Udienza Preliminare The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Metacritic 97

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Boh io non so che dire su 'sto gioco... a volte rimango quasi spiazzato da quanto è articolato e vasto il mondo e finalmente mostra come una mappa libera da vincoli possa conciliarsi con uno studio del level design oculato e che non si riduca ad una landa piatta attraversabile tirando una linea retta.
Beh, definisci "landa piatta".

Te lo chiedo perché proprio ieri si discuteva della cosa e, PER QUELLO CHE HO VISTO, Botw rientra in un certo qual modo nella descrizione che fai.

Spero in tal senso di rimanere sorpreso pian piano.

 
Beh, definisci "landa piatta".Te lo chiedo perché proprio ieri si discuteva della cosa e, PER QUELLO CHE HO VISTO, Botw rientra in un certo qual modo nella descrizione che fai.

Spero in tal senso di rimanere sorpreso pian piano.
In TW3, per esempio, se sei alle porte di Novigrad e devi andare all'accampamento di Nilfgaard, che è dalla parte opposta del Velen, praticamente puoi correre come un disperato in linea retta e prima o poi ci arrivi.

In BotW invece, per spostarti dal punto A al punto B, è improbabile che tu possa puntare nella direzione in cui devi andare e non trovare ostacoli invalicabili, consultare la mappa diventa quasi essenziale per riuscire a trovare la strada giusta, inoltre si sviluppa molto anche in verticalità, con la naturale conseguenza che non tutte le zone sono alla stessa altezza.

 
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In TW3, per esempio, se sei alle porte di Novigrad e devi andare all'accampamento di Nilfgaard, che è dalla parte opposta del Velen, praticamente puoi correre come un disperato in linea retta e prima o poi ci arrivi. In BotW invece, per spostarti dal punto A al punto B, è improbabile che tu possa puntare nella direzione in cui devi andare e non trovare ostacoli invalicabili, consultare la mappa diventa quasi essenziale per riuscire a trovare la strada giusta, inoltre si sviluppa molto anche in verticalità, con la naturale conseguenza che non tutte le zone sono alla stessa altezza.
Questa cosa si nota molto nella scalata delle torri, dove spesso è impossibile partire dalla base ma bisogna cercare o il punto più alto o il punto più vicino alla torre per iniziare a salire (tutto questo senza considerare la mole di nemici che difende alcune torri).

Oggi sono riuscito per la prima volta a sconfiggere un Guardiano (di quelli che si muovono a piedi), ma ho dovuto usare la Stasi+ e tutto il potere di

Urbosa
 
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Beh, definisci "landa piatta".Te lo chiedo perché proprio ieri si discuteva della cosa e, PER QUELLO CHE HO VISTO, Botw rientra in un certo qual modo nella descrizione che fai.

Spero in tal senso di rimanere sorpreso pian piano.
Nel senso che è impossibile percorrere la mappa senza scalare, nuotare, planare ecc in generale usare il level design e la conformazione stessa del mondo...negli altri titoli OW (mi vengono in mente GTA, Skyrim, Fallout, TW3) puoi benissimo andare a piedi e arrivare da un capo all'altro, senza eseguire un'azione se non camminare/cavalcare.

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Beh, definisci "landa piatta".Te lo chiedo perché proprio ieri si discuteva della cosa e, PER QUELLO CHE HO VISTO, Botw rientra in un certo qual modo nella descrizione che fai.

Spero in tal senso di rimanere sorpreso pian piano.
Gambit quanto é marcato il fattore Piranha Bytes in sto gioco? Dai ***** come world building e concetti di base di un sandbox/open world pesca a piene mani da loro o sbaglio?

 
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Il soft gating non l'ha inventato di certo Gothic (anche se quel gioco lo faceva da ***) :asd:

 
Porelli i Piranha Bytes ogni volta che devono fare un gioco sono sacrificati dal budget:tragic:

 
Gambit quanto é marcato il fattore Piranha Bytes in sto gioco? Dai ***** come world building e concetti di base di un sandbox/open world pesca a piene mani da loro o sbaglio?
Si, regala molte sensazioni da Gothic 1 e spesso ti costringe a mezzuncoli al pari di aggrare nemici e condurli dalle guardie dell'accampamento.

Sull'essere marcato o meno, non saprei dirlo ancora. 20 ore buone e non ho visto un cazz, c'è veramente TROPPO da fare. Per quel poco visto però, non essendo fondamentalmente stat based, basta o fregare armi ai nemici che dormono o disarmarli con un bastone... per superare anche le aree che sembrano più impegnative. M'è successo ieri ad est dell'uscita del plateau, sud della mappa.

- - - Aggiornato - - -

Il soft gating non l'ha inventato di certo Gothic (anche se quel gioco lo faceva da ***) :asd:
a memoria però, non ricordo qualcosa di simile prima di lui (per quanto la mia conoscenza del software dell'epoca sia limitata a causa del fatto che non avevo un reddito in quel periodo).

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In TW3, per esempio, se sei alle porte di Novigrad e devi andare all'accampamento di Nilfgaard, che è dalla parte opposta del Velen, praticamente puoi correre come un disperato in linea retta e prima o poi ci arrivi. In BotW invece, per spostarti dal punto A al punto B, è improbabile che tu possa puntare nella direzione in cui devi andare e non trovare ostacoli invalicabili, consultare la mappa diventa quasi essenziale per riuscire a trovare la strada giusta, inoltre si sviluppa molto anche in verticalità, con la naturale conseguenza che non tutte le zone sono alla stessa altezza.
che ostacoli invalicabili ci sono in Zelda, perdonami? Puoi finirlo in speedrun con 100minuti.

Non sono assolutamente d'accordo neanche con l'analisi grossolana che fai di TW3.

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Nel senso che è impossibile percorrere la mappa senza scalare, nuotare, planare ecc in generale usare il level design e la conformazione stessa del mondo...negli altri titoli OW (mi vengono in mente GTA, Skyrim, Fallout, TW3) puoi benissimo andare a piedi e arrivare da un capo all'altro, senza eseguire un'azione se non camminare/cavalcare.

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Lo fai pure in Zelda eh. Non spacciamo l'inserimento di una montagna in mezzo alle palle, che va scalata per forza, come genialata di game design.

Perché sinceramente, preferisco vedere sentieri di montagna sulle catene di Skyrim piuttosto che il nulla dei picchi gemelli.

Comunque mi riferivo al discorso avanzato in chat da Metaller che, come già detto in separata sede, è altamente condivisibile e giusto. Ieri non ho seguito la conversazione e non so se ci sono stati altri risvolti.

 
A Skyrim gli si può fare ogni critica ma non che abbia una mappa con pochi ostacoli da aggirare :asd:

 
Nel senso che è impossibile percorrere la mappa senza scalare, nuotare, planare ecc in generale usare il level design e la conformazione stessa del mondo...negli altri titoli OW (mi vengono in mente GTA, Skyrim, Fallout, TW3) puoi benissimo andare a piedi e arrivare da un capo all'altro, senza eseguire un'azione se non camminare/cavalcare.

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Ma non è assolutamente vero per TW3, molto spesso sei costretto ad utilizzare imbarcazioni/nuotare, altre volte sei costretto ad utilizzare esclusivamente determinati ponti/entrate, ma lo avete giocato per dire che è una landa piatta percorribile da un calo all'altro se non "camminando/cavalcando"?

Anche Skyrim, onestamente non mi pare proprio fosse così drastica la cosa.

Che poi non è che se invece di camminare devi nuotare/scalare cambi qualcosa :asd:

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Metacritic 98

Si, regala molte sensazioni da Gothic 1 e spesso ti costringe a mezzuncoli al pari di aggrare nemici e condurli dalle guardie dell'accampamento.Sull'essere marcato o meno, non saprei dirlo ancora. 20 ore buone e non ho visto un cazz, c'è veramente TROPPO da fare. Per quel poco visto però, non essendo fondamentalmente stat based, basta o fregare armi ai nemici che dormono o disarmarli con un bastone... per superare anche le aree che sembrano più impegnative. M'è successo ieri ad est dell'uscita del plateau, sud della mappa.

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a memoria però, non ricordo qualcosa di simile prima di lui (per quanto la mia conoscenza del software dell'epoca sia limitata a causa del fatto che non avevo un reddito in quel periodo).

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che ostacoli invalicabili ci sono in Zelda, perdonami? Puoi finirlo in speedrun con 100minuti.

Non sono assolutamente d'accordo neanche con l'analisi grossolana che fai di TW3.

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Lo fai pure in Zelda eh. Non spacciamo l'inserimento di una montagna in mezzo alle palle, che va scalata per forza, come genialata di game design.

Perché sinceramente, preferisco vedere sentieri di montagna sulle catene di Skyrim piuttosto che il nulla dei picchi gemelli.

Comunque mi riferivo al discorso avanzato in chat da Metaller che, come già detto in separata sede, è altamente condivisibile e giusto. Ieri non ho seguito la conversazione e non so se ci sono stati altri risvolti.
Vuoi qualche esempio? Zone caldissime (o freddissime) che ti ammazzano se non sei adeguatamente preparato, promontori invalicabili, fiumi non guadabili...non è mai stata una cosa banale per me muoversi nella mappa di gioco sinceramente. Sarà che gioco con la modalità Pro e senza aiuti di sorta... :asd:

Che diceva ieri Metaller se non è uscito neanche da Plateau (anzi, non l'ha visto neanche tutto)? :asd:

Preferire il game design di Skyrim è cosa da pazzi Gambit, Skyrim lo finisci senza mai curarti e andando nudo sulla montagna più alta del gioco senza subire conseguenze, dai su.

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Ma non è assolutamente vero per TW3, molto spesso sei costretto ad utilizzare imbarcazioni/nuotare, altre volte sei costretto ad utilizzare esclusivamente determinati ponti/entrate, ma lo avete giocato per dire che è una landa piatta percorribile da un calo all'altro se non "camminando/cavalcando"?Anche Skyrim, onestamente non mi pare proprio fosse così drastica la cosa.

Che poi non è che se invece di camminare devi nuotare/scalare cambi qualcosa :asd:

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Il level design di TW3 è inesistente. Non debbo aggiungere altro.

Invece cambia eccome perché sviluppi il level design anche in verticale, ci sono INTERE AREE che lo fanno in Zelda...se non avete il gioco non potete parlare. :asd:

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Il level design di TW3 è inesistente. Non debbo aggiungere altro.
Invece cambia eccome perché sviluppi il level design anche in verticale, ci sono INTERE AREE che lo fanno in Zelda...se non avete il gioco non potete parlare. :asd:

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Secondo questo tuo ragionamento Assassin's Creed è un mostro di level design visto che stai continuamente a scalare e si sviluppa in verticale :asd:

Poi la bambinata "se non avete il gioco non potete parlare gne gne gne" lasciamola da parte, perché tu hai messo in mezzo altri giochi come Skyrim o TW3 dicendo che puoi percorrere tutta la mappa camminando o cavalcando senza incontrare alcun ostacolo, una visione che definire estremamente superficiale è pure troppo :asd:

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild | Metacritic 98

Secondo questo tuo ragionamento Assassin's Creed è un mostro di level design visto che stai continuamente a scalare e si sviluppa in verticale :asd:
Poi la bambinata "se non avete il gioco non potete parlare gne gne gne" lasciamola da parte, perché tu hai messo in mezzo altri giochi come Skyrim o TW3 dicendo che puoi percorrere tutta la mappa camminando o cavalcando senza incontrare alcun ostacolo, una visione che definire estremamente superficiale è pure troppo :asd:

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Io quei giochi li ho giocati però, a differenza tua di Zelda. È vero che la puoi percorrere a cavallo o a piedi (a parte TW3 per la seconda macroarea di gioco che comunque può essere percorsa tutta in barca), che di debbo dire, tant'è che su YT ci sono i video dei minutaggi.

Assassin'a Creed non si sviluppa in verticale come questo Zelda ma anche lì c'è un substrato di verticalità (molto meno basso e articolato visto che non richiede minuzie di game design l'arrivarci sopra e l'approccio con cui affronti il livello, quasi sempre unitario), infatti i vari passaggi tra case sono costruiti seguendo una precisa ottica di level design.

La cosa bella è che AC è un sandbox, Zelda porta questa scala, la amplia a dismisura e la applica in un open world GIGANTESCO.

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[video=youtube;tDwi5SO-x-Q]


Toh, tiè. Così ci credi pure tu.

 
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Io quei giochi li ho giocati però, a differenza tua di Zelda. È vero che la puoi percorrere a cavallo o a piedi (a parte TW3 per la seconda macroarea di gioco che comunque può essere percorsa tutta in barca), che di debbo dire, tant'è che su YT ci sono i video dei minutaggi.
Assassin'a Creed non si sviluppa in verticale come questo Zelda ma anche lì c'è un substrato di verticalità (molto meno basso e articolato visto che non richiede minuzie di game design l'arrivarci sopra e l'approccio con cui affronti il livello, quasi sempre unitario), infatti i vari passaggi tra case sono costruiti seguendo una precisa ottica di level design.

La cosa bella è che AC è un sandbox, Zelda porta questa scala, la amplia a dismisura e la applica in un open world GIGANTESCO.

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Non serve giocare Zelda per capire che se mi dici che in TW3/Skyrim puoi camminare per tutta la mappa senza compiere nessuna altra azione stai dicendo una scemenza. O meglio, parti dal presupposto che questo sia un demerito di TW3/Skyrim quando non è vero :asd:

Per AC, non ti sto dicendo che il level design è bello. Ti sto dicendo che l'equazione scalare cose=ottimo level design non è vera e non ha senso di esistere.

Su questo punto su Zelda non posso pronunciarmi perché non ho il gioco, quindi lo farò appena mi arriverà perché non voglio spoilerarmi nulla a parte il plateu iniziale, però se potessi farmi un esempio di come scalare una montagna/guadare un fiume in Zelda sia tanto diverso dal camminare in un sentiero montuoso/su un ponte mi aiuteresti a capire :asd:

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Secondo questo tuo ragionamento Assassin's Creed è un mostro di level design visto che stai continuamente a scalare e si sviluppa in verticale :asd:
Poi la bambinata "se non avete il gioco non potete parlare gne gne gne" lasciamola da parte, perché tu hai messo in mezzo altri giochi come Skyrim o TW3 dicendo che puoi percorrere tutta la mappa camminando o cavalcando senza incontrare alcun ostacolo, una visione che definire estremamente superficiale è pure troppo :asd:

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Bambinata che pero siete i primi che tirate in ballo

 
Bambinata che pero siete i primi che tirate in ballo
Io non ho criticato Zelda, io ho criticato la premessa da cui è partito Demilol sul level design di altri open world. Non ho speso una singola parola su Zelda, ma capisco che durante la ricreazione per te sia difficile leggere tutti i messaggi con attenzione :patpat:

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sto a scuola, dopo ti rispondo :asd:

 
Non serve giocare Zelda per capire che se mi dici che in TW3/Skyrim puoi camminare per tutta la mappa senza compiere nessuna altra azione stai dicendo una scemenza. O meglio, parti dal presupposto che questo sia un demerito di TW3/Skyrim quando non è vero :asd:
Per AC, non ti sto dicendo che il level design è bello. Ti sto dicendo che l'equazione scalare cose=ottimo level design non è vera e non ha senso di esistere.

Su questo punto su Zelda non posso pronunciarmi perché non ho il gioco, quindi lo farò appena mi arriverà perché non voglio spoilerarmi nulla a parte il plateu iniziale, però se potessi farmi un esempio di come scalare una montagna/guadare un fiume in Zelda sia tanto diverso dal camminare in un sentiero montuoso/su un ponte mi aiuteresti a capire :asd:

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In TW3/Skyrim puoi fare azioni che non ti costano nulla, puoi arrivare camminando dall'altra parte del Velen senza fare nessun'altra azione (tiè al massimo guadare, che non comporta assolutamente nulla al personaggio, anzi è come se stesse camminando). Lo stesso in Skyrim. Che male c'è ad ammetterlo?

In primis lo scalare richiede la stamina. Quindi se non ce l'hai o comunque se non ce l'hai abbastanza cadi giù e non riesci a proseguire (lasciando perdere le grandiose chicche di game design, non le neanche cito). Per il fiume, se è troppo lungo soffochi perché finisci la stamina, se c'è la corrente ed è mosso fai il doppio della fatica per attraversarlo perché l'attrito/la forza del moto del fluido te lo impedisce.

No infatti non è vera l'equazione, dipende da casi a casi, still in Zelda è vera. E poi, stiamo davvero mettendo in dubbio Nintendo sul level design? DAVVERO LO STIAMO FACENDO?

 
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