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Vuoi dire che TW3 ha un level design?Io non ho criticato Zelda, io ho criticato la premessa da cui è partito Demilol sul level design di altri open world. Non ho speso una singola parola su Zelda, ma capisco che durante la ricreazione per te sia difficile leggere tutti i messaggi con attenzione
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Sulla prima parte, again non è vero. In TW3 ci sono parti di mappa raggiungibili solo a nuoto/imbarcazione (proprio nel Velen c'è l'isola della missione con Keyra Metz, senza scomodare Skellige), ci sono (poche) vette che devi raggiungere mediante un blando scalare/sentieri sconnessi. Dire che è una distesa piatta in cui devi solo camminare senza fare altre azioni per me è falso.In TW3/Skyrim puoi fare azioni che non ti costano nulla, puoi arrivare camminando dall'altra parte del Velen senza fare nessun'altra azione (tiè al massimo guadare, che non comporta assolutamente nulla al personaggio, anzi è come se stesse camminando). Lo stesso in Skyrim. Che male c'è ad ammetterlo?
In primis lo scalare richiede la stamina. Quindi se non ce l'hai o comunque se non ce l'hai abbastanza cadi giù e non riesci a proseguire (lasciando perdere le grandiose chicche di game design, non le neanche cito). Per il fiume, se è troppo lungo soffochi perché finisci la stamina, se c'è la corrente ed è mosso fai il doppio della fatica per attraversarlo perché l'attrito/la forza del moto del fluido te lo impedisce.
No infatti non è vera l'equazione, dipende da casi a casi, still in Zelda è vera. E poi, stiamo davvero mettendo in dubbio Nintendo sul level design? DAVVERO LO STIAMO FACENDO?
A te piace rigirare la frittata, perché adesso mi devi dire dove cazz ho scritto che TW3 ha un gran level designVuoi dire che TW3 ha un level design?La difficoltà ambientale in TW3 è quasi esistente, non esistono ostacoli di sorta per Geralt. Tra l'altro se proprio vogliamo infilarcelo è fatto anche male, proprio ieri ho visto una live dove lui non riusciva ad oltrepassare un piccolo dirupo alto come lui. Tutti l'avrebbero scavalcato. Ma non è un difetto per forza, alla luce di quello che deve fare il gioco l'assenza di level design non pesa minimamente.
Questo è falso:loris:In TW3, per esempio, se sei alle porte di Novigrad e devi andare all'accampamento di Nilfgaard, che è dalla parte opposta del Velen, praticamente puoi correre come un disperato in linea retta e prima o poi ci arrivi.
gli sconosciuti gothicAonuma, Miyamoto, Fujibayashi e soci manco sanno cosa sono i Piranha Bytes![]()
Si, regala molte sensazioni da Gothic 1
E no, perché le difficoltà ambientali ti fanno cambiare anche il level design (difatti è quasi sempre interconnesso col game design). Difatti in Zelda lo puoi cambiare dinamicamente (si chiama moltiplicative gameplay), puoi cambiare l'interconnessione del mondo se ne hai le risorse. Il level design è per l'appunto la difficoltà che ha il tuo personaggio di oltrepassare una specifica area con i mezzi a sua disposizione. L'isola di TW3 la puoi raggiungere a nuoto, che non ti costa nulla, è come camminare. Non c'è una difficoltà ambientale, non esiste nel titolo dei CDP. In Zelda per raggiungere un altopiano, se non hai una stamina sufficiente, non lo raggiungi. Se piove, non lo raggiungi.Sulla prima parte, again non è vero. In TW3 ci sono parti di mappa raggiungibili solo a nuoto/imbarcazione (proprio nel Velen c'è l'isola della missione con Keyra Metz, senza scomodare Skellige), ci sono (poche) vette che devi raggiungere mediante un blando scalare/sentieri sconnessi. Dire che è una distesa piatta in cui devi solo camminare senza fare altre azioni per me è falso.Skyrim lo devo rigiocare, non puoi scalare ma lo sviluppo in verticale c'è, solo che devi usare specifici sentieri. Ho ricordi comunque sbiaditi dal tempo, forse è tempo di scartare le SE su PS4.
Con il fatto della stamina però mi stai mischiando cose che non c'entrano con il level design.
Se scalare una montagna in Zelda è differente rispetto a salirci sopra mediante un sentiero come in Skyrim o TW3 solo perché devi stare attento alla stamina, allora confermi quanto pensavo e cioè come scelta di level design non cambia nulla, la differenza è data dalle meccaniche "survival".
Il fatto della corrente dei fiumi e figo invece, c'è una cosa simile anche in Horizon ma essendo i fiumi molto stretti non crea particolari problemi.
Io non sto mettendo in discussione il level design, perché ovviamente per farlo dovrei avere il gioco in mano. Io metto in discussione il fatto che scalare una parete rocciosa o guadare un fiume siano scelte di level design eccellenti e rivoluzionarie rispetto agli altri ow di questa gen. Sono sicuro che Zelda offra un level design stratosferico altrove, senza bisogno di andare a parlare di fiumi o scalate
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Ecco, la stamina, il proteggersi dal caldo e dal freddo, le correnti dei corsi d'acqua sono scelte di game design e non c'entrano nulla con il level design. Che poi il mondo di gioco di botw sia costruito con più intelligenza che in tw3 è assai probabile, d'altra parte parliamo di un team con una tradizione pluridecennale negli adventure e quindi con un know how che poche altre sh possono vantare. A volte ci si dimentica che tw3 è il terzo gioco di una sh che è partita con un budget da team indie ed è potuta arrivare a creare un gioco come tw3 solo grazie alla lungimiranza del governo polacco...Sulla prima parte, again non è vero. In TW3 ci sono parti di mappa raggiungibili solo a nuoto/imbarcazione (proprio nel Velen c'è l'isola della missione con Keyra Metz, senza scomodare Skellige), ci sono (poche) vette che devi raggiungere mediante un blando scalare/sentieri sconnessi. Dire che è una distesa piatta in cui devi solo camminare senza fare altre azioni per me è falso.Skyrim lo devo rigiocare, non puoi scalare ma lo sviluppo in verticale c'è, solo che devi usare specifici sentieri. Ho ricordi comunque sbiaditi dal tempo, forse è tempo di scartare le SE su PS4.
Con il fatto della stamina però mi stai mischiando cose che non c'entrano con il level design.
Se scalare una montagna in Zelda è differente rispetto a salirci sopra mediante un sentiero come in Skyrim o TW3 solo perché devi stare attento alla stamina, allora confermi quanto pensavo e cioè come scelta di level design non cambia nulla, la differenza è data dalle meccaniche "survival".
Il fatto della corrente dei fiumi e figo invece, c'è una cosa simile anche in Horizon ma essendo i fiumi molto stretti non crea particolari problemi.
Io non sto mettendo in discussione il level design, perché ovviamente per farlo dovrei avere il gioco in mano. Io metto in discussione il fatto che scalare una parete rocciosa o guadare un fiume siano scelte di level design eccellenti e rivoluzionarie rispetto agli altri ow di questa gen. Sono sicuro che Zelda offra un level design stratosferico altrove, senza bisogno di andare a parlare di fiumi o scalate
A te piace rigirare la frittata, perché adesso mi devi dire dove cazz ho scritto che TW3 ha un gran level design
Lo ripeto per l'ennesima volta, dopodiché basta: tu hai detto che in TW3 puoi girare tutta la mappa semplicemente camminando/cavalcando in una landa piatta, io ti ho risposto che è falso (e non sono stato l'unico a farlo). Stop, sul resto ci stai ricamando tu sopra, come con l'affermazione sul mettere in discussione Nintendo e il suo level design (wot)
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Se ci avesse aggiunto nuotare non sarebbe stato falso, still ha detto una mezza verità. L'abbiamo giocato tutti TW3 qui dentro dai su, non potete dire che non è così. E ripeto, non è un male visto che il gioco deve puntare ad altro.Questo è falso:loris:
gli sconosciuti gothic
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Certo, ma non cambiano la frase di Fabiusco. Non puoi attraversare come negli altri OW il mondo. Perché bisogna scalare (e se non hai la stamina non lo puoi fare), bisogna attraversare zone fredde (e se non hai riparazioni non lo puoi fare)...questo è level design (ovvero, difficoltà ambientali) mischiate con soluzioni di game design (moltiplicative gameplay). Tra l'altro puoi anche modificare tu stesso il level design del mondo a tuo piacimento. Puoi costruire alberi per fare dei ponti, puoi mettere fuoco a qualcosa per scavalcare un ostacolo con la planata ecc.Ecco, la stamina, il proteggersi dal caldo e dal freddo, le correnti dei corsi d'acqua sono scelte di game design e non c'entrano nulla con il level design. Che poi il mondo di gioco di botw sia costruito con più intelligenza che in tw3 è assai probabile, d'altra parte parliamo di un team con una tradizione pluridecennale negli adventure. A volte ci si dimentica che tw3 è il terzo gioco di una sh che è partita con un budget da team indie ed è potuta arrivare a creare un gioco come tw3 grazie alla lungimiranza del governo polacco...
No, stai mischiando cose che tra loro non c'entrano. Ti quoto Major che almeno lo sta giocando, sennò mi dici che lo devo vedere per capire che cosa è level design e cosa invece è game design e mi fai passare per pazzoE no, perché le difficoltà ambientali ti fanno cambiare anche il level design (difatti è quasi sempre interconnesso col game design). Difatti in Zelda lo puoi cambiare dinamicamente (si chiama moltiplicative gameplay), puoi cambiare l'interconnessione del mondo se ne hai le risorse. Il level design è per l'appunto la difficoltà che ha il tuo personaggio di oltrepassare una specifica area con i mezzi a sua disposizione. L'isola di TW3 la puoi raggiungere a nuoto, che non ti costa nulla, è come camminare. Non c'è una difficoltà ambientale, non esiste nel titolo dei CDP. In Zelda per raggiungere un altopiano, se non hai una stamina sufficiente, non lo raggiungi. Se piove, non lo raggiungi.
Ed è questo quello che intendeva Fabiusco. Che in TW3 puoi raggiungere tutto senza pagare il contraccolpo, in Zelda no. Non puoi raggiungere l'altra parte della mappa senza precauzioni.
PS. Altrove dove? Il mondo ha un level design d'iddio (non avevo dubbi essendo un titolo N), il disegno delle varie zone di difficile esplorazione è splendido...fidati che lo sto giocando.
Ecco, la stamina, il proteggersi dal caldo e dal freddo, le correnti dei corsi d'acqua sono scelte di game design e non c'entrano nulla con il level design. ..
Ah ma sei appena uscito dal Plateau, ecco spiegato :pffs:Si, regala molte sensazioni da Gothic 1 e spesso ti costringe a mezzuncoli al pari di aggrare nemici e condurli dalle guardie dell'accampamento.Sull'essere marcato o meno, non saprei dirlo ancora. 20 ore buone e non ho visto un cazz, c'è veramente TROPPO da fare. Per quel poco visto però, non essendo fondamentalmente stat based, basta o fregare armi ai nemici che dormono o disarmarli con un bastone... per superare anche le aree che sembrano più impegnative. M'è successo ieri ad est dell'uscita del plateau, sud della mappa.
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a memoria però, non ricordo qualcosa di simile prima di lui (per quanto la mia conoscenza del software dell'epoca sia limitata a causa del fatto che non avevo un reddito in quel periodo).
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che ostacoli invalicabili ci sono in Zelda, perdonami? Puoi finirlo in speedrun con 100minuti.
Non sono assolutamente d'accordo neanche con l'analisi grossolana che fai di TW3.
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Lo fai pure in Zelda eh. Non spacciamo l'inserimento di una montagna in mezzo alle palle, che va scalata per forza, come genialata di game design.
Perché sinceramente, preferisco vedere sentieri di montagna sulle catene di Skyrim piuttosto che il nulla dei picchi gemelli.
Comunque mi riferivo al discorso avanzato in chat da Metaller che, come già detto in separata sede, è altamente condivisibile e giusto. Ieri non ho seguito la conversazione e non so se ci sono stati altri risvolti.
Dove ho scritto che è una scelta di level design rivoluzionaria. Iniziamo a mettere le parole in bocca agli altri? Ho detto solo che quello che ha detto Fabiusco, se avesse messo nella frase "nuotare", è vero. Punto. Ed ho ampiamente argomentato. Poi non sono qui per convincere te.No, stai mischiando cose che tra loro non c'entrano. Ti quoto Major che almeno lo sta giocando, sennò mi dici che lo devo vedere per capire che cosa è level design e cosa invece è game design e mi fai passare per pazzo
Sul fatto che Zelda abbia un magnifico level design, ripeto, non ho dubbi. Però per me, nello specifico, scalare una parete rocciosa o guadare un fiume non ha nulla di eccezionale, se per te è una scelta di level design rivoluzionaria buon per te.
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La basi regà. Essù.Techopedia explains Level Design
During the early years of video games, a single programmer was responsible for every aspect of the game - there was no dedicated profession or discipline that catered to level design. Early games featured levels or stages with ascending difficulty rather than changing levels through story or plot progression.
Level design starts with the conceptual design of the level, which includes sketches, renderings, and even physical models. Once the design is finalized, this transforms into extensive documentation and environment modeling, leading to the creation of the level itself. Level design aims to create life-like, interactive game environments.
Level design incorporates the following steps, but need not implement them all:
Lay out of large map features, buildings, hills, cities, rooms and tunnels for game entities to move around in
Determine the environmental conditions such as day, night and weather
Set up ground rules such as the scoring system, allowable weapons, gameplay types, time limits, or resources
Specify certain map regions where specific gameplay features occur, such as resource creation or harvesting, structure building and even interactive cut scenes.
Specify nonnstatic parts, such as doorways, buttons and levers associated with mechanisms, teleporters and hidden passageways and areas
Specify the locations of various entities such as player, enemy and monster spawn points, as well as ladders, coins, resource nodes and weapons, and save points
Add detail such as level-specific styling and textures, sounds, animation and lighting and music
Introduce scripted events in specific locations triggered by certain player actions
Create the paths that nonplayer characters follow, their responses to specific trigger actions and any dialog they might have with the player.
Esattamente. E neanche io lo vedo come un demerito, affatto.Comunque, io credo di aver capito cosa intenda Demilol con landa piatta. Anche se in The Witcher 3 e in Skyrim ci sono sezioni in cui occorre salire, scalare, per andare da una regione all'altra basta camminare. Escludendo ovviamente le isole. In BOTW, d'altra parte, ancora sono all'inizio ma ho dovuto scalare molte più montagne per raggiungere aree di mappa discretamente vaste. Per non parlare del sopraelevato plateau. Anche stesso, non vedo questo come un demerito di Skyrim e di The Witcher 3![]()
sì ma non è perche non ha la complessità di zelda(che è concepito comunque in altro modo, hai una moltitudine di strumenti da usare, in TW3 abbiamo solo le abilità fisiche di geralt, le spade e i segni e un paio di strumenti tipo lanterna e amuleto) TW3 non ha level design ehSe ci avesse aggiunto nuotare non sarebbe stato falso, still ha detto una mezza verità. L'abbiamo giocato tutti TW3 qui dentro dai su, non potete dire che non è così. E ripeto, non è un male visto che il gioco deve puntare ad altro.
Esattamente questo, e mi stupisco che gente che l'abbia giocato possa ridurre TW3 ad una semplice landa senza level design :morris82:sì ma non è perche non ha la complessità di zelda(che è concepito comunque in altro modo, hai una moltitudine di strumenti da usare, in TW3 abbiamo solo le abilità fisiche di geralt, le spade e i segni e un paio di strumenti tipo lanterna e amuleto) TW3 non ha level design eho me le sono sognate le zone raggiungibili solo scalando(tipo una grotta per l'armor del grifone), zone con accessi sotterranei nascosti(armor del gatto), grotte sottomarine, zone accessibili solo con l'amuleto, grotte raggiungibili solo in barca? tutte variazioni dalle sole camminate/cavalcate
poi nessuno vuole affermare l'inferiorità in complessità della mappa di uno zelda qualsiasi, che però parte con altri obiettivi rispetto a quelli che volevano raggiungere i CDP:loris:
Le cacce al tesoro le vedo più come esempi ottimi di quest design sinceramente, però ok mi vanno bene lo stesso come esempi generali (anche se quasi tutti meh, li forzo a dire la verità...ad esempio quello in barca sei sicuro che non si possa raggiungere anche a nuoto? Oppure quella del grifone, non dovevi soltanto prendere delle scale per arrivarci? Non mi pare tutta questa difficoltà ambientale...i sotterranei nascosti come si aprivano? Dovevi fare un puzzle o una strada particolare, non ricordo), ma non nel caso specifico. Peccato che sono lo 0,1% di quello che offre il gioco. Secondo me, ripeto, TW3 ha un level design quasi inesistente. Rimango saldo sulla mia idea.sì ma non è perche non ha la complessità di zelda(che è concepito comunque in altro modo, hai una moltitudine di strumenti da usare, in TW3 abbiamo solo le abilità fisiche di geralt, le spade e i segni e un paio di strumenti tipo lanterna e amuleto) TW3 non ha level design eho me le sono sognate le zone raggiungibili solo scalando(tipo una grotta per l'armor del grifone), zone con accessi sotterranei nascosti(armor del gatto), grotte sottomarine, zone accessibili solo con l'amuleto, grotte raggiungibili solo in barca? tutte variazioni dalle sole camminate/cavalcate
poi nessuno vuole affermare l'inferiorità in complessità della mappa di uno zelda qualsiasi, che però parte con altri obiettivi rispetto a quelli che volevano raggiungere i CDP:loris:
ora mi è venuta anche in mente l'isola di tyrion lannister dove c'è pure un gioco di leve da fare per sbloccare le porte(e ce sono tante altre di piccole zone così), nulla di complicato eh, però sempre variazioni dal "raggiungere tutto con camminata"Esattamente questo, e mi stupisco che gente che l'abbia giocato possa ridurre TW3 ad una semplice landa senza level design :morris82:
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Ok su questo ci sono, e concordo (infatti ho parlato di moltiplicative gameplay)...hanno usato la definizione:Io continuo a pensare che siano due cose distinte e separate, o almeno così le ho sempre viste. Nel senso che se zelda fosse spogliato dalle sue meccaniche survival, allora gireresti il mondo esattamente come in tw3. A quel punto tutto starebbe nel vedere come è stato costruito il mondo di gioco, la sua morfologia e come sono state posizionate le catene montuose, i corsi d'acqua, gli insediamenti urbani e quant'altro. E questo intendo per level design che coincide con il world design negli open world. Che poi il level design di botw sia cucito attorno a queste meccaniche survival e all'interazione ambientale è un altro discorso; nel senso che in quel di N hanno prima pensato alle meccaniche che volevano introdurre nel nuovo capitolo e poi ci hanno costruito il mondo attorno, con il risultato che entrame le cose (game e level design) si nobilitassero a vicenda...
Specify certain map regions where specific gameplay features occur, such as resource creation or harvesting, structure building and even interactive cut scenes.
per i muri nascosti per loot/accessi segreti bastava avere l'amuletoLe cacce al tesoro le vedo più come esempi ottimi di quest design sinceramente, però ok mi vanno bene lo stesso come esempi generali (anche se quasi tutti meh, li forzo a dire la verità...ad esempio quello in barca sei sicuro che non si possa raggiungere anche a nuoto? Oppure quella del grifone, non dovevi soltanto prendere delle scale per arrivarci? Non mi pare tutta questa difficoltà ambientale...i sotterranei nascosti come si aprivano? Dovevi fare un puzzle o una strada particolare, non ricordo), ma non nel caso specifico. Peccato che sono lo 0,1% di quello che offre il gioco. Secondo me, ripeto, TW3 ha un level design quasi inesistente. Rimango saldo sulla mia idea.![]()