PS4 Tomb Raider: Definitive Edition

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- Sviluppatore: Crystal Dynamics - Nixxes Software (Definitive Edition) - Publisher: Square-Enix - Creative Director: Noah Hughes - Serie: Tomb Raider - Genere: Action/Adventure - Platform - Official Website: http://www.tombraider.com/ - Modalità di Gioco: Single Player - Multiplayer - Data d'uscita PS3: 5 Marzo 2013 - Data d'uscita PS4: 28 Gennaio 2014 (USA) - 31 Gennaio 2014 (EU)
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LOS ANGELES, Dec. 6, 2010 /PRNewswire/ -- Square Enix, Inc., is excited today to announce TOMB RAIDER®, the new game from Redwood City based studio Crystal Dynamics®. 'After a brutal storm destroys the boat she was travelling on, a frightened young woman is left washed ashore on an unknown beach. On her own but not alone she has only one goal, to survive' Here begins the first adventure for a young and inexperienced Lara Croft in a story which charts the journey of an ordinary woman who finds out just how far she must go in order to stay alive. "Forget everything you knew about TOMB RAIDER," said Darrell Gallagher, Head of Studio, Crystal Dynamics. "This is an origins story that creates Lara Croft and takes her on a character defining journey like no other." TOMB RAIDER makes its worldwide debut in the January issue of Game Informer® magazine. The cover story features 10 pages of exclusive content and is available beginning today for subscribers and on newsstands December 11. Follow Game Informer on Twitter @GameInformer. Follow TOMB RAIDER on Twitter @TombRaider. For more information on TOMB RAIDER please visit www.tombraider.com About Square Enix, Inc. Square Enix, Inc. develops, publishes, distributes and licenses SQUARE ENIX®, EIDOS® and TAITO® branded entertainment content throughout the Americas as part of the Square Enix Group. The Square Enix Group operates a global network of leading development studios and boasts a valuable portfolio of intellectual property, including: FINAL FANTASY®, which has sold over 97 million units worldwide; DRAGON QUEST®, which has sold over 54 million units worldwide; TOMB RAIDER®, which has sold over 35 million units worldwide; and the legendary SPACE INVADERS®. Square Enix, Inc. is a U.S.-based, wholly-owned subsidiary of Square Enix Holdings Co., Ltd. More information on Square Enix, Inc. can be found at http://www.square-enix.com/na/. TOMB RAIDER ©2010 SQUARE ENIX LTD. EIDOS, IO INTERACTIVE, CRYSTAL DYNAMICS and TOMB RAIDER are registered trademarks or trademarks of Square Enix Ltd. DRAGON QUEST, FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. "PlayStation" is a registered trademark of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies and are used under license from Microsoft. SOURCE Square Enix, Inc. ---------- Square Enix ha annunciato lo sviluppo di un nuovo capitolo della serie Tomb Raider. Il titolo in questione si chiamerà semplicemente Tomb Raider e si tratterà di un vero e proprio reboot della serie. Una brutale tempesta distrugge l'imbarcazione di Lara Croft, che si ritrova sola e spaventata su una spiaggia sconosciuta. Unico obiettivo: sopravvivere. Si tratta della prima avventura di una giovane e inesperta Lara, una trama che ripercorre il cammino di una donna qualunque che scopre a quanto si debba arrivare pur di restare in vita. Darrell Gallagher, responsabile dello studio di sviluppo Crystal Dynamics ha dichiarato: " Dimenticato tutto quello che sapevate su Tomb Raider. Questa è una storia che ricrea le origini di una nuova Lara Croft e la mette di fronte ad un viaggio inedito". TOMB RAIDER farà il suo debutto mondiale nel numero di gennaio della rivista Game Informer, con ben dieci pagine di articolo e la copertina. Per ora l'unica immagine a disposizione (presa dalla copertina di Game Informer) mostra una più giovane, ma altrettanto affascinante Lara Croft.
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- 03/03/2010: Tomb Raider ritorna? - 12/03/2010: Lara Croft e Il Guardiano della Luce NON è il nuovo Tomb Raider - 18/09/2010: Reebot di Tomb Raider in sviluppo - 28/11/2010: Confermato il marchio "A Survivor is Born" - 06/12/2010: Annunciato il nuovo Tomb Raider - 07/12/2010: Prime info per il nuovo Tomb Raider - 10/12/2010: Cyristal Dynamics su Tomb Raider - 27/12/2010: Nuova voce per Lara - 04/01/2010: Aggiornamento Hub by GI e relativo trailer posticipati di un giorno - 05/01/2011: Tomb Raider ispirato a un Survival/Horror - 30/04/2011: Tantissimi dettagli per Tomb Raider - 27/05/2011: Debut Trailer 03/06/2011 - 11/06/2011: CD si concentra sul brand TR, non su Lara - 17/06/2011: CD sul Combat System - 03/08/2011: CD promette un'esperienza intensa e cinematografica
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- 07/12/2010: Multiplayer nel Reboot di Tomb Raider? - 23/12/2010: Multiplayer per Tomb Raider? - 30/12/2010: Primo trailer nel prossimo aggiornamento dell'Hub by GameInformer? - 12/05/2011: Uscita per il 13 Dicembre?
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- 08/12/2010: Anteprima by Spazio

Francesco "Mastelli Speed" Ursino - del 08/12/2010 Un’opera di rinnovamento totale su un brand come Tomb Raider, che negli ultimi quindici anni ha stabilito (esempio molto raro) un ponte tra il mondo dei videogiochi e quello della comunicazione e dei media, può essere intesa sostanzialmente in due modi; da una parte, visti i fallimenti ed il lento declino degli ultimi titoli della saga, questa operazione potrebbe sembrare una mossa prettamente pratica, tesa a spremere il più possibile con una sapiente gestione dell’hype un prodotto ormai vecchio ed in costante affanno rispetto alle nuove icone videoludiche; d'altra parte, invece, si può considerare questo reboot come un’ammissione del fatto che il mondo videoludico è fortemente cambiato, e presenta priorità e tempi diversi rispetto al 1996, anno della pubblicazione del primo capitolo della saga. La verità, probabilmente anche in questo caso, sta nel mezzo: per questo noi di Spaziogames abbiamo raccolto le prime informazioni giunte dagli USA riguardanti questo nuovo prodotto che rappresenta il reebot della serie, chiamato semplicemente Tomb Raider, targato Crystal Dynamics e Squadre Enix. Un’altra storia La nuova Lara Croft è giovane, proviene da una famiglia agiata, ed ha un'indole curiosa che la porta a preferire ricerche su artefatti misteriosi rispetto ad una più consona vita mondana. Eppure non possiede ancora una personalità totalmente formata, e come tutti gli adolescenti lotta per cercare di costruire una propria identità: dopo aver rifiutato di frequentare la prestigiosa università di Cambridge sceglie di iscriversi in uno piccolo istituto, per cercare di crescere in modo autonomo ed indipendente. Arrivata cosi all’età di 21 anni decide di imbarcarsi sulla nave Endurance del capitano Conrad Roth, conosciuto per i suoi modi non convenzionali, per seguire una spedizione riguardante dei relitti vicino le coste giapponesi. Prima di raggiungere il suo obiettivo tuttavia, il vascello viene spezzato in due da una tempesta violentissima. Naufragata su una misteriosa isola, Lara si ritroverà a combattere contro le sue paure e dei loschi personaggi, in un viaggio che la porterà a sfidare i propri limiti fisici e psichici, minacciati da un ambiente decisamente ostile. Proprio l’isola sembra essere il centro di tutto il plot narrativo: cosa vogliono i nativi da Lara e dal resto dell’equipaggio dell’Endurance? Genesi di una rinascita Considerando la serie Tomb Raider nella sua completezza, c’è da dire che il personaggio di Lara Croft era diventato ormai vittima di sè stesso: accanto ad un aspetto fisico spesso oggetto di restyling più o meno velati ma sempre improntati ad un certo di tipo di “fisicità”, soleva infatti esserci un carattere deciso, intraprendente, atletico. Proprio quei fattori che avevano reso tanto celebre l’archeologa più sexy del mondo videoludico, la stavano portando lentamente ad essere riconosciuta come un’icona del passato, o comunque come un personaggio non più capace di tenere testa ai nuovi eroi virtuali. Il punto centrale di questo reboot, secondo quanto affermato da più esponenti di Crystal Dynamics, risiede proprio nella ricerca di un nuovo modo di essere, sia fisico che mentale, della stessa Lara Croft. I brand come Tomb Raider “hanno bisogno di evolvere e stare al passo coi tempi, per evitare di fallire” afferma Timothy Longo Jr, franchise director della casa statunitense. Gli sviluppatori allora hanno creato una nuova Lara Croft, più umana e succube di emozioni forti, in modo da accendere una forte empatia con i giocatori. Sempre Longo continua a parlare delle nuove dinamiche del gioco, definito come un survival action, e spiega: “Il nostro obiettivo è quello di rompere con il passato, proponendo una Lara umana e veritiera”. In questo senso i giocatori si ritroveranno nel gioco con una protagonista non propriamente infallibile: piangerà, si ferirà e si sentirà, almeno nei primi frangenti di gioco, tremendamente sola. Attenta, Lara: l’isola ti vuole Scampata al naufragio, Lara si risveglierà in una caverna, intrappolata in un sacco di tela, appesa al soffitto e a testa in giù. Riuscita a liberarsi si ritroverà senza armi e munizioni, con l’unica consolazione di una torcia. Il primo elemento che stona rispetto al passato è l’assenza di un numero massiccio di munizioni e armi: il gioco presenterà una certa vena survivor, in considerazione del fatto che gli strumenti di offesa disponibili saranno, stando alle notizie attuali, relativamente pochi; il giocatore potrà contare perlopiù su archi, pistole e coltelli Il sistema di puntamento sarà totalmente libero: come spiegato da Darrel Callagher, head of studio di Crystal Dynamics, “gli sforzi dedicati al sistema di combattimento sono stati molti, certamente superiori a quelli profusi nei titoli precedenti”. “Lara combatterà il più delle volte con strumenti inadatti”, dice invece il global brand director dello studio statunitense, Karl Stewart, “ed in più bisognerà considerare il suo stato psicologico: giovane, fresca di college, come qualsiasi ragazza troverà difficile uccidere qualcuno. Le prime volte sarà traumatico”. Sembra quindi che il combattimento sarà incentrato sulla sopravvivenza e porrà spesso il giocatore in posizione svantaggiata rispetto agli avversari, che dal canto loro sono stati descritti come misteriosi ed ostili, senza maggiori dettagli al riguardo. Certo è che questi loschi figuri non avranno pietà per la giovane Lara: uno dei punti su cui gli sviluppatori sembrano far presa è infatti costituito proprio dalla violenza delle morti in cui può incappare la protagonista. Senza svelare troppo sulla trama, della quale peraltro non si sa molto, basterà citare una scena delle prime fasi di gioco in cui un nemico potrebbe uccidere (nella peggiore delle ipotesi) Lara con una coltellata nel petto, preoccupandosi di chiuderle gli occhi con la mano libera. Parlando invece dell’ambiente di gioco si avrà a che fare, secondo il lead designer Daniel Neuberger, con “un mondo dinamico, in cui Lara dovrà agire con intelligenza”. La differenza maggiore rispetto ai precedenti capitoli della saga sembra tuttavia essere la differente concezione dell’ambiente, ora libero ed esplorabile. A questo proposito Gallagher spiega: “nelle precedenti edizioni si aveva l’illusione di libertà, ma è solo in questo capitolo che il giocatore potrà andare in ogni direzione”, definendo cioè di volta in volta il percorso da intraprendere, o ritornando in locazioni già esplorate. Esplorando l’isola, Lara potrà imbattersi in campi e rifugi dove potrà incontrare altri personaggi non ostili. La funzione più importante di questi frangenti sembra essere legata alla crescita della protagonista: per la prima volta infatti l’archeologa inglese migliorerà in vari attributi, in modo da superare sfide fisiche che le consentiranno di esplorare più zone di gioco. Sarà inoltre in grado di combinare vari elementi per creare nuovi ed utili strumenti, e dovrà prestare attenzione alla raccolta di acqua e cibo, indispensabile per sopravvivere; quest’ultimo particolare dovrebbe aumentare il realismo e l’incentivo all’esplorazione, senza risultare però troppo pressante: i Crystal Dynamics garantiscono che il rapporto tra sezioni action e raccolta sarà flessibile, e permetterà ai vari giocatori di soddisfare le loro diverse inclinazioni. Una faccia nuova, fresca Sembra d’obbligo soffermarsi anche sul nuovo aspetto estetico di Lara Croft, un particolare che in passato ha sicuramente contribuito al suo successo. Cambiare un volto (e soprattutto un modello) cosi tanto conosciuto si è rivelata come una delle sfide più difficili per Crystal Dynamics; a questo proposito parla il senior art director, Brian Horton: “abbiamo scelto di cominciare dal carattere del personaggio, e non dalla qualità dei modelli. In accordo con la storia narrata abbiamo cercato di creare una ragazza credibile, che sia familiare ma caratterizzata dai elementi fuori dall’ordinario”. Sono ancora presenti la classica coda di cavallo, la forma a M delle labbra ed altri particolari, ma il tutto appare ora più armonico e realistico, sebbene le foto a disposizione siano scarse. Lara vestirà in modo comodo, con pantaloni larghi, stivali ed una canottiera: un look definito da Horton “senza tempo e contemporaneo, non troppo trendy e alla moda ”. Infine, il senior art director dello sviluppatore americano ha espresso un giudizio sul sex appeal della nuova Lara, che potrebbe risentire del confronto con la procace precedente: “abbiamo cercato di creare un modello con delle caratteristiche tali da attirare i giocatori, e la sensualità fa parte di questo insieme. Non vogliamo creare un sex appeal fine a sè stesso, ma starà al giocatore intravedere una certa bellezza attraverso le difficoltà e la vulnerabilità di Lara" Commento Finale Tomb Raider è un progetto ambizioso e richioso, ma soprattutto affascinante. Il voler riproporre sotto una nuova veste grafica un'icona planetaria, non solo in ambito videoludico, rappresenta una sfida veramente notevole per Crystal Dyamics e Square Enix, anche se il restyling maggiore sembra riguardare le dinamiche di gioco. Il titolo, che si propone l'obiettivo di allineare la saga agli standard di giocabilità odierni, ad oggi appare come una miscela di elementi action e survival, con l'aggiunta di un sistema di crescita del personaggio e la possibilità di esplorare liberamente l'ambiente di gioco. Gli sviluppatori sembrano aver scommesso molto sul nuovo modo di essere di Lara, che qui appare prima come una ventenne spaesata ed impaurita, per poi diventare sempre più sicura dei propri mezzi. Se tutti questi elementi verranno combinati a dovere, e se il pubblico saprà riconoscere nella nuova Lara lo stesso fascino della precedente, Tomb Raider potrebbe proporsi con prepotenza nel panorama videoludico attuale: due grandi "se", bisogna ammetterlo. Vi invitiamo a consultare queste pagine per notizie ed approfondimenti, che sicuramente non tarderanno ad arrivare nei mesi a venire. ASPETTATIVE Una Lara Croft nuova e realistica; Nuove dinamiche action e survivor unite alla possiblità di esplorazione libera dell'ambiente; Sistema di crescita degli attributi del personaggio.
- 30/04/2011: Anteprima by Spazio

Valerio "Folken" De Vittorio - del 30/04/2011 Prendere in mano un franchise di tale importanza e fama come è quello legato a Lara Croft è un compito tanto gravoso quanto difficile. Fortunatamente anni fa i talentuosi ragazzi di Crystal Dynamics si sono imbarcati in questa ardua impresa con discreto successo, riuscendo a proporre un trittico di prodotti non solo all’altezza del nome che portavano, ma anche capaci di proporre una reinterpretazione del brand efficace e divertente. Dopo questo primo ciclo, che potete riscoprire grazie alla recente raccolta per Playstation 3 chiamata The Tomb Raider Trilogy, gli sviluppatori americani hanno deciso di fare tabula rasa e ricostruire il brand da zero, con un reboot della serie intitolato molto sinteticamente Tomb Raider. Le notizie riguardanti questo prodotto vengono rilasciate col proverbiale contagocce, ma il titolo è già riuscito ad attirare su di sé un interesse decisamente acceso. Con la prima anteprima vi abbiamo dato un’infarinatura generale sul progetto, ma venuti a galla ulteriori interessantissimi dettagli eccoci nuovamente pronti a parlarvi della nuova Lara Croft. Una Lara reale Messi davanti all’opportunità di reinventare completamente il franchise, gli sviluppatori hanno scelto di puntare su di un aspetto trascurato in passato, ovvero la credibilità della protagonista. Nonostante l’indubbio fascino e carisma che da sempre l’hanno caratterizzata, il direttore del progetto Karl Stewart afferma di essersi reso conto di come Lara Croft sia divenuta un personaggio caricaturale e poco approfondito, poco umano appunto. Ecco che con questo reboot della serie si è deciso di infondere uno spessore tutto diverso alla bella archeologa, che in Tomb Raider sarà una giovane neolaureata, razionale e concreta, ma allo stesso tempo appassionata di archeologia e desiderosa di avventure. La nostra non dev’essere particolarmente fortunata, in quanto la sua prima spedizione la vede protagonista di un naufragio al quale sopravvive per miracolo, approdando su di un’isola al largo del Giappone. Il risveglio non poteva essere dei più traumatici, in quanto si ritrova legata a testa in giù in una caverna buia, illuminata tenuamente da un fuoco. Un inizio a dir poco spiazzante, ben distante da qualsiasi altro incipit si sia visto nella serie. Al giocatore verrà così richiesto di trovare un modo per liberare la povera Lara e purtroppo l’unica soluzione pare essere la fiamma della torcia che irradia flebile l’antro. Agendo sui controller è possibile farla dondolare fino ad avvicinarla al fuoco che rapido avvolge le corde, bruciandole e facendo rovinare la giovane al suolo. Il dolore causato dal calore e dalla caduta, che la porta ad urtare il fianco contro una sbarra di ferro, è rappresentato da dettagli evidenti come l’espressione del volto, trasfigurato in un’espressione di dolore. La nostra eroina cerca così di rialzarsi e di trascinarsi per il livello, mentre il giocatore tenta di infonderle energia premendo ripetutamente un pulsante in uno dei tanti Quick Time Event che caratterizzeranno questo nuovo Tomb Raider. Cercando un’uscita, Lara scorge un altare che fa intendere come su quest’isola non sia per nulla sola; alcuni indizi e inquietanti suoni provenienti dalle profondità della grotta suggeriscono che la giovane sia stata prescelta come vittima sacrificale per qualche rito. Pochi istanti in game fanno già intendere quanto Lara sia cambiata e con lei anche l’intero impianto di gioco, molto più carico emozionalmente. Una parte importante del gameplay sarà tuttavia vicina ai trascorsi della serie, totalmente incentrata sullo sfruttamento della fisica, simulata tramite un raffinato motore dedicato, che permetterà di risolvere alcuni puzzle ambientali. Un esempio illustrato dal team vedeva la giovane innescare una reazione a catena sfruttando una cassa incendiata per far esplodere una polveriera e liberare così un passaggio prima bloccato. Grazie alla fisica calcolata in tempo reale il giocatore può scegliere di utilizzare diversi elementi presenti nello scenario per risolvere il puzzle come preferisce. Purtroppo far saltare in aria gli oggetti che ostruivano il passaggio alla parte successiva del livello destabilizza l'intera caverna, dando il via ad un nuovo QTE in cui sarà necessario premere il pulsante indicato al momento giusto per permettere a Lara di scappare in un crescendo di tensione, fino a che lo schermo si oscura completamente. Un grido di dolore della nostra e finalmente si ritrova fuori dalla caverna, da dove può osservare l'intera isola popolata di navi in rovina e coperta di vegetazione. E' così che comincia la vera avventura. Sandbox? Tomb Raider abbandona la classica struttura a livelli lineari, in favore di un'impostazione più aperta che sfrutta una grande zona centrale dalla quale potrete iniziare le vostre esplorazioni con molta più libertà decisionale. Sebbene gli sviluppatori non abbiano nessuna intenzione di trasformare la serie in un titolo alla GTA, il loro scopo è quello di trasmettere all'utente la sensazione di potersi muovere senza costrizioni all'interno del mondo di gioco, guadagnando accesso a nuove aree mano a mano che Lara apprenderà nuove abilità. Karl Stewart ha svelato un altro segmento di gameplay in cui Miss Croft trova Conrad Roth, il capo della spedizione di cui faceva parte e suo mentore, un uomo forte e di grande esperienza sul campo, rimasto purtroppo ferito in seguito al naufragio. Egli la incarica di ritrovare un kit di medicine e una ricetrasmittente che ha perso in una grotta lì vicino. Per poterla raggiungere Lara deve compiere un salto, meccanica che in questo nuovo titolo non sarà più pilotata, ma richiederà al giocatore di calcolare la traiettoria verso la destinazione. Sebbene possa sembrare più complicato, questa maggiore libertà permetterà anche di modificare la rotta durante il salto, così da raggiungere altre zone. Una meccanica che sicuramente andrà approfondita, in particolar modo pad alla mano. Oltre alle spiccate doti ginniche, Lara avrà a disposizione una nuova capacità, identificata come istinto di sopravvivenza. A livello di gameplay questo si tradurrà nella possibilità di attivare una visione dell'ambiente di gioco alternativa, in stile Assassin's Creed, che dividerà per colore gli oggetti dello scenario in base alla loro importanza. Il fondale e gli elementi inutili diverranno grigi mentre ogni cosa possa essere sfruttata per risolvere un determinato enigma o semplicemente vi permetta di proseguire, si colorerà di giallo. Sfruttando questa meccanica Lara riesce a scovare il kid medico che cercava, seguendo le tracce invisibili ad occhio nudo lasciate da dei lupi che apparentemente l'avevano rubato. Una volta raggiunto, la ragazza viene attaccata dalle fiere. La nuova protagonista è lontana dalla donna che siamo abituati a controllare in duelli intrepidi contro enormi mostruosità senza paura alcuna, e così lo scontro con i lupi sarà violento e reale, ancora una volta risolvibile a livello di gameplay tramite un Quick Time Event. Nonostante queste meccaniche si presentino spesso nell'arco dell'intera avventura, Crystal Dynamics ha assicurato che saranno ovviamente inclusi anche combattimenti più classici, senza però svelare ancora nulla a riguardo. Le uniche armi per ora confermate sono l'arco, una pistola ed un piccone che Lara potrà utilizzare anche come strumento per aiutarsi durante le scalate, ma il titolo ha in serbo diverse sorprese. La crescita di un personaggio La nuova Lara nell'arco dell'avventura non solo apprenderà nuove abilità, ma crescerà anche a livello psicologico. Dapprima sarà una giovane inesperta e spaventata, per poi acquisire maggiore sicurezza in sé stessa ed imparare ad affrontare le nuove situazioni con maggior tranquillità, tutte emozioni che si rifletteranno sia sul gameplay che a livello estetico, palesate nelle espressioni facciali e nei movimenti della protagonista, che si spaventerà, si guarderà intorno terrorizzata o si avvicinerà alle pareti per appoggiarsi. Persino la telecamera è stata studiata per assecondare tale elemento, capace di movimenti repentini e di applicare filtri grafici di vario genere per assecondare le emozioni della protagonista. La Lara di una volta era distaccata, come se il mondo che la circondava non avesse alcuna influenza su di lei, mentre adesso la connessione sarà sempre presente e tangibile. Commento Finale Tomb Raider è senza dubbio un progetto molto ambizioso che non punta solo a ricostruire da zero una serie tanto amata in praticamente ogni aspetto, ma addirittura a proporre un mix di elementi pescati da tantissimi titoli diversi al fine di proporre qualcosa di fresco nel panorama videoludico. Un'avventura carica di emozioni e con una protagonista capace di bucare lo schermo, o almeno questo è l'obiettivo. Senz'altro un titolo promettente, che terremo costantemente monitorato per fornirvi ogni nuovo dettaglio, sempre su queste pagine. ASPETTATIVE Una Lara totalmente inedita; Gameplay frutto di un mix di elementi interessante; Atmosfera intrigante.
- 08/06/2011: Anteprima by VideoGamer

Lara hunts down wolves in extended E3 Tomb Raider Demo. However in an interview with developer Crystal Dynamics' global brand manager Karl Stewart, we're told the game will not be "heavy when it comes to quick time events" - despite the elements shown in the demo footage. We skip through time to a scene that should ring familiar to anyone whose finger has been on the pulse of Croft news. The wolf attack sequence that was leaked in a script last month here rears its head in full animated glory. At this point we meet Conrad Roth, a 52-year-old treasure hunter who helps turn young Lara into the Croft we know. Roth is attacked by wolves and passes out, leaving our bewildered Lara to pursue the animals to their den to retrieve items they've taken. There's an element of non-linearity to the mission, which means Croft can find the den a number of different ways – in this case she scales a nearby dilapidated building, but alternatively she could have followed the wolves' fresh prints. Similarly she can get back to Roth using a number of different routes. In the demo she does this by diving down from the top of a waterfall, as opposed to crawling down the side of the same building she just scaled. We're told this island is just one of many hubs that Lara will be able to travel to repeatedly, by forming basecamps at each of the hubs she discovers. Fast Travel allows Croft to easily get back to old hubs for further exploration - although what you gain from exploring these areas isn't made clear. Crystal Dynamics has also implemented varied weather conditions as well as night and day cycles which affects the islands you visit. Additionally, Lara will be able to salvage material to craft into items, which offers a nicely literal take on her resourceful survivor persona. Little is known about the game's combat system, or even much of Lara's revised character as of yet, but so far the refurbished Tomb Raider seems like an impressive concoction of old themes and very new interpretations. Tomb Raider is due for release on Xbox 360, PS3 and PC in autumn 2012.
- 09/06/2011: Anteprima by Spazio

Marco "Dr. Frank N Furter" Pellini - del 09/06/2011 Los Angeles - Nelle salette private di Square Enix abbiamo potuto osservare un lunga presentazione di ben trenta minuti del nuovo Tomb Raider. La prima metà era la stessa mostrata durante la conferenza Microsoft del 6 giugno, mentre la seconda parte si è focalizzata su un nuovo video gameplay completamente inedito. La giovane Lara ha di fronte a sé la prova della vita, un test che la porterà a capire che il sangue della famiglia Croft ribolle quando sente odore d’avventura. A survivor is born Il tema portante di questo reboot riguarda l’iniziazione della giovanissima Lara a quello che sarà il suo futuro di archeologa in giro per il mondo. La situazione in cui si trova è un incubo senza fine dove tutto le è ostile, in primis l’ambiente circostante, una natura selvaggia e violenta che non ha pietà dei più deboli. La nostra eroina si sveglia appesa al soffitto in una sorta di bozzolo, lo spavento iniziale è molto forte, il freddo è micidiale. Tuttavia Lara non si scoraggia e inizia a ciondolare per liberarsi, toccando il fuoco vicino riesce a bruciare la sua prigione ma cadendo sul terreno si ferisce con un pezzo di legno appuntito che le perfora un fianco. Il dolore è indicibile, nonostante tutto mantiene il sangue freddo ed estrae il legno. Lara si incammina immediatamente per cercare una via d’uscita, durante l’esplorazione si accorge che qualcuno vive in quelle caverne e che altri sventurati meno fortunati di lei sono stati crocifissi e posti su altari circondati da candele. La strada per uscire dal buio anfratto è lunga e irta di ostacoli, più volte rischia di cadere, affogare o rimanere schiacciata da enormi pietre. Una volta uscita fuori si presenta uno spettacolo a dir poco sconfortante: un’isola completamente deserta con i cadaveri di enormi navi arenati sulla spiaggia. Subito dopo il creative director di Crystal Dynamics, Noah Hughes, ci ha mostrato un nuovo livello giocato direttamente da lui. Lara non è sola sull’isola, c’è un altro sopravvissuto con lei, tale Conrad Roth. Questo anziano esploratore viene attaccato da un branco di lupi, fortunatamente è armato di pistola ma una delle bestie è riuscita a maciullare parte della sua gamba sinistra. Roth ha bisogno di cure mediche, la febbre e le infezioni potrebbero ucciderlo nel giro di poche ore. Lara deve avventurasi all’interno di un caverna posta a nord dell’accampamento, trovare il medikit, la ricetrasmittente e raggiungere Roth in tempo. In questo frangente abbiamo saggiato le già affinate capacità atletiche della protagonista, lunghi salti, parallele e una forza d’animo indistruttibile la portano a superare ogni tipo d’ostacolo. Da questo punto di vista gli sviluppatori ci hanno assicurato che avremo diversi modi di affrontare una scalata. Una volta giunti a destinazione ci ritroviamo di nuovo in un piccola caverna, un ambiente claustrofobico che mette in risalto il momento di alta tensione, stiamo attraversando la tana dei lupi. Raccolti medikit e ricetrasmittente Lara si avvia all’uscita ma ecco che un gigantesco lupo la attacca violentemente. L’azione a schermo è completamente gestita da QTE, alla fine dello scontro Lara si sente in colpa per aver ucciso un animale, a testimoniare come la ragazza sia spaventata. Tornati all’accampamento la protagonista salva la vita a Roth, quest’ultimo è visibilmente impressionato anche se già conosce la famiglia di Lara. Il compito della ragazza è quello di raggiungere la torre di trasmissione posta sul punto più alto dell’isola, solo lei può arrivarci, Conrad non ha le forze e la sua gamba lo renderebbe solo un peso. Il vecchio rassicura una Lara impaurita che non si sente all’altezza della situazione, le sue parole sono chiare: lei è una discendente della famiglia Croft, è una Croft, c’è la farà sicuramente. La giovane avventuriera potrà contare sull’istinto del sopravvissuto il quale le permetterà di focalizzare l’attenzione su determinati oggetti utili per proseguire nella storia. Anche gli strumenti saranno importanti, l’arco per difendersi e la climbing axe per scalare pareti ripide altrimenti invalicabili. Lara inoltre potrà incrementare le proprie abilità tramite un sistema di upgrade ancora da svelare chiamato “survival skills”, avrà a disposizione il fast travel per spostarsi immediatamente da un luogo ad un altro ed infine avrà la possibilità di combinare più oggetti per ottenere nuovi strumenti utili per affrontare l’avventura. Questi tre aspetti sono stati appena accennati, aspettatevi dei corposi aggiornamenti nelle prossime fiere ed eventi. Fall 2012 Il titolo prodotto da Square Enix uscirà nell’ultimo trimestre del 2012 dunque il materiale mostrato è ancora in fase alpha. Nonostante tutto il comparto tecnico appare ben realizzato, soprattutto negli ambienti chiusi dove l’illuminazione dinamica al passaggio della torcia rende il tutto davvero realistico. Il modello poligonale di Lara è costruito a regola d’arte, inoltre può contare su tre diversi sistemi di motion capture e voice acting creati separatamente e poi uniti in un sola formula. L’effettistica ambientale appare curata, ad esempio il fuoco e l’acqua (due elementi portanti del gameplay) godono di un’ottima realizzazione. Il comparto sonoro ha già dato dimostrazione di grande carattere con un doppiaggio al top e brani di sottofondo avvincenti e ben amalgamati con l’azione a schermo. Commento Finale Tomb Raider segna il ritorno in grande stile di Lara Croft in una veste completamente inedita, perfetta per scoprire e approfondire uno dei personaggi più importanti dell’industria videoludica. Manca ancora un anno e mezzo all’uscita del prodotto finale ma la presentazione di oggi ci ha particolarmente colpito creando in noi una forte attesa per poterlo giocare nella sua forma definitiva. Restate con noi per gli aggiornamenti futuri e per scoprire come è nato il mito di Lara Croft. ASPETTATIVE Atmosfera incredibile; Una nuova Lara; Sessioni d'arrampicata ben realizzate.
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- 07/12/2010 Il numero di Gennaio di Game Informer è arrivato agli abbonati alla rivista, e con esso giungono i primi dettagli su Tomb Raider, il reboot della saga annunciato oggi da Crystal Dynamics e Square Enix. Per chi si fosse perso la notizia di oggi, ricordiamo che il gioco narrerà le origini del personaggio, mostrando una Lara Croft giovane e inesperta, sopravvissuta ad un naufragio su di un'isola misteriosa. Di seguito trovare le prime informazioni estrapolate dall'articolo di GI: Lara ha 21 anni nel gioco; Il titolo non è solo un reboot del franchise, ma una rinascita di tutto il brand. Come risultato non ci sarà un modello "reale" di Lara questa volta; Il gioco non si farà scrupoli a mostrare la morte della protagonista in maniera brutale, nel caso di errori da parte dell'utente. Ad esempio, sarà possibile vedere Lara pugnalata al petto da un uomo, che le chiude gli occhi dopo la sua morte. Altro esempio: se non si riesce ad evitare una frana, Lara viene intrappolata da un masso che gli colpisce le gambe; subito dopo un altro pezzo di roccia la uccide colpendola alla testa; Crystal Dynamics non parla nello specifico delle armi, ma alcuni artwork mostrano un arco, un fucile e una pistola; Il lock-on sarà completamente assente: il titolo utilizzerà un puntamento libero; "Penso che la più grande differenza tra questo gioco e gli episodi passati riguardi l'illusorietà dei vecchi capitoli", ha affermato Darrell Gallagher, a capo di Crystal Dynamics. "Nei titoli precedenti c'era solo l'illusione della libertà; in questo gioco tutto sarà più reale: il giocatore potrà letteralmente andare dove vuole e trovare la sua strada per raggiungere il traguardo"; "Quello che per noi è stato importate è non solo aver fornito una crescita emotiva del personaggio di Lara, ma anche averla integrata con il gameplay, permettendo al giocatore di immedesimarsi in un sopravvissuto." dichiara il director Noah Hughes. Durante il gioco Lara apprenderà nuove abilità e strumenti che miglioreranno le sue caratteristiche. Alcune aree saranno inizialmente inaccessibili a causa dei limiti fisici della protagonista. Con le giuste competenze e gli attrezzi adatti, l'isola diventerà completamente esplorabile; Nel gioco ci saranno dei campi base. Qui potremo unire gli oggetti raccolti per creare nuovi strumenti, e accedere ad un menù ad albero dove poter sbloccare nuove abilità. Inoltre i campi base permetteranno di muoversi velocemente all'interno dell'isola, limitando le fasi di backtracking; Per sopravvivere Lara dovrà costantemente rifornirsi di acqua e cibo; All'interno del gioco ci saranno altri personaggi, come i componenti della ciurma sopravvissuta al naufragio. - 05/01/2011 Dal video "Making the Cover" (che potete trovare nella sezione MEDIA ---> VIDEO ---> 05/01/2011) possiamo notare la presenza del ciclo giorno/notte.

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- 25/02/2013

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- 16/04/2013

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- 05/01/2011 (Making of "The Cover")

http://www.youtube.com/watch?v=oMmqmVQHfLs

- 03/06/2011 (Debut Trailer - Turning Point)

http://www.youtube.com/watch?v=6gvwW58pkdI&feature=relmfu

- 06/06/2011 (E32011 - Demo Developer Walkthorugh)

[video=youtube;oBm-6jcGGHU]http://www.youtube.com/watch?v=oBm-6jcGGHU[/video]

- 20/06/2011 (E32011 - Leaked Gameplay)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OcXwzP0uy_U

- 14/07/2011 (Making of "Debut Trailer - Turning Point")

http://www.youtube.com/watch?v=IlWeKR5rcM0

- 11/02/2013 (Monastery Escape Gameplay Walkthrough)

http://www.youtube.com/watch?v=2NjZtEiosgA

- 05/03/2013 (Launch Trailer)

http://www.youtube.com/watch?v=dpuyWBqM6g4

- 21/01/2014 (The Definitive Lara Trailer)

http://www.youtube.com/watch?v=Wrmoo3126wA

- 24/01/2014 (Definitive Edition - Launch Trailer)

http://www.youtube.com/watch?v=cM03TEakgcg

 
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- 06/12/2010: Cover Reveal


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Forget what you know about Lara Croft. As of today, all that is changing. In our world-exclusive cover story, we uncover a brand-new Lara Croft. Rebooting the Tomb Raider franchise through an origin story wasn’t so much a choice as an act of necessity, according to Crystal Dynamics. Drastic measures were needed. To build an entirely fresh Lara – a culturally relevant hero worth of the attention that once came so effortlessly – they must break her first. In this new adventure – simply titled Tomb Raider – a younger and inexperienced Lara Croft must endure both physical and emotional trauma to survive. Make sure to check out the Tomb Raider hub throughout the month of December for more exclusive details about Lara Croft’s rebirth. We've got two logo treatments for the new cover – a collaborative effort between Crystal Dynamics and Square Enix studio Visualworks. You can see one in the front cover image below, and the other in the full wraparound spread that's a little further down the page.
- 07/12/2010: Lara Croft: The Evolution

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Love her or hate her, in the late ‘90s you couldn’t ignore Lara Croft. The buxom beauty vaulted to cyber-stardom among a sea of male protagonists. It’s hard to deny that the phenomenon of Lara’s success was inextricably tied to her physical presentation – her nature as a projection of both power and sexual fantasies. There was no overlooking the cinched waistline and impossible curves, the inflated lips and elongated legs, or the excessive flexibility and effortless grace. Some embraced Lara as an inspiration for these very reasons. Others shunned her as a chauvinistic objectification. Through eight console iterations, Lara Croft’s visage has continued to evolve – constantly straddling the line between fantasy and reality, idealism and believability. With Crystal Dynamic's Tomb Raider reboot, the studio is looking to cut Lara Croft from an entirely new cloth. We look back at official art over the past fifteen years and detail the metamorphosis of Lady Lara.
- 09/12/2010: A Survivor is Born: The New Lara Croft

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Redesigning an icon is an immensely difficult task. IP holders must tread lightly – the considerations of fans and critics alike maintain that every decision will be a precarious one. With Lara Croft’s iconic look so engrained in popular culture, Crystal Dynamics had to meticulously research and iterate upon her physical presentation before a final direction was chosen for the franchise reboot. Its biggest challenge was finding a middle ground between familiarity and freshness, vulnerability and strength, and the all-important trifecta of brains, brawn, and beauty.
- 14/12/2010: History of Crystal

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The studio behind the upcoming Tomb Raider game has a long history in the games business, but its lineage of luminary alums cements Crystal Dynamics' stellar reputation. In 1992 it would have been hard to imagine that Crystal Dynamics would become a hotbed for game creators. We spoke with Noah Hughes about the early days of that small studio, and how it grew and changed over nearly two decades, evolving into a triple-A development house responsible for over 30 games. Hughes currently fills the role of experience director on the upcoming Tomb Raider title. Having begun at the studio way back in 1993, he’s been present during the creation of many major games in the company’s history, and he has seen some brilliant gaming minds come and go from the studio. “The company was founded by Madeline Canepa, Judy Lang, and Dave Morse,” Hughes tells us. “Madeline was running the company when I started here. She gave me my first job. Dave Morse – it’s interesting – was a co-founder of the Amiga. I was a huge fan of the Amiga, so I was always in awe of that.” Even in those early days, Crystal Dynamics established itself with a reputation for tackling unique projects that set it apart from other development houses. “As a small, start-up developer, we had a lot of heart,” Hughes continues. “We were our own publisher as well, and that idea of taking on the big publishers and creating our own IPs was super exciting to us at the time. “ Those early days were dominated by the development of games for the ill-fated 3DO. Games like Crash n’ Burn and Star Control II were notable entries for the console, but the most memorable for many gamers was a little would-be mascot named Gex. The first Gex title released in 1994, and crossed over to other systems like the Saturn and PlayStation. “One of the first games that put us on the map was Gex. That was sort of envisioned as a mascot game for the 3DO platform,” Hughes explains. “We really wanted to give a character personality. We had Dana Gould voicing Gex, and it was really cool to see a character come to life more than you’d seen in previous platformers. There was that idea of creating a strong intellectual property built on characters that people fell in love with. People wanted to come back there.” At the same time that games like Gex were hitting it big, the studio saw some remarkable personalities come and go. “As part of the crew back then, we had Mark Cerny as our resident super genius programmer. Even then, he had brilliant design insights. He had done Marble Madness and Sonic 2; in fact, a lot of the early crew came from Sega. Madeline Canepa came from Sega. Mark Cerny had come from Sega. He was really instrumental in creating our early engines that were able to draw these 3D streaming worlds. Crash n’ Burn, Total Eclipse, and Off-World Interceptor were all based on that core technology.” After his time at Crystal, later years would find Cerny dipping his hand into any number of development projects, first through his time at Naughty Dog establishing franchises like Crash Bandicoot and Jak and Daxter, and later as a consultant on games like Ratchet & Clank, Uncharted: Drake’s Fortune, and Heavenly Sword. Cerny was awarded the IGDA Lifetime Achievement Award in 2004. Another major voice in development spent formative years at Crystal Dynamics. Jeronimo Barerra worked on titles like Off-Road Interceptor and Hoard, but he has since moved over to Rockstar Games, where he presently serves as vice president of development. In his role at Rockstar, Barrera has been instrumental in the creation of titles like Grand Theft Auto III, Bully, and Red Dead Redemption, among many others. The mid to late '90s saw more unique hits rolling out of Crystal Dynamics, including the amusing Blazing Dragons, 2.5D platform/action games Pandemonium 1 and 2, as well as two excellent sequels to Gex. But one of the most compelling new properties published by Crystal Dynamics was Blood Omen: Legacy of Kain, a moody and atmospheric project that emerged out of a partnership with Denis Dyack and his Silicon Knights studio. “The first Legacy of Kain game was a partnership with Silicon Knights. It was incredibly exciting to work with another talented group like that. We drew a lot of our inspiration, not just from our own experiences, but working with other people that were essentially another developer, just like us. But we were publishing their titles.” Blood Omen established the unique world of Nosgoth, and Crystal Dynamics took that universe in new directions with the 1999 release of Legacy of Kain: Soul Reaver. It was there that many gamers first encountered the brilliant storytelling of Amy Hennig. “Amy Hennig did an amazing job of expanding the world of Nosgoth, and creating Soul Reaver, as an additional brand within the Legacy of Kain franchise,” Hughes says. “She was an amazing designer, and really an incredible storyteller. One of the things I love about Soul Reaver is the richness of the world and the characters. She went on to Naughty Dog. We actually had a group of guys and girls that ended up going down there. We had Evan Wells, who is now running Naughty Dog along with Christophe Balestra. He had worked on Gex as a designer, initially, and Richard Lemarchand was on that team as well.” For a time, Noah Hughes worked outside of Crystal, but it was another well-known video game developer who drew him back into the fold. “There was a little time that I went down to LA, but it was Glen Schofield who dragged me back to Crystal a few years later,” Hughes describes. “He and I worked on Mad Dash together, and I had taken over what became Whiplash when he left. But Glen went on to create Dead Space, and is now heading up Sledgehammer Games.” 
 During the coming years after his return to the studio, Hughes worked with any number of talented developers, but he remembers Cory Stockton as one person who moved on into another interesting role. Stockton ended up at Blizzard, where he became one of the chief developers continually working to improve the feel of the world’s biggest MMO. Most recently, Stockton served as lead content designer for World of Warcraft: Cataclysm. Even as the late '90s and early 2000s saw a constant flow of talented creators coming through the studio, the studio itself experienced major infrastructure changes. By 1998, Crystal Dynamics’ time as an independent developer and publisher of games was drawing to a close. The studio had been dramatically downsized over the two prior years. In 1998, Eidos Interactive purchased Crystal Dynamics, laying the groundwork for the franchise that would eventually define Crystal in the following decade. “Eidos had a focus on character-based games as well. And we had proven ourselves in the context of character heavy games, and the action/adventure genre in general,” Hughes says. “Our relationship with them was really strengthened when they gave us Tomb Raider. For them, it was a chance to breathe new life into the franchise. And for us, it was an opportunity to leverage our more mature technologies and apply them to something historically significant.” Starting in 2006, Crystal began releasing new installments of the Tomb Raider franchise, a project that resulted in a brand new trilogy that would simultaneously do honor to the original games but inject new life for the 21st century. “Tomb Raider Legend was a great opportunity to show something fresh for the franchise in the context of what people had seen before,” Hughes says. “But then Anniversary edition was super exciting as well, because it kind of allowed us to go back to the roots of the franchise and understand even better what made the franchise tick.” Those more recent years found Doug Church completing extensive design work on Tomb Raider: Legend, laying the groundwork for that new trilogy. Church was already a well known name in the development world by the time he came to Crystal, having been instrumental in the creation of games like Ultima Underworld, System Shock, and Thief. Church would depart soon after his work on Legend to join Electronic Arts. The recent Tomb Raider trilogy also afforded Crystal the opportunity to work with Toby Gard, the man behind the creation of Lara Croft in the first place. “We’ve worked with Toby Gard on each of the Tomb Raiders we’ve done,” Hughes says. “His perspective on Lara as a character and her world has been great. And beyond that, he’s just super talented and an incredible resource for the property as a whole.” Despite Crystal Dynamics' work on the recent Tomb Raider games, it was clear as the years passed that a more dramatic reinvention was required. It’s with that idea in mind that the studio is now moving forward with the complete recreation of the series. As the studio rolls into its latest new project, it’s clear that many talented designers and programmers have remained in-house with the studio, as evidenced by the impressive groundwork for this new Tomb Raider title. This effort will fall under a new publishing banner, as Crystal’s parent company, Eidos, was purchased by Square Enix in 2009. “Ultimately, a lot of the people have gone on to do other things, but we have a ton of talented people who are still in the studio,” Hughes says. “Going forward, they will be known for things including this game. We all think this is an opportunity to put Crystal on the map in an all-new way.”
- 15/12/2010: Character Profile: Roth

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In the past, Lara Croft’s interactions with others have been anemic at best – usually only the undead, mindless mercs, or endangered animals around to keep her company. That's not to say she’s existed in an antisocial bubble, though. Lara’s faithful butler Winston was a series staple in the early games, and throughout eight console iterations we’ve been introduced to a childhood friend, longtime mentor, fellow adventurer, several noteworthy adversaries, and more. Lara was never defined by these relationships, however, remaining strong, independent, and somewhat aloof at all times. According to Crystal Dynamic Art Director Brian Horton, much of the new Lara Croft’s identity will be established through her interactions with others. “Those interactions are going to be very different from what we’ve seen in past Tomb Raider titles,” said Horton. “She isn’t always in charge. She will have these ranges of being the low man on the totem pole in the beginning and then finding her own voice.” Following the Endurance capsizing in Lara’s newest adventure, she finds herself stranded on a mysterious island. We’ve been introduced to the hostile natives, but little has been divulged about the surviving Endurance crew, aside from a few details about one Captain Conrad Roth. Crystal has positioned Roth to be pivotal to Lara’s growth as a character, noting that he will encourage her to live up to the family name and help shape her into a hardened survivor. So who is this Conrad Roth? Roth gained his strength and no-nonsense attitude through two tours with the Royal Marine commandoes. Deciding to put his unique skills to use after leaving the military, Roth became a freelance treasure-hunter, scouring forgotten shipwrecks that litter the ocean floor for anything of value. Traveling the world, his reputation is for intelligence, toughness, and a tendency to bend laws that limit the traffic of historical artifacts. In order to secure a prize and do right by his crew, Roth will lie, cheat, and break the law. Remorse isn’t part of the equation. Roth is perpetually calm, his intimidating presence eliminating the need to raise his voice. While his military training resulted in an authoritarian leadership mantra, his collected and decisive demeanor often benefits the crew. We’re not sure if Roth has any long lasting relationships, but the transient lifestyle has lead him to declare a common-law marriage with the sea. Years of successful missions lead to the acquisition of larger and larger vessels, eventually leaving Roth the captain of a well-equipped salvage ship – The Endurance. The expedition to seek out treasure off the coast of Japan isn’t just Lara’s chance to make the big time. Roth’s dream still involves a life at sea – just on a 60-foot yacht instead of a salvage boat. After our cover story hit newsstands, franchise fans began to speculate that Roth’s role in the Tomb Raider reboot will be akin to that of Croft’s prior mentor Werner von Croy. Similarities are apparent, as Croy and Roth are responsible for Lara’s first major expeditions – Croy to Angkor Wat and Roth on the ill-fated Endurance mission. Both also share an affinity for ancient artifacts, despite the differing means of procuring said valuables. Our cover story detailed an exchange between Lara and Roth in which he bolstered her confidence and encouraged her to venture off on her own to signal rescue. In what other capacities do you think Roth will influence Lara? What role would you like him to play in the new Tomb Raider installment?
- 16/12/2010: Rebranding an Icon

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Tomb Raider has a long history as both a character and franchise, but where will the brand head as it moves into the future? Lara Croft and the Tomb Raider franchise have come a long way over the years. Younger gamers may not recall the way the character invaded the cultural landscape in the late 90s, appearing in everything from comic books and toys to theme park rides. We took a look back at some of the features that shaped the character and the game series in the past, and more importantly, spoke with Crystal Dynamics about what it will take to relaunch Tomb Raider with a brand new vision.
- 21/12/2010: Podcast

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We're giving the regular Game Informer Show a rest this week in favor of a special edition podcast for our current cover story, Crystal Dynamic's bold reboot of the Tomb Raider franchise. There's been a flurry of interest in this story from the Tomb Raider community, so we thought we'd give our readers a chance to ask the people working on the game questions about the game. Crystal Dynamics' global brand manager Karl Stewart and Tomb Raider franchise director Tim Longo were nice enough to call in to the GI Show, and give some intriguing answers to reader questions (posed by our cover story author Meagan Marie and GI editor Matt Miller). Did your question get asked? You'll have to listen to find out. Either way, this is mandatory for Tomb Raider fans.
- 23/12/2010: Official Wallpaper

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We've got three official wallpapers from Crystal Dynamics for a slew of monitor sizes and devices. Enjoy!
- 28/12/2010: Speck Giveaway

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We're giving away awesome limited edition Tomb Raider-themed iPhone/iPod cases by Speck. These aren't your usual "pretty" phone cases. Speck creates several iPhone and iPod cases specifically for gaming. The CandyShell has a soft rubbery protection on the inside and a glossy hard shell. It also has specialized grippy finger pads on the back and the four bumps on the edge bezel lock in thumb placement on the iPod's touchscreen so you won't lose track of your games' virtual buttons. In addition and specifically for our Game Informer readers, Speck now created a Limited Edition Tomb Raider/Game Informer ToughShell Case for the iPhone 4.
- 30/12/2010: Bonus Gallery*

* Vedere la sezione MEDIA ---> IMMAGINI ---> 30/12/2010
- 05/01/2011: Making the Cover*

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Without further ado, we present you with our final Tomb Raider update – Crystal Dynamic’s impressive Making of the Cover feature. In the video below, you will learn more about the process that went into the immensely detailed render that graced our cover, in addition to seeing the design in various stages of development. * Il video è anche disponibile nelle versione You Tube nella sezione MEDIA ---> VIDEO ---> 05/01/2011


 
Ultima modifica da un moderatore:
Se ne parlava qui. Comunque manca una "r" al titolo.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Secondo alcuni rumor pare che il reboot di Tomb Raider (ma vanno di moda in questo periodo questi reboot? :Morris82:) sia in sviluppo e sarà ovviamente completamente slegato ai precedenti capitoli...

Non ci saranno più livelli lineari e sarà ambientato in un'isola giapponese dove Lara potrà esplorarla da cima a fondo e risolvere come sempre enigmi ma questa volta Lara potrà scegliere strade diverse per proseguire nella sua avventura

Il rumor procede dicendo che rivivremo le origini di Lara,con una giovane ed inesperta Croft

http://www.gamersmint.com/rumour-tomb-raider-reboot-in-development-set-in-japanese-island

 
gli artwork sono davvero stupenderrimi, ormai e una moda rebootare saghe storiche //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif speriamo solo che la scelta stilistica della nuova protagonista (xche mi auguro sia sempre una donna :Morris82:) sia leggermente piu azzeccata del nuovo look di Dante //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
be gli artwork sono fantastici, e sopratutto mi piace l'idea di un reboot e l'isola totalmente esplorabile

speriamo che venga su bene //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ma speriamo no al reboot, voglio il seguito :tragic:

 
mah vabè dopo la trilogia di underworld (che ha chiuso addirittura la saga volendo, riprendendo tr1) è giusto ripartire con una cosa nuova... certo quando si parla di reboot ho sempre paura, visto cosa han combinato con Dante... se mi sputtanano Lara posso anche smettere di videogiocare.

con le sue origini, nei precedenti capitoli, han sempre fallito... chissà che con crystal non sia la volta buona...

 
Secondo alcuni rumor pare che il reboot di Tomb Raider (ma vanno di moda in questo periodo questi reboot? :Morris82:) sia in sviluppo e sarà ovviamente completamente slegato ai precedenti capitoli...Non ci saranno più livelli lineari e sarà ambientato in un'isola giapponese dove Lara potrà esplorarla da cima a fondo e risolvere come sempre enigmi ma questa volta Lara potrà scegliere strade diverse per proseguire nella sua avventura

Il rumor procede dicendo che rivivremo le origini di Lara,con una giovane ed inesperta Croft

http://www.gamersmint.com/rumour-tomb-raider-reboot-in-development-set-in-japanese-island
le artwork sono spettacolari...ma scusa xk dovrebbe essere un isola giapponese quando 1 delle immagini e senza dubbio un incrocio di new york?? non è k le artwork sono di 1 altro gioco?

 
mah vabè dopo la trilogia di underworld (che ha chiuso addirittura la saga volendo, riprendendo tr1) è giusto ripartire con una cosa nuova... certo quando si parla di reboot ho sempre paura, visto cosa han combinato con Dante... se mi sputtanano Lara posso anche smettere di videogiocare.
con le sue origini, nei precedenti capitoli, han sempre fallito... chissà che con crystal non sia la volta buona...
Lara DEVE esserci, lei e le sue zinne prosperose //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
mah vabè dopo la trilogia di underworld (che ha chiuso addirittura la saga volendo, riprendendo tr1) è giusto ripartire con una cosa nuova... certo quando si parla di reboot ho sempre paura, visto cosa han combinato con Dante... se mi sputtanano Lara posso anche smettere di videogiocare.
con le sue origini, nei precedenti capitoli, han sempre fallito... chissà che con crystal non sia la volta buona...
Va beh, ma questo reboot è sempre ad opera dei CD, non sarà affidato ad un team esterno come DmC, le possibilità di fallimento sono molto minori secondo me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Comunque Lara in una mappa open word non mi suona affatto male.

La Core ci aveva in parte provato con The Last Revelation ed aveva funzionato piuttosto bene; non mi convince però l'ipotetica location giapponese, anche se ormai mi va bene tutto, basta che non sia ambientato in Sud America perchè di Maia e varie culture nativo-americane ne ho fin sopra i capelli... non le reggo più!

Per il resto prego nel ritorno di enigmi degni di questo e magari qualche trovata originale...

 
Va beh, ma questo reboot è sempre ad opera dei CD, non sarà affidato ad un team esterno come DmC, le possibilità di fallimento sono molto minori secondo me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Comunque Lara in una mappa open word non mi suona affatto male.

La Core ci aveva in parte provato con The Last Revelation ed aveva funzionato piuttosto bene; non mi convince però l'ipotetica location giapponese, anche se ormai mi va bene tutto, basta che non sia ambientato in Sud America perchè di Maia e varie culture nativo-americane ne ho fin sopra i capelli... non le reggo più!

Per il resto prego nel ritorno di enigmi degni di questo e magari qualche trovata originale...
nn penso xche gia l'Underworld tra le varie location aveva il sud-america tra le rovine della civilta maya/azteca :kep88:

 
Va beh, ma questo reboot è sempre ad opera dei CD, non sarà affidato ad un team esterno come DmC, le possibilità di fallimento sono molto minori secondo me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
eh effettivamente, massima fiducia per il team che ha dato nuova vita al brand e ha anche creato un signor spinoff (che ha una media maggiore dei titoli della saga normale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)

 
eh effettivamente, massima fiducia per il team che ha dato nuova vita al brand e ha anche creato un signor spinoff (che ha una media maggiore dei titoli della saga normale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)
Devo ancora giocarlo Lara Croft... prima aspettavo uscisse su PC, poi mi sono completamente dimenticato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Va beh, ma questo reboot è sempre ad opera dei CD, non sarà affidato ad un team esterno come DmC, le possibilità di fallimento sono molto minori secondo me. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Comunque Lara in una mappa open word non mi suona affatto male.

La Core ci aveva in parte provato con The Last Revelation ed aveva funzionato piuttosto bene; non mi convince però l'ipotetica location giapponese, anche se ormai mi va bene tutto, basta che non sia ambientato in Sud America perchè di Maia e varie culture nativo-americane ne ho fin sopra i capelli... non le reggo più!

Per il resto prego nel ritorno di enigmi degni di questo e magari qualche trovata originale...
La mitologia orientale non è stata quasi mai toccata dalla serie (TR II a parte) quindi non è male come idea.

eh effettivamente, massima fiducia per il team che ha dato nuova vita al brand e ha anche creato un signor spinoff (che ha una media maggiore dei titoli della saga normale //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)
Intendi Guardian of Light? Magari se lo fanno uscire retail per Pc ... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 
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