Console War WiiU vs all: the end is near

Dai ma devo seriamente andare a ripescare i post in cui spalavi ***** vs il pg muto di xenoblade dicendo che i main di persona anche se muti spaccano perché camminano con le mani in tasca e quindi son caratterizzati? Il topic vecchio è chiuso ma ancora lì eh
Poiché quel topic ho dovuto seguirlo necessariamente, ti posso già anticipare come risponderà. Premesso che schifa i personaggi muti a prescindere, c'è da tener conto che quantomeno i main di persona e Link sono caratterizzati fisicamente e immediatamente riconoscibili, mentre quello di Xeno è un semplice avatar, che oltre ad essere muto è anche editabile. Ed è proprio su quest'ultimo aspetto che ha concentrato le sue critiche perché passi, fino ad un certo punto, il mutismo ma che il protagonista sia anche editabile nel suo aspetto fisico, allora proprio no. Personalmente non sono d'accordo con lui, dal momento che preferisco personaggi alla Shepard di Mass Effect, che sono editabili ma che parlano e di cui puoi tracciare un veloce background prima dell'inizio del gioco, rispetto a quelli muti, che siano editabili o meno; in pratica metto avanti l'"editabilità" di un personaggio rispetto al mutismo, per lui è tutto il contrario...

 
Ecco non aspettiamoci che mettano infinite robe da fare. La direzione mi sembra chiara. Per me non era affatto un problema comunque , i miei dubbi erano/sono altri.
Io l'ho letto e l'ho interpretato come "tutto il gioco sarà come la demo". Insomma la demo non ha cose da fare ogni metro quadro, e mi va bene così. Al limite quando si avranno mezzi di trasporto diversi si commisurerà tutto alla nuova velocità di movimento, l'importante è che non me lo facciano mai ancora più vuoto.

quando si finisce per riempire a prescindere si scade nella ripetitività più totale, vorrei evitare un approccio impestante alla francese //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Anche questo è un altro discorso, spero che significhi niente infinite fetch quest (il fatto che ci lavorino i Monolith un po' mi preoccupa da questo punto di vista).

Dai ma devo seriamente andare a ripescare i post in cui spalavi ***** vs il pg muto di xenoblade dicendo che i main di persona anche se muti spaccano perché camminano con le mani in tasca e quindi son caratterizzati? Il topic vecchio è chiuso ma ancora lì eh
Zio lo sai che quando fai così riesci a mettere in dubbio la mia eterossessualità? :rickds:

 
Per me in un open world sono importantissime le ambientazioni, perché sono davvero l'unica cosa che mi spinge ad esplorare il mondo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non è tanto importante la densità, l'importante è la varietà. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Si ma se mi fai un mondo enorme ma vuoto ti dico anche che palle. Anche se sono d'accordo che la varieta di ambientazioni/cose da fare sia meglio di avere cose da fare ogni metro ma tutte uguali fra loro.

 
La pocket of emptiness ci sta (solo pochi vogliono cose che saltano fuori ogni due secondi), resta da vedere quanto questa inciderà su un eventuale fattore noia e se quest'ultimo sarà mitigato a dovere dal puzzling ambientale.
Ecco infatti, questo è la mia paura più grande sul gioco, che mi annoierò a girare per il mondo di gioco

Comunque io penso che se non riesci a riempire a dovere un mondo, la soluzione è rimpicciolirlo

 
Ultima modifica:
non ho capito se un fuoco con i mostri attorno costituisce di per se un mini dungeon o è altra roba

no, perchè se fossero due cose diverse avremmo 100 mini dungeon, piu quelli principali piu qualche gruppo di mostri tra passaggio e passaggio, piu probabilmente qualche enigma ambientale per raggiungere il successivo obiettivo

se ben bilanciato non lo vedo così vuoto, ma devo realizzare, ho visto diversi filmati ma devo realizzare come il prodotto finale poi risulterà

 
Sì Morti, ma se poi quando viene fatta una domanda a Link, quello che chiede si risponde da solo, capisci che è un po' "ma che cazz, parla!" Con le musiche e i filmati si creano sì l'atmosfera e tutto il resto ma, parlando di queste cose, la voce/vignetta e/o il pensiero del protagonista, per me, risulta essere un tassello fondamentale.

Sì Morti, li ho giocati, e il paragone è un po' improprio, secondo me, perché appunto sapevamo cosa passava per la mente dei protagonisti, cosa provavano, ecc. Qui si parla di doppiaggio perché Aonuma ha parlato della voce. Se, a esempio, tutto fosse stato fatto con le vignette a me sarebbe andato benissimo, perché avrei avuto più la sensazione di guidare una persona, più che un pupazzo.
Te vuoi semplicemente uno zelda molto più improntato sulla storia di quanto in realtà sia.

Il fatto che ti venga in mente The Last of Us è emblematico, dal momento che metà di quel gioco lo fa la narrazione ed è pesantemente story driven; tutto il contrario di Zelda, che non è e non deve essere così pesantemente portato alla narrazione.

La trama di zelda è un pretesto e tale deve rimanere, quando hanno provato a fare qualcosa di più complesso (mi vengono in mente twilight princess e skyward sword) hanno fallito miseramente e hanno riempito il gioco di dialoghi tediosi e una storiella da quarta elementare senza alcun appeal, quando la trama di zelda funziona (majora's mask, link to the past, ma anche link's awakening) i set piece ed i dialoghi della main quest sono ristretti ed è lasciata molta ma molta più libertà al giocatore di immedesimarsi nel mondo di gioco attraverso l'esplorazione.

Caratterizzare link in un contesto del genere non solo non ha alcun senso, ma è dannoso in quanto prima di tutto non sarebbe più l'avatar del giocatore (perchè link è un'avatar ma qui mi pare ci siamo tutti) e secondo perchè toglierebbe ancora più spazio al gameplay ed alla narrazione attraverso l'esplorazione tipica della saga.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Con le musiche, coi dialoghi scritti, con le espressioni, coi filmati...? Non serve che il main character parli, ci stanno i personaggi attorno che lo fanno
io in tutti gli Zelda giocati non ho mai sentito la necessità che Link parlasse, ti dicono quasi tutto i personaggi, raramente fanno domande che richiedono una risposta. Spesso son retoriche e si assiste a vignette tipo

- "ehi Link, scommetto che [nome a caso] ti manca vero?"

- *telecamera su Link che rabbuiato abbassa lo sguardo*

- "ti capisco, ma non ti abbattere...vedrai che in questo momento è sana e salva"

- "sei qui per trovare il sacro [oggetto random] scommetto"

- *telecamera su Link che annuisce con determinazione*

Il resto sono cut scene d'azione o per cui il filmato basta. Non vedo il bisogno di parola in questi contesti, poi non so. Parlo di Zelda e basta eh, non immaginatevi queste scene in God of War //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

quoto, ma anche la semplice risposta multipla per quanto possa definire di più se la personalità di Link è brusca o gentile, è una cosa altamente inutile se non ha ripercussioni nel mondo di gioco e nemmeno nell'interlocutore.

Anche questo è un altro discorso, spero che significhi niente infinite fetch quest (il fatto che ci lavorino i Monolith un po' mi preoccupa da questo punto di vista).

A me gli open che voglion avercelo lungo spaventano a prescindere. Con Xeno vedo gente che non ha proprio l'energia di finirlo nonostante lo riprenda più volte, ma va detto che è anche più stancante e sperimentale nelle cose da tenere a mente. Tuttavia, quando ci si concentra troppo sull'ampiezza, per quanto si voglia contenere il dejavu, penso sia inevitabile negli open. Per dire c'è chi si fracassa pure col Witcher nonostante sia lodato per la cura delle secondarie. Con Zelda si parla di un mondo più vasto di titoli più veterani nel genere e che hanno pure mezzi più efficaci di spostamento. Per quanto l'ia sia buona, il mondo sia esplorabile e i tempietti siano diversi fra loro, che mettano o meno collezionabili e obbiettivi secondari sciocchi o importanti, poco cambia, complice anche doversi sforzare per non perdere quel poco di trama che Miya ha concesso al team di mettere, il senso di stanchezza temo arriverà. Ma spero di sbagliarmi, di rimangiarmi tutto e piegarmi ginocchioni sui ceci in sala mensa.

 
non ho capito se un fuoco con i mostri attorno costituisce di per se un mini dungeon o è altra roba
no, perchè se fossero due cose diverse avremmo 100 mini dungeon, piu quelli principali piu qualche gruppo di mostri tra passaggio e passaggio, piu probabilmente qualche enigma ambientale per raggiungere il successivo obiettivo

se ben bilanciato non lo vedo così vuoto, ma devo realizzare, ho visto diversi filmati ma devo realizzare come il prodotto finale poi risulterà
No, i minidungeon sono cose diverse, sono veri e propri dungeon in miniatura //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif






Qui trovi un esempio di come sono fatti.

Fondamentalmente è così, dungeon grandi in quantità limitata + minidugneon + scrigni e roba da raccogliere nel mondo più o meno nascosti + accampamenti di nemici + miniboss sparsi + enigmi ambientali.

 
Ultima modifica da un moderatore:
A me Link piace muto.

Sarei curioso di sentirlo doppiato però.

Potrebbero provarlo in uno spin off tipo Hyrule Warriors 2, e così vediamo se ci piace o meno.

Sarebbe la cosa più logica :rickds:

 
Te vuoi semplicemente uno zelda molto più improntato sulla storia di quanto in realtà sia.Il fatto che ti venga in mente The Last of Us è emblematico, dal momento che metà di quel gioco lo fa la narrazione ed è pesantemente story driven; tutto il contrario di Zelda, che non è e non deve essere così pesantemente portato alla narrazione.

La trama di zelda è un pretesto e tale deve rimanere, quando hanno provato a fare qualcosa di più complesso (mi vengono in mente twilight princess e skyward sword) hanno fallito miseramente e hanno riempito il gioco di dialoghi tediosi e una storiella da quarta elementare senza alcun appeal, quando la trama di zelda funziona (majora's mask, link to the past, ma anche link's awakening) i set piece ed i dialoghi della main quest sono ristretti ed è lasciata molta ma molta più libertà al giocatore di immedesimarsi nel mondo di gioco attraverso l'esplorazione.

Caratterizzare link in un contesto del genere non solo non ha alcun senso, ma è dannoso in quanto prima di tutto non sarebbe più l'avatar del giocatore (perchè link è un'avatar ma qui mi pare ci siamo tutti) e secondo perchè toglierebbe ancora più spazio al gameplay ed alla narrazione attraverso l'esplorazione tipica della saga.
Per inciso sto Zelda sarà ancora meno storydriven:

Originally Posted by Miyamoto-sanThis game has a heavy focus on experience and also freedom. It’s not really story heavy. You can choose to do all of the tasks and all of the missions and you’ll still get to the end, or you could choose not to do all of them, and you can still get to the end.

The story isn’t as clear cut as it was in the past with the existence of Ganon, Link, and Zelda. With this one it’s a little bit more vague. You’ll kind of feel what Ganon is, and you’re going to feel maybe this is what Zelda is like, or this is what Link is like. It’s really Link’s adventure in discovering all of that.

Originally Posted by Bill Trinen

They’ve done a really good job of weaving the story into the world, giving you just enough direction to know, generally, where you need to go to pursue it. If you’re off doing other things and you decide you want to go complete the Shrines, or you want to go climb mountains, or you want to go look at deer in the field, or find that pond that had all the ducks in the trailer, you can do that.

I get into the game and then go off to do random things. Then, maybe after a couple days of playing, I’ll think that maybe I should actually go to that place [someone I met in the story] talked about. Then, you go there and get enough clues to point you in [the next] direction. It’s does a really good job of guiding you to where the story is, but it still feels like a sort of chance encounter out in the world when you come across somebody who has a role to move the story forward.
Per cui il discorso si applica ancora di più //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

- - - Aggiornato - - -

A me gli open che voglion avercelo lungo spaventano a prescindere. Con Xeno vedo gente che non ha proprio l'energia di finirlo nonostante lo riprenda più volte, ma va detto che è anche più stancante e sperimentale nelle cose da tenere a mente. Tuttavia, quando ci si concentra troppo sull'ampiezza, per quanto si voglia contenere il dejavu, penso sia inevitabile negli open. Per dire c'è chi si fracassa pure col Witcher nonostante sia lodato per la cura delle secondarie. Con Zelda si parla di un mondo più vasto di titoli più veterani nel genere e che hanno pure mezzi più efficaci di spostamento. Per quanto l'ia sia buona, il mondo sia esplorabile e i tempietti siano diversi fra loro, che mettano o meno collezionabili e obbiettivi secondari sciocchi o importanti, poco cambia, complice anche doversi sforzare per non perdere quel poco di trama che Miya ha concesso al team di mettere, il senso di stanchezza temo arriverà. Ma spero di sbagliarmi, di rimangiarmi tutto e piegarmi ginocchioni sui ceci in sala mensa.
Sono assolutamente d'accordo. Il discorso è semplice, quello che hanno mostrato DEVE essere l'1% del gioco. DEVE essere vario ed espandere di parecchio le sue possibilità e cose da fare andando avanti. Se scoprissi che il restante 99% del gioco è come l'1% mostrato ci credo che il senso di noia è destinato ad arrivare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Per inciso sto Zelda sarà ancora meno storydriven:

Per cui il discorso si applica ancora di più //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

- - - Aggiornato - - -

Sono assolutamente d'accordo. Il discorso è semplice, quello che hanno mostrato DEVE essere l'1% del gioco. DEVE essere vario ed espandere di parecchio le sue possibilità e cose da fare andando avanti. Se scoprissi che il restante 99% del gioco è come l'1% mostrato ci credo che il senso di noia è destinato ad arrivare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Non avremo più la struttura lineare Dungeon-overworld-dungeon-overworld e il background di quello che è successo al mondo sarà il giocatore a doverlo scoprire. Ma può anche sbattersene.

Boh a me sta cosa intrippa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif se mi mettono iscrizioni/manoscritti/murales e cose così eiaculo

 
Ultima modifica da un moderatore:
Te vuoi semplicemente uno zelda molto più improntato sulla storia di quanto in realtà sia. Il fatto che ti venga in mente The Last of Us è emblematico, dal momento che metà di quel gioco lo fa la narrazione ed è pesantemente story driven; tutto il contrario di Zelda, che non è e non deve essere così pesantemente portato alla narrazione. La trama di zelda è un pretesto e tale deve rimanere, quando hanno provato a fare qualcosa di più complesso (mi vengono in mente twilight princess e skyward sword) hanno fallito miseramente e hanno riempito il gioco di dialoghi tediosi e una storiella da quarta elementare senza alcun appeal, quando la trama di zelda funziona (majora's mask, link to the past, ma anche link's awakening) i set piece ed i dialoghi della main quest sono ristretti ed è lasciata molta ma molta più libertà al giocatore di immedesimarsi nel mondo di gioco attraverso l'esplorazione.




Scusa Peppe ma secondo questo ragionamento tanto vale giocare il titolo Nes e non spendere soldi. Io non sono uno che vuole trame complicate, di certo mi intriga esplorare e me ne frego di cose come il motion capture, ma per quanto il recente ALBW sia gradevolissimo grazie alle semplici meccaniche di gioco, in Zelda, specie se è un capitolo ambizioso, non penso di sbagliare a volrere un minimo di trama principale, altrimenti che combatto a fare? Solo per farmi le passeggiate in un mondo senza gente caratterizzata e mostri clonati? Il semplice menare mostri e vedere la cima di una roccia mi dovrebbe far sentire protagonista ed eroe? E per quanto? A sto punto facco un MMORPG aggratis. Un tempo bastavano i puzzle, oggi no, è encomiabile che vogliano restituire il senso di meraviglia e scoperta, ma anche se stavolta sono andati oltre lo spostare la cassa sull'interruttore e seguire il sentiero tracciato, pretesto non vuol dire che non devono provarci proprio a dare un contesto per cui battersi. Gli storidriven per me sono in gran parte occasioni mancate e TLOU, per quanto curato onestamente non lo trovo per nulla originale ne da idolatrare, ma il contrario e sbagliato a sua volta. Già Twilight nella sua semplicità era un buon mix a mio avviso, perchè Midna era costante e coinvolta al contrario di Faih, una seconda protagonista, che non snaturava link ne approfondiva Zelda (troppo sullo sfondo) ma almeno aggiungeva personalità e motivazione, anzi se avessero approfondito un minimo di più non mi sarebbe dispiaciuto. Se non sanno fare dialoghi vari o interessanti è un'alro discorso, ma è anche soggettivo. L'ambientazione ha il suo fascino, ma non può averlo per tutta la durata della campagna specie se essendo open gigante con solo cavalli e parapendio ci vogliono 200 ore per finire bene il tutto. Ci vuole una motivazione "costante" anche se semplice che vada oltre "prendi la spada, vedi che c'è la dietro e picchia il boss. Non è che fare cibo e tagliare gli alberi possano tenere in piedi l'esperienza, possono solo migliorarla. Qua non pare esserci nemmeno la spalla rompina con due righe di testo. Man mano che la tecnologia da maggiori possibilità il canovaccio ha sempre meno scuse per rimanere essenziale e statico, non credo nemmeno tu voglia qualcosa alla Mario, la storia con personaggi interessanti nella saga ci vuole, e deve essere non schivabile. Se poi si approdondisce esplorando benissimo, ma non posso sapere cose importanti e basilari solo se giro ogni sasso di hyrule. Potermene sbattermene come dice il Miya facendo giusto il minimo per prendere la spada, altrimenti Ganon mi sodomizza è ridicolo. Che filosofia è? Un conto è l'esplorazione libera un conto è la motivazione, un pochino di linearità ci vuole altrimenti si perde l'anima di un gioco e anche se dicono che darà linee guida per seguire tutto a dovere, imho non dovrebbe essere opzionale in questo aspetto.

 
Scusa Peppe ma secondo questo ragionamento tanto vale giocare il titolo Nes e non spendere soldi. Io non sono uno che vuole trame complicate, di certo mi intriga esplorare e me ne frego di cose come il motion capture, ma per quanto il recente ALBW sia gradevolissimo grazie alle semplici meccaniche di gioco, in Zelda, specie se è un capitolo ambizioso, non penso di sbagliare a volrere un minimo di trama principale, altrimenti che combatto a fare? Solo per farmi le passeggiate in un mondo senza gente caratterizzata e mostri clonati? Il semplice menare mostri e vedere la cima di una roccia mi dovrebbe far sentire protagonista ed eroe? E per quanto? A sto punto facco un MMORPG aggratis. Un tempo bastavano i puzzle, oggi no, è encomiabile che vogliano restituire il senso di meraviglia e scoperta, ma anche se stavolta sono andati oltre lo spostare la cassa sull'interruttore e seguire il sentiero tracciato, pretesto non vuol dire che non devono provarci proprio a dare un contesto per cui battersi. Gli storidriven per me sono in gran parte occasioni mancate e TLOU, per quanto curato onestamente non lo trovo per nulla originale ne da idolatrare, ma il contrario e sbagliato a sua volta. Già Twilight nella sua semplicità era un buon mix a mio avviso, perchè Midna era costante e coinvolta al contrario di Faih, una seconda protagonista, che non snaturava link ne approfondiva Zelda (troppo sullo sfondo) ma almeno aggiungeva personalità e motivazione, anzi se avessero approfondito un minimo di più non mi sarebbe dispiaciuto. Se non sanno fare dialoghi vari o interessanti è un'alro discorso, ma è anche soggettivo. L'ambientazione ha il suo fascino, ma non può averlo per tutta la durata della campagna specie se essendo open gigante con solo cavalli e parapendio ci vogliono 200 ore per finire bene il tutto. Ci vuole una motivazione "costante" anche se semplice che vada oltre "prendi la spada, vedi che c'è la dietro e picchia il boss. Non è che fare cibo e tagliare gli alberi possano tenere in piedi l'esperienza, possono solo migliorarla. Qua non pare esserci nemmeno la spalla rompina con due righe di testo. Man mano che la tecnologia da maggiori possibilità il canovaccio ha sempre meno scuse per rimanere essenziale e statico, non credo nemmeno tu voglia qualcosa alla Mario, la storia con personaggi interessanti nella saga ci vuole, e deve essere non schivabile. Se poi si approdondisce esplorando benissimo, ma non posso sapere cose importanti e basilari solo se giro ogni sasso di hyrule. Potermene sbattermene come dice il Miya facendo giusto il minimo per prendere la spada, altrimenti Ganon mi sodomizza è ridicolo. Che filosofia è? Un conto è l'esplorazione libera un conto è la motivazione, un pochino di linearità ci vuole altrimenti si perde l'anima di un gioco e anche se dicono che darà linee guida per seguire tutto a dovere, imho non dovrebbe essere opzionale in questo aspetto.
Guarda ma io so d'accordo che dovrebbe esserci un equilibrio...il mio era un discorso riferito al fatto che quell'equilibrio non lo si trova con link che parla.

Ho fatto esempi di giochi di zelda con ottima trama, dal piccolo ma adorabile Link's Awakening alla roba assurda di Majora's mask, che non solo è il mio preferito della saga ma penso sia quello che ha di gran lunga la miglior trama e li i dialoghi e le cut scene non mancano, semplicemente sono perfettamente dosati, sanno dove andare a parare e non sono mai eccessivamente invadenti, lasciando fare comunnque tutto il resto al mondo di gioco e l'esplorazione.

Forse Ocarina è ancora meglio sviluppato di Majora's da questo punto di vista, ma per motivazioni personali tendo sempre a riportare il secondo perchè è uno dei miei giochi preferiti di sempre.

Ho già espresso qualche pagina indietro le mie paure di questo Zelda che sembra troppo sandbox, proprio perchè un minimo di linearità ci deve essere, ma voglio una cosa molto più vicina a ALTTP che a Skyward Sward da quel punto di vista.

Poi per le motivazioni...ben venga qualcosa di originale, lo premierò sempre come ho premiato majora, ma continuo a pensare che non sia una cosa così necessaria, la saga può e deve evolversi sotto altri aspetti, quelli principali che la caratterizzano da sempre, cioè gameplay e in particolare esplorazione, ma anche battle system; non la trama.

 
Ultima modifica da un moderatore:
#FE cuoricini non è per niente male ragazzi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

Peccato venderà una sega in occidente :rickds:

 
#FE cuoricini non è per niente male ragazzi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png
Peccato venderà una sega in occidente :rickds:
Ha venduto una sega pure in Jap //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
comunque una cosa positiva del WiiU è che ci escono talmente pochi giochi che ora si provano prodotti che uno normalmente non sceglierebbe mai. Ad esempio questo FE su ps4 sarebbe passato totalmente in sordina o comunque avrebbe interessato solamente i fans del genere, wiiU invece fa miracoli.

 
comunque una cosa positiva del WiiU è che ci escono talmente pochi giochi che ora si provano prodotti che uno normalmente non sceglierebbe mai. Ad esempio questo FE su ps4 sarebbe passato totalmente in sordina o comunque avrebbe interessato solamente i fans del genere, wiiU invece fa miracoli.
Non è proprio una bella cosa costringersi ad acquistare roba solo per infoltire l'archivio, vediamo con Nx che combinano.

 
Scusa Peppe ma secondo questo ragionamento tanto vale giocare il titolo Nes e non spendere soldi. Io non sono uno che vuole trame complicate, di certo mi intriga esplorare e me ne frego di cose come il motion capture, ma per quanto il recente ALBW sia gradevolissimo grazie alle semplici meccaniche di gioco, in Zelda, specie se è un capitolo ambizioso, non penso di sbagliare a volrere un minimo di trama principale, altrimenti che combatto a fare? Solo per farmi le passeggiate in un mondo senza gente caratterizzata e mostri clonati? Il semplice menare mostri e vedere la cima di una roccia mi dovrebbe far sentire protagonista ed eroe? E per quanto? A sto punto facco un MMORPG aggratis. Un tempo bastavano i puzzle, oggi no, è encomiabile che vogliano restituire il senso di meraviglia e scoperta, ma anche se stavolta sono andati oltre lo spostare la cassa sull'interruttore e seguire il sentiero tracciato, pretesto non vuol dire che non devono provarci proprio a dare un contesto per cui battersi. Gli storidriven per me sono in gran parte occasioni mancate e TLOU, per quanto curato onestamente non lo trovo per nulla originale ne da idolatrare, ma il contrario e sbagliato a sua volta. Già Twilight nella sua semplicità era un buon mix a mio avviso, perchè Midna era costante e coinvolta al contrario di Faih, una seconda protagonista, che non snaturava link ne approfondiva Zelda (troppo sullo sfondo) ma almeno aggiungeva personalità e motivazione, anzi se avessero approfondito un minimo di più non mi sarebbe dispiaciuto. Se non sanno fare dialoghi vari o interessanti è un'alro discorso, ma è anche soggettivo. L'ambientazione ha il suo fascino, ma non può averlo per tutta la durata della campagna specie se essendo open gigante con solo cavalli e parapendio ci vogliono 200 ore per finire bene il tutto. Ci vuole una motivazione "costante" anche se semplice che vada oltre "prendi la spada, vedi che c'è la dietro e picchia il boss. Non è che fare cibo e tagliare gli alberi possano tenere in piedi l'esperienza, possono solo migliorarla. Qua non pare esserci nemmeno la spalla rompina con due righe di testo. Man mano che la tecnologia da maggiori possibilità il canovaccio ha sempre meno scuse per rimanere essenziale e statico, non credo nemmeno tu voglia qualcosa alla Mario, la storia con personaggi interessanti nella saga ci vuole, e deve essere non schivabile. Se poi si approdondisce esplorando benissimo, ma non posso sapere cose importanti e basilari solo se giro ogni sasso di hyrule. Potermene sbattermene come dice il Miya facendo giusto il minimo per prendere la spada, altrimenti Ganon mi sodomizza è ridicolo. Che filosofia è? Un conto è l'esplorazione libera un conto è la motivazione, un pochino di linearità ci vuole altrimenti si perde l'anima di un gioco e anche se dicono che darà linee guida per seguire tutto a dovere, imho non dovrebbe essere opzionale in questo aspetto.
Una sola domanda: ti piacciono i Dark Souls? :unsisi:

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top