I tempi morti sono la vera poesia di zelda. Barca di wind waker tutta la vita
Sono d’accordo che ci debbano essere perché la struttura lo richiede, a quel punto non ci sarebbe più il senso di esplorazione solo per il gusto di farla. Diciamo però che nel mezzo ci devono essere pure degli stimoli e delle zone che ti incentivino ad esplorare, Wind waker per me peccava in questo...per quanto fosse bello girare in giro, non c’erano abbastanza zone da portarti a sentire la sensazione di scoperta
Wind Waker come SS sono proprio i capitoli dove il senso dell'esplorazione viene a mancare, lasciando solo tempi morti, non a caso i due più deboli della serie in ambito casalingo.
Inizi, sei su un'isoletta, hai una barca ed un ampio mare da navigare, ti sembra un grande mondo ed hai la sensazione che ci sia molto da vedere, lì il gioco sembra grandioso, terminata la prima parte però, quella guidata, è chiaro già lì che la terra è poca, divisa in micro aree (isolette) e che ci sono interi riquadri inutili, lì il gioco ti scende sotto le suole, almeno a chi come me adora in primis l'esplorazione in questa serie. Questo è un tempo morto, ma non è esplorazione.
Skyward di esplorazione ne ha poca di più perché la mappa intera unita è poca roba, le aree vanno ri-calpestate più volte ed è super guidato, quindi è tutto un va da A a B nell'ordine stabilito da Aonuma e di side c'è davvero poco, anche lì tutto quel ritornare sui tuoi passi sono tempi morti che allungano il brodo.
Il senso di esplorazione per il gusto di farla da solo vale metà Zelda e non è tempo morto

In BotW trovi di tutto e di più, anche nelle aree desolate e con poco da visitare, salvo il deserto ma hey, non sarebbe realistico un deserto piccolo e pieno di cose
Per cui io non chiamerei tempo morto l'esplorazione fine a sé stessa, tempo morto è fare da A a B perché sei costretto
Ma lo sai che wind waker invece rimane quello che più mi ha dato da questo punto di vista? Forse perché era il mio primo zelda ma comunque era meraviglioso puntare un'isola in lontananza, virare la barca e stare in ascolto della colonna sonora girando la telecamera finché non arrivavo a destinazione. E le isole secondo me l'attiravano molto l'attenzione. Poi spesso, come in ogni zelda, il viaggio era meglio della ricompensa. Il secondo a darmi questa sensazione è stato botw, ma ww non si batte da questo punto di vista.
Insomma c'è sempre un'ottima costruzione dei "tempi morti" in zelda
Giusto perché è stato il tuo primo Zelda, se fosse stato un altro capitolo, SS escluso, non avresti dei ricordi tanto felici dell'andare da A a B e forse eri anche troppo giovane per notare dopo la prima fase, quella guidata in cui non potevi navigare a piacimento perché la barca te lo impediva, che quando entravi in un'area, completato il suo mini caricamento, potevi vedere subito tramite binocolo quale porzione era calpestabile, quale no e quindi inutile.
L'ultimo uscito che è tutto esplorazione pura sta macinando numeri da urlo, ha superato i 20 milioni e continua a vendere, la strada da seguire è quella senza snaturare la formula.
Volete più storia, più quest, più castelli, più grotte? Si può fare, basta che restino i due capisaldi libertà di movimento ed esplorazione e libertà di completare la storia nel modo che più ti aggrada.
Che poi oh, per evitare che qualcuno vada direttamente al boss e lo sconfigga basta mettere un dislivello maggiore tra la forza iniziale di link e dei primi nemici che incontra e quella del cattivone di turno, aree intere dovrebbero avere dei nemici di media molto alta per lasciarti libertà di accesso, ma il "consiglio" di arrivarci magari più tardi, poi se te la vuoi girare per guardarla bene, ma se ci devi fare qualcosa di serio magari meglio se ci ripensi
