Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Le strutture apparse in cielo non sono tanto simili come architettura e simbolismi :hmm:
L'unico elemento che abbiamo visto che potrebbe essere associato è lo scudo lanciafiamme
È vero ed è strano. Come faceva notare zeltik però, il colosso verde che si intravede sembra collegato (quelle"uova" che ha sulle spalle decorano anche le strutture del cielo), e sulle strutture ci sono gli stessi geroglifici verdi che creano la spirale che esce dal braccio nel primo teaser. Gli stessi geroglifici sono accennati sul pavimento nella scena in cui link usa il lanciafiamme, anch'esso decorato con geroglifici nella bocca.
 
Per me l’unica cosa che dovranno stare attenti in cielo è non darti la sensazione di tempi morti tra uno spostamento da una zona all’altra. Chissà che non ci sia qualche tipo di volatile da utilizzare in seguito, ciò spiegherebbe l’amiibo dei solcanubi che a quel punto sarebbe l’equivalente del lupo del primo Botw.

Altra cosa, secondo voi sarà piu lineare come gioco o sarà sempre aperto come il primo (libertà di avanzamento più che altro)? Il fatto che per questo titolo si siano ispirati a Red dead mi lascia pensare che sarà molto più focalizzato sulla trama.
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Tipo la struttura del primo era molto libera sia in termini di mondo che di progressione, potevi andare subito dal boss finale o seguire un percorso libero delineato dall’abbattimento dei colossi nell’ordine che si preferiva. Mi chiedo se qua adotteranno una strategia simile con dei dungeon in cielo/sotterranei o proveranno a fare una struttura più lineare (cielo) con una più aperta (mondo sottostante). Sarà un bel banco di prova per gli sviluppatori, unire il mondo classico dei vecchi Zelda a quello più spensierato di Botw.
 
Per me l’unica cosa che dovranno stare attenti in cielo è non darti la sensazione di tempi morti tra uno spostamento da una zona all’altra. Chissà che non ci sia qualche tipo di volatile da utilizzare in seguito, ciò spiegherebbe l’amiibo dei solcanubi che a quel punto sarebbe l’equivalente del lupo del primo Botw.

Altra cosa, secondo voi sarà piu lineare come gioco o sarà sempre aperto come il primo (libertà di avanzamento più che altro)? Il fatto che per questo titolo si siano ispirati a Red dead mi lascia pensare che sarà molto più focalizzato sulla trama.
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Tipo la struttura del primo era molto libera sia in termini di mondo che di progressione, potevi andare subito dal boss finale o seguire un percorso libero delineato dall’abbattimento dei colossi nell’ordine che si preferiva. Mi chiedo se qua adotteranno una strategia simile con dei dungeon in cielo/sotterranei o proveranno a fare una struttura più lineare (cielo) con una più aperta (mondo sottostante). Sarà un bel banco di prova per gli sviluppatori, unire il mondo classico dei vecchi Zelda a quello più spensierato di Botw.
I tempi morti sono la vera poesia di zelda. Barca di wind waker tutta la vita :sisi:
 
In che senso ? :ehh:
ci fù una dichiarazione sul fatto che in casa nintendo guardassero con attenzione al lavoro rockstar sul modo di raccontare storie, il che ha sempre fatto pensare a un approccio sempre libero ma con più nodi incentrati sulla trama vera e propria .

il che non vuol dire che il gioco sarà una sorta rdr2 :asd:
 
I tempi morti sono la vera poesia di zelda. Barca di wind waker tutta la vita :sisi:
Sono d’accordo che ci debbano essere perché la struttura lo richiede, a quel punto non ci sarebbe più il senso di esplorazione solo per il gusto di farla. Diciamo però che nel mezzo ci devono essere pure degli stimoli e delle zone che ti incentivino ad esplorare, Wind waker per me peccava in questo...per quanto fosse bello girare in giro, non c’erano abbastanza zone da portarti a sentire la sensazione di scoperta (al contrario ci riuscì phantom hourglass almeno per me :asd: ).
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ci fù una dichiarazione sul fatto che in casa nintendo guardassero con attenzione al lavoro rockstar sul modo di raccontare storie, il che ha sempre fatto pensare a un approccio sempre libero ma con più nodi incentrati sulla trama vera e propria .

il che non vuol dire che il gioco sarà una sorta rdr2 :asd:
Si beh ci mancherebbe, un conto è ispirarsi e un altro prenderlo paro paro. Da Red dead di sicuro potrebbero prendere spunto dalla profondità dei dialoghi e dalla caratterizzazione dei personaggi.
 
Sono d’accordo che ci debbano essere perché la struttura lo richiede, a quel punto non ci sarebbe più il senso di esplorazione solo per il gusto di farla. Diciamo però che nel mezzo ci devono essere pure degli stimoli e delle zone che ti incentivino ad esplorare, Wind waker per me peccava in questo...per quanto fosse bello girare in giro, non c’erano abbastanza zone da portarti a sentire la sensazione di scoperta (al contrario ci riuscì phantom hourglass almeno per me :asd: ).
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Si beh ci mancherebbe, un conto è ispirarsi e un altro prenderlo paro paro. Da Red dead di sicuro potrebbero prendere spunto dalla profondità dei dialoghi e dalla caratterizzazione dei personaggi.
Ma lo sai che wind waker invece rimane quello che più mi ha dato da questo punto di vista? Forse perché era il mio primo zelda ma comunque era meraviglioso puntare un'isola in lontananza, virare la barca e stare in ascolto della colonna sonora girando la telecamera finché non arrivavo a destinazione. E le isole secondo me l'attiravano molto l'attenzione. Poi spesso, come in ogni zelda, il viaggio era meglio della ricompensa. Il secondo a darmi questa sensazione è stato botw, ma ww non si batte da questo punto di vista.
Insomma c'è sempre un'ottima costruzione dei "tempi morti" in zelda
 
Ma lo sai che wind waker invece rimane quello che più mi ha dato da questo punto di vista? Forse perché era il mio primo zelda ma comunque era meraviglioso puntare un'isola in lontananza, virare la barca e stare in ascolto della colonna sonora girando la telecamera finché non arrivavo a destinazione. E le isole secondo me l'attiravano molto l'attenzione. Poi spesso, come in ogni zelda, il viaggio era meglio della ricompensa. Il secondo a darmi questa sensazione è stato botw, ma ww non si batte da questo punto di vista.
Insomma c'è sempre un'ottima costruzione dei "tempi morti" in zelda
Il primo titolo che si gioca di una serie non si scorda mai, diciamo che hai vissuto il senso della scoperta del gioco e della serie allo stesso tempo. Assolutamente, non è un caso che lo stesso Botw prenda quel tempo di impostazione e la porta ad espandersi a dismisura. Su WW avrei preferito qualche isolotto in più, in tal senso sarebbe bello se un giorno riproponessero la sua struttura con il mondo attuale di Botw. Mare, cielo e terra.... :bruniii:
 
Il team pare essersi ispirato a Red dead, credo un po’ sulla linea di come il primo abbia preso da Skyrim e compagnia bella.
Secondo me si riferiva più al design delle quest :unsisi:
Immagino che il gioco darà tutta la liberà del primo, quindi area iniziale/tutorial (che potrebbe anche essere tutta la piana di Hyrule :asd: ) E poi via ad aprire il mondo dopo il ritrovamento di Ganondorf
 
Secondo me si riferiva più al design delle quest :unsisi:
Immagino che il gioco darà tutta la liberà del primo, quindi area iniziale/tutorial (che potrebbe anche essere tutta la piana di Hyrule :asd: ) E poi via ad aprire il mondo dopo il ritrovamento di Ganondorf
Eh ma all'inizio siamo senza poteri così. Non abbiamo né quelli della tavoletta né quelli nuovi :hmm:
Breath of the wild ti fa il tutorial proprio per sperimentare con la tavoletta. Così sarebbe un tutorial per cosa?
Imho il ritrovamento di ganondorf è la scena iniziale
 
Bill Trinen dice:

I think as we start to show a bit more of the game over the coming months to the next year or so...

Quindi forse non dovremo aspettare il prossimo E3 per vedere qualcos'altro :asd:
 
Comunque c'è sempre la possibilità che ci abbiano un po' trollato, facendoci credere che ci siano due piani temporali.
Alla fine quel link potrebbe tranquillamente essere solo un nuovo outfit. E i capelli non sono lunghissimi, potrebbero essere semplicemente quelli soliti ma sciolti.
In fondo vediamo link col braccetto simpatico anche nel classico outfit da campione. Era solo un modo per far percepire maggiormente lo stacco col primo capitolo.
Certo rimane strana la mancanza delle rovine zonai in quella inquadratura dall'alto ma magari da quella distanza il gioco non le carica :asd:

Comunque possiamo mettere la mano sul fuoco che questi nuovi poteri/geroglifici/personaggi siano gli zonai, giusto?

Esatto è proprio così

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I tempi morti sono la vera poesia di zelda. Barca di wind waker tutta la vita :sisi:

Sono d’accordo che ci debbano essere perché la struttura lo richiede, a quel punto non ci sarebbe più il senso di esplorazione solo per il gusto di farla. Diciamo però che nel mezzo ci devono essere pure degli stimoli e delle zone che ti incentivino ad esplorare, Wind waker per me peccava in questo...per quanto fosse bello girare in giro, non c’erano abbastanza zone da portarti a sentire la sensazione di scoperta
Wind Waker come SS sono proprio i capitoli dove il senso dell'esplorazione viene a mancare, lasciando solo tempi morti, non a caso i due più deboli della serie in ambito casalingo.
Inizi, sei su un'isoletta, hai una barca ed un ampio mare da navigare, ti sembra un grande mondo ed hai la sensazione che ci sia molto da vedere, lì il gioco sembra grandioso, terminata la prima parte però, quella guidata, è chiaro già lì che la terra è poca, divisa in micro aree (isolette) e che ci sono interi riquadri inutili, lì il gioco ti scende sotto le suole, almeno a chi come me adora in primis l'esplorazione in questa serie. Questo è un tempo morto, ma non è esplorazione.
Skyward di esplorazione ne ha poca di più perché la mappa intera unita è poca roba, le aree vanno ri-calpestate più volte ed è super guidato, quindi è tutto un va da A a B nell'ordine stabilito da Aonuma e di side c'è davvero poco, anche lì tutto quel ritornare sui tuoi passi sono tempi morti che allungano il brodo.

Il senso di esplorazione per il gusto di farla da solo vale metà Zelda e non è tempo morto :asd: In BotW trovi di tutto e di più, anche nelle aree desolate e con poco da visitare, salvo il deserto ma hey, non sarebbe realistico un deserto piccolo e pieno di cose :asd:

Per cui io non chiamerei tempo morto l'esplorazione fine a sé stessa, tempo morto è fare da A a B perché sei costretto
Ma lo sai che wind waker invece rimane quello che più mi ha dato da questo punto di vista? Forse perché era il mio primo zelda ma comunque era meraviglioso puntare un'isola in lontananza, virare la barca e stare in ascolto della colonna sonora girando la telecamera finché non arrivavo a destinazione. E le isole secondo me l'attiravano molto l'attenzione. Poi spesso, come in ogni zelda, il viaggio era meglio della ricompensa. Il secondo a darmi questa sensazione è stato botw, ma ww non si batte da questo punto di vista.
Insomma c'è sempre un'ottima costruzione dei "tempi morti" in zelda
Giusto perché è stato il tuo primo Zelda, se fosse stato un altro capitolo, SS escluso, non avresti dei ricordi tanto felici dell'andare da A a B e forse eri anche troppo giovane per notare dopo la prima fase, quella guidata in cui non potevi navigare a piacimento perché la barca te lo impediva, che quando entravi in un'area, completato il suo mini caricamento, potevi vedere subito tramite binocolo quale porzione era calpestabile, quale no e quindi inutile.

L'ultimo uscito che è tutto esplorazione pura sta macinando numeri da urlo, ha superato i 20 milioni e continua a vendere, la strada da seguire è quella senza snaturare la formula.
Volete più storia, più quest, più castelli, più grotte? Si può fare, basta che restino i due capisaldi libertà di movimento ed esplorazione e libertà di completare la storia nel modo che più ti aggrada.
Che poi oh, per evitare che qualcuno vada direttamente al boss e lo sconfigga basta mettere un dislivello maggiore tra la forza iniziale di link e dei primi nemici che incontra e quella del cattivone di turno, aree intere dovrebbero avere dei nemici di media molto alta per lasciarti libertà di accesso, ma il "consiglio" di arrivarci magari più tardi, poi se te la vuoi girare per guardarla bene, ma se ci devi fare qualcosa di serio magari meglio se ci ripensi :asd:
 
Ma è proprio quando la parte guidata finisce e puoi andare dove ti pare che comincia il bello di Wind Waker :azz:
 
Ma è proprio quando la parte guidata finisce e puoi andare dove ti pare che comincia il bello di Wind Waker :azz:
A quel punto se non sei cieco hai già capito che il grosso è mare e la terra da esplorare pochissima, è lì che inizia il "oh...wow... :bah!:"
 
Ok, che ne pensate?
iniziamo il gioco nel post BotW, si esplora il sotterraneo dove link e Zelda trovano ganondorf, lui si sveglia, Zelda cade giù , il braccio magico salva link e per X motivo si fonde con lui e lo porta indietro nel tempo. A quel punto stiamo a 10000 anni prima, presumibilmente siamo il famoso eroe della pergamena ed abbiamo il suo aspetto, ed il varco temporale ci butta proprio in picchiata come nel trailer (spiegherebbe pure perché siamo COSI' in alto, un buco spazio temporale andato male?), panoramica di isole volanti e mondo e sbam, parte il titolo.
Alla fine del viaggio link si sacrifica sigillando ganondorf e lasciando lì il suo braccio, così che possa salvare il link del futuro e ripetere il ciclo

Magari nel frattempo abbiamo qualche sessione con Zelda che si avventura da sola nelle profondità e scopre la storia antica su murales o robe del genere, fungendo da narratrice
 
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