Nindies Wonderful Neoran Valley | Il gioco di Cydonia | 2028

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Wonderful Neoran Valley – Riassunto delle caratteristiche del gioco​


🎮 Gameplay e struttura generale​

Wonderful Neoran Valley è un monster collector a turni con struttura roguelite.

L’idea centrale del gameplay non è trovare la creatura più forte, ma costruire sinergie tra più Neoran. Il sistema è pensato in modo simile alle build dei roguelike: ogni creatura funziona come un pezzo che acquista valore solo quando combinato con gli altri.

Il gioco punta a farti costruire combinazioni sempre diverse, anche molto potenti o “rotte”, proprio come succede in titoli roguelike moderni. Le creature hanno ruoli, statistiche e funzioni differenti, e anche quelle apparentemente più deboli possono diventare forti se inserite nella squadra giusta.

Il team ha citato come ispirazioni di design giochi come:
  • Hades
  • Balatro
  • Slay the Spire
  • Inscryption
Il confronto fatto nella live è che i Neoran funzionano un po’ come carte o jolly in un deckbuilder: la loro forza dipende soprattutto dalla sinergia con gli altri elementi della build.




⚔️ Sistema di combattimento​


I combattimenti sono a turni, ma progettati per essere dinamici grazie a una meccanica centrale chiamata timeline.

La timeline è uno degli elementi fondamentali del combat system e serve a organizzare:
  • l’ordine delle azioni
  • il ritmo dei turni
  • le combinazioni tra creature
La sinergia non avviene solo nella composizione della squadra, ma anche nel modo in cui le azioni si incastrano nella timeline.

Un altro elemento legato al sistema sono le Signaps, momenti che combinano:
  • gameplay
  • sinergie tra Neoran
  • elementi narrativi o visivi.
Nel gioco finale alcune di queste sequenze saranno più lunghe e dettagliate rispetto a quelle mostrate nel trailer.

L’intelligenza artificiale dei nemici non sarà casuale: esisterà un sistema di controllo che gestisce le azioni dei nemici e coordina il comportamento dei gruppi durante gli scontri.



🧭 Esplorazione e progressione​

Il gioco non sarà open world.

L’esplorazione sarà composta da spazi reali attraversabili, ma organizzati dentro una struttura controllata tipica dei roguelite. Il giocatore si muoverà in ambienti concreti e potrà fare scelte che influenzano la run.

L’esplorazione serve principalmente a:
  • orientare la build della run
  • trovare vantaggi o risorse
  • prendere decisioni strategiche
  • scoprire segreti o varianti del percorso
La rigiocabilità è una parte centrale dell’esperienza: ogni run dovrebbe generare combinazioni e situazioni diverse.




🌌 Il mondo e il Neura​

Il mondo di gioco è permeato da un’energia chiamata Neura.

Il Neura è una forza presente ovunque nella Neoran Valley e rappresenta una specie di energia fondamentale dell’ambiente. I Neoran sono descritti come nuove forme di vita nate dal Neura.

Il modo in cui il Neura si manifesta cambia da creatura a creatura e può assumere forme più o meno fisiche.

Un esempio spiegato nella live è Sagira: utilizza una sfera di energia per manipolare il Neura nell’ambiente e trasformarlo in frecce. In questo modo le frecce non devono necessariamente essere sparate da lontano: possono materializzarsi vicino al bersaglio perché il Neura è presente ovunque.



🐾 Le creature (Neoran)​


I Neoran non vogliono essere semplici mascotte o creature da compagnia come nei monster collector tradizionali.

Sono descritti come creature:
  • sopra le righe
  • imprevedibili
  • smargiasse
  • esagerate
  • a volte completamente assurde
L’ispirazione per il loro carattere è più vicina al mondo di Cartoon Network e Adult Swim che al classico modello di creatura affettuosa.

Alcuni Neoran possono essere buffi o sciocchi, altri intelligenti o inquietanti. L’obiettivo è avere creature con personalità forti e molto diverse tra loro.

Un esempio citato è Pero, una creatura apparentemente semplice e coccolosa che però ha un ruolo più importante nel worldbuilding di quanto sembri inizialmente.



🎭 Identità artistica e tono​


Il gioco mescola due toni molto diversi:
  • creature assurde e caricaturali
  • atmosfere horror psicologiche
Questa combinazione è uno degli elementi distintivi del progetto.

Le animazioni delle creature sono progettate per esprimere il carattere del personaggio, non solo il movimento. In alcuni casi il tipo di animazione nasce direttamente dalla personalità del Neoran (ad esempio una creatura animata come se stesse danzando a ritmo di valzer).

Molte animazioni viste nel trailer sono versioni accorciate: nel gioco completo alcune sequenze saranno più lunghe e dettagliate.



👁️ Componente horror​

L’horror è una componente importante del gioco, ma non sarà basato principalmente su jumpscare o gore.

L’obiettivo è creare un horror:
  • psicologico
  • lento
  • teso
  • disturbante
Il team vuole generare una sensazione di disagio continuo, più che momenti di spavento improvviso.

Tra le influenze citate ci sono:
  • Silent Hill
  • Forbidden Siren
  • l’horror videoludico retrò dell’era PS1
  • l’analog horror
In alcune scene verranno usate inquadrature molto statiche e lente per aumentare la tensione.



🎨 Stile visivo​

Nel primo trailer il focus principale era mostrare:
  • design delle creature
  • modellazione e shading
  • identità visiva dei Neoran
  • atmosfera horror
Gli environment sono stati volutamente meno curati nella prima fase e sono una delle aree che il team prevede di migliorare di più durante lo sviluppo.
Anche la UI mostrata nel trailer non è definitiva: è stata creata solo per rendere comprensibili le meccaniche di gioco.



⚙️ Stato dello sviluppo​

Il gioco è stato prototipato rapidamente per verificare che il gameplay funzionasse.

Il prototipo iniziale era molto grezzo, ma serviva a testare:
  • il combat system
  • la timeline
  • le sinergie tra creature
  • la struttura delle run
Il progetto è ancora all’inizio del suo ciclo di sviluppo e il team ha stimato circa due anni di lavoro per completarlo.


⚙️ Tecnologie e strumenti di sviluppo​

Wonderful Neoran Valley è sviluppato con Unreal Engine. Nelle prime fasi il gameplay è stato prototipato soprattutto con Blueprint (lo scripting visivo dell’engine) per iterare velocemente sulle meccaniche. Con l’avanzare dello sviluppo gran parte della logica verrà progressivamente spostata in C++, il linguaggio principale usato con Unreal, per migliorare prestazioni e controllo tecnico.

Per la creazione delle creature e delle animazioni viene utilizzato Autodesk Maya, dove vengono realizzati rigging (scheletro e controlli dei modelli) e animazioni. Alcuni oggetti secondari sfruttano anche simulazioni fisiche interne a Unreal per generare movimenti dinamici collegati alle animazioni.

La pipeline di animazione segue le fasi classiche di blocking (pose principali e timing) e polish (rifinitura finale).

Le piattaforme previste al momento sono PC e Nintendo Switch, mentre eventuali versioni PlayStation e Xbox non sono escluse ma non ancora confermate come priorità.
 
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Sto gioco di Salvatore Conte mi dice zero, mi da proprio l'idea di una zuppa di mediocrità..chi sa se lo porta in blind :segnormechico:
 
Stanno facendo la maratona finale per il kickstarter che scade oggi e il counter dei soldi ha messo il nos ahah
 
L'asticella che si è posta con questo budget KS è molto alta. Come dicevo nel topic degli Youtuber spero che sappiano bene quello che fanno.
 
Se il boost da maratona tiene botta arrivano al milione giusto giusto
E' a 880K, mancano 2 ore. Credo che i 900 li farà, il Milione mi sembra tosto salvo che non ci sia un gigadonatore.
 
Un 150k extra con la maratona, pazzesco ahah

Ora speriamo non facciano cazzate
 
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