causa l'appena discusso problema e la telecamera, anch'essa lockata.
Tirando le fila del discorso, SM3DW, disorientato dall'insuccesso commerciale di Wii U, nel tentativo di rilanciare la piattaforma che lo ha ospitato, ha finito col restare ingabbiato in un insoluto conflitto tra aspirazioni del gioco di genere e necessità del prodotto nazionalpopolare.
Alle orecchie dei fans dell'idraulico più affezionati ed indulgenti tutto ciò suonerà forse come una sentenza di condanna, preme allora precisare, a scanso di equivoci, che non ho memoria di un platform 3D che abbia investito la sua grammatica ludica in così tanti ambiti di applicazione, conseguendo per di più i risultati che questo SM3DW consegue e limitando i danni ad una misura mai meno che accettabile.
L'asservimento di una formula a così tante istanze, tutte squisitamente giocose, per quanto con risultati giammai da proverbiale 10 e lode, è un valore aggiunto, storico e sostanziale, non di poco conto in un'annata che non verrà certo ricordata per la devozione al gameplay delle produzioni first party e tripla A.
Letto l'articolo nel blog.Ottimo.Dopo lunghe e attente riflessioni ho maturato le mie conclusioni su Mario 3DS World
letto... sono quasi d'accordo con te in tutto, ma ci tenevo a farti i complimenti per la lucidità e la proprietà di linguaggio...Dopo lunghe e attente riflessioni ho maturato le mie conclusioni su Mario 3DS World.Per non tediarvi troppo vi propongo a seguire un sunto di quanto ho meglio argomentato (sia sul versante tecnico grafico che sul game design) nell'analisi approfondita che trovate cliccando a questo link http://www.gamermaycry.blogspot.it/2014/08/in-depth-super-mario-3d-world-il-limite.html
Buona lettura ed un miao a tutti.
Ci mancherebbe anche che la grafica fosse quella di 3DLand //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gifL'ho rimesso su dopo mesi e mesi per tentare di finire le ultime cose che mi mancano, cazz graficamente è sempre sublime e di impatto. Credo sia ancora quanto di meglio la console abbia offerto da questo punto di vista, alla faccia del "gioco derivato dal 3DS" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Solo facendoti tanti Auguri.Sbloccato il Mondo
Corona...ho pianto.
Ora ditemi come cacchio si affronta la scempions road //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif
Sbloccato il Mondo
Corona...ho pianto.
Ora ditemi come cacchio si affronta la scempions road //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif
oddio,che c'era di difficile nella Casa Mistero? era una prova di resistenza solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif l'ultimo livello mi ha costretto ad abbandonare Mario per Peach,al contrario :(Sarà che dopo aver giocato a Tropical Freeze nulla mi sembra più particolarmente difficile (rage games esclusi), ma io ho avuto più difficoltà a fare l'ultima Casa Mistero che il livello finale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Mmmmm non sò se Sissel ha avvertito il mio stesso problema ma secondo me lì la visuale isometrica qualche imbarazzo di prospettiva nel calcolare bene i salti (e visto il tempo stringente si può sbagliare poco) lo provoca.oddio,che c'era di difficile nella Casa Mistero? era una prova di resistenza solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif l'ultimo livello mi ha costretto ad abbandonare Mario per Peach,al contrario :(
T-R-O-P-P-E stelle verdi e T-R-O-P-P-O poco tempo, oltre al fatto che alcune vanno quasi più a fortuna che a bravuraoddio,che c'era di difficile nella Casa Mistero? era una prova di resistenza solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif l'ultimo livello mi ha costretto ad abbandonare Mario per Peach,al contrario :(
fatto l'ultimo livello...
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