PS4 The Last of Us Remastered

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Come avevo accennato nel mio precedente commento (offerto in sacrificio al forum sabato scorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ) dopo un inizio sfavillante il gioco ha finito per lasciarmi piuttosto amareggiato. Non posso di certo dire che il gioco non sia stato di mio gradimento, benché meno il Gameplay. E ci mancherebbe altro, se così non fosse stato gli avrei appioppato una sonora insufficienza, non c’è grafica o sceneggiatura che tenga.
Ma la cosa che mi ha lasciato più amareggiato è stato il vedere svilupparsi, progredendo lungo la prima parte del gioco, delle meccaniche di Gameplay sempre più convincenti ed originali, per poi perdersi nei difetti. Perché l’idea di uno Sparatutto in terza persona in cui sei obbligato a giocarlo in Stealth, vuoi per ragioni di difficoltà (perché gettarsi nella mischia in mezza ad un folto gruppo di nemici equivale a morte certa, almeno a Difficile), sia per razionare le risorse “scarse”, è un’idea di fondo brillante e a suo modo originale.

Il dramma, per così dire, è che tali potenzialità hanno solo il tempo di affiorare in superficie, perché allo stesso tempo emergono tutta una serie di limitazioni, errori e difetti che, poco per volta, portano a compromettere non solo l’immedesimazione in una situazione di stenti e sopravvivenza, ma vanificano anche qualsivoglia difficoltà che una tale impostazione di gioco potrebbe apportare, portando sempre di più alla noia. Personalmente, gli Atti “Autunno”, “Inverno” e “Primavera” gli ho portati a termine senza difficoltà alcuna, arrivando persino ad annoiarmi nelle ultimissime fasi del gioco (fortuna che poi è finito dopo poco, almeno sul fattore longevità non gli si può recriminare che duri troppo).

I problemi scaturiscono dalle meccaniche Stealth, drasticamente semplici ed imbastardite, complice non solo una modalità Ascolto decisamente facilitante (ma pazienza, quella si può disattivare) ma soprattutto per un’intelligenza artificiale piuttosto labile e grossolana. Innanzitutto, i nemici presentano un raggio visivo troppo limitato, che permette al giocatore di avvicinarsi fin troppo a loro (anche approcciandovi di fronte) prima di essere scoperti. Inoltre, le reazioni alla scoperta di un cadavere sono assolutamente risibili: non chiamano rinforzi, non chiamano i colleghi a coprirgli le spalle e pattugliare i dintorni (salvo che non siano vicinissimi), non si mettono a perlustrare con più velocità o reattività. Nulla di tutto questo: il nemico constata che il suo collega è morto, e continua a perlustrare come se nulla fosse, ricadendo sempre nelle soliti tranelli (il lancio del mattone) come se non sapesse che c’è un nemico vicinissimo.

Altro punto di demerito è la sensibilità ai suoni, non pessima ma decisamente altalenante: mi è capitato di aggirarmi alle spalle di una guardia, spostare le fronde di un cespuglio ed attirare la sua attenzione, ma in altre occasioni mi è capitato di far casino con bottiglie e sgabelli sparsi in giro, atterrare da un punto altolocato verso il pavimento, e addirittura lanciare una molotov su di un nemico facendolo bruciare vivo, senza che gli altri nemici, nella STANZA ACCANTO, si allarmassero minimamente per il rumore, tantomeno per le urla dei compagni. Spostandosi invece nell’ambito dei nemici infetti, mi sarei aspettato un’elevatissima sensibilità sonora dei Clicker, anche da accovacciati. Ma invece niente, pure con loro si può camminare a pochissimi metri di distanza senza alcun rischio di essere sgamati, rendendo pure le fasi Stealth con gli infetti una passeggiata.

Al tutto aggiungiamoci pure un’arma decisamente sbilanciata come l’arco, che non solo di permettere di uccidere i nemici in modo assolutamente letale e silenzioso, ma che permette di recuperare addirittura le frecce dai cadaveri dei nemici, se lanciate con precisione.

Infine, m’ha infastidito come i nemici caschino sempre, e sottolineo SEMPRE, nel trucco della bottiglia/mattone lanciato, sia che non sappiano della tua esistenza, sia che abbiano appena scoperto una pila di cadaveri dei loro compagni, trucidati da Joel pochi secondi prima. Il che, di per sé, non mi darebbe fastidio più di tanto: del resto, sono tanti i giochi (benché privi della nomea di capolavoro) a presentare simili difetti, sarei anche disposto a chiudere un occhio… se non fosse che i livelli sono pieni, PIENI, di mattoni e bottiglie da lanciare a quegli idioti dei nemici, rendendo così ancora più banale l’incedere delle fasi Stealth.

E tale caratteristica si lega a doppio filo con un altro grande difetto del gioco: la distribuzione delle risorse e gli sbilanciamenti di gioco. Perché mattoni e bottiglie offrono un altro, enorme, vantaggio al di fuori dell’ambito furtivo: stordiscono i nemici per un lasso di tempo troppo ampio, tale da permettere al giocatore di raggiungerlo e di usarlo come scudo umano, o peggio ancora ammazzarlo VELOCEMENTE in UN COLPO, qualora si possieda un’arma corpo a corpo (anch’esse distribuite con troppa parsimonia). Il che, oltre a permettere di uccidere in scioltezza i nemici (purché non troppi, ma anche quello è un problema facilmente aggirabile), comporta un dispendio di risorse praticamente nullo: perché dovrei stare sprecare munizioni, quando con una bottiglia in testa e una randellata ne stendo rapidamente uno? A chi mi replica “eh, ma ti voglio vedere a cercar bottiglie quando una decina di nemici ti sta sparando”, rispondo illustrando un altro difetto: è troppo facile seminare i nemici, sia per una propensione all’inseguimento bassissima (tranne che per gli infetti), sia per il fatto che l’intelligenza artificiale perde di vista il giocatore in un lampo. Stai uccidendo nemici silenziosamente, ma qualcuno ti vede e cominciano a spararti? Nessun problema, basta correre per pochi metri e nascondersi dietro ad una copertura… e voilà! I nemici ti perderanno subito di vista e si metteranno a cercarti con comodo, così avrai tutto il tempo di defilarti e a riprendere a trucidarli silenziosamente.

Il tutto, rende completamente opzionale l’approccio diretto (salvo in qualche rara occasione in cui gli infetti ti scoprono, e lì c’è poco da scappare), rende inutile il dispendio di munizioni e risorse, con il risultato di una sovrabbondanza si munizioni pressoché totale, andando ad ammazzare l’immedesimazione, quel poco di tensione che poteva andarsi a creare e, in ultima istanza, a banalizzare sempre più l’esperienza di gioco. Per dire, da metà gioco in poi andavo SEMPRE in giro con le tasche piene di medikit, molotov, coltelli e tutti i materiali necessari per costruirli: alla fine dei combattimenti più densi un medikit lo utilizzavo sempre senza preoccupazioni, che altrimenti non avrei potuto più prendere alcol e bende andando avanti. O mai una volta che mi sia fermato a riflettere se utilizzare il coltello o no per aprire una porta bloccata (anche per la scarsissima utilità degli stessi).

Spostandoci invece dal lato Shooter TPS, ho molte meno critiche da appuntargli: funziona tutto egregiamente, ed è qui che l’I.A. da il meglio di sé. Fra nemici che tentano di aggirarti, sparano per coprire l’avanzata degli alleati armati con spranghe o che si nascondono e lanciano fumogeni per tenderti un’imboscata, devo ammettere che sono rimasto piacevolmente stupito. In tale ambito ho da recriminargli giusto una gestione delle Hitbox piuttosto approssimativa, in quanto non differenzia il colpire diverse parti del corpo, ad eccezione della testa. Nulla di grave, ma in un contesto improntato alla sopravvivenza e al realismo, avrei gradito una cura più approfondita sotto tale aspetto.

E’ altresì innegabile la cura maniacale che hanno riposto, nel comparto tecnico e nella realizzazione delle ambientazioni: il prologo è stato qualcosa di semplicemente sbalorditivo ed impressionante, non ho problemi a definirlo il miglior inizio di un gioco in questa generazione (benché poi nessun’altra parte del gioco sia arrivata a colpirmi parimenti, finale incluso). Sinceramente, giusto la trama e la caratterizzazione dei personaggi non mi sono parsi particolarmente brillanti, trovandoli invece leggermente lineari e scontati, specialmente per quanto concerne la maturazione del protagonista.

In conclusione, l’ho trovato un titolo con alti e bassi, divertente e ben realizzato… ma con un potenziale da capolavoro buttato al vento, ed è questo l’aspetto ad avermi più deluso. Per sintetizzare numericamente il mio giudizio propenderei per un 7.5, non di più.

Nono, aspetta.

A parte che è un capolavoro sotto tutti gli aspetti, prima di procedere, a che difficoltà l'hai giocato?

 
Ecco, non l'ho trovato, che sfortuna //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

 
Ma come? Già esauriti? :rickds:
Praticamente erano 300 pezzi distribuiti in tutti gli Euronics, quindi erano circa 20 copie a negozio, che fregatura //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Nono, aspetta. A parte che è un capolavoro sotto tutti gli aspetti, prima di procedere, a che difficoltà l'hai giocato?
Nelle prime righe del secondo paragrafo l'avevo già lasciato intendere, ma comunque lo ribadisco: naturalmente a Difficile.

 
Come avevo accennato nel mio precedente commento (offerto in sacrificio al forum sabato scorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ) dopo un inizio sfavillante il gioco ha finito per lasciarmi piuttosto amareggiato. Non posso di certo dire che il gioco non sia stato di mio gradimento, benché meno il Gameplay. E ci mancherebbe altro, se così non fosse stato gli avrei appioppato una sonora insufficienza, non c’è grafica o sceneggiatura che tenga.
Ma la cosa che mi ha lasciato più amareggiato è stato il vedere svilupparsi, progredendo lungo la prima parte del gioco, delle meccaniche di Gameplay sempre più convincenti ed originali, per poi perdersi nei difetti. Perché l’idea di uno Sparatutto in terza persona in cui sei obbligato a giocarlo in Stealth, vuoi per ragioni di difficoltà (perché gettarsi nella mischia in mezza ad un folto gruppo di nemici equivale a morte certa, almeno a Difficile), sia per razionare le risorse “scarse”, è un’idea di fondo brillante e a suo modo originale.

Il dramma, per così dire, è che tali potenzialità hanno solo il tempo di affiorare in superficie, perché allo stesso tempo emergono tutta una serie di limitazioni, errori e difetti che, poco per volta, portano a compromettere non solo l’immedesimazione in una situazione di stenti e sopravvivenza, ma vanificano anche qualsivoglia difficoltà che una tale impostazione di gioco potrebbe apportare, portando sempre di più alla noia. Personalmente, gli Atti “Autunno”, “Inverno” e “Primavera” gli ho portati a termine senza difficoltà alcuna, arrivando persino ad annoiarmi nelle ultimissime fasi del gioco (fortuna che poi è finito dopo poco, almeno sul fattore longevità non gli si può recriminare che duri troppo).

I problemi scaturiscono dalle meccaniche Stealth, drasticamente semplici ed imbastardite, complice non solo una modalità Ascolto decisamente facilitante (ma pazienza, quella si può disattivare) ma soprattutto per un’intelligenza artificiale piuttosto labile e grossolana. Innanzitutto, i nemici presentano un raggio visivo troppo limitato, che permette al giocatore di avvicinarsi fin troppo a loro (anche approcciandovi di fronte) prima di essere scoperti. Inoltre, le reazioni alla scoperta di un cadavere sono assolutamente risibili: non chiamano rinforzi, non chiamano i colleghi a coprirgli le spalle e pattugliare i dintorni (salvo che non siano vicinissimi), non si mettono a perlustrare con più velocità o reattività. Nulla di tutto questo: il nemico constata che il suo collega è morto, e continua a perlustrare come se nulla fosse, ricadendo sempre nelle soliti tranelli (il lancio del mattone) come se non sapesse che c’è un nemico vicinissimo.

Altro punto di demerito è la sensibilità ai suoni, non pessima ma decisamente altalenante: mi è capitato di aggirarmi alle spalle di una guardia, spostare le fronde di un cespuglio ed attirare la sua attenzione, ma in altre occasioni mi è capitato di far casino con bottiglie e sgabelli sparsi in giro, atterrare da un punto altolocato verso il pavimento, e addirittura lanciare una molotov su di un nemico facendolo bruciare vivo, senza che gli altri nemici, nella STANZA ACCANTO, si allarmassero minimamente per il rumore, tantomeno per le urla dei compagni. Spostandosi invece nell’ambito dei nemici infetti, mi sarei aspettato un’elevatissima sensibilità sonora dei Clicker, anche da accovacciati. Ma invece niente, pure con loro si può camminare a pochissimi metri di distanza senza alcun rischio di essere sgamati, rendendo pure le fasi Stealth con gli infetti una passeggiata.

Al tutto aggiungiamoci pure un’arma decisamente sbilanciata come l’arco, che non solo di permettere di uccidere i nemici in modo assolutamente letale e silenzioso, ma che permette di recuperare addirittura le frecce dai cadaveri dei nemici, se lanciate con precisione.

Infine, m’ha infastidito come i nemici caschino sempre, e sottolineo SEMPRE, nel trucco della bottiglia/mattone lanciato, sia che non sappiano della tua esistenza, sia che abbiano appena scoperto una pila di cadaveri dei loro compagni, trucidati da Joel pochi secondi prima. Il che, di per sé, non mi darebbe fastidio più di tanto: del resto, sono tanti i giochi (benché privi della nomea di capolavoro) a presentare simili difetti, sarei anche disposto a chiudere un occhio… se non fosse che i livelli sono pieni, PIENI, di mattoni e bottiglie da lanciare a quegli idioti dei nemici, rendendo così ancora più banale l’incedere delle fasi Stealth.

E tale caratteristica si lega a doppio filo con un altro grande difetto del gioco: la distribuzione delle risorse e gli sbilanciamenti di gioco. Perché mattoni e bottiglie offrono un altro, enorme, vantaggio al di fuori dell’ambito furtivo: stordiscono i nemici per un lasso di tempo troppo ampio, tale da permettere al giocatore di raggiungerlo e di usarlo come scudo umano, o peggio ancora ammazzarlo VELOCEMENTE in UN COLPO, qualora si possieda un’arma corpo a corpo (anch’esse distribuite con troppa parsimonia). Il che, oltre a permettere di uccidere in scioltezza i nemici (purché non troppi, ma anche quello è un problema facilmente aggirabile), comporta un dispendio di risorse praticamente nullo: perché dovrei stare sprecare munizioni, quando con una bottiglia in testa e una randellata ne stendo rapidamente uno? A chi mi replica “eh, ma ti voglio vedere a cercar bottiglie quando una decina di nemici ti sta sparando”, rispondo illustrando un altro difetto: è troppo facile seminare i nemici, sia per una propensione all’inseguimento bassissima (tranne che per gli infetti), sia per il fatto che l’intelligenza artificiale perde di vista il giocatore in un lampo. Stai uccidendo nemici silenziosamente, ma qualcuno ti vede e cominciano a spararti? Nessun problema, basta correre per pochi metri e nascondersi dietro ad una copertura… e voilà! I nemici ti perderanno subito di vista e si metteranno a cercarti con comodo, così avrai tutto il tempo di defilarti e a riprendere a trucidarli silenziosamente.

Il tutto, rende completamente opzionale l’approccio diretto (salvo in qualche rara occasione in cui gli infetti ti scoprono, e lì c’è poco da scappare), rende inutile il dispendio di munizioni e risorse, con il risultato di una sovrabbondanza si munizioni pressoché totale, andando ad ammazzare l’immedesimazione, quel poco di tensione che poteva andarsi a creare e, in ultima istanza, a banalizzare sempre più l’esperienza di gioco. Per dire, da metà gioco in poi andavo SEMPRE in giro con le tasche piene di medikit, molotov, coltelli e tutti i materiali necessari per costruirli: alla fine dei combattimenti più densi un medikit lo utilizzavo sempre senza preoccupazioni, che altrimenti non avrei potuto più prendere alcol e bende andando avanti. O mai una volta che mi sia fermato a riflettere se utilizzare il coltello o no per aprire una porta bloccata (anche per la scarsissima utilità degli stessi).

Spostandoci invece dal lato Shooter TPS, ho molte meno critiche da appuntargli: funziona tutto egregiamente, ed è qui che l’I.A. da il meglio di sé. Fra nemici che tentano di aggirarti, sparano per coprire l’avanzata degli alleati armati con spranghe o che si nascondono e lanciano fumogeni per tenderti un’imboscata, devo ammettere che sono rimasto piacevolmente stupito. In tale ambito ho da recriminargli giusto una gestione delle Hitbox piuttosto approssimativa, in quanto non differenzia il colpire diverse parti del corpo, ad eccezione della testa. Nulla di grave, ma in un contesto improntato alla sopravvivenza e al realismo, avrei gradito una cura più approfondita sotto tale aspetto.

E’ altresì innegabile la cura maniacale che hanno riposto nel comparto tecnico, nella regìa, nella sceneggiatura e nella realizzazione delle ambientazioni: il prologo è stato qualcosa di semplicemente sbalorditivo ed impressionante, non ho problemi a definirlo il miglior inizio di un gioco in questa generazione (benché poi nessun’altra parte del gioco sia arrivata a colpirmi parimenti, finale incluso). Sinceramente, giusto la trama e la caratterizzazione dei personaggi non mi sono parsi particolarmente brillanti, trovandoli invece leggermente lineari e scontati, specialmente per quanto concerne la maturazione del protagonista.

In conclusione, l’ho trovato un titolo con alti e bassi, divertente e ben realizzato… ma con un potenziale da capolavoro buttato al vento, ed è questo l’aspetto ad avermi più deluso. Per sintetizzare numericamente il mio giudizio propenderei per un 7.5, non di più.
Pienamente d'accordo .. Purtroppo se non lo giochi a iper mega difficile, ti diranno che devi giocarlo a difficoltà più elevante, quando poi è il gioco che ha livelli di difficoltà sproporzionati, visto che a normale si giocano tutti i giochi la prima volta.

Tutti difetti che lo rendono noioso e ripetitivo, con nemici buttati alla ***** per spezzare il ritmo e renderlo più longevo..

 
Praticamente erano 300 pezzi distribuiti in tutti gli Euronics, quindi erano circa 20 copie a negozio, che fregatura //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Dove sei andato? Perchè mi è arrivata la voce che alle Zagare ne avevano ancora qualche copia... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Pienamente d'accordo .. Purtroppo se non lo giochi a iper mega difficile, ti diranno che devi giocarlo a difficoltà più elevante, quando poi è il gioco che ha livelli di difficoltà sproporzionati, visto che a normale si giocano tutti i giochi la prima volta. Tutti difetti che lo rendono noioso e ripetitivo, con nemici buttati alla ***** per spezzare il ritmo e renderlo più longevo..
Nemici buttati a caso dove? Non condivido assolutamente le vostre opinioni

 
Dove sei andato? Perchè mi è arrivata la voce che alle Zagare ne avevano ancora qualche copia... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
In quello che si trova in centro.

Il fatto è che è quello più vicino casa mia.

 
In quello che si trova in centro.Il fatto è che è quello più vicino casa mia.
Ah, quello in via Rizzo... purtroppo in quello era quasi scontato che non lo trovavi, di solito è il primo ad essere assalito dai clienti. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Conviene sempre andare in quelli un pò "emarginati" e fuori mano (ovviamente XD).

 
Ultima modifica da un moderatore:
Come avevo accennato nel mio precedente commento (offerto in sacrificio al forum sabato scorso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ) dopo un inizio sfavillante il gioco ha finito per lasciarmi piuttosto amareggiato. Non posso di certo dire che il gioco non sia stato di mio gradimento, benché meno il Gameplay. E ci mancherebbe altro, se così non fosse stato gli avrei appioppato una sonora insufficienza, non c’è grafica o sceneggiatura che tenga.
Ma la cosa che mi ha lasciato più amareggiato è stato il vedere svilupparsi, progredendo lungo la prima parte del gioco, delle meccaniche di Gameplay sempre più convincenti ed originali, per poi perdersi nei difetti. Perché l’idea di uno Sparatutto in terza persona in cui sei obbligato a giocarlo in Stealth, vuoi per ragioni di difficoltà (perché gettarsi nella mischia in mezza ad un folto gruppo di nemici equivale a morte certa, almeno a Difficile), sia per razionare le risorse “scarse”, è un’idea di fondo brillante e a suo modo originale.

Il dramma, per così dire, è che tali potenzialità hanno solo il tempo di affiorare in superficie, perché allo stesso tempo emergono tutta una serie di limitazioni, errori e difetti che, poco per volta, portano a compromettere non solo l’immedesimazione in una situazione di stenti e sopravvivenza, ma vanificano anche qualsivoglia difficoltà che una tale impostazione di gioco potrebbe apportare, portando sempre di più alla noia. Personalmente, gli Atti “Autunno”, “Inverno” e “Primavera” gli ho portati a termine senza difficoltà alcuna, arrivando persino ad annoiarmi nelle ultimissime fasi del gioco (fortuna che poi è finito dopo poco, almeno sul fattore longevità non gli si può recriminare che duri troppo).

I problemi scaturiscono dalle meccaniche Stealth, drasticamente semplici ed imbastardite, complice non solo una modalità Ascolto decisamente facilitante (ma pazienza, quella si può disattivare) ma soprattutto per un’intelligenza artificiale piuttosto labile e grossolana. Innanzitutto, i nemici presentano un raggio visivo troppo limitato, che permette al giocatore di avvicinarsi fin troppo a loro (anche approcciandovi di fronte) prima di essere scoperti. Inoltre, le reazioni alla scoperta di un cadavere sono assolutamente risibili: non chiamano rinforzi, non chiamano i colleghi a coprirgli le spalle e pattugliare i dintorni (salvo che non siano vicinissimi), non si mettono a perlustrare con più velocità o reattività. Nulla di tutto questo: il nemico constata che il suo collega è morto, e continua a perlustrare come se nulla fosse, ricadendo sempre nelle soliti tranelli (il lancio del mattone) come se non sapesse che c’è un nemico vicinissimo.

Altro punto di demerito è la sensibilità ai suoni, non pessima ma decisamente altalenante: mi è capitato di aggirarmi alle spalle di una guardia, spostare le fronde di un cespuglio ed attirare la sua attenzione, ma in altre occasioni mi è capitato di far casino con bottiglie e sgabelli sparsi in giro, atterrare da un punto altolocato verso il pavimento, e addirittura lanciare una molotov su di un nemico facendolo bruciare vivo, senza che gli altri nemici, nella STANZA ACCANTO, si allarmassero minimamente per il rumore, tantomeno per le urla dei compagni. Spostandosi invece nell’ambito dei nemici infetti, mi sarei aspettato un’elevatissima sensibilità sonora dei Clicker, anche da accovacciati. Ma invece niente, pure con loro si può camminare a pochissimi metri di distanza senza alcun rischio di essere sgamati, rendendo pure le fasi Stealth con gli infetti una passeggiata.

Al tutto aggiungiamoci pure un’arma decisamente sbilanciata come l’arco, che non solo di permettere di uccidere i nemici in modo assolutamente letale e silenzioso, ma che permette di recuperare addirittura le frecce dai cadaveri dei nemici, se lanciate con precisione.

Infine, m’ha infastidito come i nemici caschino sempre, e sottolineo SEMPRE, nel trucco della bottiglia/mattone lanciato, sia che non sappiano della tua esistenza, sia che abbiano appena scoperto una pila di cadaveri dei loro compagni, trucidati da Joel pochi secondi prima. Il che, di per sé, non mi darebbe fastidio più di tanto: del resto, sono tanti i giochi (benché privi della nomea di capolavoro) a presentare simili difetti, sarei anche disposto a chiudere un occhio… se non fosse che i livelli sono pieni, PIENI, di mattoni e bottiglie da lanciare a quegli idioti dei nemici, rendendo così ancora più banale l’incedere delle fasi Stealth.

E tale caratteristica si lega a doppio filo con un altro grande difetto del gioco: la distribuzione delle risorse e gli sbilanciamenti di gioco. Perché mattoni e bottiglie offrono un altro, enorme, vantaggio al di fuori dell’ambito furtivo: stordiscono i nemici per un lasso di tempo troppo ampio, tale da permettere al giocatore di raggiungerlo e di usarlo come scudo umano, o peggio ancora ammazzarlo VELOCEMENTE in UN COLPO, qualora si possieda un’arma corpo a corpo (anch’esse distribuite con troppa parsimonia). Il che, oltre a permettere di uccidere in scioltezza i nemici (purché non troppi, ma anche quello è un problema facilmente aggirabile), comporta un dispendio di risorse praticamente nullo: perché dovrei stare sprecare munizioni, quando con una bottiglia in testa e una randellata ne stendo rapidamente uno? A chi mi replica “eh, ma ti voglio vedere a cercar bottiglie quando una decina di nemici ti sta sparando”, rispondo illustrando un altro difetto: è troppo facile seminare i nemici, sia per una propensione all’inseguimento bassissima (tranne che per gli infetti), sia per il fatto che l’intelligenza artificiale perde di vista il giocatore in un lampo. Stai uccidendo nemici silenziosamente, ma qualcuno ti vede e cominciano a spararti? Nessun problema, basta correre per pochi metri e nascondersi dietro ad una copertura… e voilà! I nemici ti perderanno subito di vista e si metteranno a cercarti con comodo, così avrai tutto il tempo di defilarti e a riprendere a trucidarli silenziosamente.

Il tutto, rende completamente opzionale l’approccio diretto (salvo in qualche rara occasione in cui gli infetti ti scoprono, e lì c’è poco da scappare), rende inutile il dispendio di munizioni e risorse, con il risultato di una sovrabbondanza si munizioni pressoché totale, andando ad ammazzare l’immedesimazione, quel poco di tensione che poteva andarsi a creare e, in ultima istanza, a banalizzare sempre più l’esperienza di gioco. Per dire, da metà gioco in poi andavo SEMPRE in giro con le tasche piene di medikit, molotov, coltelli e tutti i materiali necessari per costruirli: alla fine dei combattimenti più densi un medikit lo utilizzavo sempre senza preoccupazioni, che altrimenti non avrei potuto più prendere alcol e bende andando avanti. O mai una volta che mi sia fermato a riflettere se utilizzare il coltello o no per aprire una porta bloccata (anche per la scarsissima utilità degli stessi).

Spostandoci invece dal lato Shooter TPS, ho molte meno critiche da appuntargli: funziona tutto egregiamente, ed è qui che l’I.A. da il meglio di sé. Fra nemici che tentano di aggirarti, sparano per coprire l’avanzata degli alleati armati con spranghe o che si nascondono e lanciano fumogeni per tenderti un’imboscata, devo ammettere che sono rimasto piacevolmente stupito. In tale ambito ho da recriminargli giusto una gestione delle Hitbox piuttosto approssimativa, in quanto non differenzia il colpire diverse parti del corpo, ad eccezione della testa. Nulla di grave, ma in un contesto improntato alla sopravvivenza e al realismo, avrei gradito una cura più approfondita sotto tale aspetto.

E’ altresì innegabile la cura maniacale che hanno riposto, nel comparto tecnico e nella realizzazione delle ambientazioni: il prologo è stato qualcosa di semplicemente sbalorditivo ed impressionante, non ho problemi a definirlo il miglior inizio di un gioco in questa generazione (benché poi nessun’altra parte del gioco sia arrivata a colpirmi parimenti, finale incluso). Sinceramente, giusto la trama e la caratterizzazione dei personaggi non mi sono parsi particolarmente brillanti, trovandoli invece leggermente lineari e scontati, specialmente per quanto concerne la maturazione del protagonista.

In conclusione, l’ho trovato un titolo con alti e bassi, divertente e ben realizzato… ma con un potenziale da capolavoro buttato al vento, ed è questo l’aspetto ad avermi più deluso. Per sintetizzare numericamente il mio giudizio propenderei per un 7.5, non di più.
Molte cose le ho riscontrate anche io ed infatti sul lato stealth ne avevo parlato e detto che ci sono varie cose da limare che facilitano il gioco.Solo che tu li dai un peso decisamente più ampio rispetto a quanto gliene darei io.Per dire avendo visto queste facilitazioni nello stealth (raggio visivo discreto e ritardo nella localizzazione in primis) e nel corpo a corpo io gli abbasso il voto a....a 9.5.L'ho finito 8 volte di seguito in più difficoltà cercando di trovare sempre più approcci diversi.

Sbagli sul fattore scoperta del cadavere.Ma qui dentro ho notato che non sei l'unico.Quando vedono un cadavere la loro ronda rimane calma,ma cambia.Iniziano a cercare cosa abbia ucciso il compagno.Qui possono capitare due situazioni: cercano in silenzio o prima urlano "man down" ai compagni.Se non succede nessuno dei due casi si sarà buggata l'ia in quel momento,non è infallibile.

La loro perlustrazione diventa più agitata se vedono proprio te.

Il trucco del mattone funziona anche durante le sparatorie,ma a rigor di logica non vedo perchè non debba funzionare.Senti un rumore in un territorio perennemente ostile,girarsi allarmati verso quella direzione è una cosa normalissima.Ma giustamente se ti vedono lanciarlo,non si allarmano al contrario.

La cosa dei rumori con gli oggetti di contorno è vero.Ci sono oggetti come bottiglie appoggiate (che non si possono prendere) che se ti muovi vicino a loro facendole cadere non li allarma,mentre altre bottiglie in altri posti invece lo fanno.

Oppure i cestini dell'hotel.Alcuni di questi se li sposti allertano i nemici (mi è successo che così avevo fatto venire a perlustrare un tizio dal piano di sopra addirittura),altri non fanno fare una piega nemmeno a tizi vicino.Credo che questi oggetti dello scenario che possono allarmare se spostati,siano preimpostati e probabilmente la memoria della ps3 non è sufficiente per tenere controllo di tutto quello che c'è a schermo e le sue possibili influenze verso l'ia.

I clicker cambiano completamente a sopravvissuto se ti interessa.Nelle modalità prima sono molto più aggirabili,mentre a sopravvissuto sono parecchio più sensibili e ti percepiscono anche se sei fermo ed accovacciato.In realtà anche per i Runner è la stessa cosa: anche se tu cammini piano dietro a loro sarà più facile che ti sgamino.

Questo discorso vale per gli infetti che si muovono perchè quelli in piedi fermi sono come addormentati e non sentono quasi nulla finchè sono così.

Alla fine la maggior parte dei difetti che hai riscontrato spariscono a sopravvissuto.Lì non sarai pieno di munizioni,nemmeno di materiale vario.Frecce,bastoni e barre per le armi corpo a corpo se ne trovano di meno.Quindi ringrazierai di aver recuperato una freccia lanciata in precedenza intatta o di farti salvare dai mattoni.

La cosa migliore sarebbe stata rendere quella difficoltà disponibile da subito.Anche perchè la seconda volta che si gioca,sai già come sfruttare il designd egli ambienti o cosa aspettarti nei luoghi così da risparmiare le risorse a seconda di dove ti trovi.I coltelli basta che ne usi uno per un clicker e veramente si rischia di saltare una porta bloccata.

Anche se da come mi descrivi la modalità difficile con le munizioni e il materiale sembra più la normale.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif A normale trovi troppo,a difficile trovi il giusto basta non sprecarlo.A quanto pare usavi il minimo indispensabile,ma in quel modo significa che anche tu non è che hai fatto molto per farti variare il gioco.

 
iniziata la terza run++ a difficile per prendere i trofei armi, collezionabili, porte, medaglie.ecc ecc

in attesa delle nuove mappe del multi e di iniziare una run a survivor!! :hype:

 
Sbagli sul fattore scoperta del cadavere.Ma qui dentro ho notato che non sei l'unico.Quando vedono un cadavere la loro ronda rimane calma,ma cambia.Iniziano a cercare cosa abbia ucciso il compagno.Qui possono capitare due situazioni: cercano in silenzio o prima urlano "man down" ai compagni.Se non succede nessuno dei due casi si sarà buggata l'ia in quel momento,non è infallibile.
Non ho mica detto che torna al percorso di ronda originario, ho detto semplicemente che continua a perlustrare come se non fosse successo nulla. Ed il fatto che urli "Man down", è semplicemente un mero dettaglio esterno, dato che non allerta minimamente gli altri compagni: non convergono, non aumentano velocità o reattività, non fanno gioco di squadra, ma rimangono anche loro a pattugliare tranquillamente.

La loro perlustrazione diventa più agitata se vedono proprio te.
Già, ma basta correre per qualche metro scarso, uscire dal loro raggio visuale e... PUF! Come se non fosse successo nulla.

Il trucco del mattone funziona anche durante le sparatorie,ma a rigor di logica non vedo perchè non debba funzionare.Senti un rumore in un territorio perennemente ostile,girarsi allarmati verso quella direzione è una cosa normalissima.Ma giustamente se ti vedono lanciarlo,non si allarmano al contrario.
A rigor di logica non vedo perché un nemico, dopo aver visto dozzine di suoi compagni uccisi e aver visto Joel scappare in un altra stanza (ma fuori dalla sua distanza vista, quindi chissà dove sarà mai andato!), si avvicina in quella direzione, e vede un mattone volare magicamente da dietro un angolo andandogli a finire alle spalle. A rigor di logica, il nemico non si fa fregare due volte e viene a sgamarti, ma no! Meglio girarsi verso i suoi due compagni e vedere cos'era quel rumore, sicuramente il nemico sarà camuffato nell'aria!

Sarcasmo a parte, nell'ultimo Splinter Cell se le guardie sanno che sei in giro, non solo cambiano TUTTE completamente i giri di ronda divenendo MOLTO più reattive, perlustrando ogni angolo alla tua ricerca, ma se a quel punto cerchi di fregarle con un trucco simile, capiscono da dove è arrivata la distrazione e vengono a stanarti. Quì invece i nemici sono dei completi idioti, c'è poco da fare.

La cosa dei rumori con gli oggetti di contorno è vero.Ci sono oggetti come bottiglie appoggiate (che non si possono prendere) che se ti muovi vicino a loro facendole cadere non li allarma,mentre altre bottiglie in altri posti invece lo fanno.Oppure i cestini dell'hotel.Alcuni di questi se li sposti allertano i nemici (mi è successo che così avevo fatto venire a perlustrare un tizio dal piano di sopra addirittura),altri non fanno fare una piega nemmeno a tizi vicino.Credo che questi oggetti dello scenario che possono allarmare se spostati,siano preimpostati e probabilmente la memoria della ps3 non è sufficiente per tenere controllo di tutto quello che c'è a schermo e le sue possibili influenze verso l'ia.
Se riescono a sentire se stai camminando da accovacciato o se sei in piedi, non vedo perché non dovrebbero sentire le urla dei loro compagni bruciati dalla molotov nella stanza accanto, oppure sentire Joel fare un bel salto e tonfare al piano di sotto dietro di loro; anche lì bastava semplicemente inserire un paio di oggetti/animazioni in più che potessero causare fonti sonore, non mi sembra tutto questo grande onere per la cpu. Per dire, non mi pare che Blacklist sia uscito da una PS4, eppure in questi aspetti risulta dannatamente più accurato.

I clicker cambiano completamente a sopravvissuto se ti interessa.Nelle modalità prima sono molto più aggirabili,mentre a sopravvissuto sono parecchio più sensibili e ti percepiscono anche se sei fermo ed accovacciato.In realtà anche per i Runner è la stessa cosa: anche se tu cammini piano dietro a loro sarà più facile che ti sgamino.Questo discorso vale per gli infetti che si muovono perchè quelli in piedi fermi sono come addormentati e non sentono quasi nulla finchè sono così.

Alla fine la maggior parte dei difetti che hai riscontrato spariscono a sopravvissuto.Lì non sarai pieno di munizioni,nemmeno di materiale vario.Frecce,bastoni e barre per le armi corpo a corpo se ne trovano di meno.Quindi ringrazierai di aver recuperato una freccia lanciata in precedenza intatta o di farti salvare dai mattoni.
No, non mi interessa. Perché se non hanno voluto mettere tale difficoltà disponibile fin da subito, è evidente che l'esperienza di gioco migliore che volessero esibire alla prima run fosse quella a Difficile; ed essendo tale esperienza parzialmente fallata, il gioco va criticato per quello che offre. E comunque, la sovrabbondanza delle munizioni non è nemmeno il problema principale, ma la principale conseguenza dei problemi strutturali che ho elencato, quindi a Sopravvissuto non cambierebbe praticamente nulla.

Fermo restando che, quand'anche tali difetti strutturali si affievoliscano ad una difficoltà superiore (cosa di cui dubito, se non per qualche sottigliezza come quella dei clicker e qualche munizione in meno), per tua stessa ammissione si parte conoscendo già la struttura dei livelli ed i pattern dei nemici, quindi tale aumento della difficoltà verrebbe vanificato, non comportando un'esperienza di gioco migliore.

Anche se da come mi descrivi la modalità difficile con le munizioni e il materiale sembra più la normale. A normale trovi troppo,a difficile trovi il giusto basta non sprecarlo.A quanto pare usavi il minimo indispensabile,ma in quel modo significa che anche tu non è che hai fatto molto per farti variare il gioco.
Se il gioco ti offre una quantità enorme di scappatoie e/o squilibri per non sprecare risorse, non vedo perché avrei dovuto mettermi a fare saltuariamente il Rambo per rimediare artificiosamente a tali rotture di gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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Non ho mica detto che torna al percorso di ronda originario, ho detto semplicemente che continua a perlustrare come se non fosse successo nulla. Ed il fatto che urli "Man down", è semplicemente un mero dettaglio esterno, dato che non allerta minimamente gli altri compagni: non convergono, non aumentano velocità o reattività, non fanno gioco di squadra, ma rimangono anche loro a pattugliare tranquillamente.
Già, ma basta correre per qualche metro scarso, uscire dal loro raggio visuale e... PUF! Come se non fosse successo nulla.

A rigor di logica non vedo perché un nemico, dopo aver visto dozzine di suoi compagni uccisi e aver visto Joel scappare in un altra stanza (ma fuori dalla sua distanza vista, quindi chissà dove sarà mai andato!), si avvicina in quella direzione, e vede un mattone volare magicamente da dietro un angolo andandogli a finire alle spalle. A rigor di logica, il nemico non si fa fregare due volte e viene a sgamarti, ma no! Meglio girarsi verso i suoi due compagni e vedere cos'era quel rumore, sicuramente il nemico sarà camuffato nell'aria!

Sarcasmo a parte, nell'ultimo Splinter Cell se le guardie sanno che sei in giro, non solo cambiano TUTTE completamente i giri di ronda divenendo MOLTO più reattive, perlustrando ogni angolo alla tua ricerca, ma se a quel punto cerchi di fregarle con un trucco simile, capiscono da dove è arrivata la distrazione e vengono a stanarti. Quì invece i nemici sono dei completi idioti, c'è poco da fare.

Se riescono a sentire se stai camminando da accovacciato o se sei in piedi, non vedo perché non dovrebbero sentire le urla dei loro compagni bruciati dalla molotov nella stanza accanto, oppure sentire Joel fare un bel salto e tonfare al piano di sotto dietro di loro; anche lì bastava semplicemente inserire un paio di oggetti/animazioni in più che potessero causare fonti sonore, non mi sembra tutto questo grande onere per la cpu. Per dire, non mi pare che Blacklist sia uscito da una PS4, eppure in questi aspetti risulta dannatamente più accurato.

No, non mi interessa. Perché se non hanno voluto mettere tale difficoltà disponibile fin da subito, è evidente che l'esperienza di gioco migliore che volessero esibire alla prima run fosse quella a Difficile; ed essendo tale esperienza parzialmente fallata, il gioco va criticato per quello che offre. E comunque, la sovrabbondanza delle munizioni non è nemmeno il problema principale, ma la principale conseguenza dei problemi strutturali che ho elencato, quindi a Sopravvissuto non cambierebbe praticamente nulla.

Fermo restando che, quand'anche tali difetti strutturali si affievoliscano ad una difficoltà superiore (cosa di cui dubito, se non per qualche sottigliezza come quella dei clicker e qualche munizione in meno), per tua stessa ammissione si parte conoscendo già la struttura dei livelli ed i pattern dei nemici, quindi tale aumento della difficoltà verrebbe vanificato, non comportando un'esperienza di gioco migliore.

Se il gioco ti offre una quantità enorme di scappatoie e/o squilibri per non sprecare risorse, non vedo perché avrei dovuto mettermi a fare salutariamente il Rambo per rimediare artificiosamente a tali rotture di gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non allerta minimamente i compagni: no.O iniziano a cercare anche loro nelle loro zone o fermano la loro ronda per guardare una direzione.

Non convergono: no.Seguono la stessa direzione: no,pattugliano diverse zone e si incrociano.

Come se non fosse successo nulla: no,è esagerato.Tornano alla "fase" precedente se proprio ti perdono di vista.E dipende anche dalla zona.Ci sono posti tipo la fase

con Ellie che cecchina
dove difficilmente tornano ad una perlustrazione tranquilla.

Sul discorso del "a rigor di logica": io avevo inteso il tuo discorso in generale.Questi problemi in sirtuazioni particolari li ho notati anche io.

Comunque saranno dei completi idioti,ma rimane tra le migliori IA in circolazione.Nelle fasi stealth si trovano molti più problemi che nelle fasi più concitate,ma ci sono giochi stealth che fanno peggio.Blacklist io non l'ho ancora fatto perciò non posso confrontarli.

I rumori: non lo so quanto avrebbero pesato.La molotov che esplode avrebbero dovuto sentirla,infatti mi sa che ti si è buggata l'ia in quel caso.Come ho detto succede.Per inserire più oggetti che possono allertare si,sarebbe stato più interessante.Ma se ho detto così è perchè non mi viene un motivo per non fare un cestino "allertante" e quello a fianco no.Eppure i Naughty Dog sono maniaci dei dettagli.

Non ho detto se ti interessa nel caso di farti cambiare giudizio,è a me che non interessa una cosa simile.:rickds:

Ho detto se ti interessa per vedere il gioco almeno più vicino al tuo immaginario.Volevo informarti.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poi puoi dubitare,ma con clicker e runner più svegli e meno munizioni e materiale bastano per aumentare la difficoltà del gioco rispetto a prima,si sente se lo fai.Io penso che avrebbero dovuto metterla disponibile da subito.

Per l'ultima frase,mah.Oh sono d'accordo anche io che la scelta per proseguire c'è,soprattutto andando avanti a stealth e corpo a corpo contro gli umani,ma se capitava che mi beccavano ed io avevo le risorse per rimediare non mi facevo problemi ad usarle.Bomba di fumo per depistarli meglio e via.Bomba di chiodi piazzata per evitare di trovarmeli dietro e via.Boh,sarò io che nei giochi sono abituato a sperimentare tutto quello che possono offrire.Hai detto chiaramente che avevi fin troppe risorse,allora cosa ti ha evitato di usarne altre? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
ho visto che è stato mangiato dal forum anche il mio post... riposto la mia recensione scritta sabato con la febbre, per chi non avesse nulla da fare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

dopo Beyond lo ricomincio un'altra volta... brutta botta il DLC a gennaio, me lo aspettavo prima //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

Ci sono poche software house che possono vantare il pedigree di Naughty Dog.

I talentuosi ragazzi californiani negli anni hanno sfornato numerosi titoli di valore, debuttando su console Sony nel lontano 1996 con un platform decisamente interessante, il cui protagonista diventò ben presto un’icona della leggendaria PS1. Con la saga di Crash Bandicoot si avventurarono anche nel genere racing, in particolare quello delle corse su Go Kart, ottenendo risultati sorprendenti.

Ci riprovarono su PS2, con il simpaticissimo duo Jak & Daxter, dove dimostrarono, tra le altre cose, di saper spaziare tra diversi generi con grande naturalezza.

La definitiva consacrazione arrivò su PS3, dove la trilogia di Uncharted riscosse un enorme successo di critica e pubblico e, con il secondo capitolo, segnò a modo suo una generazione.

Nel 2011, quando fu annunciato The Last Of Us, molti rimasero sorpresi dalla decisione Naughty Dog di violare quella regola non scritta che li voleva al lavoro solamente su un brand per ogni console Sony.

La naturale conseguenza fu un’attesa spasmodica per quello indicato da molti, a braccetto con GTA V, come il canto del cigno di una generazione ormai agli sgoccioli.

Acclamato dalla critica mondiale, bramato da milioni di gamers, The Last Of Us nel giugno 2013 è finalmente arrivato nei negozi.

Sarà riuscito a sostenere il peso di aspettative così imponenti?

Partiamo da un presupposto: The Last Of Us non è un prodotto perfetto, sempre ammesso che questa fantomatica perfezione esista. E non è neanche la rivoluzione, per altro mai promessa, del media video ludico.

Non è neppure un punto di arrivo per Naughty Dog, una software house sempre pronta a cambiar pelle, a rimettersi in gioco e a migliorarsi ad ogni apparizione.

Ma è un gioco, a suo modo, unico… e dannatamente grandioso: proprio come quelli che si vedono una volta ogni tot anni.

Il viaggio

Fin dai primi istanti di gioco, The Last Of Us mette sul piatto una narrativa di grande spessore, trascinando il giocatore dentro ad essa e facendolo partecipare attivamente a ciò che accade sullo schermo.

L’impatto è a tratti spiazzante: la frenesia della prima mezzora è accompagnata da momenti di forte tensione e riesce a catturare l’attenzione del fruitore con una semplicità incredibile.

Il risultato è un prologo praticamente perfetto, con tagli registici mozzafiato e un’attenzione certosina nel far trasparire le emozioni dei protagonisti.

La bravura registica dimostrata da Naughty Dog, lo splendido lavoro di motion capture e dei dialoghi dal forte impatto sono una costante per tutto l’arco del viaggio, e vanno a toccare nuove vette per quanto riguarda il media ludico.

Sì, perché The Last Of Us è un vero e proprio viaggio attraverso un’America devastata da un’infezione causata da un fungo: il Cordyceps.

Quest’infezione si propaga per via aerea e va ad infettare il cervello dell’ospite, modificandone i comportamenti e trasformandolo gradualmente in una delle tante mostruosità che incontreremo nel corso dell’avventura.

Un’avventura che si dipana nell’arco di un interno anno e che ci porterà a visitare città fantasma, edifici in rovina e ad incontrare personaggi dalle dubbie regole morali.

Nessuna cura, nessuna speranza, solo la necessità di sopravvivere con le ultime forze in un mondo dove vige la legge del più forte.

Un mondo dove non esistono solo il bianco e il nero, ma forti tonalità di grigio.

La narrativa pone l’accento sul controverso rapporto tra Joel, un uomo dal passato impregnato di dolore e con un presente da violento contrabbandiere, ed Ellie, una ragazzina nata dopo lo scoppio dell’epidemia, che poco sa di ciò che era il mondo prima della catastrofe.

Noi impersoneremo il primo, e, a causa di uno scambio di favori, avremo l’arduo compito di scortare la ragazza fuori dalla zona di quarantena.

L’illusione di trovarsi davanti ad una classica storia post-apocalittica costellata da zombie dura pochi istanti, perché The Last Of Us in realtà non è altro che una storia d’amore.

Si tratta di una storia d’amore cruda, straziante, e che fa dell’evoluzione del rapporto tra i due protagonisti il tema portante.

Un’evoluzione perfettamente credibile e resa con una delicatezza disarmante.

Non è un caso che ognuna delle quattro stagioni culmini con un evento dal forte impatto emotivo tanto per noi quanto per la piccola Ellie, creando una forte empatia tra il giocatore e due tra i protagonisti più vivi apparsi negli ultimi anni.

Non sempre all’altezza, invece, i tanti personaggi incontrati nell’arco del gioco.

Per quanto interessanti, alcuni di loro tendono a sembrare macchiette poco credibili e non riescono a bucare lo schermo quanto Joel e Ellie.

Un epilogo per nulla scontato, a tratti atipico, ha il merito di chiudere magistralmente il cerchio dando un senso al nostro viaggio e regalando attimi di sincero stupore.

I giochi di sguardi, la gestualità dei personaggi, i continui rimandi al prologo, le frasi a denti stretti, tutto si condensa per creare una forte onda emotiva pronta a travolgere colui che osserva dall’altra parte dello schermo.

The Last Of Us è un racconto che riesce a trasmettere forte e chiaro il proprio messaggio, pur incappando in qualche leggerezza qua e là.

Più di una volta la trama finisce con l’inciampare in clichè e forzature tipiche del genere, e purtroppo molti dei temi trattati vengono solo scalfiti in superficie, senza osare più del dovuto.

L’infezione, spesso e volentieri, viene trattata solo marginalmente e il salto temporale successivo al prologo non permette al giocatore di conoscere a fondo gli avvenimenti del mondo di gioco.

Saranno i documenti trovati durante l’esplorazione a darci qualche nozione sui fatti accaduti prima e durante l’epidemia.

E’ una scelta tutto sommato comprensibile, in quanto un mondo così crudo e brutale non è altro che il pretesto più adattabile alle reazioni umane sulle quali gli stessi Naughty Dog hanno voluto puntare.

Unico nel suo genere

E’ bene chiarire subito una cosa: The Last Of Us non è esclusivamente uno shooter, così come non è uno stealth game, un adventure, un survival horror.

Uno dei suoi maggiori pregi va ricercato nel fatto di essere un mix di più generi, sapientemente amalgamati dalle abili menti degli sviluppatori, che, nella somma delle parti, contribuiscono a creare un’esperienza ludica completa, appagante e fresca.

Si spara, e molto, ma per sparare occorre esplorare l’ambiente circostante in cerca di preziose munizioni e risorse.

Quando le risorse iniziano a scarseggiare bisogna quindi procedere con cautela, nascondendosi dai nemici e agendo in maniera furtiva, in situazioni di forte tensione e, a tratti, costellate da tinte horror.

Si crea quindi un effetto domino, grazie al quale queste componenti raggiungono un’alchimia tale che, anche solamente senza una di esse, l’impianto ludico del prodotto rischierebbe di incantarsi su sè stesso.

Il gioco ha una struttura lineare, ma, grazie ad un discreta estensione delle mappe e ai tanti interni visitabili, riesce a regalare un’esperienza più areata rispetto a prodotti similari.

Il level design invoglia quindi ad esplorare il mondo di gioco per raccogliere collezionabili (sotto forma di piastrine e documenti) e risorse utili a proseguire negli scontri.

Proprio l’esplorazione acquista dunque un ruolo fondamentale nell’economia di gioco, in quanto i combattimenti vanno pianificati con cura e affrontati con un pizzico di tattica.

Nello scenario troveremo vari materiali che ci permetteranno di creare, rigorosamente in tempo reale, strumenti di morte (bombe a chiodi, molotov, ecc.) oppure oggetti curativi e diversivi (medikit, bombe fumogene, ecc.).

Proprio la creazione in tempo reale, utile a rendere la situazione maggiormente ansiogena, ci permetterà di scegliere come affrontare lo scontro: meglio preparare una molotov per compiere un agguato o risparmiare l’alcool necessario per creare un oggetto curativo? Attirare un nemico vicino ad una bomba a chiodi precedentemente piazzata oppure utilizzare le lame per creare una mazza chiodata utile per assalti frontali?

Le possibilità sono quindi molteplici e garantiscono una buona varietà di situazioni, affrontabili sia in maniera diretta che furtiva.

Il design delle arene in cui si svolgono gli scontri, unito al fatto che le munizioni sono merce alquanto rara, spingono maggiormente ad utilizzare un basso profilo, rimanendo accovacciati e spostandosi da un riparo all’altro grazie ad un comodissimo sistema di coperture automatico.

E’ possibile inoltre creare diversivi distraendo i nemici grazie ad oggetti di fortuna disseminati nello scenario, come bottiglie e mattoni (utilizzabili anche come armi contundenti).

Per venirci incontro durante le complicate fasi stealth gli sviluppatori hanno inserito un’abilità chiamata “Modalità Ascolto”.

Tale abilità permette a Joel di utilizzare il suo udito per captare le presenze nemiche nell’area circostante.

E’ un aiuto che si può disattivare in qualsiasi momento (nella difficoltà Sopravvissuto è disattivato di default), ma che, se abusato, rischia di facilitare fin troppo il nostro compito e quindi di compromettere inevitabilmente l’ansia data dalle situazioni che vengono a crearsi.

Tuttavia, spesso e volentieri, avremo la possibilità di utilizzare, seppur dosando i proiettili, le tante bocche da fuoco a disposizione (tra le quali figura un’ormai immancabile arco).

Le meccaniche da third person shooter funzionano a meraviglia, con un feedback delle armi assolutamente straordinario e una fisicità degli scontri di un realismo ineguagliabile.

La brutalità dei colpi inferti ai nemici è papabile, e la mano tremolante di Joel dona ancora più tensione alle sparatorie.

La dose di splatter che accompagna gli scontri trova il suo apice durante le fasi di corpo a corpo: non solo potremo strangolare (o accoltellare, nel caso avessimo a disposizione una lama) i nemici alle spalle, ma ad ogni colpo inferto e in base ad algoritmi ottimamente elaborati si attiveranno azioni contestuali sempre diverse.

Non sarà raro vedere Joel spingere con violenza la testa dei nemici contro mobili e muretti, o prenderli a calci e pugni con decine di animazioni caratterizzate da una fluidità incredibile.

Gradita anche la possibilità di utilizzare i nemici come scudi, puntando loro la pistola alla tempia, dandoci un buon vantaggio tattico nel mezzo di uno scontro a fuoco.

Un’intelligenza artificiale decisamente elaborata, ma non esente da difetti, non è altro che la perfetta cornice ad un gameplay così dinamico.

Durante le fasi stealth i nemici umani, con un raggio visivo a onor del vero non troppo ampio per un titolo dalle forti velleità stealth, si limitano a presidiare la zona e a seguire routine basilari.

Una volta allertati, invece, tendono a cambiare di continuo posizione, aggirando Joel e improvvisando manovre di gruppo sofisticate, creando un’imprevedibilità che rende le battaglie sempre diverse tra loro.

Discorso diverso quello riguardante le quattro classi di infetti, ognuna caratterizzata da comportamenti ben precisi.

I Runner si muovono in gruppo, sono molto veloci ma non molto coriacei.

Gli Stalker rimangono nell’ombra e tendono a nascondersi per preparare imboscate.

I Clicker, privi della vista, sono più sensibili ai rumori e, nonostante la loro andatura compassata e quasi schizofrenica, si rivelano in grado di uccidere con un solo morso.

Il quarto stadio, come da copione, è quello più letale e non sarà facile uscire incolumi da un faccia a faccia.

Per quanto riguarda l’IA alleata il lavoro maggiore è stato fatto, come prevedibile, con Ellie.

I comprimari si limitano a nascondersi insieme a Joel e a sparare qualche proiettile durante le fasi di attacco. La ragazza, dal canto suo, si mostra più intraprendente, avvisando Joel sulla posizione dei nemici, lanciando oggetti verso di essi e attaccandoli con il suo fidato coltello.

Può inoltre, di tanto in tanto, aiutare Joel donandogli qualche munizione e un medikit in caso di necessità.

Scelta non felicissima visto che, specie ai livelli di difficoltà più elevati, avere qualcuno a vegliare su di noi smorza sensibilmente il grado di sfida.

Va segnalato inoltre che i personaggi secondari (Ellie compresa) sono invisibili ai nemici durante la furtività.

Si tratta comunque di una scelta ben precisa da parte degli sviluppatori, che probabilmente non sarebbero mai riusciti, con questo hardware e con così poco tempo, a creare routine così elaborate e complicate da rendere gli altri personaggi abili quanto noi, senza farci incappare in qualche frustrante game over non voluto.

Hanno quindi optato per una comoda, ma visivamente fastidiosa, sospensione dell’incredulità.

Le 15/20 ore necessarie (a seconda del livello di difficoltà e dello stile di gioco) per concludere il viaggio scorrono con naturalezza e senza mai annoiare, proprio come accade con un buon film.

The Last Of Us è un gioco impegnativo, ragionato, ma non arriva mai a frustrare il giocatore.

I checkpoint eccessivamente generosi, tra l’altro, potrebbero far storcere il naso agli amanti delle sfide impossibili.

Anche ai livelli di difficoltà più alti rimane sempre la possibilità di ricominciare da pochi passi prima rispetto al game over, scelta che toglie un po’ di tensione e rende tutto più fruibile.

Forse sarebbe stato più saggio dosare meglio i salvataggi e rendere da subito disponibile la modalità Sopravvissuto, sbloccabile invece solo dopo aver finito il gioco.

Sono presenti, oltre ai numerosi e già citati collezionabili, potenziamenti per le armi e per le abilità di Joel sotto forma di ingranaggi e pillole da collezionare, con la possibilità di continuare l’upgrade durante il classico “NewGame+”.

Per fortuna, pur essendo utili alla causa, non si tratta di potenziamenti che facilitano eccessivamente il gioco, rischiando di snaturarlo, ma vanno ben ponderati e non fanno altro che invogliare a ricominciare l’avventura.

Sarà possibile quindi aumentare il raggio della “Modalità Ascolto” o creare più rapidamente gli oggetti, mentre le armi usufruiranno di caricatori estesi, fondine aggiuntive e così via, tutto grazie ad appositi tavoli di lavoro sparsi per lo scenario.

Artisti digitali

L’engine grafico sviluppato da Naughty Dog spinge per l’ennesima volta al massimo un hardware ormai stanco.

Un mondo vasto e ispirato, minuziosamente modellato da artisti della tecnica, si apre davanti agli occhi dello spettatore, meravigliandolo di volta in volta.

Coadiuvato da un valore artistico notevolissimo, The Last Of Us raggiunge l’ennesimo traguardo in ambito console.

Ogni stanza racconta una storia, grazie ai suoi particolari e ai tantissimi oggetti che la compongono, ricreati con cura maniacale.

Dalle campagne, alle cittadine, agli enormi edifici sui quali si poggia il verde di una natura che reclama i suoi spazi, con tramonti colmi di speranza e gocce di pioggia che accarezzano le vetrate.

Forse non potrà vantare le splendide ambientazioni esotiche e l’accesa paletta cromatica di Uncharted, ma il gusto estetico di Naughty Dog è ben presente.

Fuori parametro le animazioni facciali e i modelli poligonali, con performance recitative di livello assoluto e una regia sempre pulitissima e incalzante.

Il sistema di illuminazione dinamico è uno sguardo alla next gen, con deliziosi giochi di luce creati dalla fidata torcia di Joel.

Un sensibile aliasing e qualche calo di framerate durante i momenti in cui il motore viene messo sotto pressione non intaccano la bontà di un lavoro mastodontico.

L’eccessiva attesa per il caricamento iniziale viene ripagata dall’assenza di interruzioni durante le sessioni di gioco.

E’ evidente che si sia dovuto scendere a compromessi, anche sul fronte texture, ma globalmente lo spettacolo visivo messo in scena da The Last Of Us rappresenta probabilmente il massimo ottenibile da una PlayStation 3.

Un plauso va fatto al sonoro, fiore all’occhiello della produzione.

Campionamenti incredibilmente realistici e rumori ambientali si fondono perfettamente con le note pizzicate di Gustavo Sataolalla, due volte premio oscar. Validissimo il main theme, ma è il delicato incedere con cui le melodie giungono alle orecchie nei momenti clou a impressionare.

Un doppiaggio originale ai limiti della perfezione non fa sfigurare i doppiatori italiani, dai quali, nonostante qualche scelta meno azzeccata in termini di tono vocale, traspare una partecipazione invidiabile.

Peccato per il pessimo missaggio audio, che rende praticamente obbligatori i sottotitoli durante le tante conversazioni tra i personaggi all’infuori delle scene d’intermezzo.

Il gioco possiede anche una modalità multiplayer.

Per quanto non propriamente originale e avara di mappe e modalità, garantisce ulteriore spessore al titolo e ha il grandissimo merito di trasportare anche nelle battaglie online i tratti distintivi del single player.

Otto giocatori si sfidano tra due diverse fazioni in classici deathmatch, agendo in maniera furtiva per sorprendere il nemico, creando oggetti di fortuna, e rastrellando le mappe in cerca di munizioni e risorse, utili sia per ottenere temporanei vantaggi in battaglia, sia per rimpolpare un clan immaginario di sopravvissuti da far crescere tra le proprie fila.

Non mancano potenziamenti e una buona dose di personalizzazione, anche estetica.

Grave mancanza l’assenza di una modalità orda, già sperimentata in Uncharted, che avrebbe sicuramente reso più appetibile e interessante l’offerta multiplayer.

Commento Finale

The Last Of Us rappresenta uno dei punti più alti toccati dall’attuale generazione di console, e non solo.

L’opera di Naughty Dog è destinata a rimanere a lungo scolpita nelle menti dei giocatori, che non potranno fare a meno di applaudire un prodotto di tale portata.

Emozionante, immersivo, capace di unire narrativa e gameplay con una semplicità disarmante e una raffinatezza unica, laddove molti sviluppatori avevano fallito.

Qualche scricchiolio, dovuto anche ai limiti della macchina sulla quale è stato sviluppato, e qualche scelta più o meno condivisibile, non intaccano il lavoro di un team capace di reinventarsi ogni volta e di regalare all’intera industria videoludica il suo personale capolavoro.
 
Ultima modifica da un moderatore:
ho visto che è stato mangiato dal forum anche il mio post... riposto la mia recensione scritta sabato con la febbre, per chi non avesse nulla da fare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Avevo paura che tu non avessi fatto una copia infatti.Mi sarebbe dispiaciuto veder sparire un post così.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Lo lessi il giorno stesso e mi ero complimentato,il forum si è mangiato anche il mio post come tutti.Non ricordo se ti avevo scritto anche dell'altro però.:moia:

 
Ripreso dopo averlo dovuto cedere con tristezza.....ma che **** oserei dire....preso a 19.90 da euronics a catania ovviamente nuovo grazie al super sottocosto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif:predicatore://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif:predicatore://content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif adesso ci applichiamo a completarlo a sopravvivenza standard e poi +.......è difficile? da 1 a 10

 
8.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
thanks....mi potete aggiornare a che patch siamo arrivati???? avevo lasciato alla 1.02 e se ci sono state altre patch mi potete dire in sintesi i cambiamenti più importanti??? tranne la patch per i numeri di telefono grazie

 
comprato anch'io a 19,90 e devo dire che, dopo aver giocato appena il prologo, ha spazzato via qualunque idea mi fossi fatto da recensioni, video e commenti. Una parola sola: impressionante

 
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